Aqui está um guia passo a passo para quando você estiver preso. !! CONTÉM SPOILER!!
Introdução
Nem todas as tarefas precisam ser feitas nesta ordem (embora algumas tarefas só podem ser feitas após certas ações.)
Você começa no quarto que alugou.
Entrando em casa
"Quem é Você?"
- Um jornalista.
As perguntas mudam.
- Um amigo de Isabel.
As perguntas mudam.
Se escolhido 'Um jornalista'.
"..."
- Alguém que possa saber mais?
Vai te dar o nome do dono da sorveteria. - Recebi esta nota estranha.
O prefeito te expulsa do escritório. - Pensando bem, não importa.
Nada acontece. (Pode voltar.)
Se escolhido 'Um amigo de Isobel'.
"..."
- Onde é a casa de infância deles?
Vai te dar o endereço. - Alguém que possa saber mais?
Vai te dar o nome do dono da sorveteria. - Na verdade, não importa…
Nada acontece. (Pode voltar.)
[não requerido]
Visite a sorveteria.
-Se o prefeito lhe disser o nome dele, você pode fazer perguntas e ele lhe dará o endereço + cupom de sorvete.
[não requerido]
Vá para a floresta e encontre-se com o velho louco. Ele lhe dirá o que pensa.
-Clique na caixa de correio.
-Em seguida, clique no cupom de sorvete na revista.
Ao chegar ao número da casa indicado, você:
- Pode mover o pote se você disser ao Sean (dono da sorveteria) que é amigo de Isobel.
- Pode ir para os fundos da casa.
-Tem uma pedra que você pode pegar.
-Tem uma criança com quem você pode conversar e pode 'convencer' a sair;- Usando a pedra nele.
-o pote na frente da casa vai quebrar, revelando as chaves. - Ou dando-lhe um cupom de sorvete.
-use a pedra na porta dos fundos.
- Usando a pedra nele.
Entre na casa.
Dentro de casa
A senha é: McSnuggles
Clique no código para anotá-lo no diário.
Depois de clicar em tudo no computador, vá para o corredor.
A pintura será diferente.
As portas serão fechadas.
Vá para a esquerda e verifique as portas dos fundos.
As escadas do sótão serão desbloqueadas. Ir para cima.
Faça o quebra-cabeça do peito. (Dica: você pode mover o bloco singular no espaço em branco.)
-Abra o diário.
-Pegue o desenho.
Use o pino para abrir uma das duas portas.
(Faça isso na ordem da linha inferior para a linha mais alta.)
Chegando na árvore
Depois de falar com ele, volte para a cidade para ligar para Joe.
Volte para o Homem Louco.
(Não vá para a floresta sem voltar para a casa do Crazy Man. Você vai se perder e não vai conseguir fazer nada.)
Vá para dentro da casa.
- Pode passar pela porta
- Role o tapete vermelho e desça pelo buraco.
- Pode passar pelas costas
Toque no cofre.
Código para o cofre: 3511
Você pode pegar os chinelos do Crazy Man do chão e usá-los pelo resto do jogo.
Volte para a floresta e vá para a direita, subindo o caminho.
Clique e arraste a lanterna sobre os caminhos e suba o caminho que a lanterna acende.
O FIM
Como descobrir o código do cofre (3511)?
Está de acordo com os símbolos encontrados no computador da Isobel. Existem 3 do primeiro símbolo dentro da casa do Louco, 5 do segundo em seu quintal e 11 do terceiro na frente de sua casa.