Profundidade: Guia de evolução e construção

Ser um tubarão de sucesso contra uma equipe de bons mergulhadores pode ser muito desafiador. Um problema que vejo com frequência é que jogadores de tubarão não gastam bem seus pontos de evolução. Este guia fornecerá um resumo de quão boas são as evoluções e quais você deve escolher para cada tubarão para dar aos jogadores mais novos um melhor ponto de partida.

 

Avisos legais

Embora eu me considere um jogador de tubarões muito bom e experiente, não estou nem perto do melhor e há muitos jogadores que devem ter testado todas essas evoluções e compilações em diferentes tubarões mais do que eu, e têm mais experiência testando compilações contra altas mergulhadores de nível. No entanto, na maioria das vezes, acho que minha habilidade e experiência são suficientes, mas comentarei quando achar que não testei / usei algo o suficiente para ter certeza absoluta.
Este guia será dividido em duas seções principais: uma um resumo das evoluções individuais e quão boas elas são, e a próxima uma diretriz de construção para cada tubarão. Para a seção de compilações, é importante observar algumas coisas. Em primeiro lugar, nunca haverá uma melhor construção absoluta e sempre haverá algum tipo de situacionalidade e improvisação em suas construções, mas acho que as evoluções iniciais de cada tubarão devem ser basicamente as mesmas a cada partida e ter um plano de construção concreto a seguir deve ser útil para jogadores menos experientes.
Por fim, um salve para Ray e seu guia incrível, Como tubarão. Muito deste guia foi inspirado na seção de evoluções e construções desse guia. Se você quiser algumas informações adicionais sobre builds/evoluções e uma tonelada de outras informações e dicas sobre o jogo, eu recomendo esse guia. É melhor que o meu e a única razão pela qual estou fazendo isso é porque o Ray's não está totalmente atualizado para todos os tubarões.

Evoluções

Resumo sobre a utilidade de cada evolução. Como a habilidade de cada tubarão é fundamental para como eles são jogados e como você gasta seus pontos de evolução, vou falar sobre eles primeiro. Para referência, o primeiro e o segundo upgrades custam 20 pontos cada.

Esconderijo Adaptativo - Tigre

A habilidade básica do tigre dura dois segundos e tem dois efeitos principais. Isso o torna mais transparente e mais difícil de ver (embora seja muito importante notar que você não são invisíveis) e também evita todas as formas de detecção (flares, tags, sensores e bóias e lanças de sonar). Atualizá-lo uma vez aumenta a duração para dois segundos e a segunda atualização para 5 segundos. Embora seja uma habilidade fantástica, não acho que seja um ótimo lugar para investir seus pontos de evolução. Embora muitas vezes eu acabe colocando 20 pontos para o primeiro aumento de duração, definitivamente não deve ser priorizado em relação à sua construção principal e é basicamente apenas um luxo. Atualizá-lo totalmente para a duração de 5 segundos é muito bom, mas também acho a espera de recarga adicional irritante no nível 3. Se você entrar, pegar um mergulhador e escapar, ele geralmente permanecerá ativo durante todo o processo e depois você tem que esperar o tempo de recarga completo para usá-lo novamente.

Talo – Limão

Como a contraparte do tigre, o limão também tem uma capacidade de camuflagem, mas desta vez é muito mais instrumental para tocar o limão. Semelhante ao Adaptive Hide, o Stalk torna você transparente e muito mais difícil de ver. No entanto, dura indefinidamente, a menos que você ataque ou seja visto por um mergulhador. Também melhora seu dano de thrash se você pegar um mergulhador de uma estocada / dardo enquanto estiver camuflado, mas também tem um tempo de recarga absolutamente brutal. No nível 1 dá 110% de dano e tem uma recarga de 20 segundos, que melhora para 120% e 18 segundos no nível 2 e 130% e 15 segundos no nível 3. Maximizar a habilidade é altamente recomendado para o limão.

Enfurecer - Touro

O tubarão-touro também é fortemente definido por sua habilidade. O touro ganha alcance lentamente quando você está perto o suficiente dos mergulhadores, e o ganho de raiva é aumentado pela atividade do mergulhador, como atirar, colocar equipamentos, etc. sua barra de raiva está cheia. No nível 1, você tem um máximo de 150% de saúde e resistência, bem como 166% de dano de thrash. Aprimorá-lo não altera seu dano, mas aumenta sua saúde e resistência para 170% no nível 2 e depois para 200% no nível 3. Cada atualização também permite que você ganhe raiva mais rapidamente. A atualização completa do Engrage é altamente recomendada para o touro.

Resistir – Cobre

Resumindo, o cobre é um tubarão terrível, e sua habilidade é péssima. Muitos jogadores mais novos caem na armadilha de esperar que seja muito bom porque ser invencível soa completamente quebrado no papel. No entanto, quando você está prestes a morrer e sobreviver por causa da capacidade de deixar qualquer mergulhador cair na boca. Enrage é ruim porque basicamente não ajuda você a matar. Ele tem um sistema semelhante à habilidade do touro, onde você ganha raiva e, em seguida, sua habilidade é melhor dependendo de quanta raiva você recebe. Endure pode mantê-lo invulnerável por no máximo 4 segundos, e isso não muda com atualizações. Nível 2 dá 120% de ganho de raiva e nível 3 140% de ganho de raiva. Serei honesto e direi que mal uso cobre (porque é horrível) e não testei muito com ele, mas não vejo que atualizar a habilidade puramente para ganho de raiva seja benéfico.

Juggernaut - Greatwhite

Great white é o tubarão mais tanque do jogo devido à sua saúde e grande habilidade. Juggernaut lhe dá 30% de resistência a dano por 3 segundos, que aumenta para 40% no nível 2 e 50% no nível 3. O nível 3 também ignora redes e arrasto enquanto Juggernaut está ativo, embora eles retomem o efeito após os 3 segundos. Embora a duração não melhore, atualizar o Juggernaut vale muito a pena e deve ser uma das primeiras coisas que você faz como grande branco.

Cauda Lash - Thresher

Thresher é outro tubarão que seria absolutamente horrível sem sua habilidade. O chicote de cauda atinge mergulhadores próximos, incluindo, mas não limitado ao que está em sua boca, causando danos instantâneos. Ele causa 40 de dano no início e depois 50 de dano no nível 2 e 60 no nível 3. Para referência, os mergulhadores têm 100 de saúde. O nível 2 também permite que o Tail Lash destrua paredes e outras partes destrutíveis do ambiente, e o nível 3 permite que ele destrua PATs, bóias e telas de tubarão. Atualizar o Tail Lash é um bom uso dos pontos de evolução.

