Ib: Passo a passo + Finais + Coleções

Contém passo a passo, finais e coleção.

 

Passo a passo Parte 1: Azul para cinza

Bem-vindo à galeria. Olhe ao redor e interaja com as fotos para ler seus nomes; quando você salvar, verá quantos coletou até agora. Há um total de 150 peças no jogo.

[A galeria]
Vá até o 3º andar e veja o nome da pintura.
Quando a luz piscar, desça as escadas para o 1º andar, depois volte para a pintura.
Olhe para a tinta azul manchada na parede e siga os passos para o andar 1.
Caminhe para a pintura do mar profundo.

[Área Azul]
Vá para a direita para pegar sua rosa, então empurre a mesa para o lado para entrar na sala.
Pegue a chave e saia. Siga para a esquerda e use a chave na porta.

[Área verde]
Fale com a formiga à esquerda, então suba; evite tocar nas paredes.
Pegue a pintura de formigas e passe pela porta no canto inferior direito.
Use a pintura como uma ponte e passe pela porta no canto inferior direito novamente.
Pegue a chave e volte para o lugar onde você conseguiu a pintura da formiga. Use a chave.

[Área Amarela]
[Sala à esquerda: esconde-esconde]
Olhe para o homem na pintura, mova-se uma vez e leia o texto amarelo na parede.
(Salve seu jogo do lado de fora e depois volte, se você estiver indo para um final específico.)
Encontre o homem, olhe para ele e leia o novo texto amarelo.
Pegue a cabeça de peixe no topo da sala.

[Sala à direita: Armazenamento]
Vá para a direita e olhe para o banco azul. Empurre-o para a esquerda até que ele comece a andar.
Olhe para o banquinho e olhe para os pés deles. Vá para o canto superior direito e olhe para a caixa.
Volte para o banco e dê o outro salto alto.
Deixe o banquinho segui-lo até que esteja na frente da prateleira com o rabo de peixe azul no topo.
Fale com ele para fazê-lo parar, então fale novamente para chegar no topo de sua cabeça.
Pegue a cauda e saia da sala.

Agora você deve ter um peixe completo. Use-o no buraco no meio do rosto do gato.

[Área de Broto]
[quarto dos mentirosos]
Brown um está dizendo a verdade. Vá para a sala central e interaja com o bloco B-2. Enrole-o.

Saia e vá para a área superior, onde as bonecas estão penduradas.
Interaja com a boneca rosa, a quinta da direita. A boneca vermelha então cai.
Havia um mecanismo de relógio escondido onde a boneca vermelha estava pendurada; dê corda.
(Você não precisa fazer a boneca cair, no entanto.)

Há um relógio no corredor da extrema direita, onde fica a boca. Enrole-o.

Volte para o meio da sala onde estava o broto. Escolha a fruta azul.
Cuidado com as paredes quando você vai para a boca na parede.
Dê a fruta à boca. Cuidado com a guilhotina.

[Área Vermelha]
Passe pelo corredor.
Interaja com “A Dama de Vermelho” no canto superior direito.
Atraia-a para longe de onde ela estava, então corra até lá para pegar a chave vermelha.
Abra a sala do meio usando a chave e leia o livro rosa na prateleira superior esquerda.
Saia da sala e vá para a direita. Observe o homem e pegue sua chave.

Vá para a esquerda e use a chave na porta com uma janela.
Atraia a senhora de azul para que ela o persiga até a porta.
Depois de sair, espere um pouco até que ela caia pela janela. Volte para dentro.
Pegue a rosa azul, saia novamente, no corredor do meio, onde está o ponto de salvamento.
Coloque a rosa azul no copo de água ao lado da pintura da 'bênção eterna'.
Devolva a rosa ao homem, assista a cena cortada.
Olhe para a terceira pintura no mesmo corredor; Garry vai te ensinar palavras que você não conhece.
* Se você pretende coletar todas as peças, terá que se mover com Garry para aprender todos os nomes próprios. Volte até a área azul se quiser.

