Missão Impossível: 14º Guia do Final das Sombras

Explicação completa e estratégia para resolver o último jogo do jogo

 

Mecânica do jogo

  • basicamente o jogo consiste em 55 campos dispostos em 5 linhas e 11 colunas
  • cada campo pode ter um de 2 estados (preto=inativo/branco=ativo)
  • clicar em um campo muda seu estado e também muda o estado de até 2 campos adjacentes
  • os campos alterados estão sempre na mesma linha ou coluna
  • o objetivo do jogo é ativar todos os campos
  • todo o jogo pode ser resolvido em uma folha de papel
  • para a solução um único campo é clicado uma vez ou nunca

PREPARAÇÃO

Primeiro passo:

  • desenhe a grade com pelo menos 0.5” ou 15mm de comprimento de borda por campo
  • clique em cada campo do jogo e marque a direção de mudança de células na planilha

minha preferência: linha vertical ou horizontal na célula


segundo passo:

  • marque em cada campo ativo que está ativo (lembre-se que o estado mudará)

minha preferência: uma contagem no canto inferior direito do campo
(vazio = inativo; | = ativo; || = inativo; ||| = ativo)


terceiro passo:

  • um campo pode ser trocado por 5 campos (auto + 4 adjacentes)
  • não é necessário, mas é confortável marcar quantos campos ainda podem alternar um campo
  • porque os switches diminuem durante a solução, melhor marcar quantos campos adjacentes não podem trocar de um campo; é mais fácil adicionar um traço em um desenho do que removê-lo
  • campos na borda da grade têm pelo menos 1 switch irrelevante (nenhum campo fora da grade)
  • campos nos cantos da grade já possuem 2 switches irrelevantes
  • qualquer campo adjacente com uma linha (verde) não apontar para o campo atual também é irrelevante
  • um campo que já está definido como pressionado ou não pressionado também é irrelevante

minha preferência: uma contagem no canto superior esquerdo do campo

Solução

Regras gerais:

  • em cada etapa escolha um campo para clicar ou não clicar (definir indicador de clique = CL)
  • o campo escolhido e os campos adjacentes (na direção) recebem 1 para alternar o indicador = SW
  • se um campo for definido como clicado, este campo e os campos adjacentes (na direção) recebem 1 para atividade = AC

Aqui está um pequeno exemplo para explicar as regras


Regra 1:

  • um campo com SW4 que não está ativo deve ser clicado (campo 1 na imagem inicial)
  • um campo com SW4 ativo não deve ser clicado (campo 2 na etapa 1)

alterações desenhadas em negrito preto


Regra 2:

  • 2 campos apontando um para o outro com SW3 cada um deve ter o mesmo estado de atividade
  • se 2 campos apontando um para o outro com SW2 e SW3; o campo com SW2 pode ser levantado de outro campo
    passo 2 a 3:
    – campos 4 e 5 apontando um para o outro
    – o campo 7 pode aumentar o campo 4
    – o campo 7 deve ser clicado para definir o estado dos campos 4 e 5 iguais
    passo 3 a 4:
    – campos 8 e 9 apontando um para o outro
    – o campo 6 pode aumentar o campo 9
    – o campo 7 não deve ser clicado para manter o estado dos campos 8 e 9 iguais

alterações desenhadas em negrito preto


Regra 3:

  • um campo com SW4 que tem um CL força uma célula adjacente a obter um CL
    passo 4 a 5:
    – campo 7 tem SW4 e CL mas não está ativo (AC2)
    – o campo 8 está apontando para o campo 7 e deve ser clicado

alterações desenhadas em negrito; neste pequeno exemplo todos os campos são resolvidos diretamente


final

  • as 3 regras acima geralmente resolvem pelo menos a metade do jogo
  • possivelmente haverá alguns campos que não podem ser resolvidos com as regras
  • todos os campos sem CL agora devem ter SW3
  • defina um CL aleatório e resolva mais com as regras
    – começar com clicado ou não clicado não importa; o resultado simplesmente vira

Neste ponto, escolha qualquer campo com CL aleatório


Graças a +SG+ Schladde para o seu grande guia, todo o crédito ao seu esforço. você também pode ler o guia original de Comunidade de vapor. Aproveite o jogo.

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