Dying Light 2: Árvore de missões

Uma lista rápida e resumo de quando as missões devem ser iniciadas e concluídas.

Introdução

Este é um guia rápido para mostrar quando as missões secundárias aparecem para que possam ser concluídas sem o risco de falhar em algumas. Algumas missões podem ser perdidas devido ao avanço da história, mas a maioria pode ser feita mais tarde. Missões perdíveis observadas pela comunidade foram rotuladas como tal. Faça isso assim que estiverem disponíveis para evitar o bloqueio da missão. Perdi dezenas de horas devido à falta de algumas delas por ter que reiniciar ou carregar backups, então espero que isso ajude pelo menos alguns jogadores a evitar isso.

Missões formatadas em uma lista em uma Missão Principal ficam disponíveis durante essa missão específica e os jogadores devem aceitá-las e completá-las naquele momento. Missões localizadas na seção Missões de Facção/Missões de Desafio/Missões Diversas não parecem ter um horário de início específico, apenas sempre que uma instalação é atribuída, um moinho de vento é ativado ou uma cadeia de requisitos é atendida.

A seção Bugged Quest lista as missões que a comunidade notou como dando problemas para encontrar ou aceitar.

Eventualmente, eu quero tentar adicionar uma seção de lembranças que podem ser perdidas aqui para ajudar os jogadores a evitar perder também.

Por uma questão de simplicidade, SVs são Sobreviventes e PKs são Peacekeepers. E se alguma informação estiver incorreta ou puder ser adicionada, por favor me avise e eu a editarei. Apreciar.

Árvore de Missão

PRINCIPAIS QUESTÕES:
1. Caminho do Peregrino
2. Ficando mais forte
3. Marcadores de Peste
4. A única saída

  • A centelha da invenção
  • Saúde!
  • Tudo em família
  • Tempo dobro
  • Monge Peixe
  • The Ball is in Your Court – Falha se não terminar antes de completar “Revolution/Into the Dark”.
  • O ganha-pão
  • A princesa na torre
  • The First Biomarker – Ative o moinho de vento 'Alder' depois de completar "Markers of Plague".

5. Irmão Indisciplinado

  • Pessoas Desaparecidas – Falha se não terminar antes de completar “Water Tower”.
  • Valor sentimental – Você pode devolver a caixa de música para Maya antes de vender objetos de valor a um vendedor.

6. A Chegada

  • True Friends – Fale com Dominik depois de completar “The Only Way Out” e depois complete “Unruly Brother”. Falha se não terminar antes de completar “Revolution/Into the Dark”.

7. O Ataque
8. Torre de Água

  • O casamenteiro

9. Revolução (SVs) / Into the Dark (PKs)

  • Sniper's Alley – Disponível apenas se você escolher ajudar Hakon.

10. Vamos Valsa
11. Um lugar para chamar de lar
12. Pedidos

  • Um neto exemplar
  • Observação de Aves
  • Fechamento
  • Crystal White
  • Cobertura Profunda
  • Família adotiva
  • Está vivo!
  • Sister Act
  • O vermelho mais vermelho
  • Knicks
  • Afeição Imortal

13. Observatório

  • Renegades – Inicia automaticamente após completar “Pedidos”. Falha se não terminar antes de completar “Observatório”.

14. Bem-vindo a bordo

  • Aitor – Inicia automaticamente durante “Welcome On Board” se você disser a verdade a Jack Matt durante “A Place To Call Home”. Falha se não terminar antes de completar “The Lost Sight/Cathedral”.
  • Book Club IX – Disponível depois de falar com Jack Matt durante “Welcome On Board”.
  • Moonshine – Disponível apenas se você poupou Jack e Joe durante “Water Tower” e depois de falar com Jack Matt durante “Welcome On Board”.
  • The Baba IX – Disponível depois de falar com Jack Matt durante “Welcome On Board”

15. The Lost Sight (recusar Juan) / Catedral (trabalhar com Juan)
16. Transmitir

  • Last Will – Inicia automaticamente durante “Broadcast” depois de falar com Leon e concordar em entregar sua carta para sua esposa.
  • Sonho de Satélite
  • A viúva negra

17. O Sapato

  • Covil para Brigitte
  • O Desertor
  • The Living Dead – Falha se não terminar antes de completar “X13”.

18. Nightrunners (SVs) / Império (PKs) / Jogo de espionagem (Juan)
19. Verônica

  • No Mercy – 'Dê o controle sobre o transmissor para JACK MATT' durante “Broadcast” e então concorde em ajudar Jack Matt durante “Veronika”.

20. A Revelação (SVs) / Assassinato (PKs) / O Coronel (Juan)
21. Agora ou nunca
22.X13

QUESTÕES DE FACÇÃO:
VVs:
1. Goats Galore Quiz – Atribua a Saint Paul Water Tower aos SVs e ative o Windmill 'Spruce'.
2. A vida encontra um caminho – Atribua a Estação Elétrica Houndfield aos SVs e ative o Moinho de Vento 'Cherry' e 'Birch'.
3. Perfume – Atribua a Horseshoe Water Tower aos SVs e ative o 'Larch' Windmill.
4. Silêncio – Atribuir Wharf Water Tower aos SVs e ativar 'Elm Windmill'.
5. Bens Roubados – Atribua a Horseshoe Water Tower aos SVs e complete “The Ball is in Your Court”.
6. The Fortune Teller – Atribua a Saint Paul Water Tower aos SVs e ative o Moinho de Vento 'Spruce'.
7. The Runaways – Atribuir a Horseshoe Water Tower aos SVs.
8. A Rainha Espantalho – Atribua a Estação Elétrica Houndfield aos SVs e ative o Moinho de Vento 'Cherry' e 'Birch'.
9. The Ultimate Weapon – Atribua a Horseshoe Water Tower aos SVs e ative o Windmill 'Willow'.
10. As Paredes – Atribua a Estação Elétrica Houndfield aos SVs e ative o Moinho de Vento 'Cherry'.
11. The Water Fight – Atribua a Horseshoe Water Tower aos SVs e ative o Windmill 'Willow'.

PK:
1. Um bom samaritano – Atribua a Horseshoe Water Tower aos PKs.
2. Dirty Job – Atribua a Horseshoe Water Tower aos PKs e ative o Windmill 'Willow'.
3. Abra caminho para o Blastaway! – Atribua a Estação Elétrica Houndfield aos PKs e ative o Moinho de Vento 'Cherry'.
4. Missy – Atribua Wharf Water Tower aos PKs e ative o Windmill 'Elm'.
5. O Caçador – Atribua a Estação Elétrica Downtown aos PKs e ative o Moinho de Vento 'Walnut'.
6. O Piloto – Atribua a Horseshoe Water Tower aos PKs e ative o moinho de vento 'Maple'.

SVs ou PKs:
1. Questionário de História – Atribua a Estação Elétrica da Guarnição a SVs ou PKs e ative o Moinho de Vento 'Juniper'.
2. Questionário de Inteligência Infectada – Atribua a Horseshoe Water Tower a SVs ou PKs e ative o moinho de vento 'Maple'.
3. Fora da sua Liga – Atribua Horseshoe Water Tower a SVs ou PKs e complete “True Friends”.

QUESTÕES DE DESAFIO:
1. Desafio Color Run – Atribua a Estação Elétrica Houndfield aos SVs e ative os Moinhos de Vento 'Cherry' e 'Birch'.
2. Desafio da data de validade – Ative o moinho de vento 'Oak'.
3. Desafio Alho e Sardinha – Atribua a Estação Elétrica Downtown a SVs ou PKs e ative o Moinho de Vento 'Walnut'.
4. Lide com o desafio com cuidado – Atribua a estação elétrica de Houndfield a SVs ou PKs e ative o moinho de vento 'Birch'.
5. Viciado no Thrill Challenge – Ative o moinho de vento 'Pine'.
6. Diário de um Desafio Nightrunner – Atribua a Estação Elétrica Houndfield a SVs ou PKs e ative o Moinho de Vento 'Cherry'.
7. Desafio City Tour de Parapente – Atribua a Estação Elétrica do Centro aos SVs ou PKs e ative o Moinho de Vento 'Pine'.
8. Questionário de Pessoas de Interesse – Atribua a Estação Elétrica de Guarnição aos SVs e ative o Moinho de Vento 'Teak'.
9. Desafio Protegendo os Garotos – Atribua a Estação Elétrica Houndfield a SVs ou PKs e ative o Moinho de Vento 'Birch'.
10. Desafio Running on Eggshells – Atribua Houndfield Electrical Stationn a SVs ou PKs e ative Windmill 'Cherry'.
11. As abelhas do mestre cervejeiro – Ative o moinho de vento 'Oak'.
12. Ultimate Fury Cricket – Ative o moinho de vento 'Oak'.
13. Desafio de Água e Relâmpago – Atribua Horseshoe Water Tower a SVs ou PKs e ative o moinho de vento 'Maple'.
14. Desafio de Feridos em Ação – Atribua a Estação Elétrica de Houndfield aos PKs e ative o Moinho de Vento 'Birch'.

QUESTÕES DIVERSAS:
1. Afterparty – Disponível apenas se você:

  1. 'Ajude Hakon' durante “Revolution/Into the Dark”.
  2. 'Dê o controle sobre o transmissor para FRANK' durante “Broadcast”.
  3. Diga 'Ei, o que está acontecendo?' durante "O Sapato".
  4. Diga, em ordem, 'Eu não quero lutar.', 'Não vamos lutar.', 'Ouça-me, Lawan. Não faça isso.', então finalmente, 'Fique e fale com Lawan' durante “Nightrunners”.

2. Transportadoras – Fale com ambas as Transportadoras não marcadas, 1 na Estação Terminal Principal e 1 na Fortaleza Flutuante PK, ou complete “Rats in the House”.
3. Carriers IX – Inicia automaticamente após completar “Carriers”.
4. Lidando com o Diabo – Concorde em ajudar Juan em “Bem-vindo a Bordo”, complete “Catedral”, depois “Dê o controle sobre o transmissor para JUAN” durante a “Transmissão”.
5. Diva – Ative o moinho de vento 'Larch'.
6. Espaço 'Galo' – Termine a história principal.
7. A Essência da Sobrevivência – Ative o Moinho de Vento 'Larch'.
8. A Lição de História – Ative o Moinho de Vento 'Larch'.
9. A Chave para a Humanidade – Ative o Moinho de Vento 'Oak'.
10. O Jardim de Rosas – Ative o Moinho de Vento 'Oak'.
11. Treasure Hunt – Começa automaticamente após completar “The Deserter” se você optar por manter o mapa.
12. Virar a Página – Inicia automaticamente após completar o “Book Club X”.
13. Wall of Valor: Bad Medicine – Fale com Cyra na sala Wall of Valor.
14. Wall of Valor: Deadly Exchange – Fale com Cyra na sala Wall of Valor.
15. Wall of Valor: Lost Transmission – Fale com Cyra na sala Wall of Valor.
16. Wall of Valor: Missing in Action – Inicia automaticamente após completar todas as 3 missões “Wall of Valor”.

PERGUNTAS ERRADAS:
1. Rats in the House – Disponível apenas após completar “Renegades”, mas antes de garantir a estação de metrô: Newalls Crossing.
2. Matar ou não matar – Fale com Paul no Olho de Peixe depois de 1. completar Rats in the House, ou 2. dar a Frank o controle da torre de rádio (melhor palpite de fóruns. mais informações em breve quando isso for resolvido)

Mais guias:

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