[Area cinza]
[Sala de bule]
Certifique-se de que as xícaras estejam bem na frente dos bules da mesma cor. Aqui está como você faz isso;
1. Taça vermelha, certo.
2. Taça vermelha, para baixo.
3. Taça amarela, esquerda.
4. Taça verde, para baixo.
5. Copo azul, certo.
6. Copo azul, para cima.
7. Taça amarela, para baixo.
8. Taça verde, esquerda.
9. Taça amarela para cima.

[Sala de tela]
Empurre as fezes para pegar o conta-gotas. Veja como:
Cima, direita, cima, direita, direita,
cima, direita, direita, cima, cima,
cima, esquerda, cima, esquerda, esquerda,
esquerda, baixo, esquerda, esquerda, cima.

Saia e use o conta-gotas no olho injetado de sangue, à esquerda.
Olhe para a parede que o olho olha. Entre e pegue a bolinha vermelha.
Use o mármore na pintura da cobra. Observe o que diz o texto por trás da pintura.
Com base em qual caiu, a localização do próximo item se torna diferente.

[Sala de esculturas]
Existem quatro; o vinho, a cabeça, o esqueleto e a árvore.
Se a primeira pintura cair, o anel deve estar na parte de trás da cabeça branca.
Se a terceira pintura caiu, deveria estar na mão do esqueleto.
Se a quarta pintura caiu, deve estar na árvore.
Pegue o anel e vá embora.

Volte para as mãos na entrada.
Interaja com a mão esquerda e coloque o anel no quarto dedo.
Pegue o buquê e alimente-o na pintura azul no canto superior direito da área.

[Quarto com muitas Damas em Cores]
Vá para a extrema direita e olhe para a pintura do homem enforcado.
A senha está de cabeça para baixo. É 2569.
Coloque a senha no meio desta área; use os botões amarelos no lado para cima/para baixo dos números. Em seguida, olhe para a porta no lado superior.
Pegue o peixe dourado e olhe no espelho. Volte para fora.

Vá para o canto inferior direito da sala e pegue a bola na frente da Lady in Yellow.
Agora você deve ter uma lâmpada, que você tem que dar à senhora que lê os jornais.
Você terá um elefante dourado lá. Traga isso para a “Nobre Ostentação de Ouro” perto da pintura do enforcado. Leia seu crachá, seu texto e troque o elefante pelo pássaro.
Use o pássaro dourado na gaiola na parte inferior da área.
Se quiser, você pode dar sua pétala de rosa ao relógio para que ele pare o tempo brevemente mais tarde.
Você realmente não precisa se você for rápido o suficiente, no entanto.
Entre no quarto.

Pegue a chave cinza na imagem (observe que, se você pegar isso, não poderá mais voltar às áreas anteriores.)
Tente sair e espere até a parede quebrar. Evite a senhora de azul e use o buraco para sair.
Corra até a porta cinza para usar a chave.

Passo a passo Parte 2: Violet e Brown

[Área Violeta]
Desça, pise no triângulo azul, círculo laranja, quadrado rosa, depois no círculo laranja novamente para sair do labirinto.
Vá para a sala da direita, saia e empurre a escultura para a esquerda.
Passe pela porta recém-formada no topo. Conheça Maria.

Vá para a sala da direita, leia o livro da prateleira da esquerda.
Vá perto do coelho verde e pegue a chave.
Saia e entre na sala da esquerda. Olhe para todas as caixas marrons.
Tente empurrar a escultura da cabeça, então saia para o topo.
Pressione Z na rosa azul.

Leve Garry de volta para a 'sala do coelho' e empurre a prateleira da direita.
Puxe a quarta corda e volte para Ib.
Deixe as meninas atravessarem e empurre o crescente azul pelo buraco.

[Área Marrom]
Fale com o espelho. A primeira resposta é 'Heavenly Thread', então a próxima depende.
Se for azul, é 'Marvelous Night', mas se for vermelho, é 'Depths'.
Entre e pegue a peça de pintura enrolada no canto da sala.
Leia o livro rosa, página J para obter uma dica em que ano foi pintado.
Saia e use o pedaço de pintura que você tem naquela sala no pedaço de cobra, em sua barriga.

[Área Violeta, Garry]
Encaixe o crescente no buraco.
Chute ou mova a boneca para o lado e olhe para a porta, depois para o novo texto e depois de volta para a porta.
Pegue a bola de tinta amarela.
Olhe para a barriga do pedaço de cobra para obter um coração de vidro.
Dê o coração de vidro para a peça que tem as mãos para fora.
Entre na biblioteca e pegue o guarda-chuva.
Leia o livro do lado direito da pintura do olho e pegue a bola verde.
Saia e entregue o guarda-chuva ao anzol.
Use a senha 6223 na pintura Malabarismo para obter uma bola azul.

[Área Marrom, Ib]
Pegue o guarda-chuva do pescador.
Desça em frente e entre em uma sala para dar o guarda-chuva para a mulher na pintura.
Espere até que a tartaruga rasteje sob a pintura. Interaja com a tartaruga e suba em suas costas.
Interaja com a pintura Rotação duas vezes para que o lado verde fique no lado superior.

[Área Violeta, Garry]
Entre na sala abaixo do pedaço de cobra e pegue a bola violeta.
Desça e olhe para a pintura para virar de volta, então o lado vermelho está agora para cima.
Empurre o trevo para o buraco, para que os espinhos encolham.
Volte para a biblioteca para pegar a bola rosa.
Leia o livro à direita da pintura da orelha, página M.
(Você pode voltar para Ib ou continuar com Garry neste momento. Os diálogos são diferentes)
Saia e rasgue a boneca para pegar a bola de tinta vermelha.
Salve e siga a boneca até a sala.
Pegue a bola branca e tente sair.
Com base em como as bonecas são organizadas, aqui estão os dois locais onde você pode encontrar as chaves:
Leia o texto em vermelho e encontre a chave interagindo com as bonecas.
Se você conseguiu, suba as escadas.
Se você falhou, chame Ib para encontrar Garry.

[Área Marrom, Ib]
Fale com a Mary parada, se ainda não o fez.
Vá para a sala no canto superior esquerdo para pegar a chave marrom.
Saia e use a chave na porta ao lado do pescador.
Se Garry vier e te salvar, volte para a área marrom.
Se ele falhou, desça as escadas para a sala de bonecas e fale com ele.
De qualquer forma, volte para a sala marrom que tem um manequim sem cabeça bloqueando o caminho.
Descer.

[Área do Caderno de Desenhos]
Entre os dois caminhos, escolha o superior se quiser falar mais com Garry.
Depois de entrar na área escura, olhe para o mapa e vá para o meio da área, onde está o prédio amarelo. Leia o texto azul na parede e vá para a esquerda.
Entre na casa e pegue o balde azul.
Vá para o canto superior direito para pegar água do lago.
Desça e use a água no botão de flor ciano da tulipa.
Vá para o canto superior esquerdo e use o espelho sob o caminho iluminado pelo sol.
Resolva o quebra-cabeça; aqui está como.
Pressione Z no círculo cinza para ativá-lo. Pegue o giz de cera rosa e saia.
Vá para a direita e use o giz de cera rosa na parte preta em frente à casa.
Entre e olhe para a caixa de brinquedos azul.

[Dentro da caixa de brinquedos]
Com base na rota que você tomou, você pode acordar sozinho ou com a ajuda de Garry.
Se você acordou sozinho, você precisa encontrar uma chave, sua rosa e Garry.
Se Garry o acordou, você só poderá encontrar a chave que está no canto inferior direito.
Abaixo está a foto de onde estão cada item, se você acordou sozinho.
Depois de encontrar os itens, corra para cima para sair.

Se Garry estiver em apuros, ele lhe dirá para continuar.
Quando você sair da sala, você verá Mary cortando a rosa dele.
Você pode voltar para Garry para pegar seu isqueiro para que você possa queimar a pintura dela, mas você não precisa.

Se você e Garry conseguiram voltar, queime a rosa amarela com o isqueiro dele.
Suba e interaja rapidamente com a pintura de Mary para queimá-la.

Depois, saia e vá para o prédio amarelo para destrancar a porta.
Se esta é sua primeira corrida, basta seguir o caminho preto e chegar ao terceiro andar como você fez no início. Os finais podem variar de acordo com suas ações aqui.