Knockback – Debulhador Patudo

A habilidade do Patudo funciona de forma semelhante à debulhadora, mas com algumas diferenças importantes. Ele não causa dano instantâneo, mas, obviamente, derrubará os mergulhadores e causará danos a eles se forem jogados nas paredes. Ao contrário da debulhadora normal, ela não causa dano definido, mas depende da força com que o mergulhador é derrubado em algo. Por causa disso, ele também não causa nenhum dano a um mergulhador que você tem na boca, o que torna Patudo mais adequado para bater e correr com sua habilidade (geralmente chamado de drive-bys) e apenas acabar com mergulhadores enfraquecidos ou alvos fáceis com sua surra. O jogo fornece números para a habilidade Knockback e diz que Knockback Force aumenta com cada atualização, mas para ser honesto, eu realmente não entendo como os números funcionam. O que eu entendo é que atualizar a habilidade tem um impacto notável em quanto dano você causa, o que a torna uma ótima compra.

Força Implacável – Cabeça de Martelo

A habilidade do Hammer anda de mãos dadas com sua tendência de esmagar os mergulhadores nas paredes para causar danos extras. Enquanto ativo, Relentless Force dá a você resistência extra quando você bate em coisas, proporcional a quanta força você bate nele. Dura 4 segundos, depois aumenta para 6 segundos no nível 2, mas o nível 3 faz com que você obtenha saúde extra. É um ótimo lugar para investir seus pontos de evolução, mas não até que você consiga algumas outras coisas primeiro.

Mark Prey - Mako

Mako tem uma tendência a se transformar em um super soldado no final do jogo, em grande parte graças à sua habilidade. Quando você usa Mark Prey, o mergulhador para o qual você está mais voltado será marcado por uma nuvem vermelha escura visível por 6 segundos. Se você ou seu companheiro de equipe matar o mergulhador, você ganha 5 pontos de evolução extras. O mergulhador deve estar na boca do tubarão para contar como abate marcado. Se você acionar uma mina que mata o mergulhador quando você passa nadando, você não ganha os pontos, mas se você matar um mergulhador com uma mina enquanto eles estão na sua boca, você ganha os pontos. Quando você atualiza para o nível 2, a marca dura 12 segundos e dá +10 pontos, e depois aumenta novamente para 18 segundos e +15 pontos no nível 3. Maximizar a habilidade cedo é um grande investimento porque você efetivamente obtém 25 pontos de evolução por marcado matar, mas dependendo de sua preferência pessoal, você pode querer algumas coisas primeiro.

Bom apetite – Azul

A habilidade do azul também marca os mergulhadores, mas tem um efeito diferente. Se você matar o mergulhador marcado, você ganha saúde extra em vez de pontos de evolução. No entanto, difere muito de Mako, pois seu companheiro de equipe obtém saúde se matar o mergulhador marcado em vez de você. Isso torna o Bon Appetit uma habilidade de apoio eficaz. No entanto, com apenas +30 de saúde e com duração de 6 segundos, não é muito eficaz no início. No nível 2 dura 12 segundos e dá +60 de saúde, e no nível 3 vai para 18 segundos e +90 de saúde. É um bom lugar para gastar pontos de evolução, mas não sua principal prioridade.

Aterrorizar - Goblin

Embora não seja tão ruim quanto Copper, Goblin é o outro tubarão no jogo que não é muito bom. Sua habilidade gera uma alucinação que se parece com você (exceto se você estiver no nível 100, não terá sua coroa) e nada em mergulhadores e os ataca. Quando a investida faz contato, ela simplesmente desaparece em vez de causar danos. Se não houver mergulhadores gerados, apenas STEVE. Parece uma boa distração, e pode ser, mas não é preciso muita experiência para saber em qual Goblin você deve atirar na maioria das vezes. Eu vi alguns Goblins convincentes replicarem muito bem os movimentos da alucinação também. Se os mergulhadores atirarem no impostor, ele desaparece porque começa com apenas 1 de saúde. O nível 2 concede a eles 60 de saúde e, em seguida, o nível 3 aumenta para 120. Embora seja uma das piores habilidades do jogo, pode ser um aborrecimento às vezes, e é por isso que gosto de atualizar para o nível 2 para fazê-los exigir pelo menos algum esforço para abater. O nível 3 é basicamente um desperdício, na minha opinião.

Atacar/Proteger – Ponta Branca Oceânica

De longe, a habilidade mais legal do jogo, na minha opinião, pertence ao whitetip. Em vez de uma habilidade que dura uma certa quantidade de tempo, ativar a habilidade de whitetip alterna entre dois modos: defesa e ataque. No modo de defesa, você obtém 30% de redução de dano, mas danos horríveis. Quando você muda para o modo de ataque, seu thrash causa 32 de dano por segundo. Eu realmente não sei exatamente como isso se compara a outros tubarões, mas seu tempo para matar parece comparável ao dano padrão do tubarão no nível básico. O modo de defesa aumenta para 40% de redução no nível 2 e 50% de redução no nível 3; a mesma progressão como Juggernaut de Great White. O modo de ataque aumenta para 40 DPS no nível 2 e 48 DPS no nível 3, o que o coloca visivelmente mais alto do que seus tubarões padrão. Por esta razão, atualizar para o nível 3 é uma ótima escolha.

Hidroacústica – 10 Pontos

Entrando nas evoluções reais, Hydroacoustics é uma das duas evoluções de 10 pontos disponíveis no início. Ele permite que você veja as silhuetas dos mergulhadores de mais longe e fornece indicadores na tela que apontam para a direção de onde os mergulhadores estão. Este não é realmente útil. A única vez que você deve realmente obtê-lo é quando há mergulhadores usando o DPV. Ele pode ajudá-lo a encontrá-los de mais longe e matá-los facilmente enquanto eles estão obtendo ouro. No entanto, com experiência suficiente, você poderá rastreá-los perfeitamente sem essa evolução, e é por isso que é basicamente um desperdício de dinheiro. Às vezes eu recebo no final dos jogos como um arremesso para o caso de os mergulhadores começarem a nadar, mas você pode começar a destruir STEVE de qualquer maneira.

Eletrorecepção – 10 Pontos

A eletrorrecepção permite que você veja as barras de saúde acima da silhueta de cada mergulhador e permite que você veja seus equipamentos com muito mais facilidade. Embora definitivamente não deva ser comprado logo no início da partida, pode ser bastante útil. É muito bom em ambos os debulhadores, pois você pode ver qualquer mergulhador com pouca saúde e finalizá-los com um rápido chicote de cauda. Em outros tubarões, não é tão bom, mas pode ser bom se você não tiver mais nada que ache que precisará. Se o seu companheiro de equipe for um debulhador ou patudo, você também pode acabar com seus alvos enfraquecidos. Whitetip pode ver mergulhadores fracos que podem ser pegos no modo de defesa, e hammerhead pode ver quem pode ser morto instantaneamente e quem está segurando uma arma de rede.

Hemogênese – 20 pontos

Regenera lentamente a saúde ao longo do tempo. Infelizmente, é muito devagar. Seria melhor pegar uma foca ou duas. Um completo desperdício de pontos, provavelmente a pior evolução do jogo.

Obstinado – 20 Pontos

Causa dano extra a STEVE e o desativa por mais tempo. É um muito boa escolha em partidas apertadas onde você precisa de tempo extra para matar o resto dos mergulhadores (ou se eles apenas nadarem e você quiser terminar a partida mais rápido), mas caso contrário, não é necessário.

Hangry – 20 pontos

Dá a você uma regeneração de resistência ultrarrápida por alguns segundos após a desova. Uma das melhores evoluções do jogo pelo seu preço. Ele permite que você entre em ação muito mais rápido e dá aos mergulhadores muito menos tempo para sair com segurança e obter ouro. A resistência extra também pode ser usada durante o seu ataque se você chegar rápido o suficiente. A maioria dos tubarões deve obtê-lo no início de cada partida, além dos poucos que preferem o Double Time.

Instinto Assassino – 20 Pontos

Permite que Blood Rage, Blood Feast e Vitalized Frenzy sejam ativados depois de comer uma foca em vez de apenas depois de matar um mergulhador. Evolução incrível devido ao seu preço barato e combinação fantástica com Blood Rage. Se você comer uma foca antes de atacar os mergulhadores, você obterá uma regeneração constante de resistência. A sinergia com as outras duas evoluções não é nada para se escrever, mas ainda pode ser marginalmente útil em certas circunstâncias.

Nimble Finned – 20 Pontos

Reduz o tempo de espera de dardo / estocada (acredito que reduz pela metade). Em outras palavras, você pode investir/dardo consecutivamente muito mais rápido. Outra das melhores evoluções que todo tubarão aprecia. A sinergia ridícula com o Powerful Tail torna os tubarões rápidos incríveis e ajuda os tubarões mais lentos a lidar com ataques perdidos e bons mergulhadores com muito mais facilidade.

Barbatanas de barbear - 20 pontos

Causa um pouco de dano aos mergulhadores sempre que eles fazem contato com suas nadadeiras e permite que você saia das redes mais rapidamente. Bem situacional. Eu só o recomendaria se você estiver morrendo de vontade de redes com muita frequência ou estiver jogando Copper (é sua única maneira de causar dano enquanto estiver no estado invulnerável). Caso contrário, é apenas uma boa opção para o despejo de pontos no final do jogo. Muitas pessoas o colocam na debulhadora para danos AOE extras e melhores drive bys, mas eu não acho muito útil porque as pessoas provavelmente estarão sentadas em cantos opostos contra uma debulhadora de qualquer maneira.

Tempo em dobro - 20 pontos

Duplica a velocidade de sprint. Muito bom em alguns tubarões. Necessário no Great White, muito bom no Lemon, uma alternativa ao Hangry for Bull e bom no Goblin para aumentar ainda mais sua velocidade de sprint e tornar suas alucinações mais rápidas. Outros tubarões não precisam disso porque você deve se mover saltando em vez de correndo, mas também ajuda a arrastar os mergulhadores mais rápido se você não estiver usando a cauda poderosa. Outra vantagem é torná-lo mais rápido que os DPVs durante a corrida, tornando-os muito mais fáceis de perseguir.

Campo Minado – 30 Pontos

Delineia minas para você ver facilmente. Situacional e só deve ser usado se os mergulhadores estiverem enviando spam para uma tonelada de minas. Você pode ver minas sem ele, então você deve praticar a localização de minas em vez de confiar no caça-minas. No entanto, eu ainda recebo de vez em quando se eles estão realmente entrando no spam da mina. Quando você pegar o Campo Minado, você deve eliminá-los para o seu companheiro de equipe para que eles não precisem gastar os 30 pontos nele também.

Escalas Placóides - 30 Pontos

Reduz os danos tóxicos e de sangramento. Não tenho certeza se anula os efeitos das rodadas tranquilizantes ou não, mas ninguém usa isso de qualquer maneira. Não afeta a marcação (adoraria vê-los buffar para diminuir a duração da marcação). Acaba sendo uma boa escolha após a construção do seu núcleo na maioria das partidas devido ao uso comum de sangramento e toxicidade. Os tubarões rápidos, especialmente, adoram reduzir o dano de sangramento, e os tubarões de tanque fazem o mesmo com os tóxicos.

Dentes serrilhados - 30 pontos

Se você morrer com um mergulhador na boca, o mergulhador sangrará lentamente até a morte depois. Este é outro que os jogadores menos experientes recebem o tempo todo, apesar de não ser bom. É combatido tão facilmente largando um kit médico, um item muito comum e barato, que você acaba desperdiçando 30 pontos. Os mergulhadores também podem ir para os medkits mais distantes e negá-lo mesmo sem medkits. No entanto, é uma das melhores coisas para obter para o Copper porque o Serrated Teeth se aplica quando você derruba um mergulhador após a ativação do Endure, e pode matar bots facilmente, pois eles não usam medkits. Apenas consiga como Copper, em uma partida acirrada contra um ou mais bots, ou como uma jogada no final do jogo. Gaste os pontos em algo para ajudá-lo a matar, em vez de uma tentativa ruim de salvá-lo quando você não conseguir um.

Blindside – 30 pontos

Permite que você mude de direção enquanto avança. Geralmente não é muito eficaz, mas tem potencial. Confesso que não testei muito. Usado mais para Hammerhead e Mako. Hammerhead pode usá-lo para desviar melhor das paredes, evitar redes, jatos de vôlei, etc. um pouco melhor, e ajudar a evitar um pouco os mergulhadores. Mako recebe tantos pontos de evolução que você pode usá-lo para aumentar sua agilidade quando tiver todas as outras coisas importantes. Pessoalmente, acho que Blindside torna muito mais difícil para mim levar um tiro como Mako, mas também torna mais difícil para mim ir ao lugar certo e pegar mergulhadores.

Cauda Poderosa – 40 Pontos

Minha escolha para a melhor evolução do jogo. Obrigatório em muitos dos tubarões mais rápidos e é a única evolução que os habilita, além de permanecer muito útil mesmo nos tubarões que não o consideram obrigatório. Sinergia incrível com Nimble Finned, que soma apenas 60 pontos para uma habilidade ridiculamente boa. Todo tubarão pode fazer bom uso do PT e alguns exigem que ele seja incrivelmente bom.

Banquete de Sangue - 50 Pontos

Regenera a saúde após matar um mergulhador após um breve atraso. Também acumula se você matar vários mergulhadores. Parece ótimo no papel, mas na prática não é tão útil na maioria das vezes. A quantidade de saúde que devolve varia muito. A maioria dos tubarões nem recupera muita saúde, então você pode comer uma foca ou duas e manter os 50 pontos (você provavelmente vai querer usar Blood Rage + Killer Instinct em muitos desses tubarões, então comer seals já é algo que você vai fazer). Great White, Mako e Blue são realmente os únicos tubarões que ganham muito com isso, mas Blue tem a capacidade de recuperar a saúde, o que também pode apoiar os companheiros de equipe, tornando-o um investimento melhor e um pouco mais barato. Great White pode tirar um bom uso dele, pois demora um pouco para obter selos com o GW lento e permite várias mortes, mas é melhor obter outras evoluções mais importantes primeiro, então você geralmente não pode pagar. Mako faz um bom uso dele porque tem muitos pontos de evolução para trabalhar e obtém muita saúde, mas mais uma vez não deve ser priorizado. Caso contrário, só é realmente útil em partidas próximas, onde você não tem tempo para obter focas, mas Headstrong é uma opção melhor e mais barata aqui, e em Devil's Head, onde as focas estão a 5 milhas de distância.

Ignorar Dor - 50 Pontos

Quando você fica sem saúde, sua resistência se esgota no lugar da saúde, mantendo-o vivo até que você fique sem energia. Bastante útil e tem boa sinergia com evoluções regeneradoras de resistência, mas geralmente não vale os pontos e não é bom o suficiente para ser priorizado em evoluções melhores. Os tubarões que eu mais uso são Mako, porque tem pontos de evolução suficientes para pagar todas as evoluções de regeneração de stamina, e Bull, porque tem uma enorme reserva de stamina com sua habilidade e não precisa de muitas evoluções para funcionar. Caso contrário, é útil em todos os tubarões apenas se você puder pagar após sua construção de núcleo e evolução de resistência, mas geralmente não vale os pontos. Também ajuda a negar a necessidade de Placoid Scales em sua construção, porque evita que você morra de tóxico e sangre também.

Frenesi Vitalizado - 50 Pontos

Atualiza instantaneamente sua habilidade depois de matar um mergulhador. Também funciona em selos com Killer Instinct, mas não é tão útil. O quão bom é o Vitalized Frenzy depende do seu tubarão. É basicamente obrigatório e a melhor evolução para usar no Bull. Great White, Lemon, Thresher (é importante notar que o mergulhador deve ser morto em sua boca para ativar vitalizado, já que qualquer unidade de debulhador por mortes não funciona), Hammerhead e Whitetip também adoram, mas não é prioridade máxima como com Bull. Tiger e Bigeye Thresher poderiam teoricamente usá-lo bem também, mas realmente não vale os pontos; Tiger obtém o suficiente da habilidade com pontos mínimos colocados nela e Patudo não terá uma tonelada de mortes de thrash. Mako e Blue não se importam com isso, pois a habilidade dura 18 segundos no nível 3 e esfria rapidamente de qualquer maneira. Eu não vejo nenhum uso real para ele no cobre. E Goblin pode usá-lo para uma compilação de spam de habilidade de troll, mas, caso contrário, não vejo muito uso prático.

Fúria de Sangue - 60 Pontos

Regeneração de resistência extremamente rápida depois de matar um mergulhador. Eu não sei as estatísticas exatas por trás disso, mas parece dar ainda mais resistência do que Hangry. Permite que você escape depois de uma morte muito mais fácil e oferece uma fonte de resistência ridícula para trabalhar se você comer uma foca quando emparelhada com Killer Instinct. Outra das melhores evoluções do jogo, em grande parte por causa de sua combinação com Killer Instinct. Todo tubarão aprecia a resistência extra. Great White e Copper preferem as glândulas supra-renais por causa de sua saúde louca ou invencibilidade, então geralmente não é aconselhável gastar os 60 (ou 80 com KI). Touro e Martelo apreciam, mas não necessidade por causa de suas habilidades. Whitetip, Bull e Hammer também podem fazer o devido com as Glândulas Adrenais se você puder pagar apenas os 60 pontos, mas se você puder obter 80 pelo combo Killer Instinct, seria muito melhor. Todos os outros tubarões adoram Blood Rage + Killer Instinct, embora Thresher e Lemon possam ter dificuldade em pagar.

Glândulas Adrenais – 60 Pontos

Dá resistência extra quando você recebe dano. Incrível no Great White e ótimo no Copper devido ao quanto eles atingem, mas, caso contrário, Blood Rage + Killer Instinct é o preferido. No entanto, muitos tubarões de tamanho médio a grande, como Whitetip, Tiger e Hammerhead, obtêm uma boa quilometragem se você não acha que pode economizar para Blood Rage + Killer Instinct. Os tubarões menores realmente não obtêm muita quilometragem por causa de seus pequenos pools de saúde, fora Mako, que tem pontos suficientes para gastar e pode usá-lo para melhorar a eficácia de Ignore Pain.

constrói

Agora vou discutir quais ordens gerais de construção acho mais bem-sucedidas para cada tubarão. Cada tubarão recebe uma breve explicação do que a construção alcança, bem como três categorias de evolução. o construção principal, que são as evoluções que você deve priorizar a cada partida, enchedor, que são úteis para o tubarão, mas só devem ser comprados com pontos restantes, e situacional. As evoluções situacionais são as mesmas para cada tubarão e não têm um local específico onde devem ser compradas. Cabe a você decidir quanto você precisa deles e quando você deve obtê-los com base no que está acontecendo na partida. No entanto, você deve fazer o melhor que puder para evitar levá-los ao longo das evoluções principais. Você deve ter uma boa ideia de quais são situacionais com base em suas descrições, mas vou listá-los aqui: Placoid Scales, *Nimble Finned* (se Powerful Tail não faz parte de sua construção principal, pode ser considerado situacional porque você só precisa se você estiver sentindo falta dos mergulhadores mais do que gostaria), Headstrong, Razor Fins, Minesweeper e Hydroacoustics. Embora as evoluções situacionais não sejam listadas, algumas delas, Escalas Placoides, por exemplo, provavelmente são mais úteis do que as opções de preenchimento.
Além disso, outro aviso é que eu entendo um pouco melhor alguns desses tubarões do que outros.

Construção do Tigre

Com o Tiger, você deseja maximizar sua manobrabilidade e resistência, porque sua saúde é medíocre e sua resistência é baixa.

Evoluções principais: Cauda Poderosa, Barbatanas Ágeis, Hangry, Blood Rage, Killer Instinct, *Glândulas Adrenais (se você não puder pagar Blood Rage + Killer Instinct)
Preenchimento: Nível de Habilidade 2 e/ou 3, Glândulas Adrenais, Ignorar Dor, Frenesi Vitalizado, Eletrorecepção, Blindside, Banquete de Sangue

Ordem de construção nº 1: início de cauda poderoso
1. Cauda Poderosa
2 + 3. Barbatanas Ágeis / Faminto
4. Fúria do Sangue + Instinto Assassino / *Glândulas Adrenais
5. Enchedor

Ordem de construção nº 2: início confuso
1. Com fome
2. Cauda Poderosa
3. Barbatanas Ágeis
4. Fúria do Sangue + Instinto Assassino / *Glândulas Adrenais
5. Enchedor

Hangry coloca você na ação mais rápido e lhe dá resistência extra, o que Tiger deseja muito. Cauda poderosa e barbatanas ágeis são padrão para um tubarão mais rápido. Blood Rage e Killer Instinct são incríveis no Tiger porque esse combo anula sua única fraqueza. Se você realmente não pode pagar os 80 pontos, acho que Glândulas Adrenais é melhor do que Blood Rage por si só em uma partida apertada. Todo o resto é um jogo realmente justo depois disso. Pessoalmente, gosto de obter o nível de habilidade 2 e depois obter Placoid Scales porque pelo menos alguém provavelmente está sangrando ou tóxico neste ponto do jogo.

Compilação de Limão

Com o Lemon, há menos ordem de construção específica para a maioria de suas evoluções principais, mas você quer começar com suas evoluções de habilidade e velocidade e depois ir a partir daí. Eu aconselharia começar com Double Time ou Hangry para chegar aos mergulhadores mais rápido e negar ouro. Double Time é melhor no início do jogo porque ajuda a anular o tempo de recarga da sua habilidade (se você correr com Double Time em vez de atacar com Hangry, você pode ativar sua habilidade imediatamente e recuperá-la mais rapidamente quando estiver esgotada), bem como ajudá-lo a arrastar mergulha mais facilmente antes da cauda poderosa e apenas se move mais rápido enquanto camuflado em geral. Hangry é viável porque ainda coloca você em ação mais rápido que o Double Time, e evoluções futuras como Powerful Tail e Vitalized Frenzy negam os benefícios do Double Time. Se você tiver pontos extras mais tarde, não há nada que o impeça de obter os dois ao mesmo tempo.

Evoluções principais: Nível de habilidade 3, Hangry, Double Time, Powerful Tail, Nimble Finned, Vitalized Frenzy, Blood rage + Killer Instinct, *Glândulas Adrenais
Enchimento: * Barbatanas Ágeis, Ignorar Dor, * Glândulas Adrenais, Eletrorecepção, Blindside, Banquete de Sangue

Ordem de construção nº 1: Poderosa corrida de cauda
1. Tempo em dobro/Hangry
2. Nível de Habilidade 3
3/4. Cauda Poderosa + Barbatanas Ágeis
5. Frenesi Vitalizado / Faminto / Tempo Duplo / Fúria de Sangue + Instinto Assassino / Frenesi Vitalizado
6. Enchedor

Esta compilação é para quando você se encontra morrendo muito com um mergulhador na boca, ou logo após matar um mergulhador. Cauda poderosa e barbatanas ágeis ajudam você imensamente com seus golpes e corridas furtivos. Em seguida pode ser qualquer coisa. Vitalized é provavelmente o mais consistente e ajuda você a escapar com muito mais facilidade, reativando sua habilidade assim que você sai da sala e ajuda você a matar em um ritmo mais rápido. Alternativamente, você pode ir com o outro de Double Time e Hangry para qualquer um de seus benefícios Blood Rage ou Adrenal Glands para resistência extra (Adrenal com Double Time ajuda você a economizar resistência, bem como Blood Rage e Killer Instinct pela mesma quantidade de pontos – O sprint de Lemon mal ocupa resistência).

Ordem de construção nº 2: Frenesi Rush Vitalizado
1. Tempo em dobro/Hangry
2. Nível de Habilidade 3
3/4. Frenesi Vitalizado
5. Faminto/Duplo Tempo / Barbatanas Ágeis + Cauda Poderosa
6. Glândulas Adrenais / Preenchimento

Se você não precisa de Cauda Poderosa para matar e escapar de forma consistente, você pode simplesmente ficar Vitalizado por seus imensos benefícios. Você pode obter Ptail e Nimble depois ou abandoná-los completamente se ainda não precisar deles, indo para Hangry / Double Time e Nimble Finned (por causa do horrível cooldown de Lemon, Nimble ainda é muito bom sem o Powerful Tail). Sem Cauda Poderosa, você não precisa de resistência extra, então essa compilação geralmente é mais flexível do que a primeira em partidas mais fáceis.

Construção de touro

Bull é interessante porque tudo que você realmente precisa para funcionar é sua habilidade e Vitalized Frenzy, muitas das habilidades úteis são consideradas fillers.

Evoluções principais: Nível de habilidade 3, Frenesi Vitalizado, Faminto, Tempo Duplo
Enchimento: Barbatanas Ágeis, Cauda Poderosa, Fúria Sanguínea, Ignorar Dor, Glândulas Adrenais, Instinto Assassino, Eletrorecepção, Blindside

Ordem de construção:
1. Nível de Habilidade 3
2. Frenesi Vitalizado
3. Fome / Tempo Duplo
4. Enchedor

Usar todas as suas habilidades é altamente recomendado para Bull, mesmo em Hangry e Double Time, porque Level 3 e Vitalized são as razões pelas quais Bull é tão bom. Próximo Hangry ou Double Time ambos funcionam. Hangry leva você até lá mais rápido, mas o Double Time ainda funciona por causa do ótimo sprint de Bull e permite que você arraste os mergulhadores com mais facilidade sem o Powerful Tail. Se você planeja obter Ptail, eu diria que Hangry é a melhor opção. Se você realmente quiser, pode obter os dois porque a Bull tem muitos pontos de sobra. Neste ponto, você pode realmente fazer o que quiser. Eu gosto de cauda poderosa e barbatana ágil porque ajuda a evitar redes e armas fortes de tiro único. Nimble também é útil por si só se você estiver perdendo alguns ataques. Blood Rage ou Adrenal Glands lhe dão ainda mais resistência além de sua habilidade e Vitalized Frenzy, o que é sempre bom. Killer Instinct não é tão necessário com Blood Rage on Bull por causa de quanta resistência instantânea você obtém. Ignorar Dor tem uma boa sinergia com sua enorme resistência e saúde de sua habilidade. Blood Feast não é muito bom em Bull porque você pode usar sua habilidade novamente com Vitalized para mais saúde.

Construção de cobre

Para ser honesto, o cobre simplesmente não é um bom tubarão, então eu realmente não sei as melhores construções e ordens de construção. Você pode construir e jogar como uma versão pior de um tubarão normal ou ir mais longe tentando usar a habilidade ao máximo.

Construção do núcleo: Suspensão, cauda poderosa, barbatanas ágeis, dentes serrilhados, barbatanas afiadas, glândulas supra-renais
Enchimento: Habilidade Nível 3, Blood Rage + Killer Instinct, Electroreception, Blood Feast, Blindside

Ordem de construção nº 1: Orçamento Tiger
1. Com fome
2. Cauda Poderosa
3. Barbatanas Ágeis
4. Glândulas Adrenais
5 e 6. Dentes serrilhados / Barbatanas de navalha
7. Enchedor

Ordem de construção nº 2: tentando fazer o cobre funcionar
1. Com fome
2. Dentes serrilhados
3. Barbatanas de barbear
4. Glândulas Adrenais
5. Barbatanas Ágeis
6. Cauda Poderosa
7. Enchedor

Hangry é padrão e coloca você em ação mais rapidamente. A cauda poderosa e o Nimble Finned fazem você entrar e sair sem morrer e deixar o mergulhador cair na boca. Adrenal permite que você escape mais fácil e é melhor do que Blood Rage porque escapar após uma morte não será um problema de qualquer maneira. Dentes serrilhados e barbatanas de barbear permitem que você cause o maior dano possível com sua habilidade.

Grande construção branca

Com Great White, você quer usar seu volume ridículo ao máximo. Eu tentei brincar com uma “compilação branca e rápida” que não é ótima, mas ainda funciona surpreendentemente bem, então incluirei uma ordem de construção para ela no final.

Construção do núcleo: Tempo Dobrado, Nível de Habilidade 3, Glândulas Adrenais, Frenesi Vitalizado
Enchimento: Barbatanas Ágeis, Banquete de Sangue, Ignorar Dor, Faminto, Cauda Poderosa, Eletrorecepção, Blindside

Ordem de construção padrão:
1. Tempo em dobro
2. Nível de Habilidade 3
3/4. Glândulas Adrenais + Frenesi Vitalizado
5. Enchedor

O Double Time é obrigatório para começar por causa de quanto tempo GW leva para alcançar os mergulhadores, e também ajuda a arrastar os mergulhadores para longe enquanto se debate. Chegar ao nível 3 deve ser sua próxima prioridade, pois melhora sua capacidade de tanque e ajuda a mantê-lo seguro das redes. As glândulas adrenais são incríveis no Great White e ajudam você a manter seu sprint enquanto se debate, apesar de sua resistência terrível, e permite que você entre e saia muito rapidamente. Vitalized pode ser usado antes para spamar a habilidade constantemente e se tornar a coisa mais volumosa do mar, além de ser quase imune a redes.

Ordem de construção rápida Great White:\
1. Tempo em dobro
2. Glândulas Adrenais
3/4. Cauda Poderosa + Barbatanas Ágeis
5. Nível de Habilidade 3
6. Frenesi/Preenchimento Vitalizado

Construção do Triturador

Thresher é de longe o tubarão mais difícil de construir. É o tubarão que deseja mais evoluções e, portanto, muitas vezes luta contra mergulhadores de alto nível e é difícil restringir sua construção central a uma ordem de construção específica. Além disso, ele realmente não tem nenhum preenchimento por causa do quanto ele quer que tudo em sua construção principal não possa pagar de qualquer maneira. Abaixo está a ordem de construção com a qual tenho mais sucesso e também explicarei por que priorizo ​​certas evoluções em detrimento de outras.

Ordem de construção
1. Nível de Habilidade 2
2. Cauda Poderosa
3. Barbatanas Ágeis
4. Nível de Habilidade 3
5-8. Fome / Frenesi Vitalizado / Fúria do Sangue + Instinto Assassino
*Eletrorecepção
Thresher luta muito com seu dano imediato antes de atualizar sua habilidade, e a primeira atualização de habilidade é muito importante para fazer metade da saúde de um mergulhador imediatamente e obter mortes mais rápidas. Sem ser capaz de correr enquanto se debate e sua saúde precária o deixa extremamente vulnerável a mergulhadores com pontaria decente enquanto se debate, cauda tão poderosa e nadadeiras ágeis permitem que você evite ser facilmente morto e também permita que você traga seu mergulhador para outra pessoa e cause danos a vários mergulhadores. Em seguida, eu maximizo a habilidade para o último aumento de dano e para destruir consumíveis. Hangry, Vitalized Frenzy e Blood Rage + Killer Instinct são adicionados e dependem da situação. Se eu achar que não vou conseguir pontos suficientes para usar os dois caros, eu pego Hangry. Infelizmente, o Thresher é tão ruim no início do jogo que acho que você precisa esperar tanto por Hangry ou às vezes renunciar completamente. Vitalizado é se eu precisar jogar mais rápido para vencer e também ter pontos suficientes para obtê-lo e usá-lo bem. Thresher é basicamente inútil sem sua habilidade e a espera de recarga geralmente faz você jogar extremamente lento. Blood Rage e Killer Instinct funcionam bem se eu preferir salvar vidas extras do que jogar mais rápido com Vitalized. A eletrorrecepção é estrelada porque eu basicamente a recebo em qualquer momento aleatório quando posso ter alguns pontos sobrando e sinto que há muitos mergulhadores enfraquecidos ao redor.

Construção do Debulhador Patudo

Patudo é melhor do que o debulhador regular em drive bys, então não está faminto por evoluções como sua contraparte. Você pode renunciar ao Poweful Tail na debulhadora regular e raramente pegar mergulhadores, mas também pode estar usando Bigeye nesse ponto. No entanto, Patudo também não tem muito em termos de preenchimento útil. Com Patudo, você vai querer se concentrar em aumentar sua capacidade de utilizar sua habilidade e cobrir suas fraquezas.

Construção do núcleo: Hangry, Nível de Habilidade 3, Barbatanas Ágeis, Eletrorecepção, Cauda Poderosa, Fúria Sangrenta, Instinto Assassino
Enchimento: Frenesi Vitalizado, Banquete de Sangue, Blindside

Ordem de construção:
1. Com fome
2. Nível de habilidade 3.
3. Barbatanas Ágeis
4-7. Eletrorecepção, Cauda Poderosa / Raiva Sangrenta + Instinto Assassino
8. Enchedor

Patudo tem pouca resistência e demora um pouco para chegar aos mergulhadores, então você vai querer começar com Hangry. Maximizar o dano de sua habilidade é então um dado, seguido por Nimble Finned para a grande manobrabilidade durante a condução. A eletrorrecepção é uma ótima maneira de obter habilidade fácil ou matar mergulhadores enfraquecidos. Você normalmente vai querer minimizar o quanto você agarra os mergulhadores com o Patudo, mas os mergulhadores geralmente contra-atacam o Patudo indo em águas abertas, o que exigirá que você mate o thrash, deixando-o um alvo fácil e lento enquanto se debate. A cauda poderosa maximiza o seu potencial de matar em águas abertas e permite que você obtenha mortes de thrash mais facilmente em mergulhadores dentro também. Se você não precisa de cauda poderosa, Blood Rage + Killer Instinct é incrível se você puder economizar para compensar sua má resistência. Ajuda uma tonelada com drive by. Se você pode pagar todas as compilações principais, não há muita razão para obter qualquer outra coisa como Patudo.

Construção de Cabeça de Martelo

Construção do núcleo: Suspenso, Cauda Poderosa, Barbatanas Ágeis, Habilidade Nível 3
Enchimento: Vitalized Frenzy, Blood Rage + Killer Instinct, Glândulas Adrenais, Blindside

Ordem de construção:
1. Com fome
2. Cauda Poderosa
3. Barbatanas Ágeis
4. Nível de Habilidade 3
5. Enchedor

O Hammer só precisa de suas habilidades principais para obter toda a capacidade de manobra, resistência e saúde de que precisa. Comece com Hangry por causa de sua velocidade mais lenta e menor resistência. Cauda poderosa em seguida, pois é a melhor habilidade para Hammer. Ele permite que você esmague mergulhadores em paredes de maneira mais consistente. O próximo é o Nimble, é claro, porque funciona tão bem com o Powerful Tail. Em seguida, você deseja maximizar sua capacidade de resistência e saúde extras ao colidir com paredes. Para preenchimento, você só precisa de uma das três opções para resistência extra. Eu prefiro Vitalized Frenzy porque lhe dá resistência e saúde extra, mas os outros dois funcionam perfeitamente bem. Como discutido anteriormente, Blindside é uma opção bastante sólida de Hammer e mesmo que você não tenha tentado antes, eu recomendaria pegá-lo e praticar com ele se você tiver as evoluções.

Construção Mako

Embora Mako tenha uma construção de tubarão rápida muito padrão para maximizar sua manobrabilidade, é diferente no fato de obter tantos pontos de evolução por causa de sua habilidade. Por causa disso, darei uma construção de núcleo muito mais longa do que o habitual e não realmente qualquer preenchimento

Construção do núcleo: Nível de Habilidade 3, Cauda Poderosa, Barbatanas Ágeis, Hangry, Fúria de Sangue + Instinto Assassino, Ignorar Dor, Banquete de Sangue, Glândulas Adrenais
Enchimento: Blindside, Eletrorecepção

Ordem de construção:
1. Nível de habilidade 3 / cauda poderosa + barbatana ágil
2. Com fome
3. Fúria de Sangue + Instinto Assassino
4. Ignore a dor
5. Banquete de Sangue / Glândulas Adrenais
6. Enchedor

Por causa de quantos pontos de evolução você obtém, a única questão real com Mako é o início. Você atualiza sua habilidade primeiro ou obtém Cauda Poderosa? Mako quase não tem saúde, por isso luta no início do jogo até você obter a cauda poderosa. Muitos jogadores vão para Ptail e Nimble primeiro para sair dessa luta no início do jogo o mais rápido possível. Sem atualizar sua habilidade, são necessárias 4 ou 5 mortes para obter esse combo, dependendo de quantos estão marcados. Por outro lado, atualizar sua habilidade primeiro ajuda mais tarde no jogo em troca de um início mais difícil. Se você atualizar sua habilidade primeiro, o mínimo de mortes que você pode obter com Ptail e Nimble é 5 se você usar sua marcação e atualizações com eficiência, mas é provável que você consiga apenas 6. Na minha opinião, já que é apenas uma diferença de uma morte, acho que começando maximizar sua habilidade é o melhor caminho a percorrer, porque não afeta muito o seu início e ajuda no seu jogo posterior. No entanto, mako já é muito bom mais tarde no jogo, portanto, se você não se importa com a vantagem de longo prazo de começar com a capacidade máxima, cauda poderosa + início ágil com barbatanas também é uma ótima escolha. É basicamente preferência. Em seguida, você quer Hangry para negação de ouro, jogo mais rápido, resistência extra, etc. Você não precisa começar com Hangry porque Mako luta no início do jogo e já chega aos mergulhadores muito rápido de qualquer maneira. Depois de Hangry, vá para o lendário combo Blood Rage Killer Instinct e você está no caminho certo para se tornar um super tubarão. Com toda essa resistência extra e o enorme pool de base de Mako, Ignore Pain é uma opção surpreendentemente ótima para garantir mortes, negar dano de sangramento e salvar algumas vidas. Próximas Glândulas Adrenais e Banquete de Sangue podem ser obtidos em qualquer ordem para completar a construção do super soldado. Adrenal deixa Ignore Pain ainda mais quebrado e Blood Feast economiza algumas viagens para conseguir selos. Sua escolha que vem em primeiro lugar. Blindside é uma ótima opção de preenchimento no Mako, mas pode exigir um pouco de prática.

Construção Azul

Construção do núcleo: Cauda poderosa, barbatanas ágeis, Hangry, Blood Rage + Killer Instinct, Habilidade Nível 3
Enchimento: Ignorar Dor, Glândulas Adrenais, Blindside, Eletrorecepção

Ordem de construção:
1. Cauda Poderosa
2. Barbatanas Ágeis
3. Com fome
4. Nível de habilidade 3 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Enchedor

Ao contrário de Mako, Blue não tem uma quantidade absurda de pontos para gastar e não tem nada para competir com um Powerful Tail start. Vá para Ptail e Nimble primeiro, seguido por Hangry, pelas mesmas razões que Mako. Em seguida, você deve optar por uma habilidade máxima e um combo Blood Rage + Killer Instinct, com a ordem dependendo se você prefere apoiar seu companheiro de equipe (habilidade, mas ainda ajuda a si mesmo também) ou ser mais auto-servidor (Blood Rage). Ambos são ótimas opções e realmente não importa qual ordem você os obtém. Talvez você goste de atualizar sua habilidade para o nível 2, depois obter Blood Rage e Killer Instinct, e depois voltar para o nível 3. Ignore Pain é uma ótima opção de preenchimento como com Mako por causa de sua piscina gigante de resistência e sinergiza muito bem com sua habilidade . Você pode estar quase morto com um mergulhador marcado em sua boca, mal sobreviver para matar por causa de Ignore Pain, e então voltar à saúde completa após sua morte bem a tempo. Blood Feast é basicamente um desperdício de pontos, porque você pode usar a habilidade para a saúde.

