Destiny 2: Guia do Anoitecer do Grão-Mestre

Uma introdução detalhada à dificuldade “Grandmaster” em assaltos noturnos, destinada a jogadores novos ou antigos.

 

O que são Anoitecer do Grão-Mestre?

Grandmaster Nightfalls (doravante abreviado como "GMs") são ataques noturnos no nível de dificuldade mais alto atualmente disponível em Destiny 2. Eles exigem um alto nível de poder para entrar, apresentam muitos modificadores para adicionar dificuldade e são a única fonte de armas de anoitecer adequadas.
Para os jogadores mais novos, os GMs podem parecer impossíveis ou trabalhosos demais para serem concluídos, mas esperamos que este guia o ajude a construir uma equipe eficaz, permanecer vivo e conquistar um dos desafios mais difíceis de Destiny 2.

OBSERVE:
Para entrar nos GMs, todos no esquadrão precisam ter um certo nível de poder para iniciar a missão. Dirigir a: Diretor > Vanguard > Grão-mestre anoitecer para descobrir o requisito mínimo de nível de potência.

O saque
Vamos cobrir a coisa mais importante primeiro: o saque!
Matar todos os campeões em um GM garante recompensas de “platina”. Estes podem incluir:

  • Armas de adepto do anoitecer (esta é sua única fonte)
    As armas do anoitecer adeptas funcionam de forma semelhante às suas contrapartes baunilha, mas apresentam algumas adições extras exclusivas para completar a dificuldade Grandmaster:

    • Eles podem usar mods adeptos. Os mods adeptos são mods poderosos de melhoria de estatísticas com possíveis penalidades de estatísticas quando usados.
    • Cada arma tem uma opção extra de perk na terceira coluna chamada “Bottomless Grief”: “Quando você é o último membro vivo de seu esquadrão, cada morte irá recarregar sua revista. Também aumenta o tamanho da sua revista em uma quantidade considerável.”
    • A obra-prima aumentará todas as outras estatísticas em uma quantidade muito pequena.
    • Eles apresentam uma textura de arma única. Essa textura pode ser substituída por shaders.
  • Mods Adeptos
    Por favor, note que os GMs irão dropar uma quantidade considerável de mods adeptos, mas não todos eles. Alguns são desbloqueados apenas através das Provas de Osíris.
  • Fragmentos Ascendentes
  • Armadura Exótica

Você também pode completar o título “Conquistador” e dourar completando GMs. Este título requer apenas que você complete alguns objetivos relacionados apenas aos GMs.

Modificadores do Grão-Mestre

A principal dificuldade dos GMs vem de sua vasta quantidade de modificadores. Esta parte explicará brevemente os modificadores mais importantes a serem lembrados ao se preparar para um GM:

  • Ingresso em andamento desativado
    Você não tem permissão para entrar ou voltar a um GM quando ele foi iniciado. Infelizmente, isso significa que, se um dos membros do seu esquadrão deixar o esquadrão por qualquer motivo, você precisará reiniciar o GM do zero para que ele volte.
  • Carregamento bloqueado
    Você não pode alterar ou editar suas armas, armaduras, mods, qualquer coisa enquanto estiver em um GM. Certifique-se de que todos estejam prontos com seus equipamentos antes de iniciar um GM.
  • Extinguir
    Se todo o seu esquadrão estiver morto a qualquer momento, você será inicializado de volta à órbita e precisará reiniciar todo o GM novamente. Priorizar a sobrevivência sobre os inimigos esmagadores ajudará os GMs.
  • Revivificações limitadas
    Você só pode reviver os membros do esquadrão uma certa quantidade de vezes. Você começa com 4 revives e só pode conseguir mais matando campeões.
  • Campeões: Mob
    Mais campeões aparecerão nos GMs em comparação com dificuldades mais fáceis, como as dificuldades Heroica e Lendária.
  • Match Game
    Os escudos inimigos são altamente resistentes a danos elementares incomparáveis. Para derrubar escudos inimigos de forma confiável, você precisará atacar com o elemento correspondente que o inimigo possui.
  • Escudos extras
    Mais inimigos terão escudos. Isso se estende aos inimigos que podem não ter escudos originalmente, como Harpias e Shanks.

Os GMs também podem ter alguns modificadores menos prejudiciais, verifique o GM antes de lançar para ver se há alguma surpresa na linha de modificadores.

O que esperar de um Grandmaster

Os modificadores explicados acima, bem como o requisito de alto nível de energia, proporcionam uma experiência desafiadora ao anoitecer. Esta parte deve ajudá-lo a saber o que esperar quando entrar em um GM.

  • Os inimigos causam substancialmente mais dano e têm mais saúde. Mesmo inimigos básicos como Dregs e Goblins aumentaram a saúde e os danos. A coordenação com sua equipe é muito útil para despachar rapidamente um grupo de inimigos antes que eles o subjuguem.
  • Você pode ser morto com um tiro por coisas que provavelmente não deveriam matar com um tiro. Devido ao grande aumento no dano inimigo, é fácil ser morto em um tiro por certos ataques. Por exemplo: Tracer Shanks, Psions com snipers e Vandals com snipers são todos capazes de matar guardiões de uma só vez sem certos mods de proteção e/ou níveis de resiliência. Matar esses inimigos primeiro é uma boa ideia para garantir que você não seja atingido enquanto lida com outros inimigos.
  • É (provavelmente) vai ser mais lento do que um anoitecer Master ou Legend. Com a ameaça constante de ser reiniciado em órbita se todos em seu esquadrão morrerem, além de haver uma grande quantidade de modificadores em jogo, geralmente é mais seguro e mais prático se concentrar em combate de médio a longo alcance o tempo todo, com combate à distância sendo um último recurso ou uma tática especializada.
  • Correr e atirar não vai funcionar bem. Uma extensão do ponto anterior, é melhor levar os GMs devagar e com cuidado em vez de ir com armas em punho. Confiar em habilidades de movimento em combate geralmente levará a uma morte rápida devido à boa mira preditiva que os inimigos têm.
  • Planejar com antecedência é obrigatório. Ao contrário de outras dificuldades do anoitecer, onde você pode executar praticamente qualquer coisa e ainda completar a missão razoavelmente bem, os GMs exigem equipamentos e estilos de jogo mais especializados, então discuta com seus outros membros do esquadrão o que eles estão trazendo para a missão e coordene seus equipamentos para sobrevivência e matança ideais potencial.

Recomendação de equipamento e composição da equipe

Esta parte ajudará a fornecer alguns exemplos de equipamentos práticos para usar em um GM, bem como como um esquadrão pode ser equipado para derrubar inimigos específicos com eficiência. O equipamento recomendado é o que eu pessoalmente achei útil, bem como o equipamento que meus membros do esquadrão costumam usar.
Por favor, note que estas são apenas minhas recomendações pessoais. Se você tem um loadout que funciona muito bem em GMs ou outro conteúdo difícil, provavelmente é melhor ficar com isso.

Todos os tipos de escudos inimigos

Aqui estão todos os diferentes tipos de escudo que você encontrará em vários GMs:
Acidente de Êxodo: Arco e Vazio.
Lago das Sombras: Arco, Solar, Vazio.
Campo de testes: Solar e Vazio.
O Corrompido: Arco, Solar, Vazio.
A toca do diabo: Arco e Vazio.
O Covil Oco: Arco, Solar, Vazio.

É altamente recomendável que seu esquadrão esteja equipado com armas ou habilidades correspondentes a todos os tipos de escudo disponíveis no GM que você está executando.

Armas Primárias (Atordoantes do Campeão):

As armas primárias que você traz para um GM dependem em grande parte de quais campeões estão presentes na missão, bem como de quais mods de campeões você tem disponíveis. Todos os GMs apresentam uma combinação de campeões de Barreira, Sobrecarga e Imparável (às vezes todos os três tipos!), então é uma boa ideia ter certeza cada pessoa tem pelo menos uma arma dedicada a atordoar um tipo de campeão.
Verifique o artefato sazonal para ver quais mods de campeão estão disponíveis e tente equipar seu esquadrão para que todos os tipos de campeão no GM sejam cobertos por toda a sua equipe (pelo menos uma pessoa em campeões de barreira, pelo menos uma em sobrecarga, etc). Algumas armas exóticas possuem mods de campeão já embutidos nelas e não podem usar mods de campeão de artefato em cima delas, então pode valer a pena experimentá-las se você não puder (ou não quiser) usar mods de campeão.

Devido às lutas serem mais de longo alcance do que outras dificuldades, armas como rifles de reconhecimento, rifles de pulso, arcos e alguns canhões de mão são boas escolhas para a maioria das missões. Armas de curto alcance, como pistolas, rifles automáticos, metralhadoras e canhões de mão, também podem ser usadas, mas não são adequadas para todas as distâncias.

Armas Especiais

Enquanto sua arma principal lida com combate regular e campeões atordoantes, sua arma especial pode ser usada para despachar rapidamente inimigos próximos demais, eliminar alvos a longa distância, ajudar a eliminar campeões e muito mais. Seu slot de arma especial é verdadeiramente versátil.
Como existem vários tipos de armas especiais diferentes, abordarei todos eles individualmente aqui:

  • Shotguns
    Em suma, as espingardas são uma escolha de alto risco e alta recompensa. O alcance deles é muito limitado para ser útil fora do alcance corpo a corpo e muitos inimigos podem matá-lo com um ataque corpo a corpo ou pelo menos causar danos graves. Eu não recomendo espingardas, a menos que haja um mod de artefato útil que exija que elas sejam usadas.
  • Fuzis de Fusão
    Como espingardas, rifles de fusão são armas de alto risco e alta recompensa. Ao contrário das espingardas, no entanto, os rifles de fusão têm mais alcance do que as espingardas e apresentam mais versatilidade, além de alguns danos muito bons com as vantagens certas. Eles definitivamente valem a pena escolher espingardas, mas certamente não são os melhores para todos os papéis. Se você pode lidar com o tempo de carregamento, eles são escolhas sólidas.
  • Rifles de precisão
    Uma escolha segura para a maioria dos GMs, rifles de precisão são seu pão com manteiga para danos seguros e confiáveis, supondo que sua mira seja boa. Rifles de precisão são bons para eliminar aquele inimigo chato que está assediando seu esquadrão, causando um bom dano a campeões de uma distância segura, matando chefes, etc. melhor opção.
  • Lança-granadas portáteis
    Lançadores de granadas são escolhas divertidas com utilidade surpreendentemente boa. Um lançador de granadas com a vantagem “Blinding Grenades” é uma arma de controle de multidão incrivelmente boa, permitindo que você suprima uma grande multidão de inimigos enquanto simultaneamente causa um bom dano. Não gosta de controle de multidões? Encontre um lançador de granadas com as vantagens “Spike Grenades” e “Vorpal Weapon” e você terá uma arma incrivelmente poderosa para lidar com chefes e campeões. Se você puder lidar com a curva de aprendizado do lançador de granadas, você terá uma explosão (trocadilho intencional).
Armas pesadas

Sua melhor escolha para matar campeões e chefes, ou realmente arruinar o dia daquele Dreg, armas pesadas são suas armas para alvos importantes. Assim como com armas especiais, abordarei todos os tipos individualmente:

  • Espadas
    Espadas são uma escolha arriscada, mas oferecem uma boa saída de dano contra campeões e alguns chefes. Espadas podem cortar e cortar qualquer um dentro do alcance corpo a corpo, mas ainda são arriscadas de usar devido ao aumento do dano corpo a corpo, conforme mencionado anteriormente. Se usadas em conjunto com mods de artefatos e com a quantidade certa de segurança, as espadas são uma ótima escolha.
  • Metralhadoras
    Metralhadoras são ótimas para derrubar grupos de inimigos ou enfrentar vários majores ao mesmo tempo. Sua falta de dano rápido contra campeões e chefes os torna difíceis de recomendar como uma escolha geral, mas eles têm um papel a cumprir. Ter um membro do esquadrão carregando uma metralhadora para matar grupos de inimigos não é uma má ideia.
  • Lançadores de granadas
    Lançadores de granadas pesadas são uma categoria de arma estranha para GMs. Eles não oferecem o mesmo dano que algo como um lançador de foguetes ou um rifle de fusão linear, mas não podem igualar as capacidades de controle de multidões de suas contrapartes de armas especiais ou mesmo metralhadoras. Eles podem fazer um trabalho rápido com grandes inimigos e podem matar rapidamente um pequeno grupo de inimigos, mas eu não confiaria neles. Atenha-se a outras classes se quiser um poder de matar mais especializado.
  • Lançadores de foguetes
    Se você precisa de algo rápido, os lançadores de foguetes são provavelmente sua melhor aposta. Sem a capacidade de munição de outros tipos de armas pesadas, os lançadores de foguetes devem ser usados ​​com moderação contra inimigos poderosos, como campeões e chefes. Lançadores de foguetes também podem abrir caminho rapidamente com um foguete bem posicionado em um grupo de inimigos. Definitivamente, tenha pelo menos um membro do esquadrão usando um.
  • Fuzis de Fusão Linear
    Essencialmente, rifles de precisão pesados, rifles de fusão linear são escolhas seguras para eliminar inimigos poderosos. Rifles de fusão linear com as vantagens de dano certas podem ser armas realmente boas para derrotar chefes rapidamente, supondo que sua precisão com eles seja realmente boa. Definitivamente não é para todos, mas se você quiser experimentar um rifle sniper forte, os rifles de fusão linear são uma boa escolha.
Vantagens a observar:

Existem muitas vantagens boas em Destiny 2, mas algumas são excepcionalmente úteis para GMs. Aqui estão algumas vantagens que eu recomendo procurar::

  • Um por todos
    A maioria das vantagens de dano exige que você mate um inimigo para obter um aumento de dano que dura alguns segundos, mas o One For All permite que você obtenha um grande aumento de dano por 10 segundos sem precisar matar um único inimigo. Usar isso em armas especiais ou pesadas não é recomendado devido à sua munição limitada, mas usar isso em armas primárias, como rifles de batedor, pode torná-los máquinas de matar incrivelmente eficientes.
  • Hit rápido
    Uma grande vantagem para acelerar as recargas, o Rapid Hit permite que você recarregue sua arma rapidamente após acertar alguns acertos de precisão, independentemente de matar um inimigo ou não. Esta vantagem é uma ótima opção para manter sua arma constantemente recarregada, independentemente de você realmente matar alguma coisa ou não.
  • Arma Vorpal
    Vorpal Weapon aumenta o dano de sua arma contra chefes, veículos e campeões em 15%. Esta é uma vantagem simplesmente incrível, fique atento a isso em armas pesadas e especiais.
  • Linha de fogo
    Firing Line aumenta seu dano de precisão quando perto de dois ou mais aliados, o que é situacional, mas deve acontecer algumas vezes ao lutar com seu esquadrão. Não é tão confiável quanto a Vorpal Weapon, mas tem um aumento de dano maior. Definitivamente, use o Firing Line se todos ficarem juntos.

Subclasses e armaduras exóticas

Escolher a subclasse certa e a armadura exótica pode transformar um GM incrivelmente irritante em uma experiência muito mais tolerável. Existem muitas boas opções para combinações de subclasses e armaduras exóticas. Aqui estão algumas subclasses e combinações de armaduras exóticas que eu recomendo para a maioria dos GMs:

Titãs:
  • Sentinela
    • Árvore superior e Elmo de São 14
      Ward of Dawn é um super seguro que permite proteger todo o seu esquadrão enquanto fornece um forte aumento de dano. Helm of Saint-14 aumenta Ward of Dawn, permitindo cegar os inimigos que andam dentro dele, ao mesmo tempo em que fornece um escudo para os guardiões que passam por ele. Definitivamente, considere essa combinação se você precisar de um espaço seguro para se esconder ou se retirar.
    • Árvore do meio e Ursa Furiosa
      Banner Shield é um super incrivelmente versátil que permite que você recue, reposicione ou empurre seus inimigos enquanto está protegido por um enorme escudo que aumenta seu dano. Ursa Furiosa permite que o guardião guardião se mova mais rápido e regenere super energia quando o super expirar. Esta combinação é quase obrigatória em alguns dos GMs mais difíceis.
  • grevista
    • Árvore do meio e Couraça da Estrela Cadente
      Uma ótima opção para causar uma grande quantidade de dano em uma área ampla, Thundercrash é uma escolha confiável para limpar um caminho ou colocar um enorme dano em um chefe ou campeão. Cuirass of the Falling Star aumentará seu dano com Thundercrash e concederá um overshield ao voar. Definitivamente, tente isso se você precisar fazer grandes buracos em grandes inimigos.
  • Quebra-sol
    • Árvore inferior e Berço da Fênix
      Hammer of Sol é uma ótima opção para eliminar rapidamente grupos de inimigos de várias distâncias. O Phoenix Cradle melhora as manchas solares que você gera e permite aumentar a regeneração de habilidade e o dano de armas dos aliados que passam por elas. Esta não será uma ótima combinação para confiar, mas é definitivamente uma escolha divertida se você tentar.
  • Behemoth
    Glacial Quake não é o melhor super para controle de multidões ou causar dano a alvos difíceis, mas faz o trabalho. A habilidade corpo a corpo permite que você atinja um inimigo com uma boa quantidade de dano ou voe rapidamente atrás de cobertura, bom para recuar. Eu não recomendo isso para GMs, a menos que você realmente precise de Stasis ou uma maneira de recuar relativamente rápido.
Caçadores:
  • Perseguidor Noturno
    • Árvore superior e Orfeu Rig
      Precisa gerar muitos orbes de poder enquanto amarra um grupo de inimigos? Shadowshot é sua melhor escolha. Shadowshot aumentará seu dano contra todos os inimigos e fará com que todos recebam dano ao mesmo tempo. Orpheus Rig lhe devolverá um pouco de super energia para cada inimigo amarrado. Executar o top-tree por si só é completamente bom, mas o Orpheus Rig pode realmente ajudar.
    • Árvore inferior e Omnióculo
      Bottom-tree é incrivelmente útil para manter seu esquadrão invisível enquanto concede a eles estatísticas aumentadas por meio de sua habilidade corpo a corpo de bomba de fumaça. Omnioculus também concede a si mesmo e aos aliados resistência a dano quando invisível, dá a você uma segunda carga de bomba de fumaça e concede energia corpo a corpo ao tornar os aliados invisíveis. Essa combinação é muito poderosa, proporcionando invisibilidade para todo o esquadrão, além de ter um bom super para dano de chefe ou controle de multidão. Se o seu esquadrão está tendo problemas para se manter vivo, definitivamente experimente essa combinação.
  • Andarilho de arco
    • Árvore do meio e Arnês de Raiju
      A árvore do meio permite que você desvie projéteis com seu super Cajado do Arco, permitindo que você se aproxime com segurança dos inimigos para desferir alguns golpes punitivos. O Arnês de Raiju remove o custo de super energia ao guardar e permite que você desative seu super cedo. Middle-tree é definitivamente arriscado para usar de forma eficaz, mas pode ser poderoso nas mãos certas. Experimente-o algum dia.
  • Gunslinger
    • Árvore inferior e Falcão Noturno Celestial
