Balatro: dicas/estratégias para desafio sem Joker

O desafio Jokerless é o final dos 20 Challenge Runs de Balatro e é de longe o mais difícil. Este guia inclui algumas dicas e truques, bem como a estratégia que usei pessoalmente para vencê-lo.

Sobre o desafio

Balatro tem 20 desafios diferentes, a maioria dos quais mostra maneiras divertidas ou únicas de jogar. No entanto, os 3-4 desafios finais são muito mais difíceis que os restantes e requerem muito mais estratégia e (é claro) um bom RNG.

Este guia é sobre o desafio Jokerless, que possui as seguintes regras:

  • Jokers não aparecem mais na loja
  • 0 caça-níqueis curinga
  • Itens Banidos: Judgment, Wraith, Soul, Buffoon Packs, Etiqueta Incomum, Etiqueta Rara, Etiqueta Negativa, Etiqueta Foil, Etiqueta Holográfica, Etiqueta Policromada, Etiqueta Buffoon

Existe exatamente uma fonte de geração de Jokers que não é proibida, possivelmente por descuido, mas também é quase impossível de aproveitar, então eu não contaria com ela. Mas só para ressaltar, aqui está. Se você puder comprar os vouchers em branco e antimatéria, poderá obter 1 slot Joker. Então, você pode obter a Tag Top Up para criar 1 Joker comum. De qualquer forma, os curingas mais comuns não causam muito impacto, mas o fato de que você pode tecnicamente conseguir um curinga neste desafio é meio engraçado para mim 🙂

Dicas rápidas

Antes de entrar em estratégias mais detalhadas para este desafio, gostaria de compartilhar algumas dicas que podem ajudar a tornar suas corridas mais consistentes.

  • Jogar sem Jokers é muito diferente do jogo padrão, por isso VONTADE leve algum tempo para se acostumar. Seja paciente quando começar a tentar.
  • Pular Blinds não vale a pena 99.999% das vezes, não importa o quão tentador seja o skip tag.
  • Como sempre, tente maximizar o dinheiro que você ganha com os juros, pois é a única maneira de acelerar sua economia sem nenhum curinga de renda.
  • Seja paciente e esteja pronto para reiniciar. Bastante.
  • As cartas de planeta e tarô que estão na loja ou em seus consumíveis impedirão que duplicatas delas apareçam em qualquer pacote que você abrir, então use isso a seu favor para “bloquear” quaisquer cartas que você não deseja.
  • Devido à falta de Jokers, a pontuação base da sua mão deve compensar a folga, portanto, obter cartas de planeta para a mão desejada é a melhor maneira possível de sair rapidamente dos primeiros antes.
  • Certos vouchers podem fornecer um valor enorme, como mãos extras, descartes, hieróglifo e petróglifo e, mais notavelmente, telescópio.
  • Se você realmente deseja minimizar os problemas, brinque com uma calculadora. É um pouco chato e bobo, mas realmente ajuda em situações em que você precisa descobrir se precisa arriscar jogar algo como uma carta de vidro ou não.

Selecionando uma mão para construir

Como você já deve saber, as mãos mais fáceis de usar desde o início para obter uma boa pontuação são aquelas com 4 Mult no nível 1. Estas incluem Flush, Full House e Straight. Aconselho construir toda a sua corrida em torno de um desses três tipos de mão.

Flushes são os mais fáceis de criar, mas escalam os piores, com cada carta de Júpiter dando +15 fichas e +2 Mult

Straights começam fracos, mas tiram o melhor proveito desses 3, com cada carta de Saturno dando +30 fichas e +2 Mult

Full Houses são os mais fortes dos 3 no nível 1, mas como a carta Earth só dá +25 Chips e +2 Mult, acabará por ser superada por Straight. Eles também são os mais difíceis dos 3 de encontrar com um deck não editado.

Pessoalmente, comecei com Flushes e estava tendo problemas para passar do Ante 3, mas acabei mudando para Straights por causa de quão bem eles escalavam, e isso me deu chances muito melhores de avançar ainda mais.

