Balatro: Guia de cálculo de pontuação

Calcular as pontuações das mãos no Balatro é um tanto complicado, dado o número de mecânicos envolvidos.
Este guia tem como objetivo explicar detalhadamente como o cálculo é feito.

 

Prefácio

O objetivo em Balatro é construir um deck que possa produzir mãos com pontuação suficiente para “vencer” o chefe final às cegas.
Como qualquer outro jogo do gênero Roguelike Deckbuilding, Balatro apresenta muitas mecânicas para aumentar sua pontuação por meio de curingas e melhorias de cartas.
No entanto, como os curingas e as cartas realmente contribuem para a pontuação é explicado apenas superficialmente no tutorial do jogo.
Este guia serve para ajudar os jogadores de nível intermediário a entender melhor como as pontuações são realmente calculadas.

Visão geral

Um resumo muito conciso de como é feito o cálculo da pontuação de uma mão no Balatro é através da fórmula óbvia:
Pontuação da mão = fichas x multiplicador
Agora chegamos à questão mais intrigante: como exatamente as fichas e o multiplicador são calculados? Até onde vai minha experiência, as fichas e o multiplicador são calculados através de várias etapas:

  1. Chip/multiplicador manual básico
  2. Pontuação das cartas jogadas
  3. Efeitos das cartas em mãos
  4. Efeitos do Coringa

Explicarei cada parte mais detalhadamente nas próximas seções.
Observe que o balanceamento Chip/Mult do Plasma Deck ocorre após todas as 4 fases de cálculo serem concluídas, imediatamente antes de fazer a multiplicação Chip x Mult.

Usarei minha própria notação ao descrever os cartões.
Cada cartão será escrito como
[Classificação]-[Naipe (S, H, C, D)](-[Aprimoramento]-[Edição]-[Selo])
onde melhorias, edições e selos são omitidos quando não são relevantes.
Por exemplo, um 3 de copas será escrito como 3-H, enquanto uma Dama de espadas será escrita como QS.

Chip/multiplicador manual básico

A primeira parte do cálculo da pontuação é a mais simples: o jogo verifica que tipo de mão você tem e adiciona a ficha base e o multiplicador base correspondentes à sua ficha e multiplicador, respectivamente.
O chip base e o multiplicador dependem do tipo de mão e o nível do tipo de mão (que pode ser atualizado por meio de cartas planetárias).
Por exemplo, se a nossa mão for um Straight e o nosso Straight estiver no nível 1, então o jogo adicionaria 30 fichas base e 4 mult à nossa contagem de fichas/mult.
Você pode verificar o chip/mult base de cada mão em Run Info -> Poker Hands. a ordem das cartas na sua mão não importa.
Por exemplo, suponha que sua mão esteja
3-S 5-H 4-C 2-C AD
O jogo ainda considera isso como um Straight, pois as cartas podem ser reordenadas para mostrar melhor as mãos.

A única maneira de aumentar a quantidade de fichas/mult que você ganha nesta fase é atualizando seus níveis de mão, o que é feito por meio de cartas de planeta, o curinga “Space Joker” e o curinga “Burnt Joker”.
O chip/mult base para cada mão aumenta linearmente com o nível da mão correspondente e, portanto, vale mais a pena atualizar algumas mãos do que outras.
É digno de nota que Flush ganha apenas 15 fichas/2 mult por nível (o que é pior que Three of a Kind).
Você pode verificar o valor de cada atualização em Opções -> Coleção -> Cartas Planetárias.

Uma nota importante é que se o nível da mão for modificado, está feito antes o chip/mult base é adicionado.
Isso acontece quando você tem o curinga “Space Joker” ou está jogando contra “The Arm” blind.
Por exemplo, se você jogar um lv. 5 flush contra “The Arm”, o jogo reduzirá o nível do seu flush para o nível. 4 primeiro, fornecendo apenas 80 chips/10 mult para a base em vez de 95 chips/12 mult.
Observe que a partir da atualização mais recente, “The Arm” não pode reduzir o nível da sua mão abaixo do nível 1 e, portanto, você não pode mais ter uma mão 0-mult.
(Como curiosidade, costumava haver nível 0)

Se você está enfrentando o blind de “The Flint”, é aqui que sua habilidade de chefe entra no cálculo da pontuação.
Tanto seus chips básicos quanto seu mult básico são reduzidos pela metade, o que significa que sua pontuação básica é apenas cerca de um quarto do que seria de outra forma.
Algumas curiosidades: “The Flint” é arredondado após o halving, por exemplo, 7 mult base torna-se 4 mult em vez de 3 mult.

Se você tiver o curinga “Vampiro”, o tipo de mão é avaliado antes removendo melhorias.
Por exemplo, uma mão de
7-H 6-S-Selvagem 5-H 4-H 3-H
ainda é um Straight Flush, enquanto um
7-H 6-H-Pedra 5-H 4-H 3-H
é apenas uma carta alta.

Se você tiver o curinga “Quatro Dedos”, Straight Flush é alcançável quando você tem um Straight de 4 cartas e um Flush de 4 cartas, mesmo que não sejam as mesmas 4 cartas.
Isso relaxa significativamente os requisitos do Straight Flush e é por isso que o curinga é muito valioso.
Por exemplo, com o curinga “Quatro Dedos”, uma mão de
9-H 6-H 5-C 4-H 3-H
é um Straight Flush.

Outros jokers que afetam a avaliação do tipo de mão são o joker “Shortcut” (afetando Straights) e o “Smeared Joker” (reduzindo naipes apenas a Espadas/Paus e Copas/Diamantes).

Pontuação das cartas jogadas

A segunda parte é pontuar as cartas da sua mão de pontuação.
As cartas são pontuadas da esquerda para a direita, na ordem em que estavam em sua mãoapenas as cartas que contribuem para a sua mão são pontuadas.
Esta fase também é quando ocorrem certos efeitos do curinga. Como você deve ter notado, o jogo usa termos separados “jogado” e “pontuado” para cartas.
As cartas “jogadas” são as cartas que você seleciona antes de clicar em “Jogar”, enquanto as cartas “pontuadas” são as que realmente contribuem para o seu tipo de mão.
Por exemplo, suponha que você jogue
7-H 7-D 3-S 2-H
A mão é um par graças a 7-H e 7-D e, portanto, apenas esses dois são “pontuados”; 3-S e 2-H são apenas “tocados”.
Apenas cartas “pontuadas” dão fichas e desencadeiam seus efeitos.
O curinga “Splash” elimina a distinção entre os dois.

O efeito “debuffed” também entra em vigor nesta fase.
As cartas debuffadas não dão fichas nem desencadeiam seus efeitos, mas são idênticas às cartas comuns.
Um ponto importante é que se o seu deck não depende de efeitos de cartas, não há problema em deixar suas cartas debuffadas quando for contra o blind “The Verdant”.
Ganhei corridas ignorando sua passiva.

Como mencionado anteriormente, as cartas são avaliadas da esquerda para a direita na ordem em que são jogadas.
Embora na maioria dos casos isso não seja importante, há alguns casos em que é.
Especificamente, é importante quando há

  • Jokers e/ou cartas Mult-on-score com o aprimoramento Mult, e
  • Cartas de vidro e/ou o curinga “Bloodstone”.

Como exemplo mais simples, considere uma mão par nível 1 que consiste em uma carta Mult 10-S e uma carta Glass 10-H.
Se você jogar como
10-S 10-H
Então o mult +4 dado pelo 10-S recebe o multiplicador 2x do aprimoramento de vidro do 10-H.
Em contraste, se você jogar como
10-H 10-S
Então o multiplicador 2x se aplica apenas ao mult base, com o mult +4 adicionado posteriormente.

TODO O autor pretende fazer uma lista completa dos curingas na pontuação.

Notas laterais:

  • O efeito do curinga “Caminhante” é acionado depois de o cartão fornece o valor da ficha. Por exemplo, um A não atualizado daria 11 fichas e seria atualizado posteriormente.
  • Cada curinga com “cartas são jogadas mais uma vez” acumula com selo vermelho e cada um dá um gatilho extra dos efeitos e fichas da carta.
  • Ao ter o curinga “Vampiro” ao jogar cartas aprimoradas, as melhorias são removidas antes as cartas são pontuadas. Observe que o “Vampiro” remove melhorias de desempenhado cartões; as cartas não precisam ser pontuadas para que suas melhorias sejam removidas.

Efeitos das cartas em mãos

Esta é a terceira e talvez a mais simples etapa de cálculo, devido ao número reduzido de efeitos desencadeados nesta fase.
O jogo examina as cartas da sua mão, uma por uma, da esquerda para a direita, e aciona seus efeitos, se houver.
Cartas debuffadas não ativam efeitos de segurar na mão.Os únicos efeitos que podem ocorrer são

  • x1.5 efeito múltiplo de cartas aprimoradas com “aço” e Reis com o curinga “Barão”.
  • +13 Rainhas de múltiplos efeitos com o curinga “Shoot the Moon”
  • +$1 com efeito de 1/2 chance de cartas com figuras com o curinga “Estacionamento Reservado”.

Não tenho certeza, mas acho que as cartas com Red Seal acionam seus efeitos na mão uma vez extra, acumulando com o curinga “Mime”, se disponível.

Ao enfrentar “The Hook” blind, as cartas são descartadas antes que o  desempenhado mão é avaliada (ou seja, antes da fase anterior ser concluída).
Isso conta como um descarte, acionando a passiva do curinga “Castelo”, do curinga “Ramen” e do curinga “Green Joker”, mas não consome usos de descarte.
Cartas descartadas desta forma não desencadeiam efeitos de retenção.

