Godhood: Guia de Estratégia Otimizada 2022

Este guia destina-se a ajudar qualquer pessoa que já esteja familiarizada com o jogo a aprender estratégias otimizadas para a Dificuldade Impossível.

 

Introdução

Olá a todos,

Este guia destina-se a ajudar qualquer pessoa que já esteja familiarizada com o jogo a aprender alguma estratégia otimizada. O que isso significa? Existem inúmeras maneiras de jogar o jogo, mas existem certas maneiras de ser mais eficiente na construção de equipes mais fortes. O objetivo deste guia é dar ideias (e exemplos) de algumas dessas soluções.

Cada Mandamento é diferente. Para tirar o melhor de cada um, vamos mergulhar nas diferentes Tradições, Classes, Habilidades, etc. que estão disponíveis.

Algumas coisas para saber sobre este guia:

  • Eu NÃO estou escrevendo este guia para lhe dar um passo a passo sobre o que fazer em cada missão.
  • Estou assumindo que você tem conhecimento básico do jogo. Se você pode vencer o Hard, mas está tendo dificuldades com o Impossible, ou está procurando novas ideias, então este guia é para você.
  • Isso se concentrará principalmente na estratégia geral, seleção de classe, seleção de tradição e sinergia de relíquias.
  • Vou passar por cada Mandamento individualmente com um exemplo de estratégia na dificuldade Impossível.
  • Este formato será utilizado: 1ª Tradição –> 2ª Tradição –> 3ª Tradição. Isso indica a ordem em que selecionamos as Tradições. A ordem é muito importante.
  • Isso foi projetado para ajudá-lo a preencher as Conquistas, então o Modo Livre será ignorado.
  • Eu não vou explicar em profundidade o que tudo está ao longo do caminho. Já existem outros guias excelentes que você pode usar como referência caso não se lembre de um detalhe específico.
  • Não leia este guia inteiro de uma vez. Há muito aqui. Use-o como referência e tente acompanhar seu próprio jogo.

Dicas gerais

Aqui estão algumas dicas gerais para otimizar seu jogo na dificuldade impossível:

  • Sonhar é Dominado: O primeiro edifício que você deve comprar é o Santuário Noturno. Sonhos serão inestimáveis ​​na corrida Impossível, e muitas vezes serão o fator decisivo para ganhar um Sacramento. Construa-o após a primeira missão e aumente seus Dream Points. Você deve SEMPRE tenha pelo menos 3 pontos de sonho para cada Sacramento para abusar de Defy/Evasion em TODOS os Discípulos. Boosting Ritual é uma armadilha, aumente esses sonhos e tente Double Martyr sempre!
  • Mártir cada chance que você tem: Tente martirizar cada Sacramento! Uma Tradição de boa economia renderá, em média, 1 baú por Sacramento. Abusar do Mártir pode render 2 baús por Sacramento. Misturar Mártir com economia Tradição é como você progride de forma otimizada. Se quiser, você pode salvar o jogo e retrabalhar cada Sacramento até passá-lo com o Mártir mais alto possível, se estiver com dificuldades para completar uma corrida.
  • A moral é melhor: Escolha construções de Moral sempre que possível. É muito superior ao Físico em todos os sentidos imagináveis. A luta final, em particular, é especialmente difícil para construções físicas sem estatísticas defensivas bem arredondadas.
  • Dicas de princípios iniciais: Sempre escolha um Princípio de Filosofia primeiro. Existem 3 missões entre o 1º e o 2º Princípio, o que equivale a 75 Materiais ganhos passivamente com esta seleção. Isso pode não parecer muito, mas é literalmente o custo dos jardins e do primeiro templo. Esses edifícios são essencialmente gratuitos apenas na seleção Tenet. +10 Fé ou +4 felicidade são ambos desperdiçados nesta fase. Você não precisa se preocupar em selecionar a 1ª Tradição. Você tem 50/50 de chance de obter a Tradição que deseja do seu 2º Princípio escolhido após progredir no primeiro dia. Se você não conseguir, simplesmente recarregue o último salvamento automático e tente novamente. A Tradição que você quer do seu 2º Princípio escolhido eventualmente estará disponível após progredir no primeiro dia.
  • Dicas de recompensas da ilha:
    1. Após a primeira ilha, pegue as +4 Development Sparks. Isso o ajudará a obter a 2ª e a 3ª Tradições muito mais rápido e é melhor do que qualquer uma das outras opções neste estágio.
    2. Após a 2ª e 3ª ilha, SEMPRE escolha uma Tenet Reward, NÃO pegue as 6 ou 8 Faíscas de Desenvolvimento. Princípios valem 10 Sparks neste momento, então você obtém mais valor tomando um Princípio disponível como recompensa.
    3. Após a 4ª ilha você ganha 10 faíscas, então a escolha não importa.
    4. Após a 5ª ilha você ganha 12 faíscas, então SEMPRE pegue as faíscas.

Noções básicas de otimização

Aqui vamos discutir o que estamos tentando alcançar quando passamos por um mandamento individual.

Sinergia

Para ter uma estratégia totalmente otimizada, vamos querer que tudo funcione em conjunto.

Nossa Relíquia Maior, Tradições, Classes e Habilidades devem estar todas em sincronia e trabalhando para o mesmo objetivo.
Por exemplo, se nossa Relíquia der um buff ao Might, então precisamos que nossas Tradições também funcionem com o Might. E precisamos de Classes que operam em Might. E precisamos dar a essas Classes Habilidades que escalam em Poder.
Operar assim nos permite manter o foco apenas em Might (neste caso simples). Mantê-lo simples ajudará bastante a permanecer ideal.

Relíquias

As Relíquias Maiores são incrivelmente importantes e são o que tornam cada Mandamento único. Existem 2 disponíveis por Mandamento e estaremos analisando cada um e encontrando as melhores estratégias para cada um.

Tradições

Nossas escolhas de Tradição não são ilimitadas. Cada Mandamento tem seus próprios Princípios disponíveis e, portanto, apenas Tradições específicas são permitidas em determinados momentos. À medida que avançamos em cada Mandamento, discutiremos todas as Tradições iniciais disponíveis e possíveis estratégias que podemos escolher para tentar encontrar as melhores opções.

Escolha da Ilha

Para aprofundar o pensamento acima, à medida que você progride e completa uma Ilha, você viu que tem uma escolha sobre qual Mandamento lutar pela próxima Ilha. A maioria escolheria o que tiver vantagem, ou escolheria um por causa do prêmio oferecido. Essas são boas maneiras de decidir, mas há outra opção.

As escolhas que você recebe não são aleatórias. Eles são sempre os mesmos, e as recompensas da Tenet são sempre as mesmas. Assim, podemos usar isso a nosso favor para escolher uma boa estratégia.

Ilha 2

Depois de vencer a Ilha inicial, você sempre é presenteado com um desses Mandamentos: Guerra, Prazer, Generosidade e Loucura.

O prêmio inicial por escolher com quem lutar SERÁ aleatório, mas as recompensas dos princípios dados após completar a Ilha 2 são sempre as mesmas:

Guerra

  1. Ordem dos Paladinos
    • Campeão da fé
    • Artes Marciais
  2. Santo treinamento
    • Campeão da fé
    • Pode fazer certo

Prazer

  1. Incenso e pétalas de rosa
    • Alquimia
    • Ídolo
  2. Deus da chuva
    • Batismo
    • Animismo

Generosidade

  1. Oferecer comida
    • Apenas Novo Mundo
    • Missões Comerciais
  2. Poesia Religiosa
    • Apenas Novo Mundo
    • Arte Celestial

Loucura

  1. Divindade do Mal
    • Grande Aberração
    • Profecia do Destino
  2. Ordem principal
    • Lavagem cerebral
    • Culto do Silêncio

Isso é importante saber, porque você recebe sua 2ª Tradição depois de receber sua recompensa da Ilha 2. Portanto, todas essas Tradições estão disponíveis como sua escolha de 2ª Tradição 100% do tempo, desde que você escolha a Ilha apropriada para lutar.

Não vou detalhar as recompensas das outras ilhas (são diferentes da Ilha 2, mas também sempre as mesmas) já que não são tão importantes, mas essas são as escolhas que você sempre terá:

Ilha 3: Paz, Pureza ou Ganância

Ilha 4: Guerra ou Prazer

Ilha 5: Generosidade ou Loucura

Classes

Não vou detalhar todas as Classes aqui, já existe um excelente guia disponível para todos os detalhes de cada Classe. Esta seção é sobre a abordagem ampla que usaremos na escolha das Classes para cada Mandamento.

Para qualquer Mandamento, não queremos necessariamente olhar para as duas estatísticas que acompanham a Classe. Realmente apenas um importa. Quando escolhemos nossa Relíquia, essa Relíquia funcionará apenas com 1 estatística. É mais importante que nos concentremos em uma estatística e encontremos Classes que tenham habilidades que também funcionem com essa estatística.

Isso naturalmente manterá baixas nossas classes utilizáveis ​​para qualquer estratégia. Isso é bom. Você quer se concentrar mais em 2-3 classes, em vez de ir por todo o lugar e usar 5-6 classes diferentes.

Agora vamos ao primeiro mandamento.

Guerra

Acho que vamos em ordem, então vamos tirar a Guerra do caminho.

O puro Mandamento Físico. Eu acho que isso é menos direto do que o jogo quer que você acredite. O físico nunca é simples, pois sempre exige que você se concentre em mais estatísticas para ter sucesso.

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento de Guerra:

Enterros. Canibalismo, Campeão da Fé, Deus dos Ladrões, Sacrifício Humano, Apenas Novo Mundo, Artes Marciais, Poder Faz o Certo, Reencarnação e Escravos de Guerra

  • Artes Marciais / Reencarnação / Just New World / Wars Slaves / God of Thieves não são viáveis ​​e devem ser evitados como uma Tradição inicial. Eles são todos muito inúteis no início do jogo.
  • Campeão da Fé -> Enterros é bom para acompanhar, mas reverter a ordem geralmente é melhor.
  • O Sacrifício Humano poderia funcionar, mas apenas dar a si mesmo Rage Prophet, Chieftain e Smitesword como opções de classe é bastante prejudicial.
    Existe uma opção para Human Sacrifice -> Turn the Other Cheek com um moral completo, mas isso é apenas forçar, e não tem sinergia com nenhuma Relíquia.
  • Se você clientes quiser ir Moral, você pode fazer Enterros -> Campeão da Fé -> Peregrinação Eremita. Use o Guardian & Harbinger com Eternal Shield e abuse da habilidade Wall. Isso é superado quando você sai do início do jogo.
  • Might Makes Right parece melhor no papel do que realmente é. É um impulso de economia médio com um único impulso de fé e outras gotas de fé. Não é o melhor, mas funciona com o Voice Thresher se você quiser usar isso.
  • O canibalismo é sempre bom para começar. É versátil, oferecendo a opção de usar qualquer Relíquia, então há muitas opções abertas para a 2ª Tradição. Apenas tome cuidado com Faith e você ficará bem.

Então o que escolhemos? Como sugerido anteriormente, a melhor escolha inicial é Burials, que é o que usaremos em nosso exemplo abaixo. Isso se concentrará em uma compilação baseada em Saúde com o Escudo Eterno. Campeão da Fé será escolhido em 2º lugar para um enorme impulso na economia. Também nos concentraremos nas habilidades de Overpower e pegaremos as Artes Marciais como nossa 3ª Tradição para completar tudo.

Relíquias

O Voice Thresher é melhor do que parece e ajuda bastante com os inimigos de Morale. É mais útil ao escolher Might Makes Right ou Cannibalism como sua primeira tradição, quando o Might é mais o foco.

Nós estaremos pegando o Escudo Eterno, que aumenta o dano à Armadura Física. Nossa estratégia girará totalmente em torno da Saúde, então nossos Discípulos ficarão mais fortes com mais Saúde (da Relíquia), Campeão da Fé nos dará mais Materiais com mais Saúde e Enterros aumentarão ainda mais nossa Saúde (mais baús de bônus). Esta é a simplicidade que procuramos.

Classes

Nada muito complicado aqui. O que queremos são Classes que tenham habilidades de Excesso Físico que escalem em Saúde.

*Observe que estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida.

  1. Executioner – Might + Health (Físico) – Overpower, Overpower/Fear, Sorcery
  2. Rage Prophet – Might + Health (Físico) – Overpower, Fear, Sorcery
  3. Guardião – Saúde + Astúcia (Misto) – Graça, Superação, Feitiçaria

O combo Executioner / Rage Prophet é tudo o que precisamos. Guardiões estão bem, mas você pode ignorá-los se quiser.

Habilidades

Nosso foco será nas habilidades de Overpower que aumentam a saúde.

  1. Executor – Vento de Guerra / Render
  2. Profeta da Fúria – Concussão
  3. Guardião - Escudo Bash / Muro

War Wind e Rend são bons, pois escalam com Health. Rend é a habilidade Overpower, então é melhor no final do jogo trabalhar com artes marciais.

A concussão não tem elementos, portanto não causa maiores danos à Vida. É também a mais fraca das habilidades do Rage Prophet. Mas isso fornece alguma utilidade com 20% de chance de atordoar. Com isso dito, é a única habilidade de escalonamento de Saúde no Rage Prophet, e é Overpower, então é a única escolha para nossa estratégia.

A parede pode parecer estranha aqui, mas aumenta a Armadura Física, então aumenta o poder geral com nossa Relíquia. É melhor no final do jogo, então você vai querer ficar com Shield Bash na maior parte do tempo. Ou simplesmente ignore o Guardian completamente.

Rituais

Com nossa configuração: Lembre-se de que mais Saúde traz mais materiais, mais defesa física e ataques mais fortes. Portanto, mantenha o foco na Saúde e escolha novos discípulos com bônus de Saúde.

Uma configuração simples para Rituais:

  • Luta: Poder – Combina com Saúde e Conhecimento
  • A granel: Saúde – Combine com astúcia e conhecimento
  • Hunt: Cunning – Par com Might & Health
  • Orar: Devoção – Par com Força e Saúde

Para builds Físicos, realmente precisamos completar todas as estatísticas para o final do jogo. Carisma não é necessário, mas precisaremos de todo o resto bem decente em nossos Discípulos.

1º adicione Saúde à Luta. 2º adicione astúcia a massa. Adicione força a Caçar antes de Rezar.

Hunt será o mais importante para terminar primeiro. Força/Saúde/Astúcia é nosso principal objetivo de abusar de TODOS os discípulos no meio do jogo.

Os outros 3 estão definidos para completar todas as estatísticas para o final do jogo.

Princípios e Tradições

Princípios
Você pode escolher os Princípios que desejar, mas provavelmente desejará usar o Código de Honra primeiro.

Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

  • Código de honra
  • Saudação oficial
  • Nada se consegue sem trabalho

*Precisa de Voto de Castidade se quiser Peregrinação Eremita

Tradições
1º: Enterros – Isso é escolhido primeiro para o aumento de saúde. Os baús não ajudam cedo, mas ajudam muito quando nossos discípulos começam a morrer.