Você pode ter sucesso com outra mão, mas eu não aconselharia ir atrás de algo abaixo de 3 do mesmo tipo, já que seu escalonamento é muito lento para passar de Ante 3 ou 4.

Estratégias de Ante Inicial (Ante 1 – 3)

Muitas corridas morrerão muito cedo devido a uma série de fatores diferentes, mas aqui está um bom método que usei para fazer as coisas decolarem:

No primeiro Small Blind, tente jogar a mão que você vai jogar até o final (caso veja Telescope) e ganhe em 1 mão. Se você não comprar as cartas certas para fazer isso, basta redefinir. Nada aconteceu ainda. Se você ganhar, deverá receber $ 10 na primeira loja. Tente obter uma carta de planeta para a mão escolhida, seja dos itens básicos da loja, de um Pacote Celestial ou até mesmo da Alta Sacerdotisa. Porém, se o voucher Telescope estiver disponível, não gaste nenhum dinheiro e vá imediatamente para o próximo Big Blind. Você precisará de 2 mãos para ganhar, na maioria das vezes, então tente fazer de pelo menos uma delas a mão escolhida. Então, quando você voltar à loja, você deverá ter entre US$ 17 e US$ 18 e poderá pegar o Telescópio e um Pacote Celestial antes de entrar no primeiro Boss Blind. Se você não conseguir uma atualização ou telescópio na primeira loja, basta reiniciar.

Você deve continuar tentando atualizar sua mão escolhida tanto quanto possível ao longo das Antes 1 e 2, mas não gaste mais dinheiro do que o necessário. Sem maneiras de gerar dinheiro com Jokers, economizar dinheiro para juros é sua melhor aposta possível. Se você jogar bem e conseguir um bom RNG de loja, poderá ter sua mão tão alta quanto o nível 5 ou 6 indo para Ante 3.

Ante 3 é onde as coisas podem ficar difíceis. O salto de 1,600 Boss Blind de Ante 2 para 2,800 Small Blind de Ante 3 é um grande obstáculo, para dizer o mínimo. Se você conseguir pegar uma carta de Tarô que aumente a pontuação, como a Imperatriz, a Justiça ou a Carruagem, segure-a e use-a para vencer esse blind. Se você já teve muito boa sorte no planeta, mas você ainda pode limpar isso sem melhorias nas cartas.

Depois de sair do Ante 3, sua corrida estará oficialmente decolada. Você deve continuar a atualizar sua mão, mas também começar a considerar algumas cartas importantes do Tarô que podem ajudar na sua pontuação e tornar as coisas mais consistentes. Na minha opinião, os melhores para ajudá-lo são a Imperatriz, a Justiça e a Carruagem, como mencionado anteriormente, além do Louco, do Eremita, do Enforcado e, potencialmente, da Alta Sacerdotisa/Imperador. Dependendo da mão que você escolheu, os Amantes, os trocadores de terno e a Força também podem ser úteis para facilitar a criação de mãos. É importante notar que o Hierofante não é tão impactante quanto você gostaria que fosse, já que suas fichas são quase sempre muito maiores que seu mult, então focar em aumentar o mult é muito mais impactante. Você também pode arriscar no Mágico se estiver com sorte (haha), mas na maioria das vezes, as cartas da Sorte não adiantam muito.

Estratégias de Ante Média (Ante 4 – 6)

Quando você chega no meio do jogo, as coisas se abrem um pouco. Você deve ter uma quantia razoável de dinheiro economizado e a mão escolhida deve ser pelo menos nível 8, esperançosamente mais alto. Você deve começar a procurar maneiras alternativas de aumentar seu poder, entretanto. Devido à natureza de como funciona o aumento de nível, você obtém retornos decrescentes para cada atualização. Por exemplo, um Straight de Nível 1 tem uma pontuação base de 30×4 para 120, mas atualizá-lo para o Nível 2 torna-o 60×6 para 360, o que é 3x melhor. No entanto, atualizá-lo do nível 9 (270×20) para o nível 10 (300×22) representa um aumento de apenas 22%. No entanto, isso não significa que não valha a pena fazer o upgrade; você ainda deve aceitá-los quando eles lhe forem entregues. Apenas não se esforce para tentar obter uma mão de nível 4000.

