Left 4 Dead 2: Guia de campanhas de realismo especializado

Neste guia, darei dicas e truques para passar pela maioria das campanhas (principalmente garantidas) no Expert Realism

 

O começo do sofrimento

No mundo perigoso de muitas áreas diferentes e perigos que espreitam em cada esquina. Então, neste guia, estou aqui para ajudá-lo com este desafio de realismo especializado

Observe que, antes de iniciar esta jornada, certifique-se de ter pelo menos a conquista “Ainda tenho algo a provar” antes de tentar fazer isso, porque você não passará facilmente sem ter alguma prática e conhecimento para passar por elas

AS HABILIDADES E TÁTICAS NECESSÁRIAS

Alguns conhecimentos que você vai precisar estão listados abaixo

-Conheça as estatísticas de armas para saber a situação que você
-Pesar as ideias e escolhas para executar o plano perfeito
-Conheça as estatísticas infectadas para combatê-las com a máxima eficiência
-Trabalho em equipe é necessário caso contrário você não vai passar pelo 1º Capítulo da Campanha

OS PAPÉIS QUE VOCÊ PODE DAR (OPCIONAL)

-O Escoteiro
Armas: Todos os tipos de espingardas e corpo a corpo
Unid
-Bio Bomb ou Pipe Bomb
-MedKit
-Adrenalina

Há Propósito:
Ele percorre a horda e cuida do forte Tank e Charger com DPS rápido e alto graças à espingarda, eles também podem explorar a área e identificar inimigos e recursos exatos que mais tarde precisam durante a campanha. Eles também podem atuar como suporte temporário e salvá-lo se você for preso por um caçador, carregador ou fumante

-O pesado
Armas: Lança-granadas e alguns rifles (M16 e AK47) Pistolas ou todos os Melees se opcional
Unid
-Pipe Bomb ou Molotov
-MedKit
-Pílulas para dor

Há Propósito:
Ele cuida dos fracos Infectados Comuns, causando Dano de Splash Médio, tornando seu papel um bom suporte contra as mega hordas e pode emparelhar com papéis diferentes, dependendo de como eles se desenrolam. Eles também podem cuidar de Chargers, Spitters e Boomers

-O mercenário
Armas: Principalmente rifles de assalto e espingardas secundárias opcionais
Unid
-Qualquer Arremessável
-MedKit ou Desfib
– Adrenalina ou analgésicos

Há Propósito:
Eles eliminam principalmente a maior parte da horda danificada graças ao Heavy, o papel pode ser quase sincronizado com qualquer um se o trabalho em equipe for totalmente sincronizado. Eles podem lidar com qualquer infecção especial

-O Médico
Armas: SMG e Shotguns Secundário: Corpo a Corpo
Unid:
– Biobomba ou Moltov
– MedKit ou Desfib
– Comprimidos para dor ou adrenalina

Há Propósito:
Eles são as pessoas do grupo para manter a saúde de todos em dia e garantir que ninguém seja deixado 4 morto graças ao desfibrilador. Ele também atua como um suporte por trás, derrubando Zumbis com Saúde Baixa-Moderada

-O Atirador
Armas: Todas Snipers e Secundárias: Corpo a Corpo
item
-Bomba Pipe e Biobomba
-MedKit
-Pílulas para dor ou adrenalina

Há Propósito:
Eles disparam várias balas e causam a maior quantidade de dano em suas cabeças, pois os tiros no corpo são reduzidos em uma quantidade tremenda, tornando muito difícil matar se você não acertar diretamente a cabeça. Eles são os melhores com qualquer Infectado Especial

Os problemas e contadores de infectados

Infectado Comum: 50HP
Pode ser facilmente combatido com todas as armas
Eles são poderosos com mais de 5 enxames de todos os cantos, já que são poderosos, causando 20 pontos de vida por acerto, então cuidado com o ambiente Infectado Comum Personalizado:
Basicamente infectados comuns, mas com pontos de vida extras para durar mais e algum tipo de resistência contra fogo ou balas ou bombas

Boomer: 50HP/Cevada qualquer dano
Eles são simples de lidar, não chegue perto para ativar a horda e são um tiro para atiradores de elite e espingardas, tiros para outras armas. Como o nome diz, eles são como homens-bomba suicidas, mas podem atrair a horda após a morte ou vomitando em você.

Spitter: Sabe-se que 100HP/DPS aumenta de Ácido, mas Físico é desconhecido
Eles são atiradores de elite do tipo que disparam líquidos estranhos que, à medida que você fica por mais e mais tempo, você leva mais DPS (o dano depende da dificuldade). eles fazem após a morte.

Fumante: 250HP/DPS Desconhecido
Eles são os Seqüestradores, eles vão arrastá-lo para longe de sua equipe. Observe que quando um Smoker o captura, demora um pouco para eles o arrastarem e causa pouco ou nenhum dano, mas quando ele faz contato ou você não consegue alcançar o fumante, você começa a receber os golpes. Portanto, é recomendável mirar no fumante e atirar antes de ser arrastado para ter uma boa chance de acabar com a mesma quantidade de saúde que você tem antes de ser capturado. Então Snipers e Rifles são os melhores para esta situação, mas Snipers são melhores em geral

Carregador: 600HP/DPS é provavelmente 30-40 durante o smackdown
Uma fúria de força que pode correr para você por trás ou pelo lado e você se apressar e se esmagar no chão pelo carregador depois de bater em uma parede. Eles continuamente te jogam no chão até você morrer. Portanto, fique atento e ouça quando eles começarem a carregar. Ele também pode arremessar outro sobrevivente para longe de si mesmo se um já tiver sido levado pelo carregador

Jockey: 325HP/DPS Desconhecido
Um pequeno zumbi que pode agarrá-lo pela cabeça e arrastá-lo para longe de seu time e colocá-lo em mais perigo do que você precisa, então derrube-o empurrando no momento certo eles pulam em você para que nenhum dano seja causado A Hora. As espingardas são as melhores para esta situação

Hunter: 250HP/DPS é muito alto, cerca de 30-40
Um cara de capuz rastejando apenas esperando ele atacar, Note que ele tem a habilidade exata do jóquei, mas com ataques mais fortes e sendo capaz de quase chegar ao 2º andar no Mall Atrium e ser capaz de derrubá-lo em 3 segundos e sendo capaz de matá-lo em 5 segundos (tempos não exatos). Portanto, cuidado com isso, as espingardas também são necessárias para lutar contra esse lançador, pois podem acertar o suficiente para matar o caçador

Tanque: 8000HP (Variante Expert) / DPS é Full Health Breaker (significando One Shot)
Ah sim, a principal ameaça mortal do jogo, sendo o inimigo mais difícil de matar e o mais perigoso, ele pode arremessar carros do nada (se você estiver em uma área cheia de carros) e ele pode atravessar rochas que podem atirar você para baixo. Ele também tem um soco poderoso conhecido por lançar você pela metade do Mall Atrium (Minha experiência, já aconteceu comigo antes). Mas como isso é Expert Realism, não duvide que ele vai te lançar, ele vai te derrubar com seu soco, então tome cuidado com isso também. Ele é melhor manuseado com armas de tiro rápido para derrubar esse inimigo, como as balas do Sniper Militar 30 e pode ser totalmente spam até o ponto em que o tanque pode morrer na 60ª marca de bala

Como você viu de alguns dos inimigos, ele disse “DPS é desconhecido” porque eu sou um idiota por não observar o dano da barra de saúde com muita frequência e o DPS pode mudar a quantidade como pode ser 42, depois 35, depois 96, então realmente fora de aleatório e por acaso. Então, praticamente posso dizer

-Fumante pode causar dano Médio
-Jockey causa dano leve-médio
-Hunter causa dano alto-extremamente alto

Armas e itens

ARMAS E NÍVEL

Na época em que você encontrar algumas armas, existem duas camadas que parecem um pouco feitas em uma loja de armas e outras feitas pelos próprios militares.

Tier 1: Armas Básicas basicamente um conjunto de armas pior
Tier 2: Armas de nível militar um conjunto de armas melhor
Fuzis de Assalto: quem não gosta de alguma arma de médio alcance para causar dano moderado à horda

M16
-Nível 2
-Substituindo a submetralhadora e metralhadoras silenciosas
– Lidando em torno de 376.2 DPS
Esta arma de médio alcance é no geral melhor, exceto pela taxa de disparo, exceto pela passagem para o AK-47

AK-47
-Nível 2
-Substituição de submetralhadoras e submetralhadoras silenciosas
-Lidando em torno de 446.1 DPS
Esta é uma arma melhor que a M16, mas com menos precisão, mas um pouco melhor taxa de disparo e dano

Cicatriz ou Rifle de Combate
-Nível 2
– Substituindo submetralhadoras e submetralhadoras silenciosas
– Lidando em torno de 368.4 DPS
Geralmente DPS e Firerate mais baixos, por isso é uma arma ruim

Espingardas: Um clássico atirador de curto alcance e arma fácil de derrubar

Espingarda Automática:
-Nível 2
– Substituindo a espingarda básica
- Lidando no total de 300 (25 × 12 pellets) (Sem DPS determinado exatamente)
Uma boa arma de spam que ajuda a derrubar inimigos com alto HP e grupos de Infectados Comuns

Espingarda Básica
-Tier 1 (suponho; corrija-me se estiver errado)
- Substituindo Sem Armas
- Lidando no total de 300 (25 × 12 pellets) (Sem DPS determinado exatamente)
Uma arma de recarga de um tiro em vez de empurrar Pellets e uma concha e apenas atirar à sua vontade sem recarregar cronometrado entre os tiros, eles apenas disparam e recarregam basicamente.

Snipers: As armas que podem atirar em você a quilômetros. Eles também podem perfurar vários Infectados Comuns.

Rifle de Caça: Arma com 15 Balas
-Nível 2
-Substituindo nenhuma arma
- Lidando no total 360 DPS
Uma arma que considero melhor por ser mais precisa que o Sniper Rifle (30 Bullets Weapon)

Sniper Rifle: Arma com 30 Balas (Coloquei isso para você não se confundir e considerá-las iguais)
-Nível 2
-Substituindo Sem armas
-Lidando no total 360 DPS
Uma arma com uma precisão um pouco pior, mas com munição, pode ajudar a matar os infectados mais rapidamente, em vez da média de 15 munições para o rifle de caça, fazendo com que você recarregue com mais frequência, e quanto mais você recarregar, mais tempo perderá para matar zumbis.

Pistolas: Munição infinita ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
-Nível Desconhecido
-Substituindo nenhuma arma
-Dealing 36 DPS (72 Se duelar Empunhando ambas as armas)
Um bom backup para o caso de você ficar sem munição da Primária. Ainda melhor quando está caído, pois você pode atirar mais quando está caído

Corpo a corpo: helicóptero de cabeça infinita
-Peixe de Camada
-Substituindo nenhuma arma
-Lidando em torno de 25-75 DPS
Curiosidade: O Machado e a Katana podem atirar no Infectado Comum com Saúde Total, outras armas são apenas armas contundentes para atordoar os zumbis por um breve segundo, no 2º ou 3º golpe eles morrerão. Mas demora mais para infectados especiais

ITENS
-Medkits cura automaticamente para 80 de saúde, mas se estiver em torno de 60-70 (não garantido), você será curado com mais de 80 de saúde, provavelmente colocado em 81-89 de saúde ao usar medkit

-Pílulas e Adrenalina dão a você Saúde temporária para mantê-lo atualizado com todos os outros do grupo. As pílulas lhe dão mais saúde temporária, enquanto a adrenalina lhe dá menos, mas um aumento de velocidade é instalado como uma alternativa para os extras ausentes.

-Molotov são bombas de fogo que espalham um pequeno raio de fogo, causando dano aos inimigos por um tempo e reduzindo sua saúde.

-Bio Bombs são Boomer Barf que, quando espirram no chão ou zumbi, todos os infectados terão como alvo o inimigo / área por algum tempo, dando a você algum tempo para reviver seu companheiro de equipe, curar a si mesmo e fugir para evitar a chance de obter toda a equipe morto.

-Pipe Bombs são bombas vermelhas piscando que atraem todos os Infectados Comuns em um raio, matando nas proximidades com uma explosão massiva.

-Desfibrilador (Desfibrilador para abreviar)
Uma maneira de reviver companheiros de equipe completamente mortos, dando-lhes 50 de saúde ao ressurgir e reiniciar o contador.

Planejamento e Movimento do Mapa

Através do mapa você vai estar se movendo e se movendo. Haverá áreas que são pontos de morte se não forem tomados os devidos cuidados

Cantos internos:
Esses cantos são pontos de morte ou um salvador, não há meio-termo, realmente depende da sua situação. Se você estiver em um ataque atual da Horda, este é um local ruim para acampar devido a ser uma Zona de Enxame e Cuspidor, porque se você ficar lotado e bloqueado por um Cuspidor. Vai ser difícil sair sem uma espingarda ou um Pipe Bomb distraindo-os. Se não for um ataque de horda, mas sim um ataque de Infectado Especial (refiro-me porque não há muitos Infectados Comuns), você pode acampar lá para evitar que jóqueis ou caçadores o peguem por trás, você pode manter distância dos Chargers que chegam e Fumantes, pois você só pode ver de 0 a 90, tornando-o limitado ao inimigo em seu FOV. A única desvantagem é se alguns jóqueis e caçadores estiverem em você, invadindo seu caminho facilmente.

Cantos Externos:
Basicamente como os cantos internos, mas mais abertos e seu FOV não pode capturar todo o canto externo

Salas seguras:
Obviamente este é um paraíso de uma sala, tem recargas de munição, MedKits grátis, variedade de armas necessárias para o capítulo. Mas a melhor parte é a porta que leva ao próximo capítulo, porque se houver um sniper ou se você já tiver um sniper do capítulo anterior, você pode usá-lo para atirar nos zumbis do lado de fora da porta da Saferoom para lhe dar alguma cobertura e segurança apenas no caso de você sentir que há muitos zumbis do lado de fora. Tornando-se um bom lugar em toda a campanha.

Campos Abertos:(Área do mapa onde é massivo e os Infectados Especiais são mais gerados)
Essas seções são áreas perigosas, dependendo do sistema do jogo, se elas lhe derem algum tempo ruim, como 2 tanques e carregadores de casal, elas definitivamente estão ♥♥♥♥ em você. Realmente depende de sua sorte, suas armas, saúde e itens que você trouxe com você para a batalha.

Campos Fechados:(Áreas do mapa com menores e mais comuns infectados que aparecem com mais frequência)
Essas seções são seguras, mas também áreas mortais, se não manusear com cuidado, tente usar Snipers ou Shotguns, porque os atiradores podem perfurar zumbis e a espingarda tem uma forte propagação de balas. Tornando mais fácil deslizar pela seção do mapa.

Telhados, torres e terrenos mais altos:
Esses edifícios são áreas sagradas, perfeitas para acampar e um lugar luxuoso para sobreviver, pois você pode empurrar os zumbis de volta para baixo e evitar enxames, mas Smoker e Spitters são a principal desvantagem. Como eles são infectados à distância, eles podem cuspir ou sequestrar alguém na torre, forçando-os a descer para a horda lotada e perigosa de infectados comuns. Portanto, os Snipers são aconselhados quando você planeja sobreviver nesta seção.

MOVIMENTOS E VELOCIDADE

Como você sabe, vai ser difícil se movimentar à medida que sua saúde diminui à medida que você recebe danos cada vez mais, então os Medkits são aconselhados a serem usados ​​​​depois de você ser derrubado na segunda vez, você pode dizer se sua tela está em preto e branco e seu personagem está dizendo que eles estão à beira da morte. Pílulas e adrenalina são saúde temporária e aumento de velocidade, pois sua velocidade depende da sua saúde.

Também é aconselhável que você observe sua saúde, pois isso pode ajudar a identificar se você precisa se curar ou não. se sua saúde estiver amarelada, esse é o momento recomendado para curar com um kit médico, se você não tiver um kit médico, tome algumas pílulas ou adrenalina para manter sua saúde por um período temporário de tempo.

Saltar enquanto caminha ajuda um pouco na velocidade…

PARA CIMA E VIVO

41-100% Saúde - Seguro por enquanto (sem necessidade de cura)
31-40% de Saúde - Coloque um pouco de saúde extra ou cure com medkit
1-30% Saúde- Cara, você vai precisar do kit médico o mais rápido possível

BAIXADO E FORA
50-300% de Saúde - Seus companheiros de equipe precisam curá-lo
0-50% de Saúde - Seu totalmente ♥♥♥♥♥♥ a menos que seu companheiro de equipe se agarre

O capítulo final de cada campanha

Os tanques são garantidos para gerar no Capítulo Final ou são conhecidos como a parte de resgate da Campanha, então observe a principal fraqueza do tanque: Bio Bombs, Molotov e espingardas

Graças ao respingo de várias balas e à horda convocada graças à bomba biológica. O tanque pode ser manuseado com facilidade, a menos que você de alguma forma tenha uma armadilha em um canto e o tanque esteja bloqueando a saída. O fogo também pode ajudar a lascar lá Saúde para baixo e para baixo

Capítulos Finais:
Eles são o inferno da sobrevivência, o problema é que se você não tiver um Medkit sobressalente, será extremamente difícil lidar com a quantidade de infectados especiais e comuns sendo gerados. Também depende do sistema deles, porque eles fornecem um conjunto de armas diferentes após cada reinício do capítulo. (isto não se aplica ao Saferoom)

Você também precisa de um local de acampamento perfeito (Se o seu capítulo é se defender ao invés de correr por hordas para obter segurança) Já que isso é Expert Realism, Low body shots, Mais DPS, Mais Agressivo e eles não podem trazer misericórdia e dar-lhe apenas uma chance de curar, faça isso antes ou depois de um ataque da Horda, então pode vir pelo menos preparado. Embora desde o capítulo final você esteja tecnicamente enfrentando três ondas da Horda Maliciosa.

1ª Onda: cerca de 75 infectados comuns, 2-4 infectados especiais (aleatório, sem tanque)
2ª Onda: cerca de 90 infectados comuns, 3-5 infectados especiais (aleatório, 1 tanque)
3rd Wave (The Final e Escape Wave): cerca de 100-120 Common Infected, 4-5 Special Infected (Randomizado, 2 Tanks [Depende do mapa da quantidade de spawn do tanque])

Também vale a pena acampar perto do ponto de coleta para que você possa escapar facilmente sem problemas, caso contrário, vá para longe e o Special Infected irá capturá-lo e nocauteá-lo (exceto o Spitter). forçar seus companheiros de equipe a sacrificar outro companheiro de equipe para ser morto enquanto tenta salvá-lo ou atirar em você quando eles têm que deixá-lo para trás, considerando que abater um companheiro de equipe é uma opção mais segura do que salvar outros. Não se afaste do grupo, caso contrário, isso acontecerá com você.

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