Conto assustador 3: Penitência de Ingrid – passo a passo 100%

Passo a passo + Guia de conquistas de 100% (inglês)

Como punição por suas transgressões, Ingrid é enviada para o inferno. Enquanto ela luta contra a escuridão que anseia por consumir seu coração, ela abre caminho para a redenção. O destino dela está em suas mãos...

Introdução

O fim de Ingrid pode mudar nas conversas e na hora de tomar decisões.
Há um total de três opções:

  • Bom (tomar apenas boas decisões)
  • mal (fazer apenas escolhas más)
  • Clássicos (fazer boas e más escolhas)

Se você quiser desbloquear todas as Conquistas, terá que jogar o jogo várias vezes.

Capítulo I: Pão

Caminhe para a direita e jogue o pão da vovó na poça.

Capítulo II: Cervejaria

– Vá para a esquerda e use o fole para iluminar a sala.
– Pegue a válvula à esquerda da roda e coloque-a no orifício à direita.
– Gire até que a larva esteja no fundo e pegue o frasco.
– O vidro quebra e o demônio corre atrás do verme.
– Vá até a tigela dele e pegue o pé de galinha.
– Vá para a direita e puxe o cipó na seguinte ordem:

  • meio
  • certo
  • esquerda

– Alimente a planta com o pé de galinha:
boa decisão: passar por cima e alimentá-lo
decisão do mal: jogue o pé de galinha

Capítulo III: Cachoeira


– Quando você fala com Mloch, sua decisão tem consequências:
boa decisão: responder educadamente
decisão do mal: responder rude

Conquista Paranóia Olhe para suas mãos até que a conquista apareça (aprox. 15x)

– vá para a direita e atravesse o poço de lava:

conquista hora do banho cair na lava (aprox. 5x)
  • Ir para a primeira pedra
  • certo
  • esquerda
  • certo
  • certo
  • certo
  • esquerda
  • esquerda
  • esquerda
  • vá para a direita até cruzar o poço de lava
Conquista de Destreza Conseguir atravessar o poço de lava

Capítulo IV: Intestino


– Pegue o alho e a faca da mesa.

Conquista sanguinária Continue puxando a faca até que a conquista apareça.

– Passe pela porta à direita (beco sem saída).
– Vá para a esquerda e pule, quando o elevador estiver acima de você.
– Use a faca para cortar a engrenagem do órgão.
– Pegue a engrenagem e o órgão.
– Passe pela porta do elevador.
– Alimente o primeiro tentáculo com o alho ou o órgão e agarre a alavanca.
– Alimente o tentáculo do meio com o órgão ou o alho e pegue o chifre (na montanha de lixo abaixo).
– Puxe o cipó da esquerda e volte pela porta.
– Corra contra o Ácido pingando à direita da porta.
– Encha a buzina com o ácido.
– Passe pela porta.
– Pegue outro alho.
– Pegue a porta esquerda e puxe o osso para fora da boca.
boa decisão: retire com cuidado
decisão do mal: puxar à força

decisão do mal: derramar ácido na boca

– Vá para a esquerda e use a faca para cortar o fio. Entre.
– Quando o demônio virar, coloque o osso nas engrenagens.
– Pegue os dois pedaços de ossos quebrados e coloque-os de volta nas engrenagens (o ácido é desligado)
– Vá até o fim e pegue a engrenagem atrás do ácido.
– Vá até o tentáculo.

Troca de gentilezas Realização Alimente dois tentáculos com alho

– Despeje o ácido no último tentáculo.
– Entre no lodo à direita.
– Cole as duas partes da engrenagem com o slime.
– Suba a escada até a boca e insira as engrenagens e a alavanca no mecanismo.
– Puxe a alavanca (a boca agora será alimentada com abóbora)

Jantar está servido! Conquista Puxe a alavanca novamente e coloque a comida de volta na carne

– Volte para os tentáculos, o caminho agora está livre.