No meio do jogo, você deve trabalhar para obter outra fonte de pontuação, principalmente proveniente das cartas do Tarô. Mencionei alguns dos mais úteis no final da seção anterior, mas para resumir rapidamente, os que você deve procurar são: Imperatriz, Justiça, Carruagem, Eremita, Tolo, Enforcado, Morte, Imperador, Alta Sacerdotisa, Força, Amantes e Trocadores de Trajes.

Eu também sugeriria abrir Pacotes Padrão, pois eles podem conter cartas poderosas que ajudam a aumentar seu poder. As melhores coisas possíveis que você pode encontrar (que não consegue facilmente em outro lugar) são cartões holográficos/policromados ou itens com selos vermelho, roxo ou dourado. Os selos azuis não são muito úteis, mas têm o potencial de lhe dar a carta de planeta da mão escolhida ou, pelo menos, impedir que um planeta indesejado apareça na próxima loja.

Spectral Packs são muito tentadores como sempre, mas nem sempre tão úteis sem curingas. Cartas como Hex, Ankh e Ectoplasm obviamente não fazem nada aqui. No entanto, ainda existem algumas boas cartas espectrais que valem a pena perseguir. Os melhores para procurar são Talisman, Aura, Sigil, Immolate, Deja Vu, Medium e Cryptid. Também poderia ser defendido o Ouija se você estiver jogando Full Houses, mas eu diria que o tamanho da mão -1 não vale o sacrifício neste desafio. Na maioria das vezes, Familiar, Grim e Incantation não valem o risco de adicionar possíveis cartas de lixo ao seu baralho, portanto, na maioria das situações, não valem a pena.

O meio do jogo é bastante normal na maioria das corridas e é um bom momento para começar a abandonar as cartas de planeta e adotar uma boa estratégia de final de jogo. Faça o seu melhor para aprimorar suas cartas e encontrar fontes alternativas de renda e poder. Ao chegar à Ante 7, você estará na reta final e pronto para completar o desafio!

Estratégias Ante de Final de Jogo (Ante 7 e 8)

Você conseguiu superar os últimos obstáculos que estavam no seu caminho para completar o desafio mais difícil! Nas Antes 7 e 8, as pontuações exigidas realmente aumentam. Na maior parte, a mão escolhida deve ser de nível 15 ou superior e as cartas mais jogadas devem ser aprimoradas.

Neste ponto, seus maiores picos de poder vêm de 2 ou 3 fontes, e isso é qualquer coisa que multiplique seu Mult. As melhores coisas possíveis para fazer isso são cartas de vidro, cartas de aço e cartas policromadas. Se você puder segurar cartas de Tarô como Justiça e Carruagem durante uma rodada e usá-las conforme necessário, esse é o melhor cenário.

Eu sugeriria usar uma calculadora para descobrir se você precisa ou não usar esses itens, especialmente cartões de vidro. Eu sei que pode ser chato, mas você não veio até aqui só para recomeçar! Se você puder guardar esses consumíveis até o momento em que realmente precisar deles, faça-o.

Além disso, não tenha medo de substituir as melhorias por outras melhores. Neste ponto do jogo, as cartas de bônus quase não têm impacto, e mesmo algo como uma carta múltipla pode ter um impacto muito maior na sua pontuação.

Quando você chegar às lojas finais da Ante 8, gaste todo o seu dinheiro para se tornar o mais poderoso possível e se colocar na melhor posição para vencer. A menos que você seja louco, você não vai correr para o Endless, então não precisa mais economizar dinheiro para pagar juros ou se preocupar se os cartões Glass quebram ou não. Faça o máximo possível de cartas de Vidro e Aço, e melhor ainda se conseguir obtê-las em cartas Red Seal. Se tudo correr bem, você poderá eliminar o chefe final com as melhorias de suas cartas!

