Barotrauma: Guia Mecânico (Médio para Artesão)

Um guia para a classe Mecânico, incluindo explicações de talentos e ordem recomendada para subir de nível.

 

O inexperiente faz-tudo

Ah, o mecânico. Responsável por manter as máquinas do submarino em funcionamento, você terá um lugar em qualquer tripulação que mergulhe em águas alienígenas. Você pode ser perdoado por pensar que seu único papel é ser um macaco de chave inglesa e manter o motor e as bombas funcionando. Quando você se inscreve como Mecânico, você está se inscrevendo para ser pai. O submarino e todos os outros dentro dele são seus bebês, e é seu trabalho criar as ferramentas necessárias para cuidar de seus filhos e ajudá-los a prosperar no playground subaquático. Vamos dar uma olhada no conjunto de ferramentas para pais do Mechanic.

Uma observação sobre a qualidade do item

Existem quatro tipos de qualidade em que os itens podem ser encontrados – Regular, Bom, Excelente e Obra-prima. Bons itens são indicados por uma borda verde e normalmente têm um bônus de 10% para qualquer que seja sua função principal (ferramentas consertam mais rápido, tanques de oxigênio armazenam mais oxigênio, etc). Itens excelentes têm uma borda branca com um bônus de 20%, enquanto os itens de obra-prima têm uma borda roxa com um bônus de 30%. Qualquer um pode criar itens de boa e excelente qualidade, desde que atendam aos requisitos de criação do item ou tenham um nível de habilidade de pelo menos 100 na habilidade necessária para fazer o item, respectivamente. No entanto, são necessários talentos específicos para fazer itens de obra-prima. O mecânico tem a capacidade de fazer a maioria dos itens de obra-prima de qualquer classe, incluindo ferramentas, explosivos e tanques de oxigênio/combustível.

É muito fácil atualizar um item para uma qualidade melhor. Independentemente da qualidade, os itens serão desconstruídos no mesmo material e levarão o mesmo material para fabricar. Apenas desconstrua qualquer que seja sua ferramenta atual, pegue a saída e coloque-a no fabricante, depois faça o mesmo item novamente. Bam, agora é a qualidade do que seu nível de habilidade permitir. Quando você atingir um novo limite de qualidade, assuma a responsabilidade de percorrer o submarino e atualizar o que puder, colocando as ferramentas atualizadas de volta onde você as encontrou quando terminar. Será uma agradável surpresa para a tripulação e quanto melhores forem suas ferramentas, mais eficientes serão.

Árvore do maquinista

O Maquinista tree é baseado no método consagrado pelo tempo de melhorar seus filhos – bater neles até que eles funcionem melhor. Você pega essas habilidades não por ódio ao seu submarino, mas por amor. A habilidade principal aqui, Tinkerer, literalmente lhe dá a habilidade de dar a partes do submarino um ajuste de atitude.

Funileiro (T1): Você pode usar uma chave inglesa para mexer nos dispositivos. Você pode mexer com uma bomba, aumentando sua taxa de bombeamento em 400%. Você pode mexer em um motor, aumentando seu torque em 150%. Você pode mexer com um carregador, aumentando a taxa de disparo e o dano da torre conectada em 20%, enquanto reduz o uso de energia em 20%. O dispositivo só é afetado enquanto você continuar mexendo nele. Você pode mexer por 10 segundos. Depois de mexer em um dispositivo, você não pode mexer por 25 segundos.

Esta é a sua habilidade de pão e manteiga. Se você não tem mais nada para fazer em um sub, mexa! Aumente o motor quando estiver viajando, acelere as armas se estiver sob ataque e acelere as bombas para aumentar a manobrabilidade vertical do Capitão (ou controlar um vazamento com pressa).

Quickfix (T2): Aprenda a fazer pacotes de reparo. Sempre que você reparar totalmente um dispositivo, ganhe 40 de experiência. Este efeito só pode ocorrer até 8 vezes até que você termine outra missão.

Esta é uma armadilha de nível inicial. O Pacote de Reparos permite que qualquer pessoa que o possua tenha sucesso automaticamente em uma verificação de habilidade de reparo, mas depois de algumas missões e livros de habilidades, ninguém realmente precisa dele, pois atenderá aos requisitos de nível. A vantagem da experiência em si pode ser útil, mas só se aplica quando algo está completamente quebrado. Você não quer dizer ao capitão que você deixou o motor parar para que pudesse obter um pouco mais de experiência, especialmente quando o capitão pode apenas lhe dar uma recomendação de sua própria árvore de habilidades para lhe dar experiência gratuita.

Produção em massa (T2): Você pode mexer com um fabricante ou um desconstrutor, aumentando sua taxa de operação em 250%. Você pode mexer com fabricantes e desconstrutores indefinidamente. Ganhe 75% mais habilidade ao fabricar itens.

O fabricante será sua segunda casa, além da casa de máquinas. Assim que você começar a explorar destroços e ruínas, a equipe da expedição trará de volta muita porcaria que pode ser quebrada no desconstrutor. Esse talento o ajudará a processar toda essa porcaria mais rapidamente, e a Segurança também ficará grata pela capacidade de produzir projéteis de canhão mais rápido quando você acabar no meio de uma luta agitada. O aumento de habilidade é a cereja no topo. Observe que você pode começar a mexer, desmarcar a chave e, em seguida, usar o fabricante/desconstrutor enquanto ainda "mexer" com ela.
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Hull Sealer (T3): Aprenda a fazer granadas Fixfoam. Você pode mexer por mais 5 segundos.

Se você for um superdotado, você pode conectar uma enorme rede de botões e detonadores com as granadas em várias salas do submarino. Se houver um vazamento em uma, basta apertar o botão da sala correspondente e ela será selada novamente imediatamente. Para todos os outros, é mais fácil simplesmente entrar e pulverizar sua ferramenta de soldagem em todos os lugares (pegar um traje de antemão se for uma violação total). O buff de mexer parece bom, mas se você está tentando maximizar a utilidade disso, a outra habilidade aqui é muito melhor.
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Overclocking (T3): mexer em itens os danifica, mas os efeitos de mexer são aumentados em 50%. O período de espera de ajustes é reduzido para 12.5 segundos.

Quem se importa em danificar algo quando você está literalmente ao lado do dispositivo e pode consertá-lo sozinho? Este é um buff direto para sua habilidade básica de mexer, permitindo que você mexa com mais frequência. Se você pegou o benefício Quickfix antes, pode usar isso para destruir um dispositivo aleatório em algum lugar e repará-lo para aumentar a experiência, mas é uma maneira bastante indireta de obter experiência.
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Deixe drenar (T4): Aprenda a fazer bombas portáteis. Você só pode instalar no máximo 2 deste item em seu submarino. Dispositivos não-torre com os quais você mexe sempre funcionarão como se tivessem energia.

Em relação às bombas portáteis, saiba que são no máximo 2 por submarino, não 2 por mecânico. Essas bombas requerem uma bateria para funcionar e drenam essas baterias (e qualquer água) muito rapidamente. Útil se você colocá-los em algum lugar crítico para ganhar mais tempo para selar um vazamento, mas você pode querer investir em células de bateria Fulgurium para fazê-las durar o suficiente para realmente colocar um curativo em qualquer vazamento que inundaria uma sala. Se o seu submarino estiver em apuros, você vai querer restaurar a energia das torres antes de qualquer outra coisa para impedir que danos adicionais aconteçam... e esse talento não permite que você faça isso. Você seria mais bem servido correndo ao redor consertando caixas de junção e vedando vazamentos para restaurar a energia do que estaria consertando uma bomba ou motor naquele ponto. Você pode ignorar esta habilidade com segurança até que seja a última que você precisa.

Árvore do técnico

Technician Os mecânicos podem ser pais raivosos e agressivos ou pais amorosos e carinhosos que podem beijar e fazer qualquer boo-boo submarino desaparecer com a mais recente tecnologia de reparo. Espera-se que a segurança fique brava e agressiva o suficiente para que você possa se concentrar em dar ao seu submarino TLC, mas ei, você pode fazer o que quiser. Eu não sou seu chefe.

Segurança em primeiro lugar (T1): Aprenda a fazer o cinto de segurança. Sempre que você ganhar a habilidade de Engenharia Mecânica, também ganhe a habilidade de Engenharia Elétrica. Contanto que sua habilidade de Engenharia Mecânica seja 100 ou superior, eles ganham o dobro da habilidade de Engenharia Elétrica.

Apenas o Mecânico e o Capitão não possuem habilidades que os permitam escrever livros, então esta não é uma má escolha. Se você tiver um Engenheiro Elétrico na equipe, eles podem obter a habilidade de escrever um livro com você, o que aumentará as habilidades de engenharia mecânica e elétrica de quem o ler. Idealmente, eles compartilharão com você e ambos poderão lucrar com isso. Quanto ao cinto de segurança, é uma peça útil de roupa exterior que ajuda a reduzir os danos por queimadura e laceração, bem como a duração do atordoamento. Útil desde o início, mas quando você se torna habilidoso o suficiente para não falhar nos reparos, bem…

Engenharia Agressiva (T1): Quando você ataca com uma chave inglesa, você tem 30% de chance de atacar com 200% de poder adicional e infligir um atordoamento adicional. Você pode reparar dispositivos mecânicos 20% além de sua condição máxima normal.

Se você acabar tendo que lutar contra os inimigos com sua chave inglesa, algo deu muito, muito errado. Chaves inglesas não têm muito poder de ataque, então você usaria esse talento para balançar descontroladamente e esperar um atordoamento para poder se afastar do que quer que esteja atacando você. Alternativamente, se você usar duas chaves inglesas, a chance de 30% acontece em cada acerto, então você pode ter sorte e ser capaz de bloquear um único inimigo, embora você tenha problemas se houver mais de um. O reparo de 120% é bom, mas observe que o dispositivo precisa ser danificado primeiro - você não pode consertar algo em 100% para chegar a 120%. No geral, esta é uma habilidade de nicho, e o tempo economizado ao reparar as coisas em 120% será pequeno, considerando o quão rápido você pode reparar em um alto nível de habilidade.

Hull Fixer (T2): Aprenda a fazer o Handheld Status Monitor. Ferramentas de soldagem e cortadores de plasma que você fabrica são 1 qualidade superior. Repare cascos 25% mais rápido com ferramentas de soldagem.

Este item é o seu monitor de bebê. Quando o submarino tiver um booboo, use isso para descobrir onde ele está e use a ferramenta de soldagem atualizada e a velocidade de reparo para consertá-lo rapidamente. Você pode eventualmente usar isso para fazer ferramentas de soldagem e cortadores de plasma para toda a equipe, aumentando ainda mais a eficiência do reparo. Cortadores de plasma também serão úteis para verificar destroços e ruínas alienígenas.
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Gerenciamento de Crise (T3): Quanto mais cheio de água seu submarino estiver, mais rápido você consertará dispositivos e nadará, até 75% de velocidade de reparo adicional e 75% de velocidade de natação.

Útil... eu acho. Observe que nem sempre é 75% de velocidade de reparo e natação, ele aumenta com base em quão inundado o submarino está. Considerando que seu trabalho é consertar buracos e consertar bombas para que o submarino não seja inundado, espero que esse não seja um talento que você verá em pleno uso. Sem mencionar que você provavelmente terá que usar um traje de mergulho se houver uma violação enorme, e os trajes de combate aumentam sua velocidade de natação de qualquer maneira.

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Pyromaniac (T3): Quando você inflige dano de queimadura em um inimigo, ganha 40% de resistência a dano físico por 5 segundos. Causa 25% mais dano de queima.

Novamente, como mecânico, você realmente não deveria ter que lutar por sua vida, a menos que as coisas tenham dado muito errado. Ainda assim, essa habilidade significa que você pode pulverizar rapidamente algo com seu cortador de plasma ou ferramenta de soldagem e obter alguma resistência a danos que pode ajudá-lo a sobreviver por tempo suficiente para encontrar equipamentos melhores ou receber ajuda. Eu acho que você também poderia tecnicamente pegar um flamer de algum lugar e enlouquecer, mas isso não seria um bom exemplo para seus filhos agora, seria?
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Artisan Smith (T4): Aprenda a fazer chaves, pés-de-cabra, chaves de fenda e facas de mergulho Dementonite. As ferramentas que você fabrica são 1 de qualidade superior. Ganhe um bônus de 30 em Engenharia Mecânica.

