HUMANKIND™: Guia de Negociações (Atualizado para a Versão Vitruviana)

Este guia explica como o trabalho é negociado na Humanidade.

Como o design do jogo ainda está evoluindo, e pode haver alguns novos bugs alterando alguma mecânica em alguns casos, alguns detalhes podem ter ficado errados. O guia foi feito com a versão Vitruviana (21 de abril de 2022).

 

Mecânico comercial

Você não precisa ter feito nenhuma pesquisa específica para poder negociar.

Mas para vender um recurso você precisa ter um extrator, então você precisa pesquisar a tecnologia que permite construir extratores, ou você precisa que um império mercante usou sua ação mercante especial para construir um extrator em seu recurso.

Um comércio é criado comprando ou vendendo um recurso onde um extrator é construído.

Esta compra ou venda é feita apenas uma vez.

Não é um uso exclusivo de um recurso, você pode vender um recurso várias vezes, uma vez para cada Império, e ainda se beneficia do recurso para si mesmo.

Além do preço pago ou obtido ao iniciar uma negociação, você se beneficia de dois pontos:

  • Um recurso comprado é como se fosse de propriedade e fornece os mesmos bônus que um recurso de propriedade, exceto alguns bônus locais que um recurso pode ter.
  • Ele adiciona um comércio, e existem distritos, infraestruturas, civismo e culturas de bônus globais que têm uma renda dependendo do comércio, na maioria das vezes é renda em dinheiro, mas não apenas.

Um comércio não é interrompido pela guerra, nem por exigências, nem por tratados comerciais cancelados, nem por qualquer cívico.

Guerra, demandas, tratados comerciais cancelados e alguns civismo, todos apenas removem a capacidade de comprar e vender mais recursos com a IA envolvida, mas todos os negócios existentes ainda se aplicam.

Cancelar uma negociação

É impossível cancelar uma negociação especificamente, mas você pode desativá-la de algumas maneiras:

  • Destrua o extrator de um recurso que você possui e todas as negociações que venderam esse recurso serão perdidas.
  • Destrua o extrator de um recurso pertencente a outro Império, então você perdeu o comércio que comprou esse recurso, mas também todos os outros Impérios perderam esse comércio.
  • Mudança de propriedade do recurso, o proprietário original perdeu todas as negociações que venderam o recurso, todos os outros Impérios perderam a negociação que comprou esse recurso.
  • Destruir uma estrada comercial, neste caso é uma interrupção temporária de todos os comércios que passam pela estrada, na maioria das vezes envolverá vender e comprar comércios para muitos Impérios.

Versões recentes do jogo podem ter alterado o efeito de destruição de uma estrada comercial, não confirmado, mas possível. Agora, em alguns casos, a interrupção pode ser muito longa, ou até mesmo permitir destruir os negócios, por design ou por bug.

Preço comercial

O preço de uma negociação depende de:

  • Quantidade de tempo que os recursos já foram comprados, não importando a mudança de propriedade ou mesmo a destruição do extrator.
  • Várias tecnologias na árvore de pesquisa reduzem o custo.
  • Redução de custos para culturas Merchant quando compram.
  • Aumento de custo quando você compra para uma cultura Merchant.
  • A aliança permite um tratado comercial especial, neste caso não há custo extra e o preço é o mesmo para comprador ou vendedor. Mas o preço base ainda é aumentado pelo número de vezes que os recursos foram comprados desde o início do jogo.
  • Vários custos extras aumentam o preço de compra, mas não o dinheiro recebido pelo vendedor, veja a próxima lista abaixo.

Lista de custos extras, provavelmente incompletos:

  • Tipo de viagem, do mais barato ao mais caro, Mar/Terrestre/Aéreo.
  • Duração da viagem.
  • Custo extra se você comprar diretamente para um comerciante que fez um investimento do recurso (ação especial do comerciante).

Estradas comerciais

Uma estrada de comércio pode ter vários pontos de comércio, para ver melhores estradas de comércio e pontos de comércio, use a guia comércio na diplomacia, você pode selecionar negócios comprados ou negócios vendidos.

Atualmente a apresentação dos pontos de comércio está longe de ser clara, os pontos de comércio são mostrados, mas os pontos de comércio não são bem mostrados, exceto quando estão em um território sem posto avançado ou cidade em terra, ou quando no mar e não em um porto ou algum distrito marítimo.

Um comércio pode ter vários pontos de comércio, os dois primeiros pontos de comércio são o início e o fim do comércio, mas também existem pontos intermediários.

Tipos de comércio, terra, mar, ar

Comércio de terras

Eles exigem que a estrada comercial completa seja apenas em terra.

Eles são mais caros que os comércios marítimos, mas, ao contrário dos comércios marítimos, eles não envolvem muitos pontos intermediários na estrada de comércio que podem ser destruídos com saque.

Comércios marítimos

Você não precisa construir um porto para fazer um comércio passando pelo mar, o jogo criará automaticamente um pequeno porto usado como ponto de comércio. Você nem precisa pesquisar a tecnologia que permite construir um porto, nem qualquer tecnologia especial.

Quando você construir um porto, ele capturará os pontos de comércio marítimo próximos, mas não os de outro porto construído anteriormente.

Eles envolvem muitos pontos intermediários de comércio no mar, cada um pode ser destruído com saque.

Operações aéreas

Eles exigem um aeroporto no início e no final da estrada comercial.

São os negócios mais caros.

Influência e fé se espalhando pelas estradas comerciais

As estradas de comércio são um vetor espalhando a influência e a fé.

Este tópico é mais para um guia sobre influências ou religiões, mas é um efeito colateral de trades que merece destaque.

Como é difícil cancelar uma negociação, é melhor usar outras ferramentas para combater isso.

Para influência há aqueles civismo para parar a influência estrangeira:
– Erradicação Cultural: Impeça que a influência estrangeira se espalhe pelos territórios controlados.
– Isolacionismo: Impedir que influências não aliadas se espalhem por territórios controlados.

Para a fé, não há cívico que impeça a propagação da fé. Isso permite tentar uma dominação religiosa mundial sem usar guerras e conquistas.

Em vez disso, use as outras ferramentas de fé para lutar pelo domínio de uma religião, ou até mesmo você pode escolher a religião de outro império, esta pode ser uma boa opção se a religião tiver um bom conjunto de princípios.

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