HUMANKIND™: Como vencer na dificuldade Humanidade

Um guia para vencer o jogo na dificuldade mais alta, Humanidade.

 

Dificuldade da Humanidade e Estratégia Geral

Conforme descrito aqui: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
Embora o jogador não sofra penalidade, na dificuldade mais alta, a IA recebe os seguintes bônus: +3 Comida por Fazendeiro em todas as Cidades
+3 Indústria por Trabalhador em todas as Cidades
+3 dinheiro por comerciante em todas as cidades
+3 Ciência por Pesquisador em todas as Cidades
+60 Estabilidade em todas as Cidades
+2 Força Força de Combate em todas as Unidades

Observe que os bônus do FIMS são todos valores fixos que aumentam com os trabalhadores. Como esses bônus são fixos e não baseados em porcentagem, eles tendem a não escalar bem. Por exemplo, no início de uma cidade com 9 habitantes e 3 trabalhadores, a indústria +9 exigiria potencialmente 3+ Distritos Industriais para compensar. Em contraste, se uma cidade de IA no final do jogo tiver 60 habitantes, 20 dos quais são trabalhadores, isso equivaleria a um bônus da indústria de +45. Um bônus da indústria de +45 é facilmente compensado pela metade de uma Strip Mine ou um único Jama Masjid. O que isso significa é que o jogador estará em grande desvantagem no início da corrida e, devido à maneira como os bônus do FIMS escalam, a corrida deve, em teoria, se tornar mais fácil ao longo do tempo.

O bônus de força de combate é significativo e comparável à diferença entre a unidade emblemática de uma determinada cultura e uma unidade normal (ou seja, espadachins vs Shotelai) e basicamente impossível de compensar durante a era neolítica / antiga, e, portanto, essencialmente significa que o combate deve ser evitado durante as duas primeiras épocas. À medida que o jogo avança, optar por usar o Professional Soldiers Civic e inclinar-se para o eixo da ideologia Homeland equilibrará esse déficit.

O efeito da estabilidade em um jogo é difícil de medir - mas quase certamente é dimensionado de tal maneira que o efeito diminui à medida que o jogo avança. A estratégia para compensar isso é negociar recursos de luxo.

A estratégia geral é assim:
1. Não se envolva em guerra desde o início (até o clássico, geralmente medieval).
2. Estabelecer comércio de recursos de luxo.
3. Agarre as culturas Agrária e Construtora no início e escale até o final do jogo, onde os bônus do AI FIMS caem.
4. Ganhe o jogo adquirindo o maior número possível de estrelas/fama. Observe que, devido à maneira como a Fama funciona, geralmente não é ideal transcender culturas imediatamente, pois você provavelmente ganhará apenas uma fração das estrelas disponíveis daquela época e, portanto, perderá oportunidades de ganhar fama. É muito possível terminar o jogo em uma posição dominante, mas ainda assim perder por falta de fama.
5. Depois de adquirir mais fama, ative o jogo final condição(https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). O mais rápido e consistente geralmente é o final da ciência, onde o jogo termina quando todas as tecnologias são pesquisadas. Se a conquista no meio do jogo progrediu bem, garantir que todas as outras culturas tenham sido eliminadas ou vassaladas pode ser mais rápido, especialmente se o número de IAs for baixo.

Configurações do Mapa

Por causa da estratégia delineada escolhida para compensar os bônus dados à IA, as configurações do mapa a seguir serão ideais. O autor, no entanto, venceu o jogo na dificuldade Humanidade em uma variedade de configurações. Por ordem de importância:

Tamanho do mundo: Enorme
A resposta real depende do número de jogadores, mas geralmente quanto maior é melhor. Ter uma grande quantidade de terra também permite mais expansão antes que a guerra seja provável.
Culturas menores também podem gerar mais facilmente, permitindo uma maneira mais diversificada de reivindicar território. Assim, se você está em uma situação em que é forçado a escolher uma cultura não ideal (como uma cultura mercantil), ainda pode usar dinheiro para assimilá-la.

Forma do mundo: Grande Pangeia
Facilita a busca e aquisição de potenciais parceiros comerciais. A forma como as águas profundas e rasas funcionam neste jogo muitas vezes impede o jogador de interagir com outros continentes até que no mínimo Cogs sejam pesquisados.

Porcentagem da Terra: 70-80%
O mesmo raciocínio de ter uma grande forma de mundo pangeia com a ressalva de que você deseja oceano suficiente para que as rotas comerciais dos navios sejam facilmente acessíveis. Não há água suficiente e pode ser fácil ficar sem terra e incapaz de acessar parceiros comerciais para compensar os bônus de estabilidade.

Clima: Evitar frio/seco
Territórios frios/secos tendem a ter rendimentos menores, principalmente alimentos, que é o que mais importa no início. Os bônus AI FIMS são mais impactantes em terrenos com rendimentos menores. Grama seca com +1 de comida se tornaria +4 de comida com o bônus de IA, um aumento de +300%. Pradaria com comida +2 se tornaria comida +5 com o bônus de IA, apenas um aumento de +150%.

Elevação: Plano
A elevação plana aumenta a velocidade com que a aferição é feita e, portanto, a descoberta de potenciais parceiros comerciais. A elevação plana, no entanto, tende a diminuir os rendimentos da indústria plana, o que torna o bônus do AI FIMS comparativamente melhor.

Velocidade do jogo: Lento/Sem fim
Joguei a maioria dos meus jogos na velocidade padrão, mas também notei que as velocidades mais lentas do jogo parecem ser mais fáceis. Um tamanho de amostra de alguns jogos, no entanto, é difícil de fazer uma recomendação convincente, mas é observado mesmo assim.

Era Neolítica

Estratégia Geral

1. Configure seus olheiros para explorar automaticamente. A IA no momento faz um trabalho fantástico em encontrar estrelas. Sinta-se à vontade para interromper a exploração automática se precisar construir um posto avançado ou estiver caçando um animal próximo que precisa de apenas 1 exército para matar.
2. Quando seu grupo de caça crescer, desligue a exploração automática, então divida o grupo em dois exércitos separados e envie-os em direções diferentes. Ative a exploração automática novamente quando estiverem suficientemente distantes. No final desta era, você deve ter no mínimo 3+ exércitos.
3. Quando você atingir o limite de influência para poder colocar um posto avançado, faça isso em uma área com um mínimo de 10 alimentos. Idealmente com recursos estratégicos/de luxo na área ou adjacente a ela. Não há problema em você gastar vários turnos procurando um lugar apropriado, mas você quer que o posto avançado esteja completo quando você escolher sua primeira cultura.
4. Evite caçar animais que precisem de mais de 1 grupo para matar, a menos que você esteja sem coisas para explorar (o que pode acontecer em pequenos continentes/ilhas, mas nunca deve acontecer se você estiver em uma pangeia), ou se estiver perto para obter a estrela do caçador.
5. Geralmente evite saquear santuários a menos que eles forneçam comida (passe o mouse sobre uma peça ao selecionar a peça a ser saqueada para ver o que eles rendem). Eles geram animais que podem potencialmente lhe render uma estrela caçadora mais rápida.
6. A comida é o rei desde cedo. Quando os eventos ocorrerem, priorize as escolhas que dão comida bônus ou se você tiver sorte e um exército extra inteiro.
7. NÃO transcender para a próxima era sem obter seu traço de legado neolítico (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
Escolha um abaixo
+1 Indústria por População na Cidade ou Posto Avançado
+1 Comida por População na Cidade ou Posto Avançado
+1 Ciência por população na cidade ou posto avançado

Eu geralmente escolho a ciência, pois os rendimentos da ciência do terreno são basicamente inexistentes e são difíceis de compensar desde o início. No entanto, se os locais que você explorou estiverem com pouca comida, a opção de comida também é adequada. A indústria é menos importante do que a comida no início e pode ser facilmente gerada pela exploração do terreno.

Era Antiga

culturas
Prioridade máxima:

harappans: A comida é a chave no início do jogo, já que a maioria das coisas no início são fechadas pela população. É importante notar que as estrelas da Era Agrária parecem ser as mais fáceis de obter e, ao escolher essa cultura, você poderá obter uma taxa rápida o suficiente para garantir uma escolha antecipada das culturas da próxima era. O corredor também é uma fantástica unidade emblemática para a estratégia que estamos usando. Deve-se notar que a IA parece priorizar os Harappans como uma escolha.
Olmecas: Mais uma vez, a comida é fundamental. Além disso, a expansão também, que os pontos de influência de bônus ajudam a promover. Na verdade, os Olmecas podem ser uma escolha melhor do que os Harappans em mapas nos quais você antecipa as primeiras guerras, já que os Lançadores de Lança são mais úteis do que os Corredores durante a guerra. Mas se você estiver jogando nas configurações recomendadas, isso não deve ocorrer.
Egípcios: Embora não seja tão importante quanto os alimentos no início, a indústria em geral é provavelmente o recurso FIMS mais importante como um todo. Tanto o traço emblemático como o bairro emblemático são fantásticos. A unidade emblemática de Markabata é sólida, mas requer cavalos que não estão prontamente disponíveis no início do jogo.Prioridade Média:
Babilônios: A comida é rei durante a era antiga e esta cultura fornece alguns. A ciência está bem desde o início, não fornecendo uma maneira direta de expandir/crescer nossas cidades, mas abre opções mais rapidamente. A unidade emblemática também funciona bem como ferramenta defensiva. A verdadeira questão é o traço emblemático escala terrivelmente. Com +2 ciência na capital por tecnologia pesquisada, você está olhando para algo como +150-200 final de jogo, que vale um único Instituto de Pesquisa Sueco ou talvez 4-5 trimestres de pesquisa. Outra comparação de quão mal ele é dimensionado é o fato de que muitas das tecnologias finais custam entre 15 mil e 20 mil ciências para serem concluídas.
Zhou: Não fornece comida ou indústria de bônus, mas sua característica emblemática é sem dúvida a melhor das da Era Antiga. É difícil obter estabilidade até que você possa estabelecer rotas comerciais para esses recursos de luxo, o que é improvável que ocorra tão cedo. Na verdade, se você estiver jogando em configurações de mapa em que os parceiros comerciais são muito difíceis de encontrar, eu mudaria Zhou para alta prioridade. Também deve ser notado, o Zhanche com o bônus de alta estabilidade tem 26 de força (23 + 3), tornando-os a unidade da era antiga mais poderosa do jogo.
Núbios: Acho que o ouro é geralmente o pior recurso FIMS, no entanto, se você acabar na rara situação em que pode obter 8-10+ recursos entre suas duas primeiras cidades, isso se traduz em +40-50 ouro por turno através do emblemático característica, que permitiria que você compre um novo distrito a cada 5-10 turnos (dependendo da velocidade do jogo). Essa habilidade também abre uma possibilidade real de ir para as estrelas da era mercante de 2º e 3º níveis para a era clássica, que normalmente estão fora do alcance de culturas não mercantes. Uma sólida unidade emblemática, somada a alguma produção das Pirâmides de Meroe, faz desta cultura um nicho intermediário de nicho.
Micênicos: Não fornece comida ou indústria, mas se acontecer de você se estabelecer perto de IAs com personalidades agressivas, ou estiver antecipando algo semelhante a um ataque inicial de hunos, esta é uma opção defensiva viável. A fortaleza ciclópica é uma ferramenta defensiva incrível e o traço emblemático também escala bem (-20% do custo unitário da indústria). O Promachoi também não necessita de nenhum recurso estratégico para ser construído.

Baixa prioridade:
Assírios: O movimento de terra +1 é realmente muito bom para reconhecimento, o que é importante, pois queremos essas rotas comerciais o mais rápido possível. Sua unidade emblemática requer cavalos, mas pode ser útil para saquear, o que pode render benefícios sem estar em guerra. No entanto, o bairro emblemático não é útil e não oferece bônus de alimentos ou indústria.
Hititas: A única razão real para ir com os hititas é o traço emblemático (força +1). Sua unidade emblemática é poderosa, mas requer cavalos, e você não deveria ir para a guerra tão cedo de qualquer maneira. O bairro emblemático deles é muito ruim, considerando que no início você dificilmente terá mais de 2 cidades. Os pontos fortes dessa cultura simplesmente não se alinham com nossa estratégia.
Fenícios: Provavelmente a pior cultura para a estratégia que estamos usando. O dinheiro é o pior recurso do FIMS, estamos jogando na pangea então o bireme é inútil, é muito ruim.

Maravilhas
1. Priorize a Pirâmide de Gizé, se possível. A construção de distritos em um mapa pangea torna isso particularmente bom.
2. Hortas suspensas se tiver acesso a um recurso que dinamize a indústria/alimentação.
Os outros dois não valem o custo de sua cultura e indústria.

Diretrizes Gerais
1. Atualize seu posto avançado para uma cidade e, se possível, anexe imediatamente postos avançados adjacentes disponíveis. TROQUE TODAS AS CIDADES DA POLÍTICA EQUILIBRADA PARA O CRESCIMENTO DA CIDADE. Dissolva os exércitos próximos para aumentar a população da cidade, deixando 2-3 exércitos para explorar automaticamente.
2. Continuar a expandir, priorizando cavalos/cobre se suas unidades emblemáticas assim o exigirem, seguido de recursos de luxo. A alimentação é a chave seguida pela indústria. Expanda para os vizinhos se seus traços de IA forem passivos (tente cortá-los), expanda se eles tiverem traços agressivos.
3. Os alojamentos dos fabricantes (ou seu equivalente) devem ser construídos primeiro se a produção da indústria da área estabelecida for baixa (vice-versa para alimentos).
3. Quaisquer escolhas de eventos devem priorizar a mudança do eixo geopolítico para a Pátria. O resto é em grande parte opcional. Talvez priorize o Progresso se quiser terminar o jogo via ciência.
4. Quando você receber a opção de escolher sua fé, opte pelo xamanismo se você conseguiu uma das culturas produtoras de alimentos / obter boas cidades produtoras de alimentos. Em geral, você pode optar por se envolver ou evitar a mecânica da religião como achar melhor. Ter sua própria religião permite caminhos fáceis para declarar guerra mais tarde (oprimindo os fiéis), no entanto, se você evitar completamente a mecânica da religião, poderá economizar quaisquer recursos que possa ter gasto em religião e terá mais facilidade em formar alianças uma vez que você ' mudei de religião para outra cultura. Ambas as opções são viáveis, mas costumo construir pelo menos os primeiros círculos de pedra iniciais para a estabilidade fácil.
5. Se você encontrar outra cultura, cumprimente-a e tente estabelecer qualquer tipo de tratado, se possível. Isso lhe dará um bônus de diplomacia no futuro e o ajudará a evitar a guerra. Tente assinar um acordo comercial, se possível. Não se envolva em guerra.
6. Quando você negociar, priorize os recursos que dão um bônus fixo em vez de um % desde o início. Priorize os bônus de alimentos e da indústria.
7. NÃO transcenda até que o nível 2 mínimo de suas estrelas de afinidade tenha sido alcançado. As estrelas que combinam com sua afinidade rendem bônus de fama, pular fora delas é terrível. Embora você possa transcender quando atingir 7/21 estrelas disponíveis, mire em 9/21 antes de fazê-lo. Se não o fizer, corre o risco de terminar o jogo sem fama suficiente. Você provavelmente terá 3 estrelas de cientistas e 2+ agrárias, então normalmente o foco na expansão/construtor é o que te dá as 2 estrelas extras. O bônus AI FIMS é o mais forte neste momento, você provavelmente estará no terço inferior em termos de fama.

Era Clássica

culturas
Em geral, neste ponto, você está procurando indústria/influência/estabilidade e comida, se não conseguiu garantir nada durante a era antiga. A ciência é provavelmente a terceira na lista de prioridades do FIMS, seguida pelo ouro.Prioridade máxima:
Maya: Durante a era clássica, a indústria supera os alimentos como o recurso mais importante do FIMS. E o Maya entrega em espadas. Traço fantástico, bairro fantástico, unidade emblemática medíocre (embora não exija recursos) solidifica o Maya como uma escolha de alta prioridade.
Roma: Não dá nenhum bônus da indústria, mas tem sem dúvida o melhor traço da era clássica (especificamente o slot de +1 unidade tão cedo passando de 4 para 5 unidades é fantástico), e um trimestre emblemático muito bom que oferece muita estabilidade e influência. Os Guardas Pretorianos também são fantásticos pelo custo da indústria (a unidade não-cavalaria mais forte da Era Clássica), mas exigem ferro. No entanto, se você fez da negociação uma prioridade, isso pode ser obtido de forma razoavelmente consistente.
Celtas: Embora a comida não seja mais tão importante na era clássica, ainda perde apenas para a indústria. A fé primitiva no bairro emblemático também garante virtualmente que você alcançará um princípio religioso mínimo de nível 3. O Gaesati é bastante medíocre, porém não requer nenhum recurso estratégico.

Prioridade Média:
Mauryas: Uma característica muito boa combinada com um bairro emblemático muito bom facilita a expansão com os Mauryans. Deve-se notar que seu Saṃnāhya tem o potencial de ser muito bom pelo seu custo, mas deve ser usado em conjunto com unidades corpo a corpo. Como com os celtas, a religião bônus praticamente garante que você alcançará o princípio da religião de nível 3, e ainda dá um pouco de ciência para arrancar. No entanto, não fornecer indústria/estabilidade/alimento impede que isso seja uma escolha de primeira linha.
Persas aquemênidas:
O traço é fantástico. Na verdade, +2 cidades máximas/+10 estabilidade é provavelmente melhor do que o período de características romanas se você puder evitar situações em que a guerra é necessária (ou seja, expandir através da assimilação das culturas neutras). A questão é que todo o resto é medíocre.
Gregos: oferece muita ciência, que é medíocre tão cedo com essa estratégia específica. O que impede os gregos de ficarem mais abaixo na lista são os hoplitas. Eles exigem cobre, que deve ser fácil de obter agora, no entanto, eles derrotam todas as unidades de cavalaria nesta época devido ao seu traço anti-cavalaria. Se você receber um conjunto de 3 falanges adjacentes umas às outras (o que pode ser feito de forma consistente), isso aumenta sua força para 29 (27 + 2), o que significa que elas só perdem para os Guardas Pretorianos (30) que exigem Ferro, que é mais difícil de obter do que o cobre. Isso lhes dá um caminho para a expansão impulsionada pela guerra, se necessário.
Hunos: Unidade e traço emblemáticos fantásticos. De fato, se sua posição inicial determina que você deve ir para a guerra cedo e você tem acesso a cavalos, os hunos seriam uma escolha de alta prioridade, especialmente se você já tiver a unidade emblemática de Zhou disponível. A falta de qualquer outra coisa de uso, no entanto, torna essa série de opções não ideal para nossa estratégia.

