Visão geral das compilações de classe recomendadas, progressão de experiência e outras dicas para o Gears Tactics
O apoio
A classe Suporte é um multiplicador de força para qualquer esquadrão devido à sua árvore de habilidades Paragon, que dá acesso a habilidades como Empower, Teamwork e Lock & Load.
Esta também é a única árvore de habilidades, que tem qualquer investimento que valha a pena em dificuldades mais altas. Habilidades de cura e passivas têm valor severamente reduzido quando os inimigos podem essencialmente dar um tiro em você. Geralmente, é melhor eliminar as ondas inimigas rapidamente do que estender o tiroteio curando. Assim, as árvores Surgeon e Combat Medic podem ser desconsideradas com segurança.
A progressão de habilidade recomendada é trabalhar imediatamente para Empowered (LV3) e Teamwork (LV2). Isso fornecerá AP grátis para você e suas unidades aliadas quase todos os turnos, especialmente quando combinado com mods de equipamentos que reduzem ou atualizam os cooldowns. Depois, você deve progredir para a habilidade Surge na árvore Strategist para fornecer mais oportunidades de ganho de AP.
Resumindo, o papel de um Suporte é enviar spam para Empowered e Teamwork para garantir que seus causadores de dano, como Scouts e Snipers, possam limpar as ondas inimigas sozinhos.
Para seus mods de equipamentos e armas, você deve priorizar a redução de cooldown, atualização e ganho de AP.
+15% de chance de crítico
+ 25% de dano crítico
+10% de chance de crítico
+2 Munição
Interrupção Crítica: Quando esta unidade atinge um inimigo com um Acerto Crítico, o alvo é interrompido.
Expertise – Tempos de recarga de habilidades reduzidos em 2.
+ 100% de dano crítico
Cleave: O Ataque de Motosserra bem-sucedido desta unidade conta como uma execução e reduz o tempo de recarga da habilidade desta unidade em 1.
+ 10% de evasão
Óptica: +10% de chance de crítico. Ao mirar em unidades fora de cobertura, dobre a Chance de Crítico.
+ 20% de evasão
Potencial: No início do turno, tenha 100% de chance de ter um cooldown de habilidade aleatório reduzido em 2.
+ 20% de evasão
Glória: Ao executar um inimigo, tenha 100% de chance de reduzir o tempo de recarga das habilidades em 2.
O Sniper
A classe Sniper pode dizimar ondas de inimigos sozinho. Eles usam suas habilidades para encadear mortes que, por sua vez, atualizam as habilidades! É recomendado que você especifique fortemente a árvore do Caçador, pois quanto mais Pontos de Ação você puder gerar, melhor. As habilidades que você deseja priorizar são Second Chance, Fast Fingers (LV2), Chain Shot (LV2), Ultimate Shot. Isso fornece ao seu Sniper uma infinidade de AP e oportunidades para mitigar qualquer tiro RNG também.
A maioria dos encontros começará com seu Sniper usando Chain Shot para iniciar, Fast Fingers quando você estiver com pouca munição (observe que Fast Fingers pode ativar Active Reload se for a bala final) e Ultimate Shot sempre que você estiver com pouco AP. Além disso, o Second Chance garante que qualquer falha prematura permita que você tente novamente uma habilidade pelo menos uma vez. Além disso, combinar o Empower e o Teamwork da classe de suporte permitirá que seu Sniper continue batendo cabeças conforme necessário.
Para seus mods de equipamentos e armas, você deve priorizar a redução do tempo de espera, a atualização e o tamanho do pente.
Bloodlust: Tiros curam 50% do dano. Depois de matar, todos os cooldowns são reduzidos em 1.
+ Dano 80
Ataque: Quando esta unidade atinge um inimigo com um Acerto Crítico, cure esta unidade em 20% de sua Vida Máxima.
+20% de chance de crítico
+ 200% de dano crítico
Impacto: Quando esta unidade atinge um inimigo com um Acerto Crítico, o alvo é empurrado para trás.
+ 10% de evasão
Óptica: +10% de chance de crítico. Ao mirar em unidades fora de cobertura, dobre a Chance de Crítico.
+ 20% de evasão
Potencial: No início do turno, tenha 100% de chance de ter um cooldown de habilidade aleatório reduzido em 2.
+ 40 Saúde
Extensão do Carregador: +3 Tamanho do Carregador de Munição
O batedor
A classe Scout é sem dúvida a unidade mais forte do jogo. Ele tem a capacidade de solo qualquer missão com facilidade se você tiver os mods de equipamentos necessários (principalmente todo o conjunto de armaduras UIR). Isso se deve exclusivamente ao acesso da classe a granadas de fragmentação consistentes. Frags são de longe a arma mais poderosa do seu arsenal, pois têm 100% de precisão, causam grandes danos AOE, interrompem a vigilância e os pinos inimigos e derrubam os alvos fora de cobertura.
Embora, uma compilação orientada a frag signifique que apenas a árvore Commando é viável, pois qualquer árvore de habilidades relacionada a gnasher é sem brilho em comparação. Você deve priorizar Frag Grenade Mastery e Proximity Mine LV2 para maximizar suas capacidades explosivas. Além disso, procure pegar o nó de habilidade Esforço LV2 para ganhar 2 AP grátis (o custo de saúde é insignificante).
Um Scout de alto nível será capaz de correr pelo mapa destruindo os inimigos com frags polidos e se escondendo de qualquer situação perigosa; tudo em um único turno!
Para seus mods de equipamentos e armas, você deve priorizar a redução de recarga de granadas, atualização e outros buffs relacionados a granadas.
Expertise: Tempos de recarga de habilidades reduzidos em 2.
+1 Movimento
+1 Munição
Justiceiro: Quando esta unidade Executa um inimigo, cure esta unidade em 20% de sua Vida Máxima.
Flatliner: Após matar, ganhe +100% de Chance de Crítico por turno.
+1 Movimento
Light Build: Em movimento, +10% de Precisão por turno.
+ 20 Saúde
Zona de Explosão: +50% de raio nos efeitos de Granada.
+ 40 Saúde
Granadeiro: +50% nos efeitos da Granada de Fragmentação e Estimulação. Ao usar Frag ou Stim Grenade, 20% de chance de atualizar os cooldowns da Grenade.
+ 40 Saúde
Cinto de Utilidades: Tempo de recarga de Frag & Stim Grenade reduzido em 4. A primeira vez que usar Frag ou Stim Grenade por turno, ganhe 1 ação.
O pesado
A classe Heavy se destaca por requisitos específicos, mas é relativamente medíocre em todas as outras situações. O uso mais eficaz para o Heavy é como um “Overwatch Bot”, o que significa que você investirá pesadamente na árvore Defender para habilidades como At the Ready, Supressing Fire, Quick Overwatch e Slayer. Todas essas habilidades aprimoram sua habilidade de Overwatch. Eventualmente, você procurará pegar Enhanced Anchor, Heat Up e Ultrashot, pois eles fornecem um aumento geral de dano projetado.
O alto dano projetado do Heavy é equilibrado por sua baixa precisão, e é por isso que Overwatch é um componente tão crítico para seu uso efetivo. Isso também significa que o Heavy é relegado basicamente a apenas missões de controle, pois eles podem manter um ponto com sucesso com seu enorme tamanho de mag e controle de zona. Missões que exigem alta mobilidade e realocação impedem que o Heavy ganhe acúmulos de âncoras e use seus pontos de estrangulamento de Overwatch.
Em suma, o Heavy é definitivamente uma das classes mais fortes, mas com viabilidade limitada na maioria das situações.
Para seus mods de equipamentos e armas, você deve priorizar os buffs de Overwatch, a geração de AP e o tamanho da revista.
+ Dano 80
Onslaught: Quando esta unidade atinge um inimigo com um Critical Hit, a arma ativa é recarregada.
+3 Munição
Barrage: Os tiros de Overwatch desta unidade recebem 20% de dano.
Overlord: Esta unidade será recarregada durante Overwatch. Entrar em Overwatch reembolsa 1 ação para esta unidade.
+15% de chance de crítico
Overwatch Crítico: Os tiros de Overwatch desta unidade podem ser Acertos Críticos.
+ 10% de evasão
Óptica: +10% de chance de crítico. Ao mirar em unidades fora de cobertura, dobre a Chance de Crítico.
+ 20% de evasão
Blitz: Quando não estiver atirando no turno, tenha 100% de chance de conseguir 1 ação no início do próximo turno. Quando o Blitz é acionado, há 20% de chance de um aliado aleatório receber 1 ação.
+ 40 Saúde
Extensão do Carregador: +3 Tamanho do Carregador de Munição
A Vanguard
A classe Vanguard é lamentavelmente o tipo de unidade mais fraco do jogo. É verdade que o dano projetado da classe é comparável ao do Sniper, mas seu alcance efetivo inexistente reduz significativamente a consistência e uma falha de disparo geralmente significa uma morte imediata. Na verdade, o Vanguard deve atuar como uma unidade de tanque de curto alcance; ignorando golpes e distribuindo punição. Mas em dificuldades mais altas, a grande redução de dano realmente só transforma aquele tiro em uma morte de dois ou três tiros.
No entanto, especificar na árvore Shock Trooper para habilidades relacionadas à baioneta, Intimidate e Breach torna uma unidade às vezes útil. Se o seu Vanguard sobreviver ao fogo cruzado inicial, eles definitivamente poderão retribuir as boas-vindas ou pelo menos permitir que seus outros membros do esquadrão limpem.
Para seus mods de equipamentos e armas, você deve priorizar a redução de cooldown, atualização e buffs relacionados ao Crit.
+ 100% de dano crítico
Overpower: A carga de baioneta bem-sucedida desta unidade recarrega sua arma primária e esta unidade recebe 20% de redução de dano pelo resto do turno.
Flatliner: Após matar, obtenha 100% de chance de crítico por turno.
+ 150% de dano crítico
+ Dano 100
Hot Swap: Quando esta unidade usa a habilidade Reload, seu próximo tiro recebe +50% de dano.
+ 10% de evasão
Óptica Avançada: +50% de Dano Crítico
+ 20% de evasão
Potencial: No início do turno, tenha 100% de chance de ter um cooldown de habilidade aleatório reduzido em 2.
+ 20% de evasão
Glória: Ao executar um inimigo, tenha 100% de chance de reduzir o tempo de recarga das habilidades em 2.
tomada
Jack é uma “classe” única, sendo a única unidade robótica do jogo. Como tal, eles jogam totalmente diferente de qualquer outra unidade também.
Na minha opinião, a habilidade mais útil de Jack é se camuflar e dar zoom no mapa coletando caixas de saque, explorando ou ativando interacionáveis. Basicamente, você recebe uma unidade gratuita que faz todo o trabalho ocupado para que seu esquadrão possa lidar com os inimigos.
No entanto, eles podem fornecer recursos ofensivos através da árvore de controle, que permite disparar cápsulas para chocar, envenenar ou debuff nos inimigos. Além disso, Hijack é uma habilidade poderosa, embora com alto tempo de recarga, que permite controlar um inimigo para lutar por você. É sempre divertido ter a oportunidade de jogar como uma unidade inimiga e isso pode virar a maré para qualquer situação em menor número.
Embora seja um exagero, eu gostaria que a habilidade Explosive Hijack do Gears 5 fosse incluída, mas admito plenamente que seria uma adição desnecessária de poder.
Jack também pode gerar boomshots com munição reduzida e arcos de torque para suas unidades, o que é apenas a cereja do bolo.
Progressão de Experiência (XP)
O limite de nível para todas as unidades é 15 (exceto para Jack que está no nível 7). Uma regra geral é que suas unidades de heróis normalmente chegarão ao final da campanha por volta do nível 5-6. Além disso, tente priorizar seu nivelamento durante a campanha, pois geralmente são uma unidade necessária para missões de história.
XP é ganho completando missões e matando inimigos. Uma missão completada com sucesso concede uma quantia fixa de 250 XP a qualquer unidade sobrevivente. Mais XP é concedido a unidades específicas, dependendo da quantidade de mortes que eles alcançaram pessoalmente.
Kill XP é detalhado da seguinte forma:
- Uma morte inimiga vale 50 XP, independentemente do tipo de unidade ou método de morte. Por exemplo, uma morte de Boomer vale a mesma quantidade de XP que um Ticker.
- Inimigos que são mortos devido ao cronômetro de turno abatido não concedem XP.
- Inimigos executados não concedem XP. No entanto, usar as habilidades de baioneta ou motosserra em um inimigo abatido contará tanto como execução quanto como morte. Dando assim o bônus de AP de execução e o ganho de 50 XP por mortes.
- As unidades recebem um bônus de 900 XP a cada 20 mortes.
EXP Missão de Resgate
Deve-se notar que, durante uma missão de Resgate, os recrutas resgatados não ganham nenhum XP da missão da qual foram resgatados. Como tal, tente reduzir a quantidade de mortes realizadas por um recruta resgatado, a menos que seja necessário. No entanto, Marcella e Tyrone, resgatados durante o Ato 1 – Capítulo 2, são uma exceção a essa regra.
Cultivando e Maximizando XP
- Missões do tipo Controle e Resgate irão gerar continuamente ondas inimigas a cada dois turnos para EXP cultivável.
- E-holes irão gerar 3 ondas de inimigos adicionais para mais XP antes de fechar automaticamente. Além disso, os locais de spawn de buracos eletrônicos são roteirizados e sempre serão os mesmos para cada jogada.
- Durante a missão tutorial (Ato 1 – Capítulo 1), todos os inimigos podem ser mortos por tiros, exceto o único inimigo onde você é solicitado a executar uma execução. Além disso, os 3 miseráveis que são mortos pelo tutorial de Overwatch não concedem XP. Observe que pular o tutorial promoverá ambas as unidades heróicas, Gabe e Sid, para o nível 2, mas você realmente obterá mais XP jogando o tutorial.
Prioridade do inimigo
Em dificuldades mais baixas, os inimigos geralmente podem ser eliminados à vontade. Mas dificuldades maiores, como Insane, requerem supressão imediata ou eliminação de inimigos gerados. A tabela a seguir descreve uma recomendação de prioridade de alvo inimigo.
Além disso, o tanque deles exige que você os concentre rapidamente antes que eles se aproximem. Se você não pode lidar com eles imediatamente, opte por desacelerar seus movimentos com habilidades como o Fogo Supressor do Heavy.
Além disso, o arco de torque tem um alcance surpreendente; rivalizando com o tiro no escuro do Locust Sniper quando a RNG decide abandoná-lo.
Discípulos são um pouco mais duros e agressivos, com sua única grande diferença sendo o debuff de veneno na morte, o que não é um grande impedimento.
Dicas Diversas
missões
- As missões secundárias da campanha sempre terão o mesmo tipo de missão e modificadores a cada jogada, mas o mapa físico mudará. Por exemplo, a missão final da história sempre será precedida por uma missão secundária do Scavenger com o modificador de debuff de 2 AP.
- Os inimigos não avançarão durante as missões de Sabotagem, Incursão ou Resgate até que sejam revelados por suas unidades no nevoeiro da guerra.
Quartel
- Para facilitar a organização do Quartel, tente renomear os primeiros nomes de seus recrutas para a classe deles. Por exemplo, renomear “Marcella “Specter” Trinh” para “Scout “Specter” Trinh”. Isso é útil, pois o Quartel é atualmente classificado por nível e depois em ordem alfabética pelo primeiro nome.
- Recrutar e depois dispensar uma nova unidade removerá todos os seus equipamentos e os transferirá para o seu inventário.
- A pistola snub tem uma variante Comum aprimorada e uma variante Rara, mas nenhuma delas aparece como uma queda de saque. Em vez disso, eles só vêm equipados com novos recrutas.
Overwatch
- Escalone o Overwatch de suas unidades em vez de sobrepô-las, pois evita que um único inimigo acione o fogo combinado de cada unidade, o que reduz o desperdício de tiros e mantém o perímetro de Overwatch.
Ask Grenades
- Plantar uma granada e lançar uma granada tem tempos de espera separados.
- Geralmente são necessários 3 AP no total para plantar uma granada. 1 AP para mover para um local, 1 AP para a planta e 1 AP para realocar fora da zona de explosão.
E-buracos
- Inimigos que saem de um buraco eletrônico podem se mover e atirar no mesmo turno, ao contrário de uma queda de Reaver, onde eles só podem realizar ações não prejudiciais.
Uso de Pistola Snub
- Troque para sua pistola se um inimigo tiver pouca vida o suficiente para ser um tiro mortal, pois a pistola geralmente tem maior precisão em comparação com outras armas. Isso economiza munição em sua arma primária e aumenta as chances de derrubar o inimigo se você estiver mirando em uma cadeia de execução.
Alcance efetivo da arma
- Você pode determinar o alcance efetivo de uma arma usando o indicador de linha de visão (a linha branca da interface do usuário que se estende da unidade selecionada em direção aos alvos em potencial). Uma linha branca sólida significa que você tem um tiro certeiro, mas uma linha branca pontilhada significa que o alvo está fora do alcance.
- A linha sólida ocasionalmente terá um marcador de linha. Se você vir o marcador, isso significa que seu tiro projetado terá uma penalidade de alcance aplicada. Quanto mais longe o alvo, maior a penalidade.
- No entanto, se você não vir o marcador em sua linha de visão, então você está dentro do alcance efetivo da arma e não receberá penalidade de alcance.
Recomendações de modificação
A replayability é um fator importante no meu prazer de um jogo. Então, eu sempre aprecio quando há oportunidades para mods acessíveis.
Atualmente, você não pode modificar a interface do usuário ou recursos visuais, mas pode ajustar facilmente os valores (por exemplo, raridade da caixa de saque, spawns de inimigos e estatísticas de equipamentos) acessando as planilhas do Excel do jogo.
Eu pessoalmente recomendo os seguintes mods para melhorar sua experiência depois de jogar o jogo base.
Ira de Ukkon[www.nexusmods.com]
Se você já sentiu que a densidade do inimigo era escassa, então este é o mod para você! Aumenta fortemente a quantidade total de spawns inimigos e a variedade de unidades para cada missão. Enfrente toda a força do monstruoso exército de Ukkon.
Lootbox Aprimorado Plus Supremo[www.nexusmods.com]
Este mod ajusta a aparência da queda do mod Supremo e aumenta a raridade das caixas de saque em geral. Super útil, pois o modo Jacked neutralizou severamente a aparência de queda de equipamentos lendários em missões de veteranos.
Guia de modificação do Excel[www.nexusmods.com]
Se os mods anteriores não atenderem às suas necessidades. Tente personalizar seus próprios valores para selecionar a experiência mais agradável para você.
Caso contrário, sinta-se à vontade para navegar pelos mods criados por outros membros da comunidade Aqui.[www.nexusmods.com]