Se você for com Garry, sairá bem. Se você for com sua mãe, terá um final ruim.

Passo a passo Parte 3: Área Secreta

Esta área só está disponível APÓS você terminar o jogo pelo menos uma vez.
Se você veio aqui sozinho, você será capaz de ver um final ruim.
Se você veio com Garry, você será impedido de ver aquele final ruim.

Depois de entrar na área preta, haverá um novo caminho que leva ao andar de baixo, perto do balcão.
Siga o caminho para baixo para entrar na área laranja.

[Área Laranja]
Assista a cena e suba para falar com uma formiga branca rastejando no chão.
Vá para a porta à direita e pegue a pintura mais à direita, saia e use-a como uma ponte no buraco na frente da formiga. (Observe a cor das pinturas ali.)
Vá para a esquerda e pise na rosa negra.
Entre na porta à direita do relógio. Evite as setas que vêm do lado superior.
Puxe as agulhas para fora da borboleta e desça todo o caminho até vê-la no canto inferior esquerdo.
Evite o 'Erro', pois pode prejudicá-lo; fale com a borboleta para fazê-la seguir você.
Saia e olhe para a pintura no canto superior esquerdo, com uma vela.
Retire a pintura e traga-a com você.
Entre na porta à esquerda do relógio.
Os 'ponteiros do relógio' estão no canto inferior esquerdo ou no canto inferior direito da sala.
Alcance-o e saia da sala.
Combine a cor das peças com as que você viu na sala à direita.
É vermelho, azul, amarelo, roxo, verde. Em seguida, enrole o relógio ao lado do texto, na frente do relógio.
Agora você pode sair da área passando pela porta, atrás das flores no topo.

[Espaço Abissal]
Há seis peças que você precisa coletar.

[Sala com muitas pinturas de ciclopes]
Leia o texto na parede e procure o que está animado.
É o do meio da 2ª coluna da esquerda ou o do meio da 4ª coluna da direita.
A pintura vai sacudir e deixar cair o azulejo; com base na sua rota, a pintura também pode cair.

[Labirinto]
Evite os rabiscos vermelhos.
Recolha todos os rabiscos pretos que se movem no labirinto.
Depois de pegar todos eles, interaja com o livro na entrada para colocá-los.
Pegue o azulejo e vá embora.

[Sala de arbustos verdes]
Se você veio com Garry, pode optar por deixar Garry fazer isso ou ir junto.
Evite pisar nos arbustos e pise na rosa negra para pegar a telha.

[A biblioteca]
Se você veio com Garry, ele lhe dirá que quer descansar.
Salve antes de falar com ele. Fale com ele três vezes para vê-lo adormecer.
Assim que as prateleiras começarem a tremer, tente acordá-lo.
(Não sei quando isso será corrigido, mas se você deixar as prateleiras tremerem por muito tempo, o jogo travará.)
Leia o livro amarelo no canto superior esquerdo e pule na pintura no canto superior direito.

Embora pareça um quebra-cabeça onde você precisa torná-los idênticos, você NÃO DEVE fazê-los parecerem iguais.
Existem duas maneiras de resolver esse quebra-cabeça, e você deve garantir que elas tenham um TÍTULO.
Abaixo está 'Cinco horas antes'

E este é 'Cinco Horas Depois'

Qualquer um funcionará e será adicionado à coleção.

[Sala de Figuras]
Fale com a caixa de joias e olhe para o texto na parede.
Os pontos amarelos entre as pinturas são botões, para que você possa trocar de lugar.
A pintura do pincel, no entanto, não pode ser movida.

Veja como você resolve isso:


[Corredor mais à direita sem nada dentro]
Depois de resolver o labirinto, o pássaro daquela sala irá correndo para o lado direito.
Siga-o para vê-lo saltar para o quadro.
Leia o título e pegue o ladrilho.

Depois de obter todas as 6 peças, olhe para a pintura acima da figura do esqueleto gigante na sala principal.
Passe para ver a peça de arte da cama preta. Leia o título.
Se você chegou aqui sozinho, pode dormir nele e ver um final ruim.
Se você chegou aqui com Garry, ele dirá que é muito perigoso.