Cortinas problemáticas para chefes

Além do RNG ruim, existem alguns outros problemas que têm o potencial de interromper sua corrida. Principalmente estes são certos Boss Blinds com habilidades especialmente problemáticas. Você tem algumas opções para combatê-los, portanto, esta seção detalhará as ameaças potenciais e como contorná-las. Estes são os que você deve observar:

A parede: Este chefe não é difícil de derrotar se você acertar em Ante 2 ou 4 (Ante 3 Wall é na verdade mais difícil do que Ante 4 Wall na maioria das vezes), mas pode causar problemas se você não tiver tido sorte com atualizações/melhorias. A diferença no dimensionamento pode ser compensada com uma única placa Glass, no entanto, fazendo com que esse chefe não seja um grande problema, apenas algo a ser observado.

O boi: Este é simplesmente irritante. Devido à natureza deste desafio, você não pode se dar ao luxo de jogar outra coisa senão a mão escolhida, mas o Boi roubará todo o seu dinheiro quando você fizer isso. Se isso acontecer, lembre-se de gastar o máximo de dinheiro possível após o Big Blind e tente reconstruir sua economia depois.

O braço: Simplesmente rude. Comer 1 de-level não é grande coisa, mas se você não derrotar esse chefe em uma mão, seu escalonamento provavelmente ficará permanentemente fora do caminho.

A agulha: Como sempre, conseguir apenas 1 mão é potencialmente um assassino se você não comprar as cartas certas. Você pode tentar combater esse chefe segurando cartas de tarô como Força ou Morte em mãos para potencialmente sair de um empate ruim.

A planta e a marca: Ambos os chefes punem você se você incluir muitas cartas com figuras. Considerando a natureza do aumento de nível de suas mãos, realmente não importará o valor das cartas que você joga após Ante 1, então provavelmente é melhor evitar cartas com figuras, se possível.

O aguilhão, o porrete, a cabeça e a janela: Estes são o maior problema se a sua mão escolhida for Flush, obviamente, mas podem ser problemáticos para qualquer mão se as suas cartas melhoradas estiverem debuffadas. Se puder, tente ter em mãos algumas cartas de tarô para esses chefes que podem ajudar a compensar a diferença.

A pederneira: Este chefe quase nunca é um problema no jogo normal, porque os seus Jokers são geralmente muito mais poderosos do que a pontuação base da sua mão. Mas aqui, efetivamente tornar sua mão 1/4 tão poderosa é mais perigoso do que The Wall ou mesmo o Violet Vessel, acredite ou não. Este é o chefe mais perigoso neste desafio, sem dúvida. Você tem uma oração para vencê-lo com um LOT de melhorias, mas considerando que você precisa de 2 cartas de vidro apenas para retornar à sua pontuação base, esta é um matador de corridas na maioria das vezes.

Chefes Finais: Crimson Heart e Amber Acorn não fazem nada, pois afetam apenas seus Jokers, que você não possui. Transparência total, não tenho certeza se Verdant Leaf debuff permanentemente todas as suas cartas ou não faz nada, então sinta-se à vontade para me informar se você tem este como seu chefe final. Se suas cartas estiverem debuffadas, é melhor torcer para que sua mão seja de nível alto o suficiente para chegar a 2 ou 3, porque não ter nenhuma melhoria é mais do que provável uma sentença de morte. O Cerulean Bell é mais chato do que difícil, mas com as melhorias certas, você pode chegar a 100,000 com apenas uma mão boa. Então continue tentando até que o chefe selecione a carta certa para você. Violet Vessel é assustador, claro, mas não imbatível se você tiver Vidro e Aço suficientes à sua disposição. Faça o seu melhor para levar consigo uma carta de Justiça e/ou Carruagem para este chefe.

Você também tem potencial para se livrar de um chefe ruim se pegar o voucher do Director's Cut, mas eu não contaria com isso aparecendo o tempo todo. Às vezes, o mau chefe RNG pode dizer FU até mesmo nas melhores corridas. Faça o possível para olhar cada chefe e tentar pegar alguns consumíveis para mitigar seu impacto.

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish