Comando Carrier 2: Guia de Equipamentos (Como Usar o Melhor)

Aqui está um guia simples sobre como usar o melhor equipamento.

 

Uso Eficaz do Equipamento

Agora que temos uma ideia de quais alvos queremos atingir, precisamos conhecer as capacidades e os limites de nosso porta-aviões, nossas unidades e nosso equipamento para fazer bom uso dos recursos limitados que temos e evitar desperdiçar o que é precioso.

Em ordem de importância e valor estão os seguintes recursos:
– Observação aérea e identificação de alvo – realizada por UAVs ALBATROSS
– Guerra anti-mar (ASW) – realizada por torpedos, arma principal e vários outros métodos
– Guerra anti-CIWS – cumprida por armas principais e unidades terrestres
– Guerra antiaérea (AAW) – cumprida por lançadores AA, CIWS e, se desejado, aeronaves equipadas com AAW
– Guerra anti-terra (AGW) – cumprida por uma ampla variedade de métodos

A perda dos recursos acima torna a campanha progressivamente mais difícil e incorre em atrasos significativos em termos de rapidez com que você pode capturar ilhas.

A seguir está uma lista de todos os equipamentos iniciais que sua operadora recebe, funções desses equipamentos, suas capacidades e uma ideia geral de quanto tempo durará.

 

Lista de equipamentos iniciais

PEQUENAS MUNIÇÕES

MUNIÇÃO (FLARE) – [Observação e ID do alvo] – 300 – Chamas de portador são rodadas de iluminação de área ampla que podem ser usadas para iluminar ilhas durante a noite. Isso é usado principalmente para localizar torres inimigas, que não possuem faróis que revelam suas posições, ao contrário das unidades móveis. Lançado da ponte, ou como uma chamada de suporte. 300 flares geralmente duram uma campanha inteira.

MUNIÇÃO (20mm) – [AAW, AGW, CIWS] – 40000 - Munição de 20 mm que é usada em armas CIWS montadas em transportadores e montadas em unidades terrestres, bem como em metralhadoras de aeronaves. 40k é mais que suficiente, a menos que corridas de helicóptero sejam seu método preferido de lidar com massas de unidades terrestres desprotegidas.

MUNIÇÃO (CASCO DE 100 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munição de canhão de 100 mm, usada no BATTLE CANNON montado em chassi classe BEAR – inútil até que ambos os projetos sejam adquiridos. Dispara projéteis HE com queda de bala pesada, que causa dano pesado ao redor do ponto de impacto e pode penetrar até mesmo no casco do navio inimigo. 100 projéteis podem causar muitos danos, mas cuidado, pois a IA os enviará automaticamente como spam se tiver a oportunidade.

MUNIÇÃO (CASCO DE 120 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munição de canhão de 120 mm, usada em ARTILLERY GUN montada em chassi classe BEAR – inútil até que ambos os projetos sejam adquiridos. Requer observação aérea para fogo preciso. Tem um alcance de aproximadamente 5km, o que é suficiente para atingir navios e qualquer unidade terrestre sem ser detectado. 100 projéteis durarão um bom tempo se usados ​​com moderação para eliminar alvos de alto valor.

MUNIÇÃO (CASCO DE 160 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munição de canhão de 160 mm, usada no canhão principal do transportador. Requer observação aérea para disparo preciso, especialmente contra navios inimigos. A disponibilidade, potência e versatilidade imediatas do canhão principal o tornam um instrumento premium para remover o CIWS inimigo e uma arma de fallback confiável para usar contra navios. Tem um alcance de 6 km, mas os projéteis se espalharão mais em distâncias maiores e levarão mais tempo para viajar. Um voleio dispara 5 projéteis, o que significa que só pode destruir 20 alvos no suprimento inicial, tornando o 160mm um recurso precioso.

Munição (30mm) – [AGW] – 9000 – Munição de canhão de 30 mm, usada em torres de unidades terrestres de 30 mm. 9000 tiros durarão uma quantidade razoável de tempo, mas se você usar unidades terrestres concentradas que desperdiçarão muitos projéteis, você precisará de mais eventualmente.


MUNIÇÕES GRANDES

BOMBA (LUZ) – [AGW] – 10 – Uma pequena bomba que é aproximadamente equivalente em poder aos mísseis padrão. Não tem homing e não pode causar dano total em alvos rápidos. Cabe apenas em drones de caça, como o ALBATROSS. Será abatido pelo CIWS.

MÍSSIL (IR) – [AGW] – 120 – A arma anti-solo pão e manteiga que é muito fácil de usar, se um pouco não confiável. Tem um alcance de ~ 4 km e pode ser disparado sem uma trava de alvo ou mesmo detecção de alvo, mirando na unidade terrestre inimiga no alcance e causando dano moderado. No momento da redação deste artigo, orgulhosamente ignora bloqueios de destino. Será abatido pelo CIWS.

MÍSSIL (LASER) – [AGW] – 30 – Mísseis guiados a laser são usados ​​em conjunto com a câmera de observação da aeronave e, portanto, não podem ser usados ​​em rotores RAZORBILL. O míssil é implantado por meio de uma chamada de suporte da câmera e se dirige para a mira. Será abatido pelo CIWS.

MÍSSIL (AA) – [AAW] – 120 - Usado no sistema de torre AA dos porta-aviões, ou montado em aeronaves, este é um míssil IR que atualmente tende a se distrair com unidades terrestres inimigas e perder os alvos aéreos em que você o dispara. Será abatido pelo CIWS.

MÍSSIL DE CRUZEIRO – [AGW] – 18 – Míssil grande, lento e guiado por laser com um alcance enorme, usado por meio de chamada de suporte do observador. O observador deve manter a mira no alvo para garantir acertos precisos. O grande raio de respingo e o dano permitem que ele destrua facilmente grandes grupos de inimigos, mas, assim como os mísseis regulares, ele será derrubado pelo CIWS.

MÍSSIL (TV) – [AGW] – 2 – Míssil funky que você só pode lançar no modo manual e depois pilotar manualmente.

TORPEDO – [ASW] – 36 – Torpedos são a maneira premium de remover navios inimigos. Use o escopo de visualização para encontrar navios inimigos, anote o rumo, ajuste o rumo, carregue o torpedo e dispare. Tem um enorme alcance de detecção e raio após o atraso de ativação, o que pode resultar em torpedos disparados em alvos diferentes para todos se aproximarem do mais próximo. Atire lentamente para evitar tiros desperdiçados. Cuidado, os torpedos não têm reconhecimento de amigo/inimigo – se você definir o atraso de ativação abaixo de 20s, provavelmente terá torpedos que atingirão você, sua barcaça próxima ou não chegarão ao rumo desejado.

TORPEDO (RUÍDO) – [Defesas do navio] – 12 - Contramedida de pânico para quando um navio inimigo estiver disparando torpedos em você. Dura apenas alguns segundos, então atire quando o torpedo inimigo estiver perto o suficiente para errar você - se for disparado muito cedo, o torpedo terá tempo de voltar a travar em você novamente. Ore para que funcione.


TORRETAS

TORRE (30mm) – [AGW] – 10 – Baixa potência, baixa penetração, impreciso no modo automático, esta é a maneira mais barata e lenta de fazer qualquer coisa no Carrier Command 2. Seals armados com isso tendem a morrer muito antes de fazer muito, a menos que sejam pilotados manualmente.

COMANDO DE AERONAVES – [AGW, AAW] – 4 – As aeronaves podem usá-los para atacar alvos terrestres e lutar contra outras aeronaves. Os rotores têm melhor desempenho em corridas de strafing no solo, os drones de caça têm melhor desempenho em combates aéreos. Usa munição de 20 mm.

TORRE (CIWS) – [AAW, CIWS, AGW, ASW] – 2 - Uma verdadeira ferramenta multiuso, esta arma pode fazer tudo mais rápido e melhor que a 30mm, seja matando unidades terrestres, sendo capaz de atingir o ar ou até mesmo atirando em navios se você não tiver opções melhores. Você só recebe 2 no início, não os perca. Usa munição de 20 mm.

TORRE (MISSÍLIO IR)/ARRAY DE MÍSSEIS – [AGW] – 2 – Um rack de mísseis que você pode montar em unidades terrestres para usar como artilharia de foguetes. Igual aos mísseis IR de aeronaves, tende a ignorar o bloqueio do alvo e ser abatido pelo CIWS.

FLARE LAUNCHER – [Contramedida] – 8 – Usado por veículos para tentar confundir mísseis IR. A palavra-chave é 'tentativa', porque geralmente não funciona e seu veículo morre de qualquer maneira, então não espere que essa seja uma maneira confiável de evitar o disparo de mísseis.


UTILIDADE

CÂMERAS ASSOCIADAS – [Observação e ID do alvo] - Pode ser montado em veículos para ver coisas e fazer chamadas de suporte. A única que você realmente se importa é a GIMBAL CAMERA, que é usada pelo ar. Unidades terrestres são péssimos observadores, mas podem fazê-lo em um aperto (como se você perdesse todos os seus aviões).

TANQUE DE COMBUSTÍVEL (AERONAVE) – [Observação e ID do alvo] – 2 – Monte-os em seu avião observador para estender o tempo que ele pode ficar no ar antes de precisar reabastecer. Também pode ser usado para missões de reconhecimento de longo alcance.

Módulo de Vírus – [Captura de Ilha] – 24 – O módulo usado por veículos terrestres para capturar ilhas. 24 deve ser muito mais do que suficiente para durar toda a campanha.


CHASSIS

SEAL – [Chassis de Superfície] – 6 – A unidade terrestre mais rápida, mas também não blindada, que pode executar tarefas terrestres básicas. Não é ideal para combate.

WALRUS – [Chassi de Superfície] – 2 – Unidade de terra média. Tem armadura e pode levar uma quantidade razoável de acertos de 30 mm. Estes são seus melhores candidatos para enviar para as lutas. Ainda vai morrer contra torres de 40 mm.

RAZORBILL – [Chassis Aéreo, Helicóptero] – 4 - Helicóptero pequeno que funciona como uma plataforma básica de armas para mísseis IR, metralhadoras de aeronaves ou talvez até torpedos. Não é possível montar câmeras de observador. Cuidado com o fato de que metralhadoras de metralhadoras forçam o helicóptero a descer para o alcance do CIWS inimigo e, posteriormente, morrer. Tem problemas para pousar no porta-aviões com mau tempo.

ALBATROSS – [Chassis Aéreo, Avião de Asa Fixa] – 4 – Aeronave extremamente versátil, cuja característica mais importante é o slot da câmera do observador, que permite o uso efetivo de todas as armas de apoio de fogo. Pode usar a maioria das armas de aeronaves, mas a menos que você possa fabricar mais, é melhor não arriscar em combate.

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