Capítulo V: Ponte


– Quando você fala com Mloch, sua decisão tem consequências:
boa decisão: responder educadamente
decisão do mal: responder rude

- Atravessar a ponte.
– Quando você fala com Mloch, sua decisão tem consequências:
boa decisão: responder educadamente
decisão do mal: responder rude

– Pegue a pena na ponte e volte para a porta.

Capítulo VI: Árvore


- Vá para a direita

Realização Voluntária do Sono Fique de pé sobre a flor vermelha esquerda e espere até adormecer

– Olhe no buraco da árvore e pegue o orbe roxo
– Vá até a porta e coloque a esfera roxa sobre a válvula
– Vá para o lado direito da porta e pressione o círculo do meio com o giro
– Gire a válvula até que a luz aponte para o orbe roxo
– Passe pelo portão


Sala de artesanato

– Suba as escadas
– Pegue o copo vazio da prateleira à esquerda

Conquista do Estilo Picklock Vá para a direita e pegue a Flower Scissor quando a coruja não estiver olhando

– Desça e encha a jarra com a tinta à esquerda da mesa
- Vá para a esquerda através da abertura
– Despeje a tinta azul sobre as flores na cesta enquanto elas são abaixadas
– Volte e espere até que a coruja superior venha para discutir com a outra
– Suba as escadas (pegue a tesoura se ainda não o fez)
- Corte a corda
– Desça as escadas e vire à direita para pegar o orbe roxo atrás do galho
– Saia da sala e volte
– Agora deve haver um apanhador de sonhos no sistema de transporte -> leve com você
– Coloque o orbe no sistema da porta


Biblioteca

Realização da Curiosidade Olhe para o livro vermelho na primeira estante Olhe para o livro marrom à direita da coruja

- Suba a escada
– Pegue o crânio à direita
– Pegue a chave dos restos do crânio
– Agora suba a escada do meio
– Coloque a chave na cabeça direita, pegue a foice da prateleira
– Desça a escada da direita e pegue a chave da cabeça inferior
– Suba a escada de volta e pegue a chave da cabeça superior (Importante!)
– Desça a escada do meio e à esquerda
– Procure no grande livro da coruja e suba a escada da esquerda
– Coloque a chave na cabeça e suba a escada
– Use a foice para remover os espinhos e pegue o orbe roxo
– Vá para a esquerda e aperte na prateleira para pegar um vinil (Conquista)
– Suba de volta e coloque a chave na segunda cabeça
– Pegue o outro orbe e desça atrás da coruja
– Retire a chave esquerda para trancar a coruja e suba imediatamente
– Coloque a chave na cabeça direita e saia da biblioteca

Larve Conquista Vá para a esquerda e olhe no buraco da árvore

Quarto

conquista menina safada Deite-se na cama do lado direito. Quando a coruja parar e pensar, levante-se e corra para trás da parede preta à esquerda. Se a coruja seguir em frente, deite-se na cama. Repita até conseguir a conquista (cerca de 3x)

decisão do mal:

Deixe-me dormir Conquista Deite na cama e espere a coruja te sufocar. Mate-os com a foice.

- Pegue o orbe

boa decisão:
– Vá todo o caminho para a esquerda e suba a escada
– Pendure o apanhador de sonhos e espere a coruja chegar
– Quando a coruja dormir, pegue a pedra amarela de seu cajado

quem escreveu essas coisas Conquista Vá para a esquerda e coloque o registro da biblioteca no toca-discos

decisão do mal: deixar as outras crianças para trás
boa decisão: resolva o enigma e salve as outras crianças de seu sono

Deslize o controle deslizante para frente e para trás até que o brilho vermelho desapareça:
Criança à esquerda:

  1. todo o caminho para baixo
  2. todo o caminho para cima
  3. todo o caminho para baixo
  4. todo o caminho para cima

Criança à direita:

  1. 2º de cima
  2. 2º de cima
  3. 2º de cima
  4. 2º de cima

– sai da sala


Sala de sol

– Espere a coruja descer as escadas
– Pegue a esfera pálida da mesa e a roxa à direita
boa decisão: Ignore todas as etapas a seguir e saia da sala

decisão do mal: Pegue a chave da mesa da coruja
– Coloque a chave na parte inferior da cabeça à esquerda