Suba as escadas para voltar à galeria e veja um final.

Condições e finais

Há três coisas que você deve pensar: conversar com Garry, medidor de vínculo de Garry, medidor de morte de Garry e condições para a rota de Mary. As terminações são baseadas nesses medidores.

[Todos os eventos]
[Jogabilidade geral]
– Você pode falar com Garry pressionando E, isso lhe dará diálogos diferentes dependendo de onde você estiver.
Se você viu 10~19 diálogos, você recebe (medidor de vínculo de Garry +1)
Se você viu 20 ou mais, você recebe (medidor de vínculo de Garry +2)
- Se o seu medidor de (Conversar com Garry) for 7 ou mais, você recebe (medidor de vínculo de Garry +1)

[Área Vermelha]
– Fale sobre a terceira pintura no corredor onde você o conheceu (Chat with Garry +1)

[Área verde]
– Você pode trazer Garry de volta e falar com a formiga na frente das pinturas de insetos (Chat with Garry +1)

[Área Amarela]
– Você pode encontrar uma pintura sua desmaiada na sala de esconde-esconde (uma das condições da rota Mary)
– Você pode trazer Garry de volta e conversar com o banquinho na sala de armazenamento (Conversar com Garry +1)

[Area cinza]
– Fale sobre o pedaço de porco-espinho na sala do bule (Converse com Garry +1)

*Acima fica inacessível depois que você pega a chave na sala da gaiola na Área Cinza.
[Area cinza]
– Pegou e devolveu o casaco de Garry após o pesadelo (medidor de vínculo de Garry +2)
– Falei com Garry depois de acordar do pesadelo (Conversar com Garry +1)
– Quando Garry tentou chutar a cabeça do manequim, você…
1. Feche os olhos (medidor de morte de Garry +1)
2. Parou ele (medidor de vínculo de Garry +2)
– Ao ser perseguido pela Dama de Branco, Garry pergunta se eles devem pegar um atalho.
1. Pegue o atalho (medidor de morte de Garry +1)
2. Outra escolha não leva a nenhum aumento dos medidores.
– Ao ser perseguido pela Dama de Branco, as cabeças dos manequins bloquearam seu caminho perto da pintura do Enforcado.
1. Depressa…! (Medidor de morte de Garry +1)
2. Outra escolha não tem efeito.

[Área Marrom]
– Mary pergunta com quem você vai sair.
1. com Garry (medidor de morte de Garry +1, uma das condições da rota Mary)
2. com Maria (uma das condições do percurso Maria)
3. nenhum efeito

[Área Violeta]
– Fale sobre o quebra-cabeça do leite com Garry (Converse com Garry +1)
- Garry pode chutar a boneca da porta (medidor de morte de Garry +1)
– Garry pode não conseguir escapar do quarto da boneca (medidor de morte de Garry +2)
...no entanto, Ib e Mary podem ir e resgatá-lo (medidor de vínculo de Garry +3)
– Quando o quarto fica escuro, você…
1. Disse a ele que você está aqui (medidor de títulos de Garry + 1)
2. Disse a ele que você não está aqui (medidor de vínculo de Garry +1)
3. Não disse nada (sem efeito)
– Garry pode puxar o terceiro fio da sala com 5 fios. (Medidor de morte de Garry +1)

[Área do Caderno de Desenhos]
– Escolha o caminho superior na entrada para obter o tesouro. (Conversar com Garry +1)
– Fale com Garry sob o caminho iluminado pelo sol, no canto superior esquerdo da área (Chat with Garry +1)
– Olhou para o pudim e disse sim para a pergunta de Garry (Conversar com Garry +1)

[Caixa de brinquedo]
– Se o medidor de morte de Garry for 2 ou menos e você o encontrar, diga a ele…
1. Que você está bem (medidor de títulos de Garry +1)
2. Que dói todo (medidor de vínculo de Garry +1)
3. nenhum efeito

[condições que conduzem à Rota de Maria]
- Terminou o jogo pelo menos uma vez
- O medidor de morte de Garry é 7 ou mais
– Você olhou para a pintura caída de Ib na sala de esconde-esconde na Área Amarela
– Escolha Gary ou Mary quando Mary perguntar com quem você quer fugir
- Garry não consegue escapar da sala de bonecas na área violeta
– Com todos os itens acima preenchidos, escolha “Garry…?” quando você fala com Garry na sala de bonecas

[Terminais Ruins]
[Ib Sozinho]
– Disponível apenas a partir da segunda execução
- Garry deve ter trocado rosas com Mary
Depois de sair da caixa de brinquedos, vá para o prédio amarelo no meio da área do caderno.
Quando você entrar na galeria preta, use as escadas que descem perto do balcão.
Resolva todos os quebra-cabeças e adormeça na cama preta no final.

[Retrato Esquecido]
– Falha ao cumprir pelo menos uma condição que leva à rota de Maria
- O medidor de morte de Garry é 3 ou mais
Depois que Garry adormecer, pegue seu isqueiro e queime a pintura de Mary.
Quando você tentar voltar ao mundo real, recuse-se a ficar com Garry.
* Isso adicionará o pai de Ib na galeria True Exhibit

[A morte de uma pintura]
– Cumprir todas as condições para o percurso da Maria
– Quando Mary perguntar com quem você quer sair, escolha Garry

[Bem-vindo ao mundo de Guertena]
– Cumprir todas as condições para o percurso da Maria
– Quando Mary perguntar com quem você quer sair, escolha Mary

[Terminais normais]
[Recantos da Memória]
– Falha ao cumprir pelo menos uma condição que leva à rota de Maria
- O medidor de morte de Garry é 2 ou menos
– O medidor de títulos de Garry é 8 ou menos; ou você escolheu não dar a ele seu lenço
- Escolha Garry em vez de sua mãe no final
* Isso adicionará Ib's Mom na True Exhibit Gallery

[Finais Verdadeiros]
[Juntos para sempre]
– Falha ao cumprir pelo menos uma condição que leva à rota de Maria
- O medidor de morte de Garry é 3 ou mais
– Não queimou a pintura de Mary e apenas partiu para o mundo real
* Isso adicionará Mary na True Exhibit Gallery

[Promessa de Reunião]
– Falha ao cumprir pelo menos uma condição que leva à rota de Maria
- O medidor de morte de Garry é 2 ou menos
- O medidor de títulos de Garry é 9 ou mais
– Deu a ele seu lenço depois de queimar a pintura de Mary
- Escolha Garry sobre sua mãe no final
* Isso adicionará Garry na True Exhibit Gallery

Galeria de Exposições Verdadeiras

Depois de terminar o jogo uma vez, isso estará disponível na tela de título.
Vá e fale com o homem na frente do balcão para obter dicas.
Ele diz que você precisa saber o nome completo da peça para que ela seja adicionada à galeria.
Como, eles não devem ser lidos apenas com pontos de interrogação roxos.
^ Isso não será adicionado à galeria.
^ Isso será adicionado, no entanto.
As pinturas também precisam ser vistas por VOCÊ, não por alguém como Garry ou Mary.
Então, para completar a coleção, você precisa ter Garry com você.
Ele também dá dicas quando você olha para a terceira pintura no corredor em que o conheceu.

Aqui estão as fotos de toda a galeria.
Sala principal da exposição:
*As portas laranja, ciano e branca estão disponíveis a partir da segunda execução.

Área Azul:
Você precisa trazer Garry com você para esta área para adicionar esta pintura.

Área verde:

Área Amarela:

Área Vermelha:
Você pode chegar à pintura se você pegar essa rota secreta e for para a esquerda, depois para cima.

Area cinza:

Área Violeta:

Área marrom:
O livro que você precisa ler está no espaço abissal; leia a passagem do meio com Garry.

Área laranja:
Alguns estão disponíveis durante o dia, enquanto outros precisam que seja à noite.

Espaço Abissal (Área Ciana):
Certifique-se de ler as etiquetas de nome das peças ou elas não serão adicionadas.

???:

Mais guias:

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