Baixa prioridade:
godos: Não dá realmente nada que estamos procurando, exceto alguma influência. A cavalaria gótica tem o potencial de ter a unidade da era clássica de maior força de combate lutando em distritos inimigos (29 + 3), no entanto, requer um enorme 2 (!!!) de ferro, que não pode ser adquirido consistentemente tão cedo no jogo.
Aksumitas: Cultura focada em dinheiro, sem bônus para indústria/influência/estabilidade. O traço escala terrivelmente. O Shotelai eu acho que é subestimado, o que evita que os Aksumites fiquem mais baixos na lista.
Cartagineses: Traço emblemático ruim/nicho (útil apenas se você tiver muito dinheiro, o que é improvável neste momento), e um bairro emblemático que é usado como porto, terrível em um mapa da pangeia. Os elefantes de guerra também provavelmente serão ruins por seu custo, pois apesar de serem a unidade mais forte da era clássica, a IA provavelmente estará à frente e, portanto, a capacidade de atropelar o elefante provavelmente será acionada.

Maravilhas
1. Uma recomendação fraca para o Mausoléu de Halicarnasso. O resto não vale período de construção.

Diretrizes Gerais
1. Deixe as cidades em Crescimento. Você pode ajudar novas cidades a crescer criando unidades baratas em uma cidade de alta população e desmantelando-as nas cidades mais novas. Isso geralmente tem um efeito líquido positivo, pois a quantidade de alimentos necessária para uma cidade com 20 habitantes crescer 1 população a mais é muito maior do que a quantidade de alimentos necessária para uma cidade com 4 habitantes crescer 1 população a mais. A quantidade de comida economizada geralmente vale o custo de oportunidade de alguns turnos de produção. Se você priorizou a comida durante a era antiga, isso deve ser comum.
2. Novamente, continue a expandir. Você não deve ser encurralado neste momento, especialmente se estiver jogando na pangeia. Se você não está jogando pangeia e está encurralado, considere fazer um porto e ver se há ilhas para se estabelecer. Ao expandir, comece priorizando a indústria sobre a alimentação. Fique atento aos recursos estratégicos relevantes.
3. A forma como você lida com a diplomacia em geral é a mesma aqui, procure acordos comerciais, evite a guerra. Priorize acordos comerciais que dêem bônus fixos à indústria. Uma ressalva é que, se você conseguiu impedir a expansão de uma cultura passiva, não assine um tratado de fronteiras abertas. Você quer mantê-los pequenos.
4. Se você tiver acesso a cavalos neste momento, considere chamar e dissolver todos os seus batedores e substituí-los por cavaleiros. Cavaleiros colocados no piloto automático neste ponto do jogo ainda podem render muitos recursos.
5. Em geral, você deve evitar construir unidades militares neste estágio, a menos que tenha uma IA agressiva como vizinha.
6. Se a guerra for declarada contra você neste estágio, construa paliçadas o mais rápido possível. Uma única paliçada vale mais do que qualquer unidade nesta fase e custa apenas 200 industrias. Em comparação, uma Guarda Pretoriana custa 180. Construa unidades suficientes para sobreviver, mas não tente tomar território inimigo. A maneira como a guerra funciona neste jogo é que o atacante perderá constantemente o suporte de guerra a cada turno, a menos que vença as batalhas / mantenha o território inimigo. Apenas superá-los é suficiente para lhe render uma vitória.
7. Se você conhece uma cultura menor/neutra (Pessoas Independentes), sinta-se à vontade para gastar dinheiro para iniciar o processo de assimilá-las ao seu império. Evite gastar influência nessa busca.
8. As estrelas devem ser mais fáceis de encontrar nesta fase. Novamente, eu não transcenderia para uma nova cultura até que minhas estrelas de afinidade atingissem o nível 2, de preferência o nível 3. A exceção aqui são as estrelas expansionistas, que raramente chego além do nível 1. Evite transcender até que cerca de 10 a 12 estrelas tenham sido conquistadas . Você provavelmente ainda estará no terço inferior em termos de fama até o final desta era, o que é bom.

Era Medieval

culturas
Novamente, neste ponto você está procurando por indústria/influência/estabilidade, e comida se você não conseguiu garantir nenhum durante a era antiga. A ciência agora está provavelmente ligada à comida em termos de prioridade. A razão disso é que muitas das tecnologias nesta era trazem benefícios muito reais para expansão/guerra, procure especificamente por aquelas que dão +1 ao tamanho do exército e +1 ao limite da cidade. O dinheiro ainda é o pior dos FIMS. Você está procurando ser agressivo para manter as culturas de alta fama sob controle.Prioridade máxima:
khmer: Traço fantástico, o melhor bairro emblemático desta época, e uma unidade emblemática muito sólida. Sem dúvida, a melhor escolha, a menos que a estabilidade falhe devido à falta de comércio ou ao jogar um mapa da ilha. mas mesmo assim no top 3 facilmente.
Franks: Traço medíocre, bairro emblemático muito bom (ciência/influência/religião), e possivelmente a melhor unidade da era medieval, o Franci Milites, quando usado corretamente. O Franci Milites tem uma força base de 39, mas pode obter um gigantesco +6 ao carregar, o que pode ser facilmente acionado de forma consistente quando não está lutando em um ponto de estrangulamento. Para efeito de comparação, uma força de 45(39+6) é comparável a várias das unidades emblemáticas durante a Idade Moderna, como o Rocket Cart(45), os Conquistadores(43) e os Janízaros(44).
Astecas: Minha escolha de backup favorita se o jogo se desenrolar de tal maneira que eu tenha poucos recursos/trocas de luxo e nenhum acesso a recursos estratégicos. Sua unidade de combate não requer recursos estratégicos, eles têm indiscutivelmente a melhor característica desta era (+2 movimento de terra, -20% de custo de indústria unitário), e seu bairro emblemático dá alguma influência/estabilidade para arrancar. Realmente a única coisa que está faltando é a indústria.

Prioridade Média:
Inglês: Minha segunda cultura de backup favorita se o jogo se desenvolver de tal maneira que me faltem recursos de luxo. Uma característica forte (embora reconhecidamente escalonada bastante mal), muitas vezes gerando 28-35 alimentos por turno por cidade até o final desta era, uma forte unidade emblemática (limite dominada se o terreno permitir abuso) e um bairro emblemático sem brilho. De notar, os ingleses são a única cultura agrária para a era medieval. Como as estrelas agrárias tendem a ser as mais fáceis de acumular, isso geralmente leva a uma transcendência mais rápida.
Teutons: A característica deles é realmente enganosamente boa, pois embora os recursos Dinheiro e Ciência não sejam realmente o que você está procurando, se você priorizou alimentos desde o início, sua população total entre todas as suas cidades estará nos três dígitos por o fim desta era, fazendo com que no mínimo você receba +100 de dinheiro e ciência por turno com essa característica. O problema é que os cavaleiros teutônicos muitas vezes podem ter dificuldade em ativar seu bônus de prosélito (+3 contra inimigos com diferentes religiões de estado). O fato é que, se você estiver seguindo este guia, provavelmente está negociando com muitas pessoas, já que os teutões geram muita fé, sua pressão/influência religiosa será muito alta. Isso significa que vizinhos / parceiros comerciais, muitas vezes, serão seguidores da religião do seu estado.
Ghanês: A melhor das duas culturas centradas no ouro durante a era medieval, especialmente se você estiver seguindo este guia e priorizando o comércio. O bônus fixo por número de acesso a recursos é muito melhor no início do jogo. Infelizmente a unidade emblemática é de nicho/medíocre e não oferece indústria/influência/estabilidade.

Baixa prioridade:
Omíadas: Uma cultura centrada na ciência que provavelmente tem o traço ruim relacionado à ciência. Em uma boa corrida, 3 alianças neste momento seriam consideradas boas, o que significa que se a corrida for bem, você terá um bônus de +15% para ciência (+5% ciência por aliança em todas as cidades). O Haras é fraco por seu custo, e a habilidade do executor tende a não ter um efeito apreciável na dificuldade Humanidade, já que a IA recebe um bônus de estabilidade gigantesco de +60.
Bizantinos: Uma cultura centrada no ouro que provavelmente tem o pior traço relacionado ao ouro pelas mesmas razões que os omíadas. Deve-se notar que seus Guardas Varangianos têm o maior dano base do jogo para esta era, no entanto, exigem 2 de Ferro, o que não é um dado adquirido.
mongóis: Este é basicamente o Huno sem o traço de cavalaria +2. O bônus de saque real só é útil se você não for forte o suficiente para superar o inimigo em um cerco neste momento, pois o objetivo aqui é impedir que as culturas de alta fama ganhem, e saquear sozinho não é suficiente para fazer isso .
nórdicos: Uma cultura projetada para o domínio naval se sairá mal em mapas pangea.

Maravilhas
1. Cidade Proibida. A maneira como a guerra funciona neste jogo torna o War Support incrivelmente útil – e agora é a hora em que a guerra será a mais comum.
2. Angkor Wat se você escolheu se envolver com a mecânica da religião, caso contrário, ignore.
3. Os outros dois provavelmente não valem a pena serem construídos.

Diretrizes Gerais
1. Obtenha o Professional Soldier civic (+1 para combater a força de todas as unidades). Isso combinado com a inclinação para o eixo da pátria deve render +2-3 de força de combate para todas as unidades, o suficiente para compensar o bônus de IA +2. Uma vez que isso seja feito, a guerra se torna uma opção realista na maioria das circunstâncias.
2. Construa um exército de sua unidade de escolha e vá para a guerra. Os alvos que têm grande fama ou detêm os recursos que você precisa, mas se recusam a negociar, devem ser priorizados. Não há problema em deixar alvos difíceis de acessar sozinhos neste estágio, mas trabalhe para abrir um caminho até eles. Você PRECISA ir para a guerra com alvos de alta fama para ter tempo de recuperar o atraso.
3. As tecnologias que rendem +1 ao máximo de unidades por exército devem ser priorizadas, se não diretamente direcionadas, um exemplo é a infantaria pesada. Fique atento também às tecnologias que desbloqueiam sua unidade emblemática. Ter 6 unidades disponíveis contra 5 inimigos fará uma grande diferença.
4. Engrenagens são desbloqueadas nesta era com Sea Faring Mastery. Se você tiver acesso a um porto, considere fazer um com antecedência para explorar automaticamente o oceano, especialmente se o mapa tiver ilhas. Ocasionalmente, as engrenagens poderão navegar para novos continentes inteiros pulando de ilha em ilha, o que pode ser útil se a opção Novo Mundo estiver ativada.
5. Em termos de diplomacia, comece a ver se você pode se aliar a outras culturas que tenham pouca fama, ou a um de seus vizinhos se estiver cercado. Isso pode ajudar a evitar que você lute em várias frentes. Normalmente, no final desta era, você pode garantir pelo menos um.
6. Se você tiver dinheiro suficiente e estiver perto de desbloquear uma unidade emblemática, considere empilhar a unidade precursora da unidade emblemática para que você possa atualizar todas elas assim que a pesquisa terminar. Isso às vezes produz um pico de energia que a IA não terá tempo suficiente para reagir.
7. Mais uma vez, não transcenda até obter suas duas estrelas de afinidade. Desta vez, aponte para 12+ antes de transcender. Se você ganhou algumas guerras, deve estar no meio do pelotão em termos de fama até o final desta era.

O resto está chegando em breve (provavelmente dentro de uma semana). Eu quero testar algumas das culturas tardias do jogo antes de publicar meus pensamentos no fórum aberto.

Esse padrão deve continuar no início da era moderna, após o qual você deve estar próximo ou no topo da lista de fama. O ritmo neste jogo é tal que as duas últimas eras essencialmente não existem. Priorize as culturas científicas durante as duas últimas eras para obter a fama associada à pesquisa de tecnologia do jogo final (deve valer mais de 1000 fama), desbloqueando os projetos de tecnologia espacial e acione o final usando seu método preferido.

Mais guias:

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