Efeitos do Coringa

Esta fase de cálculo da pontuação final é bastante simples, mas geralmente é a que mais contribui (daí, na minha opinião, por que o desafio “Jokerless” é colocado como o desafio final).

O jogo examina os jokers da esquerda para a direita, dando +X fichas ou +Y mult dependendo dos efeitos escritos.
Todos os jokers com requisitos escritos para dar gatilhos +chips/+mult/xmult nesta fase.
Os +50 chips do Foil, o mult +10 do holográfico e o mult x1.5 do policromo entram em vigor depois de os efeitos do curinga são acionados.

Os pedidos do Joker nem sempre importam.
Para ser mais preciso, a ordem do curinga não importa quando nenhuma das duas condições a seguir se aplica:

  • Você tem o curinga “Blueprint” ou o curinga “Brainstorm” e/ou
  • Você tem curingas +mult (ou holográfico) e xmult (ou policromado).

O primeiro caso tem razões óbvias, então explicarei apenas o último.
Para um exemplo claro, suponha que temos um mult joker +100 e um mult joker x10.0.
Ignorando o mult obtido nas etapas anteriores, colocar o curinga +100 mult primeiro dá +100 x 10.0 = +1000 mult, enquanto colocar o mult +100 depois do x10.0 dá apenas cerca de +100 mult.

TLDR do parágrafo anterior: coloque os curingas xmult na extrema direita, coloque o curinga que deseja copiar com “Blueprint” ou “Brainstorm” na posição correta e não se preocupe com a ordem do curinga de outra forma.

Se um curinga atualizável atender aos requisitos de atualização, ele será atualizado antes dando o seu efeito.
(Na verdade, a animação de atualização é reproduzida antes das cartas jogadas serem pontuadas)
Por exemplo, ao jogar 4 cartas com um curinga básico de +16 fichas “Square Joker”, ele é atualizado primeiro, dando assim +20 fichas à mão jogada.
O mesmo se aplica às redefinições do curinga “Ride the Bus” e do curinga “Obelisk”: se os requisitos forem atendidos, eles são redefinidos antes de entrarem em vigor (dando +0 mult e x1.0 mult respectivamente).

Em contraste, curingas degradantes (principalmente curingas com nomes baseados em comida) desencadeiam seu efeito antes degradante.
Este ponto é relevante apenas para o curinga “Ice Cream”, já que todos os outros curingas degradantes degradam no final da rodada.

Uma nota sobre curingas

Cartas com o aprimoramento “Wild Card” são consideradas de todos os quatro naipes ao mesmo tempo.
Conseqüentemente,

  • Eles são debuffados ao enfrentar qualquer um dos blinds “The Goad”, “The Club”, “The Window” e “The Head”.
  • Ter um Wild Card de Coração/Diamante em mãos não impede o efeito do Blackboard.
  • Eles ativam todos os efeitos de “cartas jogadas com naipe X”
  • Descartá-los sempre atualiza o curinga do “Castelo”
    A verificação é necessária para confirmar se um único Wild Card é suficiente para acionar os efeitos dos curingas “Flower Pot” e “Seeing Double”.

Posfácio e dicas

Depois de passar por quatro longas fases, chegamos aos nossos grandes números de fichas/mult.
Como mencionado na visão geral, a pontuação é então simplesmente
Chip x Mult
Não há mágica aqui, apenas matemática simples. Na verdade, vencer corridas é um tópico completo que merece um guia separado, mas mencionarei uma dica relacionada à pontuação: Um bom deck precisa de um método sólido para obter fichas e mult.
O jogo torna muito mais fácil atingir 100 fichas/100 mult do que algo desequilibrado como 1000 fichas/10 mult ou 10 fichas/1000 mult, sendo que todos os três atingem a mesma pontuação final.
Se você fizer alguma matemática, saberá que o balanceamento de Chips e Mult do Plasma Deck (ou seja, X chips x Y mult se torna Z chips e Z mult, onde X + Y = 2Z) nunca reduz a pontuação final.

Conhecer a ordem de avaliação de cada mecânica também nos ajuda a identificar combinações que funcionam e que não funcionam.
Gostaria de fazer um comentário específico sobre as placas de vidro e de aço: como elas entram em vigor nas fases 2 e 3 respectivamente, eles não têm sentido se você tiver um multiplicador de mão base fraco (na fase 1) e nenhum efeito de carta + múltipla (na fase 2).
Eles simplesmente não têm boa sinergia com os jokers que dão flat + mult, já que esses jokers entram em vigor na fase 4.

Atualizarei este guia em meu tempo livre.
Pretendo listar os curingas que afetam a pontuação nas seções onde forem relevantes e incluir imagens para ilustrar o guia.
Informe-me sobre quaisquer correções e comentários (construtivos, de preferência) e aguarde meus futuros guias.

Felicidades e divirta-se jogando!

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish