Left 4 Dead 2: Como modificar o xdR e outros complementos de animação

Em vez de implorar aos autores para fazer edições separadas, você pode modificar os complementos de animação xdR para suas necessidades pessoais. Este guia lista o que é possível fazer com editores hexadecimais e navegadores de arquivos comuns.

 

Quais ferramentas necessárias

Você precisa do editor hexadecimal de sua escolha e da ferramenta de arquivamento .vpk para extraí-lo e embalá-lo de volta: vpk.exe, Pé de cabra or GCFSscape (somente extração)

Extração de complemento

Primeiro, encontre e extraia o arquivo .vpk do addon. Todos os complementos da oficina são armazenados em Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/oficina/ e complementos que não são de oficina são armazenados em Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/. As imagens de visualização são armazenadas junto com os vpks, use-as para identificar o complemento necessário. Além disso, os addons nomeados após o ID do workshop atribuído, você pode vê-lo na barra de endereços quando abrir sua página, conforme indicado abaixo:


As animações xdR são armazenadas em /modelos/xdreanims/.

Desativar conjunto de animações específicas de personagem
Simplesmente remova os arquivos .mdl e .ani dos anims dos personagens.

Mover para slot diferente

Você pode ter dois mods de animação que substituem as mesmas sequências. Um com slot atualmente mais baixo jogará anims que ambos os addons substituem. Você pode mover outro addon para qualquer slot inferior para reproduzir seus anims (ou slot superior para permitir que outro addon jogue seus anims).

  1. Renomeie os arquivos .mdl e .ani (se existir) para que tenham um slot diferente indicado em seu nome. Por ex. se quisermos mover as animações do Coach que ocupam o slot 47 para o slot 11. renomeie os arquivos para coach_slot_011.mdl e coach_slot_011.ani
  2. Abra o arquivo .mdl renomeado no editor hexadecimal
  3. Edite-o para que faça referência ao novo caminho .mdl no início
  4. Próximo ao final do arquivo, aponte para o novo caminho .ani
  5. Salvar arquivo

Desativar sequência específica

Digamos que você não queira que uma sequência específica seja jogada no jogo. Por exemplo, para desabilitar a sequência Idle_Standing_Pistol, faça o seguinte:

Abra o arquivo .mdl no editor hexadecimal. Procurar por Idle_Standing_Pistol texto.
Pode encontrar texto prefixado com a_ como a_Idle_Standing_Pistol. Não toque nele, é $animation. Mantenha-o, pesquise em seguida.


A sequência necessária se parece com isso. Se tiver ID de atividade atribuído a ele, geralmente vem depois e tem o prefixo ACT_.

Para desativá-lo, altere seu nome e aja assim:


Aconselho mudar apenas uma letra no nome e no ato. O comprimento do nome e do ato deve ser o mesmo.

Tecnicamente, essa sequência ainda está dentro do modelo, mas não deve mais ser acionada no jogo.

Mover a animação definida para um caractere diferente

É tecnicamente possível, mas não aconselhado, pois personagens diferentes têm proporções diferentes ou estrutura esquelética diferente. Por ex. se movermos o anim de Coach para Zoey, ele será esticado no jogo. Passar de sobrevivente para infectado especial não funcionará.

Renomeie .mdl para o caractere e slot necessários.

O .ani original deve ser renomeado para ter o mesmo comprimento. Basta substituir algumas letras.

Abra o arquivo .mdl no editor hexadecimal.


Edite para que tenha uma nova referência de caminho. O campo de caminho tem 64 bytes como mostra a seleção acima, depois de .mdl há preenchimento preenchido com zeros hexadecimais 00. Você não deve ultrapassá-lo.


Próximo ao final do arquivo, aponte para o novo caminho .ani

Converter mod de animação não xdR para xdR

Existem mods anim que não utilizam xdReanimsBase. É possível portá-los para xdR para que possa ser combinado com outros anims xdR. Como eles substituem todas as sequências, é melhor atribuí-los ao slot mais alto possível. Por exemplo, o mod de animação para Charger é convertido assim:

Mova o arquivo .mdl para a pasta xdreanims e renomeie para o caractere e slot atribuídos:
models/infected/anim_charger.mdl —> models/xdreanims/charger_slot_047.mdl

O arquivo .ani deve estar localizado na mesma pasta e deve ter o mesmo comprimento de nome. Renomeie-o alterando apenas algumas letras.

Edite o arquivo .mdl no editor hexadecimal para que ele tenha uma nova referência de caminho. O campo de caminho tem 64 bytes como mostra a seleção abaixo, após .mdl há preenchimento preenchido com zeros hexadecimais 00. Você não deve ultrapassá-lo.


Próximo ao final do arquivo, aponte para o novo caminho .ani


Salvar Arquivo.

Edição avançada

Se você estiver familiarizado com modding, você pode tentar descompilar o anim usando o Crowbar, fazer alterações, compilar de volta.

Não vou cobrir o processo, que está além do escopo deste guia. Posso dizer que esse descompilador não pode produzir arquivos de origem perfeitamente adequados para edição, a menos que tenha apenas algumas animações simples. As sequências delta serão um lixo completo. A melhor coisa que você pode fazer é criar outra extensão que contenha suas sequências editadas.

Após as edições

Abra addoninfo.txt no editor de texto e altere o nome do addon para sua conveniência.

Empacote o addon editado em .vpk usando vpk.exe ou Crowbar.

Conclusão

Seu complemento está pronto. Coloque-o em Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/. Aconselho vivamente a não carregá-lo sem o reconhecimento do autor original.

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