      Ter uma maneira de causar uma grande quantidade de dano muito rapidamente é muito útil, a Golden Gun irá entregar. Celestial Nighthawk melhora ainda mais o alto dano da Golden Gun, colocando uma quantidade incrível de dano em um único tiro. Esta é uma combinação super boa para eliminar rapidamente os campeões ou colocar um grande impacto nos chefes muito rapidamente. Definitivamente considere esta combinação.
  • fantasma
    Silence e Squall, assim como as outras habilidades Stasis disponíveis, são bastante úteis para desacelerar ou parar uma grande variedade de inimigos. Grupos inteiros sendo congelados em um instante não é nada para se desprezar e definitivamente tem um lugar em um esquadrão bem equipado, definitivamente experimente para ver se ele se encaixa no seu.
Feiticeiros
  • Andarilho do Vazio
    • Árvore superior ou árvore inferior e Crânio de Dire Ahamkara
      A Nova Bomb é uma ótima opção para destruição efetiva em uma área ampla. Tanto a árvore superior quanto a inferior são boas escolhas com boas habilidades. Skull of Dire Ahamkara garantirá que você receba alguma super energia de volta ao matar inimigos com Nova Bomb. Uma ótima combinação para qualquer esquadrão, definitivamente experimente isso se precisar de alguns explosivos versáteis.
  • Conjurador da Tempestade
    • Árvore do meio e Estabilizadores Geomag
      Chaos Reach é um super muito bom para eliminar grupos de inimigos difíceis de uma distância segura, o longo alcance do super com seu bom dano é uma boa combinação para alguns danos confiáveis. Estabilizadores Geomag melhoram o Alcance do Caos, permitindo que sua duração seja estendida enquanto você estiver constantemente causando dano aos alvos com ele. Uma combinação segura para causar algum dano efetivo.
  • lâmina da alvorada
    • Árvore do meio e Protocolo Phoenix
      Well of Radiance é simplesmente uma escolha de primeira linha para cada GM. Ser capaz de ter um espaço bastante grande onde todo o seu esquadrão tenha rápida regeneração de saúde e escudos é incrivelmente útil, seu esquadrão é muito difícil de matar dentro de um Poço de Radiance. O Protocolo Pheonix faz com que baixas e assistências feitas enquanto você está em seu Poço do Resplendor retornam super energia. Esta é uma ótima maneira de garantir que você tenha outra super carga pronta para usar sempre que precisar. Esta é possivelmente a melhor combinação que você pode trazer para os GMs, combine isso com Ward of Dawn ou Banner Shield para ainda mais proteção e seu esquadrão será imparável.
  • Aglutinante de sombra
    Winter's Wrath é um bom super para congelar e parar grupos de inimigos rapidamente, com a habilidade corpo a corpo sendo boa para congelar instantaneamente um inimigo que está chegando muito perto. Os aspectos disponíveis têm grande versatilidade para muitas situações e serão úteis para todos em seu esquadrão.
Armadura Exótica “Aeon”:

Aeon Safe, Aeon Swift e Aeon Soul são manoplas exóticas que são muito úteis para trabalho em equipe, geração de munição e geração de energia. Um ou dois membros do esquadrão usando manoplas Aeon são grandes recursos para o esquadrão e podem ser cruciais para esquadrões que queimam sua munição especial e pesada.
As manoplas Aeon podem ter um mod equipado entre três opções:

  • A Seita da Força concede energia de granada e corpo a corpo ao seu esquadrão ao atordoar um campeão. Os usuários do Aeon que não possuem Força equipada também ganham super energia.
  • Sect of Insight concede munição especial para terminar majors, munição pesada para finalizar campeões ou chefes. Usuários de Aeon que não possuem Insight equipado também ganham dano de arma temporário em um finalizador contra um major, campeão ou chefe.
  • Sect of Vigor concede uma explosão instantânea de cura ao seu esquadrão ao lançar seu super. Usuários de Aeon que não possuem Vigor equipado também ganham um overshield.

    Seita da Força e Insight são ótimas opções para qualquer esquadrão que realmente pode usar a regeneração de energia e munição. Sect of Vigor não vale o slot exótico para cura e um overshield, use Force ou Insight em vez disso.

By Lenda

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