2º: Campeão da Fé – Saúde Superior de Enterros acelera nossos materiais, além de baús de bônus e um aumento de armadura (aumentando mais dano). Isso também dá ao nosso campeão uma habilidade Física de Vida muito boa que se adapta à Saúde (e é Overpower). Grande sinergia com nossa construção baseada em Saúde.

3º: Artes Marciais – Isso é principalmente para o passivo – Habilidades de Overpower debuff 50% da Armadura Física dos inimigos (Rend, Concussion e Shield Bash são todos Overpower). Também boas ofertas Boost.

Alternativa 3: Peregrinação do Eremita – Sempre viável para empilhar habilidades para o final do jogo. Apenas certifique-se de ter o conhecimento para isso se você escolher isso.

Considerações Finais

Eu sempre acho o Físico ruim, mas essa corrida não foi muito dolorosa. A configuração da economia é incrível. Consegui comprar absolutamente tudo com milhares de Materiais estocados no final. Isso não é algo que acontece com frequência.

Paz

A paz é provavelmente o comandante mais direto. Concentrando-se no Moral e aproveitando as melhores classes do jogo, isso leva a um caminho fácil para a vitória.

No entanto, não é sem culpa, pois as primeiras Tradições disponíveis deixam muito a desejar e não fazem nada de único.

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento da Paz:

Alquimia, Carnaval, Ancião da Comunidade, Arte Celestial, Juiz Sagrado, Casamento Sagrado, Apenas Novo Mundo, Reencarnação, Revelações, Escola de Filosofia, Vire a Outra Face

  • Alquimia / Arte Celestial / Apenas Novo Mundo / Reencarnação / Revelações não são viáveis ​​e devem ser evitadas como 1ª Tradição.
  • Turn the Other Cheek é bastante redundante. Não é a melhor Tradição em primeiro lugar por causa das habilidades de Graça, e você já tem uma configuração fácil para uma construção de Moral. Melhor evitar isso.
  • O casamento sagrado soa melhor do que é. É uma Tradição muito poderosa, mas só estimula um único discípulo. Discípulos morrem muito no impossível. Você pode usar isso com Halo se quiser, mas funciona melhor como uma 3ª Tradição.
  • Community Elder é bom, mas é melhor com Generosidade. A fé pode se tornar um grande problema com isso aqui, mas você pode facilmente vencer com isso.
  • Escola de Filosofia –> Santo Juiz está totalmente bem. O aumento de conhecimento não ajuda muito, pois preferimos ter Carisma, mas a sinergia do Reason é sempre boa.
  • Isso deixa nossa última Tradição disponível, e realmente a única escolha óbvia, Carnaval. Isso aumenta o Carisma e a Felicidade (missões mais repetíveis). Isso será o que usaremos em nosso exemplo.
    Levaremos o Ídolo 2º para transformar todo o Carisma diretamente em Materiais. Em seguida, complete com a Escola de Filosofia como nossa 3ª Tradição para aproveitar todas as boas habilidades de Razão nas quais nos concentraremos. Essas tradições combinadas com A Primeira Palavra e Classes que possuem habilidades de Razão que se adaptam ao Carisma, nos dão nossa estratégia completa.
Relíquias

Realmente não há uma escolha aqui. Halo não é bom. Ele enfatiza a Devoção, o aumento de XP não faz muito no início do jogo e você não necessidade isso até o final do jogo.

A Primeira Palavra adiciona 50% de Carisma à Iniciativa. Um Carisma tão alto nos permitirá ir primeiro com mais frequência. Isso é muito poderoso e torna o Martyr muito mais fácil, então vamos com isso.

Classes

Agora estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida, iremos com as seguintes Classes:

  1. Embaixador – Carisma + Devoção (Morale) – Razão, Razão/Graça, Feitiçaria
  2. Songsmith – Carisma + Cunning (Morale) – Overpower, Reason, Grace

O Ambassador é incrível e será tão mortal quanto o Songsmith com nossa configuração.

O Songsmith é a melhor classe de Moral do jogo, e com a passiva AoE do Ambassador, ambas as classes se tornam ridículas causadoras de dano de Moral.

*O Weaver & Zealot pode ser usado para completar sua equipe no início do jogo, se você quiser, mas fique com o Ambassador/Songsmith o máximo que puder.

Habilidades

Nosso foco será nas habilidades de Razão que se adaptam ao Carisma.

  1. Embaixador: Oferta de Paz
  2. Songsmith: Canção Clássica

Oferta de paz é Razão e conta com Carisma. Obtenha o passivo que transforma a Oferta de Paz em um ataque AoE e não olhe para trás.

O Songsmith é sempre mortal, e Classic Song é escala AoE, Reason e Charisma.

*Weaver usa Condemn e Zealot usa Question. Mas estes não são necessários.

Rituais

Com nossa configuração: Lembre-se de que mais Carisma traz mais Materiais, mais iniciativa e ataques mais fortes. Portanto, mantenha o foco no Carisma e escolha novos discípulos com bônus de Carisma.

Uma configuração simples para Rituais:

  • Conte histórias: Carisma – Par com astúcia e conhecimento
  • Orar: Devoção – Par com Carisma e Conhecimento
  • Cuidado: Conhecimento – Par com Carisma e Saúde
  • Work Lands: Health – Par com Carisma e Astúcia

1º adicione astúcia ao contar histórias para desbloquear atualizações de astúcia. Isso ajuda os Songsmiths e todo o crescimento da iniciativa. Você usará isso na maioria das vezes para todos os Discípulos. A devoção não é muito importante para o Embaixador nesta configuração.

2º adicione Carisma à Oração. 3º Carisma para Cuidar, depois Carisma para Trabalhar Terras.

Termine o Tell Stories o mais rápido possível e envie spam para Carisma/Cunning/Knowledge em todos os discípulos no meio do jogo.

O resto ronda as estatísticas para o final do jogo.

Princípios e Tradições

Princípios
Você pode escolher qualquer Princípio que desejar, mas primeiro faça um Princípio de Filosofia.

Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

  • Sermões Alegres
  • Compromisso Zero
  • Estudo das Escrituras

*Precisa de Círculos de Canto para Batismo e Adore Lhamas para Peregrinação Eremita

Tradições
1º: Carnaval – Este é o melhor booster de Carisma do jogo, embora não seja confiável aumentar um discípulo específico. A felicidade extra para missões repetíveis também é boa.

2º: Ídolo – Muitos materiais do seu Ídolo de Carisma alto. Bem padrão.

3ª: Escola de Filosofia – Temos habilidades de Razão. Isso dá um bom impulso passivo para habilidades de Razão e nos permite obter mais habilidades de Razão. Não muito mais.

Alternativa 3: Batismo – Se a fé é um problema, você pode ir com isso se quiser

Alternativa 3: Peregrinação do Eremita – Isso é pior do que a Escola de Filosofia nesta circunstância porque não tem o buff da Razão, mas ainda é bom escolher se você quiser mais habilidades. Apenas certifique-se de ter conhecimento suficiente se quiser escolher isso.

Considerações Finais

Esta corrida é muito direta. É muito bom tentar como sua primeira tentativa na dificuldade Impossível.

Prazer

Diz-se que o prazer é complexo porque incentiva uma construção híbrida. Builds híbridas são inúteis para Impossible. Eles tendem a trazer o pior do Físico e do Moral. No entanto, se você decidir ficar com o Moral completo, o Prazer é de longe o Mandamento mais fácil de usar. É ridiculamente dominado e requer muito pouco pensamento.

Esta é a base do meu Speedrun[www.speedrun.com] do jogo onde eu venci o jogo (no Easy, mas é um speedrun) em 27 minutos e 9 segundos (até o momento).

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento do Prazer:

Animismo, Enterros, Canibalismo, Carnaval, Salvação Extática, Deus dos Ladrões, Sacrifício Humano, Ídolo, Reencarnação, Revelações

  • Animismo / Enterros / God of Thieves / Ídolo / Reencarnação / Revelações não são viáveis ​​e devem ser evitados como 1ª Tradição.
  • Mais uma nota divertida, mas este é o único Mandamento onde Revelations -> Burials é possível. A ideia é envelhecer seus discípulos mais rápido e então receber as recompensas dos Enterros quando eles morrerem. O problema é que você precisa de Devoção para tirar o máximo proveito de Revelações e Saúde para obter o máximo de Enterros. Pena que você não pode se divertir com isso usando Pureza.
  • Human Sacrifice é uma opção se você quiser executar Chieftain/Zealot com a Holy Rose.
  • Canibalismo -> God of Thieves funciona bem para uma construção física baseada em astúcia, mas o canibalismo é superado pela salvação extática aqui para um foco em astúcia. Além disso, uma compilação de Saúde com Canibalismo -> Enterros não funciona bem com nenhuma Relíquia.
  • Carnival –> Idol está disponível, assim como Peace, e funciona bem quando combinado com a Holy Rose.
  • Por fim, nossa estratégia que começará com a Salvação Extática. Emparelhado com a Tornozeleira da Alegria, a ideia é elevar a Astúcia a níveis enormes e abusar da escala de Evasão. Em seguida, adicionamos God of Thieves como a 2ª Tradição para transformar nossa alta Astúcia em toneladas de Materiais. Nós estaremos usando apenas Lust Priest e Songsmith como nossas classes, então tomamos Animism como nossa 3ª Tradição.
    *Nota: Esta mesma ordem de Tradição é tão boa se você quiser fazer uma construção física baseada em Astúcia.
Relíquias

Santa Rosa é uma boa relíquia. Dá às habilidades de Carisma 33% de chance de se apaixonar. Se você optar por uma construção mais padrão do Charisma, isso é bom. Mas não estamos fazendo isso.

Nosso foco será construir um monte de canhões de vidro com alta Astúcia e a Tornozeleira da Alegria. Planejamos dobrar o mártir a cada luta e vencer no primeiro turno antes que o inimigo possa atacar.
Já que vamos construir astúcia a níveis ridículos, o escalonamento de evasão torna nossos discípulos muito fortes.

Classes

Agora estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida, iremos com as seguintes Classes:

  1. Sacerdote da Luxúria – Carisma + Astúcia (Misto) – Graça/Feitiçaria, Graça, Dominação
  2. Songsmith – Carisma + Cunning (Morale) – Overpower, Reason, Grace

Estas são ambas classes de Moral AoE. Não há muito mais a dizer. A Tornozeleira da Alegria já nos dá acesso ao Songsmith, então estamos prontos.

Habilidades

Nosso foco será nas habilidades AoE para dano máximo.

  1. Sacerdote da luxúria: corpo sedutor
  2. Songsmith: Canção Clássica

Ambos são ataques AOE que apenas rasgarão o inimigo. Ambos escalam em Carisma (e Evasão com nossa Relíquia). Portanto, aumentar o Carisma e a Astúcia fará com que ambos tenham uma força ridícula.

Como estamos aumentando o Carisma tão alto, você NÃO precisa da precisão Passiva no Songsmith.

Rituais

Com nossa configuração: Lembre-se que mais Astúcia traz mais Materiais, mais iniciativa, mais evasão e ataques mais fortes (Com nossa Relíquia). Portanto, mantenha o foco na astúcia e escolha novos discípulos com bônus de astúcia.

Uma configuração simples para Rituais:

  • Dança: Astúcia – Par com Carisma e Conhecimento
  • Work Out: Might – Emparelhar com qualquer coisa (Não Útil)
  • Kiss: Charisma – Par com Devoção e Astúcia
  • Quadra: Saúde – Par com Carisma e Astúcia

Quando você conseguir seu primeiro templo, coloque Carisma na Dança e não olhe para trás.

O conhecimento adicionado ao Dance ajuda a construir o Defy para ajudar na chance de você não ganhar no turno 1.

Beijo e Corte são usados ​​dessa maneira para completar suas Defesas para o final do jogo, se você quiser, mas Dançar com Astúcia / Carisma / Conhecimento é realmente tudo o que você precisa aqui para toda a corrida.

Work Out é desperdício de espaço.

Princípios e Tradições

Princípios
Você pode escolher qualquer Princípio que desejar, mas primeiro faça um Princípio de Filosofia.

Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

  • Oração da Noite
  • Gatos de adoração

*Precisa de Adore Llamas para Peregrinação Eremita

Tradições
1º: Salvação Extática – Aumenta a Astúcia! O aumento de Fé e Materiais são apenas um bônus. No entanto, você pode usar o aumento de Fé em uma pitada no final do jogo se um discípulo precisar de um pouco de Fé extra, por isso é muito útil durante todo o jogo.

2º: God of Thieves – Lembra de toda aquela astúcia que temos? Agora podemos transformá-lo em montanhas de materiais. Você deve ter um discípulo astuto com classificação A imediatamente após obter essa tradição para aproveitar os 4 baús a cada 2 missões.

3º: Animismo – Perfeito para nossa seleção de turmas. Aumento de ofertas, aumento de fé, aumento de luta individual e aumento de fervor para ajudar com God of Thieves. Literalmente tudo o que você quer em sua 3ª tradição.

Alternativa 3ª: Peregrinação do Eremita – Mesmo que a sinergia com o Animismo seja perfeita, a melhor Tradição do jogo não pode ser ignorada como uma 3ª escolha viável. Isso garante que todos os seus discípulos tenham as habilidades certas para o final do jogo. Apenas prepare-se para o requisito de conhecimento se você escolher isso.

Considerações Finais

Não há muito o que dizer aqui. Esta é a estratégia mais poderosa do jogo. Vá em frente e dobre Martyr no chefe final sem problemas.

Pureza

Pureza é surpreendentemente versátil, e o foco defensivo oferece muitas chances fáceis de Mártir.

As Tradições iniciais disponíveis do Purity oferecem muitas opções viáveis. Os desenvolvedores realmente deram a este todo o amor quando se trata de variedade.

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento da Pureza:

Animismo, Batismo, Suborno, Enterros, Profecia Doom, Peregrinação Eremita, Santo Juiz, Casamento Sagrado, Sacrifício Humano, Artes Marciais, Mosteiro dos Milagres, Reencarnação

  • Animismo / Batismo / Doom Prophecy / Santo Juiz / Artes Marciais / Reencarnação não são viáveis ​​e devem ser evitados como uma 1ª Tradição.
  • Suborno –> Enterros podem ser bons com a Maçã Purificadora. Mas este é um Mandamento focado na Saúde, então use Suborno como uma 3ª Tradição em uma equipe Física, se você usá-lo. Você não deve se concentrar em Might cedo aqui.
  • Monastery of Miracles -> Burials é possível com a Cleansing Apple e uma compilação física. O Harbinger, Guardian, Rage Prophet e Druid podem aproveitar o aumento passivo da habilidade de feitiçaria, mas o ascetic não pode.
  • O Casamento Sagrado é mais viável na Pureza do que em qualquer outro mandamento. A devoção é muito importante aqui e este é o booster de estatísticas mais forte do jogo. O Asceta também recebe Fervor extra para complementar a necessidade de usar muito o mesmo Discípulo. Também combina bem com água benta. Eu só acho que funciona melhor como uma 2ª Tradição depois de fazer o Sacrifício Humano.
  • O sacrifício humano é uma escolha muito sólida. É muito versátil, funciona com ambas as Relíquias e tem muitas opções para escolher para a 2ª e 3ª Tradição.
  • Enterros é um começo interessante com a Maçã Purificadora e Ascético/Guardião com Moral total. O Campeão da Fé está disponível em segundo lugar para aumentar sua economia, ou você pode ir com a Peregrinação do Eremita para corrigir o problema de habilidade. Isso é difícil no início do jogo, mas se torna muito forte após a 2ª Ilha.
  • Finalmente chegamos à Peregrinação do Eremita:
    • Peregrinação Eremita -> Lavagem Cerebral funciona com uma construção física. O Asceta tem Purge, uma habilidade física de dominar. Você precisará lutar contra a Madness na 2ª Ilha para obter a Master Order para tornar isso possível.
    • Peregrinação do Eremita -> Enterros -> Artes Marciais com a Maçã Purificadora oferece uma construção física jogável, enfatizando as habilidades de dominar.
    • Peregrinação Eremita -> Grande Aberração é possível se você quiser fazer uma construção de Moral com Druida e Tecelão e sacrificar o Asceta.
    • Peregrinação do Eremita –> Culto do Silêncio –> Escravos de Guerra está disponível com Água Benta. Como os discípulos Divinos podem aprender o Silêncio, é viável. O Ascetic também tem uma habilidade de medo que se adapta à Devoção, então funciona como um Ascetic divertido apenas executado com Água Benta. O problema é usar o Knowledge para usar a habilidade Silence, mas você pode simplesmente ignorá-la até o final do jogo.
    • Peregrinação do Eremita –> Santo Juiz –> Escola de Filosofia é o melhor que você pode fazer com a sinergia da Razão, e dá uma grande economia. Isto é o que vamos fazer em nosso exemplo abaixo.
    Relíquias

    Holy Water, ou Morale Bomb, é muito melhor para equipes baseadas em Devoção. É muito poderoso e nos permite não focar tanto no ataque no início do jogo

    Dica: A Água Benta é ativada no slot TOP. Use o discípulo com as melhores habilidades de escalonamento de Devoção no slot TOP para o ataque de água benta mais forte.

    Limpar a Maçã ajuda muito na defesa. Você não precisa se concentrar em Devoção porque Defy aumenta com Saúde. Não é útil para nossa estratégia, mas é melhor com qualquer estratégia baseada em Saúde.

    Classes

    Agora estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida, iremos com as seguintes Classes:

    1. Ascético – Devoção + Saúde (Misto) – Medo/Razão, Graça, Dominação
    2. Druida – Conhecimento + Devoção (Misto) – Razão, Graça, Feitiçaria

    Obviamente, vamos girar em torno do Asceta, que é uma ótima aula. A passiva Lavagem basicamente nega o martírio contra inimigos físicos. Você pode facilmente fazer este play-through apenas com Ascetics.

    Druidas funcionam como uma classe secundária para ofensa adicional, uma vez que eles têm uma habilidade Razão de moral de escala de Devoção.
    *Nota: O Smitesword também, mas é redundante com o Ascetic.

    Habilidades

    Nosso foco será nas habilidades de Razão que se adaptam à Devoção.

    1. Asceta: Vergonha
    2. Druida: Sabedoria

    Queremos habilidades de Razão e escala de Devoção. Ascético e Druida nos dão isso.

    *O Weaver e Songsmith podem ser adicionados no final do jogo quando você obtém uma boa escala de Carisma para uma presença mais ofensiva (todas as habilidades de Razão escalam em Carisma), mas você vai querer principalmente se ater às classes de Devoção.

    Rituais

    Com nossa configuração: Lembre-se que mais Devoção traz ataques mais fortes e aumenta o poder da Água Benta. Portanto, mantenha o foco na Devoção e escolha novos discípulos com bônus de Devoção.

    Uma configuração simples para Rituais:

    • Wash: Health – Combina com Devoção e Carisma
    • Coma Bem: Pode – Combina com Devoção e Carisma
    • Foco: Devoção – Par com Carisma e Astúcia
    • Chastise: Knowledge – Par com Devoção e Saúde

    Comece com o Templo de Devoção e adicione Carisma ao Foco. 2º construa o templo de Carisma e adicione Devoção a Chastise. 3º adicionar Devoção à Lavagem

    Termine o Wash primeiro, depois o Chastise para ajudar na Hermit Pilgrimage, depois o Focus para começar a obter um pouco de Iniciativa (e talvez um Songsmith)

    Eat Well é apenas para Smiteswords se você usá-las.

    Princípios e Tradições

    Princípios
    Você pode escolher qualquer Princípio que desejar, mas primeiro faça um Princípio de Filosofia. Rain God é uma boa escolha se você decidir que quer o Batismo mais tarde.

    Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

    • Meditação
    • Sermões severos
    • Discurso livre

    *Precisa de Deus da chuva para o batismo

    Tradições
    1º: Peregrinação do Eremita – A melhor tradição do jogo. Extremamente versátil. O objetivo é obter muitas habilidades de Razão em um único discípulo para nossa 2ª tradição.

    2º: Juiz Sagrado – O propósito das habilidades da razão. Escolha seu discípulo impulsionado pela Razão para ser o juiz. Com habilidades de Razão suficientes, esta é a melhor Tradição Econômica do jogo. Você também pode usar a Violência do Juiz, uma habilidade de Razão Ancestral que aumenta com a Devoção, então é um bônus muito bom para esta incrível Tradição.

    3º: Escola de Filosofia – Parece redundante com a Peregrinação do Eremita, mas garante uma nova habilidade, então é melhor dar aos discípulos que precisam de mais Pontos de Habilidade para atualizar no final do jogo. Com isso dito, isso é escolhido principalmente para o aumento passivo de todas as nossas habilidades de Razão.

    Alternativa 3: Batismo – Se você não gosta de ter habilidades de Razão em todos os seus discípulos, então você pode ir com o Batismo. Dá um grande impulso permanente de Fé, um grande impulso de Devoção e ofertas. Uma escolha sólida se você quiser executar habilidades diferentes.

    Considerações Finais

    Esta é uma estratégia muito forte. Não tive problemas em usar o Double Martyr durante praticamente a coisa toda. A quantidade de baús que você recebe do Holy Judge é insana. Não deve haver nenhuma razão para ter menos de 12 habilidades de Razão em seu Juiz (14 na maioria das vezes).

Generosidade

Para um jogo otimizado, Generosidade não tem muita variedade por causa das escolhas desiguais das Relíquias. Um é muito bom e o outro é essencialmente inútil em comparação. No entanto, ao escolher a Relíquia correta, a Generosidade se compara à Paz – mas tem uma Relíquia melhor, melhores opções de Tradições e uma Classe Especial pior.

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento da Generosidade:

Animismo, Carnaval, Campeão da Fé, Ancião da Comunidade, Deus dos Ladrões, Arte Celestial, Sacrifício Humano, Apenas Novo Mundo, Reencarnação, Missões Comerciais, Vire a Outra Face

  • Animismo / God of Thieves / Champion of Faith / Just New World / Heavenly Art / Reincarnation não são viáveis ​​e devem ser evitados como 1ª Tradição.
  • O Sacrifício Humano pode funcionar com uma construção baseada em Carisma com o Coração de Fogo usando Zealot / Chieftain. Esta não é a melhor, já que a Receita Divina é muito superior ao Coração de Fogo.
  • Carnaval é semelhante ao Sacrifício Humano com a necessidade de uma construção baseada em Carisma com o Coração de Fogo. Isso é melhor do que HS porque você pode pelo menos trazer o Cozinheiro e o Cantor para ajudar, mas o Coração de Fogo é apenas pior do que a Receita Divina, e a Paz faz isso melhor.
  • Turn the Other Cheek -> Trade Missions -> Hermit Pilgrimage é utilizável. Você não pode tirar o máximo proveito da Economia de Turn the Other Cheek até o final do jogo, mas garante que você esteja apenas fazendo ataques de Moral. Devout também escala com Devotion, então não é o melhor quando queremos escala de conhecimento. O Druid é melhor aqui, já que possui uma habilidade Grace Morale que aumenta o conhecimento. Não é a estratégia mais otimizada, mas funciona.
  • Missões Comerciais é muito forte para impulsionar o Conhecimento. Quando tomado em 1º, deixa a porta aberta para muitas opções para uma 2ª Tradição quando combinada com Receita Divina. Isso é muito bom para brincar.
  • Ancião da Comunidade –> Missões Comerciais abusa do impulso de Fé da Receita Divina e nos dá uma excelente economia e impulso de Conhecimento. Isso é tudo o que queremos deste Mandamento e é a estratégia que usaremos para o nosso exemplo.
Relíquias

Não há escolha aqui. A receita divina é insanamente boa. 100% do Conhecimento de um discípulo é adicionado à Fé. Você nunca precisa se preocupar com Faith nesta corrida. E nós temos uma Tradição incrível que vai tirar proveito disso.

Coração de Fogo dá armadura física a 50% de Carisma… boooooo!

Classes

Agora estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida, iremos com as seguintes Classes:

  1. Cook – Conhecimento + Carisma (Morale) – Razão, Feitiçaria, Graça
  2. Harbinger – Saúde + Conhecimento (Misto) – Razão, Medo, Feitiçaria\
  3. Weaver – Conhecimento + Carisma (Morale) – Overpower, Razão, Feitiçaria/Medo
  4. Songsmith – Carisma + Cunning (Morale) – Overpower, Reason, Grace

Aqui temos as boas classes de dimensionamento de Conhecimento (mais o Songsmith).

O Cook é uma classe decente com algumas boas passivas. É melhor no início do jogo por causa de sua habilidade padrão de Moral.

O Harbinger vem com Godly Recipe e tem um passivo incrível que reduz a armadura de Moral do inimigo. Não é o melhor no início do jogo por causa de sua habilidade física padrão, mas é muito melhor quando você pode controlar as habilidades.

O Weaver substitui o Harbinger no início do jogo para que você possa usar ataques de Moral.

O Songsmith pode ser usado mais tarde no jogo para maior ajuda ofensiva quando você pode escalar astúcia e carisma.

*O Druida também pode ser usado aqui, mas na maioria das vezes é redundante para o cozinheiro.

Habilidades

Nosso foco será nas habilidades de Moral que se adaptam ao Conhecimento.

  1. Cozinheiro: Recompensa Milagrosa / Refeição Dividida
  2. Precursor: Mortificar
  3. Weaver: Pesadelo
  4. Songsmith – Canção Clássica

Qualquer habilidade está bem com o Cozinheiro. Depende se você quer mais ataque ou defesa. Miracle Bounty é melhor na maioria das situações, mas Split Meal ajuda muito em Martyr.

Mortify é a escolha certa aqui no Harbinger. É mais forte e você já recebe um debuff de Morale Armor da passiva Harbinger, então Desmoralize pode ser redundante.

Pesadelo é a única habilidade de escalonamento de Conhecimento na Weaver.

Classic Song on the Songsmith fornece todo o suporte ofensivo e cobertura de classe para completá-lo.

*Se você quiser ir com o Druid em vez do Cook, então use Marvel of Growth.

Rituais

Com nossa configuração: Lembre-se de que mais conhecimento traz ataques mais fortes, mais fé, mais materiais, melhor direcionamento e maior desafio. Portanto, mantenha o foco no Conhecimento e escolha novos discípulos com bônus de Devoção.

Uma configuração simples para Rituais:

  • Ajuda – Carisma – Par com astúcia e conhecimento
  • Contagem de Culturas – Conhecimento – Combina com Carisma e Saúde
  • Sofrimento – Devoção – Par com Conhecimento e Carisma
  • Organize Refeições – Saúde – Combine com Conhecimento e Devoção

1º adicione Carisma a Count Crops. 2º adicionar Conhecimento para Organizar Refeições. 3º adicione astúcia à ajuda. 4º adicionar Conhecimento ao Sofrimento.

Count Crops deve ser concluído primeiro para todos os seus discípulos. Em seguida, termine Ajuda para obter um pouco de astúcia.

Termine Suffer 3rd e, finalmente, Organize Meals, se quiser.

Princípios e Tradições

Princípios
Você pode escolher qualquer Princípio que desejar, mas primeiro faça um Princípio de Filosofia.

Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

  • Venerar cães
  • Oferecer comida
  • Adoro Lhamas

*Necessidade: Poder do Mercado para Escola de Filosofia, Poesia Religiosa para Arte Celestial e Divindade do Mal para Profecia da Perdição (deve lutar contra a Loucura na Ilha 2 para conseguir isso).

Tradições
1º: Ancião da Comunidade – Isso é feito sob medida para acompanhar a Receita Divina. Por si só, esta é a tradição de economia mais forte do jogo (outros podem dar mais baús, mas eles precisam da ajuda de outras tradições, como Holy Judge precisando de Hermit Pilgrimage). A fé é totalmente gerenciada pela Receita Divina e você está livre para cultivar missões repetíveis o dia todo com a felicidade extra.

2º: Missões Comerciais – Aumentar ainda mais o Conhecimento e, portanto, a Fé para toda a equipe. Mais materiais é um bônus divertido, mas não é realmente necessário.

3º: Peregrinação Eremita – É sempre bom.

Alternativa 3: Arte Celestial – Você consegue lidar com a Verdade? Isso dará contagens massivas de seguidores e um caminho mais fácil para o Rank da Verdade com a quantidade de conhecimento que temos. Mas principalmente torna nossos discípulos do Futuro muito mais fortes para o final do jogo. Esta é uma boa escolha se você salvou um monte de felicidade e quer treinar um super time para o final apenas por diversão. Essa habilidade extra é muito boa também.

Alternativa 3ª: Escola de Filosofia – Se você quiser usar todas as habilidades de Razão para o final do jogo, esta é uma boa escolha. Todas as nossas classes escolhidas recebem habilidades de Razão para fazer isso acontecer.
Habilidades de razão disponíveis com nossas classes:

  • Cozinheiro – Refeição Dividida
  • Harbinger – Desmoralizar
  • Weaver – Condenar/Repreender
  • Songsmith – Canção Clássica

Alternativa 3: Doom Prophecy – Aumenta o Carisma e o Conhecimento e oferece ofertas extras baseadas no Conhecimento. Isso definitivamente soa melhor no papel, mas você realmente não precisa das ofertas extras com o Ancião da Comunidade, então perde a maior parte de seu uso. No entanto, se de alguma forma você ainda precisar de Ofertas, essa deve ser sua primeira escolha.

Considerações Finais

Esta é uma corrida muito direta. Os discípulos ficam fortes muito rapidamente devido à alta Fé, então nunca houve problemas.

Loucura

A loucura pode ser o mandamento mais interessante de todos.

Este é realmente aquele onde você pode se divertir, pois há muitas estratégias viáveis ​​aqui.

Estratégias Gerais

Possíveis 1ª Tradições disponíveis para o Mandamento da Generosidade:

Animismo, Canibalismo, Ancião da Comunidade, Culto do Silêncio, Profecia da Perdição, Deus dos Ladrões, Grande Aberração, Peregrinação Eremita, Juiz Sagrado, Sacrifício Humano, Ídolo, Mosteiro dos Milagres

  • Animism / Cult of Silence / Doom Prophecy / God of Thieves / Holy Judge / Idol não são viáveis ​​e devem ser evitados como 1ª Tradição.
  • O Mosteiro dos Milagres é bastante decepcionante, pois é superado pela Peregrinação do Eremita, mas pode ser bom.
  • Sacrifício Humano -> Virar a Outra Bochecha com o Infante Sagrado é uma estratégia bem engraçada aqui. Leva a uma estratégia baseada em Might com todas as Smiteswords com a habilidade Julgamento. Fora isso, o sacrifício humano é bastante inútil, já que a Grande Aberração é apenas melhor em qualquer outra situação.
  • A Grande Aberração é finalmente aceitável aqui com a Pirâmide Secreta. Cultista / Tecelã / Druida funciona bem para uma Construção de Moral baseada em Conhecimento. Não pode dar errado com esta escolha.
  • Canibalismo com uma construção física baseada em Poder com o Infante Sagrado funciona muito bem, mas é bastante genérico.
  • Ancião da comunidade com um Moral baseado em conhecimento construído com a Pirâmide Secreta é factível, mas, novamente, é genérico e melhor com Generosidade de qualquer maneira,
  • E chegamos à Peregrinação do Eremita. Como com Pureza, isso leva a muitas opções:
    • Peregrinação Eremita –> Santo Juiz. Isso funciona tão bem quanto em Pureza.
    • Peregrinação Eremita –> Culto do Silêncio é provavelmente melhor usado aqui, já que Cultistas e Tecedores obtêm uma habilidade de Medo de escala de Conhecimento para emparelhar com Silêncio.
    • Peregrinação do Eremita -> Vire a outra bochecha usando a mesma estratégia de Smitesword mencionada acima com o sacrifício humano é provavelmente a melhor versão da ideia.

Então, o que estamos escolhendo para nossa execução de exemplo? No espírito deste mandamento, farei algo diferente e divertido. Para esta corrida, usarei uma Tradição que normalmente não está disponível para a Loucura como 2ª Tradição: Lavagem Cerebral

Para obter a lavagem cerebral, precisaremos do Princípio da Ordem Mestra. Portanto, precisaremos escolher a Ilha da Loucura para a 2ª Ilha, e receber a Master Order como recompensa para ter lavagem cerebral a tempo de nossa 2ª Tradição.

Usando Peregrinação de Eremita -> Lavagem Cerebral -> Artes Marciais, usaremos o Infante Sagrado e uma construção física baseada em Força para aproveitar a sinergia total de Overpower.

Relíquias

A Pirâmide Secreta é melhor para estratégias baseadas em Conhecimento. Mas, infelizmente, as habilidades de Overpower que precisaremos para a lavagem cerebral não se adaptam ao conhecimento, por isso é inútil para nós.

O Infante Sagrado aumenta o Crítico com Força Alta, então faremos uma Construção Física baseada em Força.

Classes

Agora estamos focando apenas em nossa estratégia escolhida, iremos com as seguintes Classes:

  1. Cultista – Conhecimento + Poder (Misto) – Feitiçaria, Medo, Dominação/Feitiçaria
  2. Chieftain – Carisma + Might (Mixed) – Grace, Overpower, Fear
  3. Smitesword – Poder + Devoção (Misto) – Razão, Overpower, Graça

O Cultista recebe uma passiva bem legal em Perfect Fodder. Você nunca perde a fé ou perde convertidos quando um cultista está em jogo. Muito útil para um jogo físico mole como este.

O Chieftain / Smitesword obtêm Poder escalando Habilidades de Overpower. É bom vê-los recebendo um pouco de amor.

Habilidades

Nosso foco será nas habilidades de Excesso Físico que escalam no Poder.

  1. Cultista: Crescimento Aberrante
  2. Chefe: Totem Slam
  3. Espada Ferida: Ferir

Todas essas habilidades escalam no Might, então nossas taxas de acerto crítico são muito boas com o Sacred Infant. Também estamos usando apenas habilidades de Overpower para tirar proveito da lavagem cerebral. Bem direto.

Rituais

Lembre-se que, Might traz ataques mais fortes, mais precisão e uma chance de crítico maior, por isso é importante que você se concentre em Might e obtenha novos bônus de Discípulos com Poder.

Uma configuração simples para Rituais:

  • Ocultismo – Conhecimento – Par com astúcia e saúde
  • Grito – Carisma – Par com Poder e Conhecimento
  • Punir – Poder – Combinar com Conhecimento e Astúcia
  • Stalk – Astúcia – Par com Força e Devoção

Comece adicionando Conhecimento a Punir para direcionamento e Desafiar. Próxima Força para Gritar. Em seguida, adicione Might to Stalk.

O objetivo é obter Força/Astúcia/Conhecimento em Punir o mais rápido possível para todos os discípulos. Isso nos dará defesa decente para evitar, ataques fortes, boa segmentação e iniciativa razoável.

Termine ocultismo em 2º. O resto dos rituais são definidos desta forma para completar o resto das estatísticas e obter algum Carisma nos Chieftains. Devoção em Stalk é o menos importante.

*Recomendo muito que você invista em Saúde para a luta final. Evasão/Desafiar como sua única defesa para a luta final não é suficiente.

Princípios e Tradições

Princípios
Você pode escolher qualquer Princípio que desejar, mas primeiro faça um Princípio de Filosofia.

Os princípios importantes para as tradições que escolheremos são:

  • Reclusão
  • Ordem principal
  • Esporte sangrento

*Necessidade: Casamentos arranjados para suborno, Deus maligno para profecia de destruição e sábado para reencarnação.

Tradições
1º: Peregrinação do Eremita – Precisa obter muitas habilidades de Overpower.

2º: Brainwashing – Muitos baús porque… Overpower habilidades. O impacto do Conhecimento é insignificante à medida que o construímos.

3º: Artes Marciais – Eu mencionei que tínhamos habilidades Overpower? Isso completa a sinergia! Incrível bônus passivo para essas habilidades que recebemos, e uma chuva de oferendas com alto poder. O que mais você poderia querer?

Alternativa 3: Suborno – Se você preferir aumentar a Fé e o Poder, e ter um pouco de Felicidade de sobra. Nocauteie-se.

Alternativa 3: Doom Prophecy – Semelhante às artes marciais, troque o bônus Overpower Passive por extra Knowledge Development. Uma escolha objetivamente pior, mas ainda bem.

Alternativa 3: Reencarnação – Não é uma boa escolha, mas realmente não é muito pior do que as outras alternativas, então por que não? Esta é a corrida divertida.

Considerações Finais

Corridas como essa apenas me lembram o quanto o Moral é melhor do que o Físico. O início é lento, mas fica muito mais fácil com o resto da corrida. A batalha final é meio ridícula se você não tiver uma saúde decente.

Lista de níveis de tradição

E finalmente chegamos à Tradition Tier List para referência e diversão. Se você leu todo este guia, alguns deles não serão uma surpresa.

Ordem alfabética dentro dos níveis:

Nível S

  • Peregrinação Eremita: Facilmente a melhor Tradição do jogo. 8 XP e 2 Pontos de Habilidade disponíveis A CADA MISSÃO. É a pedra angular para fazer com que cada Tradição baseada em habilidade funcione, além de ser de primeira linha por conta própria. Nada se compara.

Camada A +

  • Santo Juiz: Quando usado corretamente, dá mais baús do que qualquer outra tradição (8 baús a cada 3 missões). Além disso, ele opera em torno das habilidades de Razão, que são alguns dos melhores ataques de Moral do jogo. Não está no nível S porque esta é estritamente uma 2ª Tradição que requer a Peregrinação do Eremita ou a Escola de Filosofia primeiro para ser o mais eficaz possível. Mas isso dá uma economia de nível superior, não tem penalidades, tem uma habilidade bônus que é incrível e é viável com muitas estratégias, então fica acima do resto.

Um nível

  • Sepultamentos: Oferece um grande impulso de saúde com quase nenhuma penalidade, e um grande bônus de baú quando um discípulo morre. Se a Saúde é importante, isso é obrigatório.
  • Carnaval: O melhor reforço de Carisma no jogo e dá Felicidade com apenas uma pequena penalidade de Fé. Uma Tradição híbrida que é incrivelmente forte em potência e economia (Através de missões repetíveis). O que o detém um pouco é a aleatoriedade.
  • Ancião da Comunidade: A tradição econômica mais forte do jogo por si só. Ele pertence ao nível A porque é S em Generosidade e B+ fora dele, devido a problemas de fé. Também é isolado, o que significa que não fortalece nenhuma outra Tradição.

Nível A

  • Animismo: Impressionante como uma 3ª Tradição. Ele tem um uso específico, mas se você tiver uma equipe completa de Natureza / Vida (Prazer e Ganância), isso realmente não pode ser superado.
  • Batismo: Aqui por causa de sua versatilidade. É essencialmente utilizável como uma 3ª Tradição com qualquer Mandamento, que somente a Peregrinação Eremita pode igualar. É um ótimo booster de Fé e Oferendas, que funciona mesmo que você não se importe com o Impulso de Devoção. Geralmente há uma escolha melhor, mas se você precisar de Fé e Ofertas, essa nunca é uma terceira escolha ruim.
  • Salvação Extática: A melhor Tradição para aumentar a Astúcia. Sem penalidades, grande impulso de Astúcia, Fé extra e um pequeno impulso de Materiais. Ótimo no que faz.

Nível B+

  • Canibalismo: A melhor Tradição de puro poder para construções físicas. Baixo resfriamento, aumenta estatísticas importantes e pode acumular no mesmo discípulo. Mas o alto custo da Fé diminui um pouco.
  • Deus dos Ladrões: Quando combinado com alta astúcia, este é um incrível impulsionador da economia. Tirada em 2º após a Salvação Extática ou Canibalismo é poderosa. Mas é especializado com uso limitado, e simplesmente ruim sem uma Tradição que aumente a Astúcia.
  • Faculdade de Filosofia: Ótimo para um propósito específico – 3ª Tradição para aumentar as habilidades de Razão. Como um reforço de XP e Habilidade, é severamente superado pela Peregrinação do Eremita, mas ainda é utilizável.
  • Missões comerciais: Impressionante em impulsionar o Conhecimento. No entanto, o ganho de material insignificante, o longo resfriamento e a duração de 2 missões impedem que seja ótimo.

Nível B

  • Campeão da Fé: Tem uma boa habilidade e é incrível quando combinado com Enterros. Escalas Materiais como loucos com alta Saúde!
  • Profecia do Destino: Sólido como uma 3ª Tradição para Oferendas extras se você tiver alto Conhecimento. O aumento de potência também pode ajudar.
  • Ídolo: Isso dá toneladas de materiais com alto Carisma. A penalidade de Fé dói, e seria melhor se o Carnaval fosse mais confiável em impulsionar um único Discípulo.
  • Artes marciais: Muito parecido com Doom Prophecy. Ótimo como uma 3ª Tradição se você precisar de Oferendas e tiver alto Poder e muitas Habilidades de Sobrepotência. Sinergia incrível com lavagem cerebral.

Nível B

  • Lavagem cerebral: Seria melhor se as habilidades de Overpower não fossem apenas físicas. Também requer Peregrinação Eremita para funcionar corretamente, mas Peregrinação Eremita -> Lavagem Cerebral não está disponível com nenhum Mandamento normalmente. No entanto, é possível fazer (em Madness & Purity) se você lutar contra Madness na Ilha 2 e receber Master Order como recompensa. Dá muitos baús.
  • Grande Aberração / Sacrifício Humano: Estas são sempre escolhas decentes para uma Tradição inicial; eles apenas o prejudicam com a seleção de classe, então geralmente há algo melhor para escolher.

Camada C+

  • Suborno: Tradição de poder forte para construções físicas. Tem um cool-down muito baixo e pode acumular no mesmo discípulo várias vezes, mas o custo de felicidade realmente dói. Discípulos morrem mais rápido no Impossível, então só funciona como uma 3ª Tradição se você tiver um pouco de Felicidade sobrando e precisar de Força extra.
  • Santo Matrimônio: Poder muito forte Tradição que só beneficia um discípulo. Mesmo problema que suborno porque os discípulos morrem mais rápido no Impossível. Funciona melhor como uma 3ª Tradição para impulsionar para o final.

Nível C

  • Arte Celestial: Melhor do que parece. Torna seus futuros discípulos muito fortes. Realmente precisa ser tomado em segundo lugar para ser o mais eficaz, é difícil justificar tomá-lo tão cedo. Funciona como uma 2ª Tradição, mas não é o ideal.

Camada C

  • Pode fazer certo: Dá menos de 1 baú por missão, grande aumento de fé para 1 discípulo enquanto diminui a fé em outros discípulos. Não é bom, mas passável.
  • Escravos de Guerra: Dá muitos materiais. Inútil cedo. Se você estiver em uma situação em que precisa de uma Tradição de economia tardia, essa é a escolha certa. Mas na maioria das vezes você não precisará disso quando for útil.

Camada D

  • Culto do Silêncio: A habilidade Silêncio é boa, mas é só isso. Obter a 4ª Tradição parece bom no papel, mas não é na prática. Também precisa de Peregrinação de Eremita para acumular habilidades de Medo.
  • Mosteiro dos Milagres: 1 Baú por missão é bom e aumenta as habilidades de Feitiçaria. No entanto, não há outra maneira de tirar proveito da Feitiçaria, então é essencialmente uma Tradição de economia isolada que é superada como um reforço de XP pela Peregrinação do Eremita.
  • Vire a outra bochecha: Parece muito melhor no papel, mas as habilidades de Grace deixam muito a desejar. Precisa da Peregrinação Eremita para que a economia seja eficaz. Devoto aumenta em Devoção e a única habilidade de Graça que aumenta naturalmente em Devoção é... Físico (Espada de Golpe). Ainda funciona, apenas não é viável otimizar, então é melhor escolher outra coisa.

Camada F

  • Alquimia: Buff de batalha não é grande. Beneficia apenas 1 discípulo. Deve ser Físico. Poder inútil de Deus. Nunca há qualquer justificativa para escolher isso, é terrível.
  • Apenas Novo Mundo: Tão decepcionante. O tempo de espera muito longo mata qualquer utilidade que tenha fora da 4ª Tradição super tardia que você obtém ao usar o Culto do Silêncio.
  • Reencarnação: Adiciona um Miracle a um de seus discípulos e um baú ou 2 com um cooldown que é muito longo sem motivo. Beneficia apenas 1 discípulo e dura até que o discípulo morra. Combine-o com Revelations para que seus discípulos morram mais rápido e acabem em um ciclo perpétuo de inutilidade.
  • Revelações: Parece divertido se você pudesse fazer Enterros 2º, mas isso só é possível com Prazer (Astúcia/Carisma). Além disso, Revelations gosta de Devotion e Burials gosta de Health. Não funciona. Poderia ter sido divertido em Pureza, mas provavelmente ainda teria acabado aqui.

By Espo_

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