Isso desbloqueia ferramentas masterwork e dementonite, que fornecem um bônus de 30% e 40% para seus respectivos usos. As ferramentas Dementonite também infligem dano psicose a quem for atingido por elas. Assim que você puder fazer ferramentas de obra-prima, faça com que todos os tripulantes entreguem suas versões antigas e ruins das ferramentas e dê a eles versões atualizadas para aumentar as capacidades de reparo de todos. O aumento de habilidade aqui também ajudará você a reparar dispositivos mecânicos ainda mais rápido além do limite normal de 100.

Árvore pioneira

O Pioneiro árvore para os pais que querem deixar as crianças em casa e ter noites de adultos quebrando cabeças ou catando materiais. Essas habilidades são para mecânicos que desejam deixar o submarino e coletar suprimentos, explorar destroços e ter uma abordagem mais prática às ameaças do que apenas jogar defensivamente.

Scrounger (T1): Sempre que você abre um container em um naufrágio pela primeira vez, você tem 40% de chance de encontrar um scrap adicional. Ao desconstruir sucata, ganhe 50 experiência. As portas de força abrem 50% mais rápido.

Isso faz de você o líder para expedições de mergulho em naufrágios. Abra as portas e obtenha itens adicionais dos contêineres enquanto recua para permitir que a segurança lide com qualquer coisa desagradável que esteja do outro lado das portas que você abrir. Você pode querer debater segurando o scrap um pouco, dependendo de seus planos de subir de nível, já que há mais talentos nesta árvore que tornarão o scrap ainda mais útil.

Minerador (T2): Sempre que você desconstruir um minério, você tem 50% de chance de ganhar o dobro da produção. Cause 100% mais dano a estruturas com cortadores. Separe minérios 100% mais rápido com cortadores.

Esses buffs são úteis, mas longe de serem essenciais. Os minérios normalmente não demoram muito para se separarem como estão, e você normalmente encontrará grupos de minérios juntos, então você terá o suficiente para fazer algumas coisas. Sua melhor aposta é se familiarizar com todos os usos das receitas que você pode criar e ver se há alguma que você realmente precise fazer muito. Lembre-se que alguns minérios podem ser comprados em postos avançados, e você terá que convencer o capitão a parar e deixar você minerar se o submarino estiver passando por algum depósito.

Especialista em Demolições (T2): Ganhe um bônus de 25 em Armas. Explosivos que você fabrica são de 1 qualidade superior.

Permite que você se torne o melhor amigo da segurança. Fazer um monte de coisa que estoura, melhor, é uma ótima forma de contribuir para a defesa do sub. Faça com que a segurança traga qualquer explosivo de qualidade normal para que você possa devolvê-los maiores e melhores. Apenas certifique-se de não deixar nada desacompanhado durante a fabricação, para que algum colega de tripulação com intenções menos do que puras apareça e passe alguns.
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Calor Enlatado (T3): Os tanques de combustível e oxigênio que você fabrica são de 1 qualidade superior. Sempre que você tocar um acordeão, o aliado mais próximo de você ganhará 15 experiência a cada segundo. Quando isso acontecer, você ganha 10 de experiência. Esse efeito só pode ocorrer até 20 vezes até você terminar outra missão.

Parece bom e significa que você pode criar tanques de obra-prima com 30% mais capacidade do que o normal. No entanto, todos devem levar vários tanques de oxigênio em expedições de qualquer maneira, e o aumento de 20% de tanques de excelente qualidade é mais do que suficiente. O combustível de soldagem também não é usado muito rapidamente, portanto, fazer desses tanques uma obra-prima também tem pouco propósito. O buff de experiência é bom, mas o capitão pode conceder comendas após uma missão (e pode até comprar mais de alguns postos avançados). Se essa habilidade veio um pouco mais cedo, pode ser útil, mas isso está no mínimo três níveis, e um capitão já pode estar ganhando duas comendas com um terceiro bem a caminho neste momento.
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Elbow Grease (T3): Ganhe uma porcentagem adicional de Melee Power e Maximum Health igual a 40% de sua habilidade Mecânica. Sempre que você desconstruir sucata, ganhe um bônus de 3 na Mecânica. Este talento só pode dar até 100 bônus de habilidade. Este bônus é perdido ao morrer.

Agora estamos a falar. Se você planeja ou não ser ofensivo, o impulso mecânico ajudará seus esforços de reparo e o tornará mais resistente em qualquer situação. Com isso e Artisan Smith, você pode eventualmente atingir até 230 engenheiros mecânicos, o que permitirá que você conserte dispositivos em um piscar de olhos.
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Scrap Savant (T4): Você pode refinar 3 sucatas para qualquer material alienígena. Ganhe 150 de experiência ao fabricar um material alienígena. Sempre que você abre um contêiner em um naufrágio pela primeira vez, você tem 80% de chance de encontrar uma sucata adicional.

Materiais alienígenas referem-se a Dementonite, Fulgurium, Incendium, Oxygenite, Physicorium e Sulphurite. Eles estão em alta demanda para receitas para outras classes, então você será bastante popular se puder apenas produzi-los. Não há limite para o bônus de experiência aqui, então você começará a acumular experiência rapidamente se seu capitão fizer várias missões de salvamento de naufrágios e observar destroços no fundo do mar entre outras missões.

Ordem de Habilidade Recomendada

Existem algumas maneiras diferentes de iniciar sua jornada mecânica. Agarrando Segurança em primeiro lugar é uma boa escolha, permitindo que você faça o dobro dos reparos elétricos depois de um tempo. Depois disso, Tinkerer é um ótimo próximo passo, pois lhe dará algo para fazer em seu tempo de inatividade. Recebendo Scrounger cedo, se sua equipe assumir muitas missões de naufrágio, também é útil, pois você começará a obter um estoque de sucata que o ajudará quando sua equipe estiver pronta para fazer itens de nível superior com materiais alienígenas.

No geral, eu recomendo colocar a maioria dos pontos de habilidade na árvore do Maquinista primeiro para melhorar sua saída de desconstrução (você vai acabar com MUITA porcaria para desconstruir), bem como sua habilidade de Consertar, mas não Deixe escorrer cedo, uma vez que tem utilidade limitada. Mude para a árvore Technician se você estiver jogando defensivamente/passivamente, e a árvore Pioneer se preferir ir em expedições ou a segurança precisa de ajuda para lidar com ameaças ao submarino.

Você normalmente não precisará dos aumentos de qualidade de obra-prima / item muito cedo, pois precisará do nível máximo de habilidade para realmente tirar o máximo proveito deles e os primeiros biomas não são super perigosos.

O pagamento

Certo, mestre mecânico, vamos ver o que você pode fazer como pai de nível máximo.

-Você pode aumentar a eficácia de bombas, armas e o motor para níveis incríveis, enquanto pode repará-los rapidamente se forem danificados por seus ajustes ou inimigos.

-Crie ferramentas de obra-prima para ajudar você e seus filhos a cuidar melhor do submarino, permitindo que qualquer pessoa conserte as coisas mais rapidamente. Você é a única classe que pode atingir o nível de qualidade de obra-prima para muitos itens!

-Faça alguns dos explosivos mais mortais possíveis, arruinando o dia de qualquer vida marinha que cruze seu submarino ou oficial de segurança depois de equipá-los com explosivos de obra-prima.

-Torne-se capaz de criar materiais alienígenas raros que são usados ​​em receitas de nível superior para você e a tripulação, tudo a partir de sucata aleatória que você encontrou em um naufrágio. Se você sempre foi fascinado por Tony Stark fazendo seu primeiro traje do Homem de Ferro em uma caverna com uma caixa de porcaria aleatória, aqui está sua chance de replicar o sucesso dele.

-Use o Monitor de Status Portátil para ver como o submarino está indo, não importa onde você esteja, tornando-o o primeiro a responder à maioria das violações e ganhando o respeito da tripulação por manter as coisas em um estado impecável de reparo.

Quando alguém precisa de equipamento, eles vêm até você. Quando há danos extensos no submarino, você é quem a tripulação chama. Você definitivamente ficará ocupado, mas ei - você será responsável por ajudar seus filhos a ter sucesso e vê-los crescer, e o que mais um pai orgulhoso poderia querer?

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