Conquista Sadomasoquista Gire a válvula até que o feixe queime você

– Espere até que a coruja esteja à direita do controle deslizante
– Vire o feixe para a coruja e pressione a alavanca para queimá-la

queimar, passarinho Conquista Gire o interruptor novamente para queimar a coruja uma segunda vez

– Pegue a bola dourada e saia da sala


Quarto vermelho

decisão do mal: Ignore todas as etapas a seguir e saia da sala

– Passe pela porta da esquerda e se esconda atrás da caixa
– Pegue a primeira válvula e se esconda novamente (se a coruja te vir fazendo isso, você morre)
– Pegue a segunda válvula
– Volte para baixo e corra todo o caminho para a direita
– Coloque uma válvula no buraco e abra a porta
– Suba as escadas, coloque a válvula na máquina e gire-a
– Corra de volta para baixo e para o outro lado
– Pegue a última válvula e espere tudo explodir
– Volte para a sala anterior


Sala de sol

Se a coruja ainda estiver viva:
– A coruja coloca o orbe dourado na máquina à esquerda
- Pegue o orbe

– Agora você deve ter duas esferas douradas
– Coloque-os na máquina no canto superior direito

– Gire as setas para que o sinal com mais setas esteja no máximo
– agora coloque o orbe transparente no feixe roxo
– Saia da sala e coloque o orbe no sistema da porta


Sala do trono


– Há um disco escondido à direita da porta, ouça-o no quarto com as camas para acionar o elevador
– Para todas as pessoas não musicais como eu:

  • Pegue a 2ª da direita
  • Pegue a 2ª da esquerda
  • Pegue a 1ª da esquerda

– Pegue o elevador e gire a manivela
– Depois de visualizar o livro do bibliotecário, você receberá um modelo para o apanhador de sonhos
– Recrie o da esquerda na 2ª página
Alternativa?

– Abaixe o apanhador de sonhos e sente-se no trono

Capítulo VII: Pesadelo

Dica: Ao lado dos portais existem esferas brilhantes, você será teletransportado nesta direção.

– Como passar pelo Pesadelo:

  • Gire a roda 1x e passe
  • Gire a roda 1x e passe
  • passar pelo portal
  • Gire a roda 2x e passe
  • Gire a roda 2x e passe
  • Gire a roda 2x e passe
  • Gire a roda 2x e passe
  • Pegue a garrafa do cadáver e borrife na roda
  • Gire a roda 1x e passe
  • Gire a roda 1x e passe
  • Use a garrafa, gire a roda 2x e passe
  • Use a garrafa, gire a roda 2x e passe
  • Gire a roda 2x e passe
  • Vá para a direita

Capítulo VIII: Estrada

Capítulo IX: Castelo

– Vá para a direita e fale com o homem batendo na porta
boa decisão: Você não quer ver ninguém sofrer
decisão do mal: você gosta de ver as pessoas sofrerem
– Vá mais para a direita (beco sem saída)
– Volte para o homem e fale com ele novamente
– Agora você pode alternar entre os dois personagens

– Siga os passos abaixo para resolver o enigma:
O: Veterano I: Penitência de Ingrid
I: Abaixe o elevador e entre
O: Gire a manivela até Ingrid ficar acima
I: Empurre a alavanca à esquerda para abaixar a escada
O: Suba a escada e vá todo o caminho para a direita
I: Espere embaixo da escada certa
O: Pressione o botão à direita
I: Suba a escada e salte sobre o telhado à esquerda
Vá para a esquerda e pendure-se na corda
O: Volte para a esquerda até ver Ingrid
Gire a manivela na parede até Ingrid ficar por cima
I: Vá para a direita e pegue um tijolo
O: Deixe Ingrid recuar

Aviso: pressão de tempo
I: Empurre o dente da esquerda
O: Puxe Ingrid de volta com a corda
I: Vá para a esquerda para a boca aberta
Coloque o tijolo na boca e alcance dentro
I: Vá para a direita e desça a escada
O: Vá até a alavanca do meio

Aviso: pressão de tempo + complicado
I: Empurre a alavanca à esquerda da escada
O: Pressione a alavanca do meio e logo em seguida a alavanca da direita
I: Suba a escada e pule para o lado direito
O: Vá para a esquerda para a escada
I: Empurre a alavanca superior e pule de volta para baixo
O: Empurre a alavanca esquerda
I: Pressione a alavanca do meio e imediatamente depois a alavanca direita
O: Suba a escada e atravesse a ponte
I: Coloque o objeto da boca na alavanca direita e empurre-o
O: Empurre a alavanca direita
I: Suba a escada e vá direto para o velho
Feito!

O: Vá totalmente para a direita e empurre a alavanca 2x
I: Vá para a direita, pegue o dente caído e fique no elevador
O: Empurre a alavanca e deixe Ingrid subir o elevador
I: Vá todo o caminho para a esquerda e pegue o interruptor
Volte para o elevador, coloque o interruptor no dente grande e aperte-o
Empurre o dentinho (o tempo congela)
O: Deixa o elevador subir (o tempo voa)
I: Empurre o dentinho (o tempo congela)
O: Deixe o elevador descer
- Repita até o relógio bater 12

O: Entre no Elevador
I: Pressione o dente pequeno e depois o interruptor do dente grande
O: Pegue o elevador no andar de cima e vá todo o caminho para a esquerda
Use a manivela na torre para derrubar o segundo elevador

– Deixe os dois entrarem no elevador e entrar no prédio

Capítulo X: Tia


– Mova para a esquerda e para a direita até sair da boca
– Esconda-se no armário certo com o buraco
– Quando o dentista passar do armário, saia e vá para a direita
– Corra pela porta e vá direto para a cozinha
– Esconda-se atrás do barril até o dentista passar

Tem sempre o mesmo processo:

  1. Em pé ao lado da panela na cozinha
  2. Vá para o quarto e leia na cadeira
  3. examine as bocas das crianças capturadas no porão

– Tire o pão do fogão
– Pegue o doce vermelho com o dente dentro do saco
– Se a costa estiver limpa, vá para o porão
– Pegue a ferramenta à esquerda da mesa
– Pegue a pinça do balde na sala certa
- Coloque o doce nos dentes falsos e recolha o dente que cair
– Vá para o quarto e use a ferramenta para abrir a caixa à direita
– Quando a dentista estiver lendo na cadeira dela, bata no balde d'água na cozinha
– Esconda-se à esquerda da porta
– Quando a dentista correr para a cozinha, vá até a sala de leitura e roube o livro dela
- Esconda-se no armário
– Quando a mulher passar por você, saia do armário e vá para outro andar
– O médico agora abre uma nova sala à esquerda para pegar um novo livro

livro chato Realização Vá para a cozinha e jogue o livro no caldeirão

– Apague as velas no corredor (O monstro da guarda então adormece)

Conquista da Armadilha Fique na sala e deixe o monstro comê-lo assim que o dentista acender as velas novamente

– Alimente o monstro com o pão (não é mais uma ameaça a partir de agora)
– Jogue o dente da criança do doce na máquina
– Tente usar a ferramenta para quebrar a vitrine com os dentes
– Ainda faltam mais 7 dentes:

decisão do mal:
– Vá ao porão e arranque os dentes restantes das crianças
– Para a conquista 66 você deve arrancar os dentes na seguinte ordem:
– 3x desde o primeiro filho
– 2x a partir do segundo filho
– 2x a partir do terceiro filho
Isso lhe dará a quantidade máxima de Evil

boa decisão:
– Colete os outros 4 dentes escondidos na casa

  • No andar do meio em um saco no corredor
  • Na sala ao lado da cozinha na pintura com as pinças
  • Pegue um cubo de queijo da cozinha
  • No porão na extrema esquerda atrás das crianças

