Explicação completa e estratégia para resolver o último jogo do jogo
Mecânica do jogo
- basicamente o jogo consiste em 55 campos dispostos em 5 linhas e 11 colunas
- cada campo pode ter um de 2 estados (preto=inativo/branco=ativo)
- clicar em um campo muda seu estado e também muda o estado de até 2 campos adjacentes
- os campos alterados estão sempre na mesma linha ou coluna
- o objetivo do jogo é ativar todos os campos
- todo o jogo pode ser resolvido em uma folha de papel
- para a solução um único campo é clicado uma vez ou nunca
PREPARAÇÃO
- desenhe a grade com pelo menos 0.5” ou 15mm de comprimento de borda por campo
- clique em cada campo do jogo e marque a direção de mudança de células na planilha
minha preferência: linha vertical ou horizontal na célula
segundo passo:
- marque em cada campo ativo que está ativo (lembre-se que o estado mudará)
minha preferência: uma contagem no canto inferior direito do campo
(vazio = inativo; | = ativo; || = inativo; ||| = ativo)
terceiro passo:
- um campo pode ser trocado por 5 campos (auto + 4 adjacentes)
- não é necessário, mas é confortável marcar quantos campos ainda podem alternar um campo
- porque os switches diminuem durante a solução, melhor marcar quantos campos adjacentes não podem trocar de um campo; é mais fácil adicionar um traço em um desenho do que removê-lo
- campos na borda da grade têm pelo menos 1 switch irrelevante (nenhum campo fora da grade)
- campos nos cantos da grade já possuem 2 switches irrelevantes
- qualquer campo adjacente com uma linha (verde) não apontar para o campo atual também é irrelevante
- um campo que já está definido como pressionado ou não pressionado também é irrelevante
minha preferência: uma contagem no canto superior esquerdo do campo
Solução
- em cada etapa escolha um campo para clicar ou não clicar (definir indicador de clique = CL)
- o campo escolhido e os campos adjacentes (na direção) recebem 1 para alternar o indicador = SW
- se um campo for definido como clicado, este campo e os campos adjacentes (na direção) recebem 1 para atividade = AC
Aqui está um pequeno exemplo para explicar as regras
Regra 1:
- um campo com SW4 que não está ativo deve ser clicado (campo 1 na imagem inicial)
- um campo com SW4 ativo não deve ser clicado (campo 2 na etapa 1)
alterações desenhadas em negrito preto
Regra 2:
- 2 campos apontando um para o outro com SW3 cada um deve ter o mesmo estado de atividade
- se 2 campos apontando um para o outro com SW2 e SW3; o campo com SW2 pode ser levantado de outro campo
passo 2 a 3:
– campos 4 e 5 apontando um para o outro
– o campo 7 pode aumentar o campo 4
– o campo 7 deve ser clicado para definir o estado dos campos 4 e 5 iguais
passo 3 a 4:
– campos 8 e 9 apontando um para o outro
– o campo 6 pode aumentar o campo 9
– o campo 7 não deve ser clicado para manter o estado dos campos 8 e 9 iguais
alterações desenhadas em negrito preto
Regra 3:
- um campo com SW4 que tem um CL força uma célula adjacente a obter um CL
passo 4 a 5:
– campo 7 tem SW4 e CL mas não está ativo (AC2)
– o campo 8 está apontando para o campo 7 e deve ser clicado
alterações desenhadas em negrito; neste pequeno exemplo todos os campos são resolvidos diretamente
final
- as 3 regras acima geralmente resolvem pelo menos a metade do jogo
- possivelmente haverá alguns campos que não podem ser resolvidos com as regras
- todos os campos sem CL agora devem ter SW3
- defina um CL aleatório e resolva mais com as regras
– começar com clicado ou não clicado não importa; o resultado simplesmente vira
Neste ponto, escolha qualquer campo com CL aleatório
Graças a +SG+ Schladde para o seu grande guia, todo o crédito ao seu esforço. você também pode ler o guia original de Comunidade de vapor. Aproveite o jogo.