Construção Goblin

Como mencionado anteriormente, Goblin é um dos dois tubarões que realmente não tem muito uso prático no jogo. Assim, é estranho fazer builds para. Assim como no Copper, você praticamente ignora sua habilidade abaixo da média ou se concentra na habilidade de uma construção de troll.

Construção do núcleo: Tempo em dobro, Hangry, cauda poderosa, barbatanas ágeis, Blood Rage + Killer Instinct, habilidade nível 2
Enchimento: Frenesi Vitalizado, Nível de Habilidade 3, Dentes Serrilhados, Eletrorecepção, Banquete de Sangue, Glândulas Adrenais, Blindside

Ordem de construção 1: tubarão padrão
1. Tempo em dobro/Hangry
2. Cauda Poderosa
3. Barbatanas Ágeis
4. Nível de habilidade 2 / Blood Rage + Killer Instinct
5. Enchedor

Você vai querer começar com Double Time ou Hangry. Double Time é muito bom em Goblin porque é o tubarão que corre mais rápido no jogo (é apenas uma boa estatística) e correr não exige muita resistência. Também acelera suas alucinações e ajuda a garantir algumas mortes enquanto economiza para o Powerful Tail. O Double Time é provavelmente o ideal, mas o Hangry ainda o coloca em ação mais rapidamente, por isso é uma opção viável. Cauda poderosa e Ágil devem ser os próximos porque Goblin tem saúde ruim e tempo de espera de estocada. Esses dois combinados com o Double Time e sua velocidade de sprint o tornam realmente bastante sólido em arrastar mergulhadores para matar. Eu gosto de atualizar sua capacidade para o nível 2 apenas para que as alucinações tenham mais de 1 de saúde e levem um pequeno esforço para os mergulhadores matarem, e o combo Blood Rage + Killer Instinct para resistência extra é sempre muito útil. Glândulas Adrenais funciona se você preferir pagar 60 pontos do que 80, mas não tem saúde muito boa. Depois disso você meio que só quer enchimento. Dentes serrilhados e eletrorrecepção são opções melhores do que normalmente, porque você provavelmente estará morrendo com pessoas na boca com esse tubarão ruim e deseja matar o mais fácil possível.

Ordem de Construção 2: O Troll
1. Tempo em dobro
2. Nível de Habilidade 2
3. Frenesi Vitalizado + Instinto Assassino
4. Nível de Habilidade 3
5. Enchedor

Esta compilação não é boa ou séria de forma alguma. Você basicamente existe para enviar spam à sua capacidade o mais rápido possível. O Double Time começa a ser útil com a negação de ouro e garantindo mortes no início do jogo para lhe dar pontos suficientes para sua construção de troll, e aumentará a velocidade de suas alucinações para mais tarde de qualquer maneira. Em seguida, você provavelmente gostaria de habilidade de nível 2 para que os fantasmas tenham saúde extra. Então você quer obter Vitalized Frenzy e Killer Instinct para poder nadar comendo focas enquanto constantemente ♥♥♥♥♥♥♥♥ alucinações para irritar os mergulhadores e ajudar um pouco seu companheiro de equipe. Talvez você queira obter mais duas mortes para maximizar sua saúde de habilidade também. Eu escrevi preenchimento na lista, mas nesse ponto você provavelmente não tem interesse em obter mais mortes.

Construção Oceanic Whitetip

Construção do núcleo: Hangry, Nível de Habilidade 3, Cauda Poderosa, Barbatanas Ágeis, Fúria de Sangue + Instinto Assassino, Glândulas Adrenais, Frenesi Vitalizado, Eletrorecepção
Enchimento: Fúria do Sangue, Glândulas Adrenais, Ignorar Dor, Banquete de Sangue, Tempo Duplo, Blindside

Ordem de construção:
1. Com fome
2. Nível de Habilidade 3
3. Cauda Poderosa + Barbatana Ágil
4. Fúria do Sangue + Instinto Assassino / Glândulas Adrenais
5. Frenesi Vitalizado + Eletrorrecepção
6. Enchedor

Whitetip tem uma ordem de construção bastante simples, mas eficaz. Arranque com dificuldade porque tem pouca resistência e sprint ruim, e você precisa chegar aos mergulhadores rapidamente. Capacidade de nível 3 para o aumento de dano, bem como capacidade extra de tanque no modo de defesa. Cauda poderosa e barbatanas ágeis para garantir mortes e salvar vidas, além de mitigar sua terrível recarga de estocada. Em seguida, sua resistência é muito ruim (você inevitavelmente terá morrido várias vezes neste momento devido à falta de resistência), então você quer Blood Rage + Killer Instinct ou Adrenal Glands. Ambos são perfeitamente viáveis ​​no Whitetip. BR + KI é melhor, mas se você não quer gastar 80 pontos, Glândulas Adrenais funciona bem com as estatísticas defensivas sólidas de Whitetip. O resto das habilidades não são particularmente úteis, então Electroreception e Vitalized Frenzy funcionaram bem. Vitalized pode ser útil algumas vezes, permitindo que você alterne entre seus dois modos com mais frequência após uma morte. A eletrorrecepção é surpreendentemente eficaz em Whitetip porque você pode identificar mergulhadores que estão com pouca saúde e podem ser mortos enquanto permanecem no modo de defesa. Não há realmente nenhuma razão para não obter a Eletrorecepção por causa de quão barato é e como as outras opções não são muito úteis. Blood Feast quase não dá a Whitetip qualquer saúde de volta e você pode matar com pouca saúde por causa de seu dano de thrash muito alto de qualquer maneira. Placoid Scales não é muito útil porque o modo de defesa já nega a maior parte desse dano. Razor Fins pode ajudar contra redes, mas o modo de ataque já ajuda a destruí-las mais rapidamente. Eu acho que você pode economizar para a segunda evolução de resistência ou ir para Ignorar a dor, talvez? Experimente um pouco de blindside ou obtenha Double Time para um pouco de velocidade extra?

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