– Volte para o longo corredor e coloque as duas joias na pintura da mulher
– Combine os raios vermelho e azul e ilumine todo o quadro com as formas
– As formas brilhantes são o código para a máquina de dente

boa decisão:
– O demônio agora deve estar sentado na cozinha
– Se você falar com ele, você pode pegar dois dentes dele (continue voltando para o corredor e jogue todos os dentes na máquina)
– Para o último dente, você deve voltar ao longo corredor
– Fique na frente do espelho e use a pinça para arrancar um dente

– Jogue os dentes das crianças na máquina até que todos os 8 estejam nela
– Digite o código da pintura

  • Quadrado
  • Círculo
  • Losango
  • Losango
  • Círculo
  • Triângulo

– Você ganha um dente de ouro da máquina
– Colocar o dente na pintura

– Mova cada elemento como na captura de tela e fuja da casa

Capítulo XI: Cemitério


– Vá para a direita e desça até a tumba
Gang 1: Movimente-se apenas quando a luz estiver acesa
Gang 2: Pare quando ouvir ruídos
(Entre no caixão para ativar o teleportador)

– Vá direto ao velho e pegue uma figura de madeira

Conquista de conversa sincera Fale com a figura de madeira até que a conquista apareça

- Vá para a esquerda após o coveiro

Conquista da Colheita Deixe o coveiro te matar com a pá várias vezes

– Pegue o peso de papel da mesa
– Pegue a pedra brilhante dos olhos do crânio (necessário apenas para boas decisões)

Imitar Conquista Suba na caixa quando o coveiro entrar na sala e mandar você

– Esconda-se na caixa e saia da tumba pelo caixão
– Pegue o pedaço de madeira que voa ao abrir o caixão (somente para conquistas e boas decisões)
– Vá para fora e depois à direita para coletar a peça do medalhão ao lado de uma lápide
– Vá para a esquerda para a cripta
-Gire os círculos de pedra
(A batida deve corresponder ao número de pontos na pedra)

  • Gire a esquerda 3x
  • Gire o meio 1x
  • Gire para a direita 2x

– Examine a rachadura no chão
– Envie a figura de madeira para a lacuna
– Coloque as duas peças da medalha na ranhura à direita
Enigma do Sol:
- Pressione para a esquerda
– Pressione direita imediatamente depois
- Conte até 3 e pressione para cima

– Pegue o pergaminho e entregue ao demônio
boa decisão: peça educadamente para ler
decisão do mal: pedir rude para ler
– Vá todo o caminho para a direita e fale com o homem

decisão do mal: Engane o garoto fantasma e deixe-o voar para dentro da jarra
boa decisão: Volte para a cripta e resolva o enigma do crânio
Enigma da Caveira:

  • pressione
  • Pressione à direita imediatamente depois
  • Conte até 3 e pressione para a esquerda

– O sarcófago agora pode ser aberto
– Coloque a jarra no chão e a opala dentro para pegar o fantasma

– Dê ao homem a jarra com a alma
– Troque o peso de papel pelo livro
– Dê o livro ao demônio
– Troque o livro pela máscara
– Volte para o coveiro
– Caminhe totalmente para a esquerda (a máscara será colocada automaticamente)
- Suba até o fim
– Pegue a lanterna e leve-a para a esquerda
– Pegue a chave da pilha de terra
(Conquista: Tente libertar o velho com a chave 1/2)
– Suba de volta ao topo e coloque a chave na caveira na parede
- Suba todo o caminho de novo
– Coloque a lâmpada à direita entre a escada e a viga
- Suba uma escada até o topo
– Use as dicas do livro para destruir a urna correta Jogue a urna com o sol de 1524 no chão
– Pegue a chave e suba de volta ao topo

Por que existem tantas chaves? Conquista Tente libertar o velho com a Chave

- Volte para a superfície

boa decisão:
– Troque a máscara pela moeda
– Vá até o coveiro e coloque a moeda na caixa de dinheiro da cabeça do bebê
– Use a chave para libertar o velho
– Pegue seu cinzel de ouro
– Pegue sua ferramenta de carpintaria (necessária apenas para a conquista)

– Troque a máscara/ferramenta de carpintaria pela estátua da Gárgula
– Pegue o isqueiro e vá para a cripta
– Coloque a estátua no pedestal ao lado da porta e desça as escadas

Um ritual insidioso Conquista Queime a madeira do caixão. Queime a ferramenta do carpinteiro.

– Queime a figura de madeira
– Coloque a chave no chão e pegue a garrafa

Um acordo, há um acordo Conquista Traga o isqueiro de volta para o homem

– Vá até o demônio e diga a ele que você tem tudo
– Vá para a cripta

Capítulo XII: Rio

Acabado!

Todas as Conquistas

Conquistas Especiais

Essas conquistas exigem que você jogue o jogo várias vezes

Conquista do pequeno mal Faça todas as ações malignas possíveis no jogo até chegar a 66
Conquista do mal Faça muito mais ações más do que boas
No bom caminho Conquista Faça todas as boas ações possíveis no jogo até chegar a 33 (7 schlechte Taten können trotzdem nicht vermieden werden)
Bondade Realização Faça muito mais boas ações do que más
Conquista Clássica Faça quantidades iguais de boas e más ações
Para saber tudo Realização Alcance todos os finais possíveis
Conquista Imperceptível Complete o jogo sem morrer (desde que o jogo não tenha salvo você pode sair e recarregar)
Salve a conquista da missão Salve todas as 6 crianças no covil da coruja Diga a Molek que você salvou as crianças
Conquista do amante da dor Morrer com muita frequência
Conquista do Inspetor Olhe para suas mãos durante o jogo do buraco (cerca de 50 vezes)

Conquistas restantes
Conquista Paranóia Olhe para suas mãos até que a conquista apareça (aprox. 15x)
conquista hora do banho cair na lava (aprox. 5x)
Conquista de Destreza Conseguir atravessar o poço de lava
Conquista sanguinária Continue puxando a faca até que a conquista apareça.
Troca de gentilezas Realização Alimente dois tentáculos com alho
Jantar está servido! Conquista Puxe a alavanca novamente e coloque a comida de volta na carne
Realização Voluntária do Sono na sala principal: fique de pé sobre a flor vermelha esquerda e espere até adormecer
Conquista do Estilo Picklock Na sala Craftman: vá para a direita e pegue a flor Scissor quando a coruja não estiver olhando
Realização da Curiosidade Olhe para o livro vermelho na primeira estante Olhe para o livro marrom à direita da coruja
Larve Conquista Após a sala da Biblioteca: vá para a esquerda e olhe no buraco da árvore
conquista menina safada Deite-se na cama do lado direito. Quando a coruja parar e pensar, levante-se e corra para trás da parede preta à esquerda. Se a coruja seguir em frente, deite-se na cama. Repita até conseguir a conquista (cerca de 3x)
Deixe-me dormir Conquista Deite na cama e espere a coruja te sufocar. Mate-os com a foice.
quem escreveu essas coisas Conquista Vá para a esquerda e coloque o registro da biblioteca no toca-discos
Conquista Sadomasoquista Gire a válvula até que o feixe queime você
queimar, passarinho Conquista Gire o interruptor novamente para queimar a coruja uma segunda vez
livro chato Realização Vá para a cozinha e jogue o livro no caldeirão
Conquista da Armadilha Fique na sala e deixe o monstro comê-lo assim que o dentista acender as velas novamente
Conquista de conversa sincera Fale com a figura de madeira até que a conquista apareça
Conquista da Colheita Deixe o coveiro te matar com a pá várias vezes
Imitar Conquista Suba na caixa quando o coveiro entrar na sala e te ver
Por que existem tantas chaves? Conquista Tente libertar o velho com a chave da pilha de terra Tente libertar o velho com a chave da urna
Um ritual insidioso Conquista Queime a madeira do caixão. Queime a ferramenta do carpinteiro.
Um acordo, há um acordo Conquista Traga o isqueiro de volta para o homem

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