Este guia mostra algumas compilações básicas que brincam com esse aspecto do jogo.
Observação:
No LogicWorld, os sinais podem estar em um dos dois estados:
- Ativo / Vermelho / Verdadeiro / Alto …….. Vou chamar este estado VERDADEIRO
- Inativo / Preto / Falso / Baixo…. vou chamar este estado FALSE
A menor unidade de tempo – um passo da propagação do sinal – é chamada um carrapato.
Configurando a velocidade da simulação
No entanto, esta velocidade de simulação pode ser alterada. Na versão atual (0.90.1) não há configuração de menu para isso, mas a velocidade de simulação pode ser alterada com o jogo consolá.
Para este guia, é recomendável definir a velocidade de simulação para apenas 1 ou alguns ticks por segundo.
- Pressione o botão [`] chave no jogo - ou qualquer chave que você tenha definido para “Abrir console de depuração” na configuração Controles.
- Digite o comando servidor “simulation.rate X" onde X é um valor inteiro, especificando quantos tiques por segundo devem ser calculados.
Propagação de Sinal
Conexões entre estacas são instantâneos, mas a maioria dos elementos precisa de um carrapato para converter um sinal de entrada em um sinal de saída. Um elemento com uma única entrada e uma única saída é o amortecer. Sua transferência leva 1 carrapato, e encadeá-los em uma linha é uma boa maneira de visualizar a propagação de um sinal ao longo da cadeia.
Podemos conectar essas cadeias de maneira circular e 'inserir' um sinal TRUE a qualquer momento e ponto:
Como os sinais não expiram, isso criará um loop infinito e o tempo desses sinais permanecerá armazenado. Como qualquer peg pode ter várias conexões de saída sem enfraquecer um sinal, tais loops, uma vez programados, podem ser usados para 'gerar' qualquer sequência repetida de sinais VERDADEIRO e FALSO:
A inserção do sinal pode ser feita com qualquer um dos interruptores, botõesou chaves, mas a desvantagem deles é que a duração que eles definem um sinal TRUE depende de quanto tempo o controle é ativado. A menos que seja cronometrado corretamente, não se obterá um sinal de tique-taque único.
Isso não é realmente um problema para uma velocidade de simulação de 1 carrapato por segundo, mas pode ficar mais difícil em velocidades regulares.
Gatilho de um toque
A figura acima mostra o estado pronto do circuito.
Definir a entrada para TRUE passará com um atraso de 1 tick:
Mas o próximo tick não passará mais um sinal TRUE.
Este estado bloqueado permanece enquanto a entrada for TRUE. Uma vez que se torna FALSE, o sistema requer mais uma carrapato antes de retornar ao estado de prontidão do início:
Alguns cânones de carrapatos simples
Certamente existem muitas maneiras diferentes de construir esses cânones, e encontrá-los é parte da diversão do LogicWorld, mas para você começar: Aqui estão alguns exemplos: