Mech Armada: dicas gerais para começar (junho de 2022)

Apenas algumas observações subjetivas sobre o jogo. Este guia foi escrito em junho de 2022, logo após o lançamento, então a jogabilidade provavelmente mudará em patches posteriores.

 

Intro

Olá! Este guia é apenas minhas observações iniciais depois de jogar o jogo, logo após o lançamento. Essas são coisas que eu descobri que funcionaram bem, e espero que funcionem bem para você também.

Conforme indicado na descrição, a jogabilidade provavelmente mudará nos próximos meses. Vou tentar manter isso o mais atualizado possível e agradeço qualquer contribuição!

Recursos

Mech Armada tem três recursos: Energia, Créditos e Meta Energia. Energia e Créditos são para compra de peças mecânicas e pesquisa, respectivamente. Meta-Energy permite que você compre atualizações para sua próxima execução. Apenas Energia e Meta Energia estão disponíveis para coleta durante as batalhas.

Energia é sem dúvida o mais importante dos três recursos. Eu geralmente acho melhor priorizar a energia à frente dos outros dois.

  • A energia pode ser coletada de pontos no mapa durante uma batalha. Você coleta três por turno e também ganha um bônus no final da batalha se tiver um mech no ponto de coleta.
  • Durante uma batalha, é importante priorizar reunir o máximo de energia possível. Se você precisar prolongar uma batalha para fazê-lo, geralmente vale a pena. Haverá algumas dicas na seção de mechas relacionadas à coleta de energia.
  • Geralmente, é melhor economizar energia para construir novos mechs, em vez de transformar aqueles que têm danos no início do jogo. Depois de ter itens de cura ou buffs, geralmente é melhor tentar manter os mechs que você já possui.

Créditos são usados ​​para atualizações e engenharia.

  • O custo de engenharia aumenta a cada item gerado. Eu recomendo usar isso com moderação, role cada torso/transporte/arma uma vez, possivelmente duas vezes se precisar de algo. Geralmente, você pode encontrar itens à medida que avança no jogo.
  • A atualização é fundamental. Em particular, as atualizações do torso costumam ser muito úteis. Você precisará atualizar suas armas para manter o dano no final do jogo, mas atualizá-las muito cedo pode ser um desperdício (já que você não precisará do dano)
  • Depois de reunir Meta-Energia suficiente, você poderá selecionar com quais itens começar em suas corridas. É uma boa ideia fazer o mais rápido possível, pois reduz a engenharia de laminação.

Metaenergia é usado para aumentar os atributos que afetam todas as execuções.

  • Geralmente uma meta energia cairá por jogo. Geralmente é uma boa ideia coletar isso assim que for seguro, pois um inimigo movendo-se sobre ele irá removê-lo.
  • Veja a seção posterior para saber como gastar meta energia. Como regra geral, aumentar sua geração de energia e energia inicial é uma boa coisa para melhorar primeiro.

Construções mecânicas

Nesta seção, veremos algumas construções mecânicas que podem ser úteis para você. Certifique-se de experimentar isso, pois é uma das partes mais gratificantes do jogo.

Generalista do início do jogo – 8🔋

  • transporte: Mini trilhas, mini andador
  • Corpo: Tuple, Dual ou Basic se você não os desbloqueou.
  • Arma: Duplo Duplo x 2

Uma opção barata que será um grampo forte para toda a corrida. Vai custar cerca de 8 Energia.

O Double Double, no momento, é a melhor arma de energia para dano no jogo. À medida que você o atualiza, ele permanece muito relevante. Empacotar dois deles em um único mecanismo fornecerá muita energia confiável por um preço baixo.

Mecanismo barato para desova – 2🔋

  • transporte: Minifaixas
  • Corpo: Basico
  • Arma: Metralhadora

Eu sempre mantenho isso na minha lista de mechs. Ele tem dois usos principais: para aparecer em um ponto de coleta para apenas sentar e coletar, ou cair na frente de um mecanismo mais caro para absorver dano. Em uma emergência, você pode deixar isso cair em um ponto de coleta, mesmo que ele morra no próximo turno, pois ainda gerará uma energia. Eu geralmente gosto de manter um slot de mech aberto no caso de precisar descartar um desses como um bloqueador para salvar um mech mais caro.

Apanhador de recursos – 5🔋

  • transporte: Patinete
  • Corpo: Basico
  • Arma: Metralhadora

O Roller é um transporte estranho. Você não pode atirar depois de se mudar, o que significa que você precisará escolher um ou outro. O único uso que encontrei para ele é que é _realmente rápido_, apesar de ser relativamente barato.

Torreta de atirador – 13🔋

  • transporte: Torre
  • Corpo: guarda-florestal
  • Arma: Sniper

A torre me surpreendeu. Ele pode se mover e, de maneira bastante útil, voará sobre os ladrilhos. Esta construção mecânica precisará de algumas atualizações para atingir seu potencial, no entanto. A atualização do Ranger lhe dará um segundo slot de arma, o que será extremamente benéfico. A atualização da torre aumentará sua capacidade de movimento. A torre é decente para ficar em pontos, mas pode ser irritante para posicionar se você não a tiver atualizado. Eu costumo fazer Turret nível 3, Ranger nível 2 e Sniper nível 3.

Torre de dano - 20+🔋

  • transporte: Torre
  • Corpo: Maximus
  • Arma: Qualquer coisa que você encontrar que causará dano. Gatling/Minigun é bom, Mini Missiles também.

Eu uso esta torre para fazer uso de uma arma que não quero priorizar a atualização, pois o corpo Maximus dá +1 de nível. Muitas vezes eu me vejo transformando esse mech um pouco.

Dicas de construção

Nesta seção, vou passar por cima de algumas dicas de construção que notei. Uma coisa geral que notei sobre a Mech Armada é que as construções que eu esperava que fossem boas nem sempre eram boas, enquanto as que eu não esperava que fossem boas eram.

Geral

  • Para fornecer mobilidade com contentor (certificado SOC) é rei. Evitar danos, agarrar objetivos, etc, é crucial para vencer.
  • Armadura não parece ser particularmente útil no momento em geral. É muito caro e apenas subtrai do dano total recebido.

Transporte

  • Torre como observado na seção de construções mecânicas, é surpreendentemente bom. Ele pode se mover! Acho que na verdade estou usando isso mais do que outros transportes.
  • Faixas/Mini faixas tendem a ser baratos, no entanto, perdem muita velocidade quando não estão em uma estrada. Mantenha isso em mente.
  • Caminhantes tendem a ter menos saúde do que as faixas com o mesmo preço, no entanto, a capacidade de andar sobre escombros será importante para coletar meta-energia. Eu geralmente mantenho um mech na minha equipe com algum tipo de transporte de walker.
  • Jatos tendem a ter uma saúde muito baixa, e acho que eles não se movem tão rapidamente quanto eu esperava. Eu costumo evitar esses.
  • Triciclo/Buggy custo mais alto do que faixas com desvantagens semelhantes. Eu não encontrei um nicho para isso ainda e tendem a evitá-los.

Corpo

  • Basico corpos (Basic, Tuple e Triple) são extremamente eficientes em termos energéticos. Básico eu uso quase exclusivamente para mechs que precisam ser baratos e dispensáveis. Tuple é a maneira mais barata de obter dois slots de armas. O triplo é melhor no final do jogo, pois você pode adicionar armas não utilizadas ao terceiro slot.
  • Efeitos de Aura (Booster, Eagle Eye, etc) não parecem estar muito bons no momento. O posicionamento é muito difícil em Mech Armada, e é improvável que você dê o buff a mais de um mech após o primeiro turno. Estes também tendem a ser muito caros. Uma exceção é a mecânica, que pode combinar muito bem com um rolo para um curador de movimento rápido.
  • A maioria dos órgãos especializados não parece valer a pena, em termos de custo. Algumas exceções notáveis ​​são listadas.
  • Cabeça de míssil é um triplo com um mini-míssil grátis que não ocupa um slot.
  • guarda-florestal quando atualizado, tem dois slots de armas e alcance de buffs. Isso é muito útil em quase todas as situações.
  • Maximus atualiza suas armas gratuitamente.

armas

  • Dobro dobro parece ser a melhor energia para dano no jogo.
  • Minimíssil é um segundo próximo.
  • Lançador de minas é surpreendentemente eficaz, pois parará o movimento de um inimigo se causar metade de sua saúde em dano. Os inimigos são bastante fáceis de prever neste jogo, então isso é obrigatório na maioria das situações.
  • Sniper é um dano fantástico e lidará com armaduras que um duplo-duplo não atualizado não pode lidar.
  • Metralhadora/Minigun são caros, mas podem ser fantásticos mais tarde no jogo. Eu prefiro o jogo duplo-duplo inicial, já que você geralmente não precisa da saída de dano de alvo único que eles têm até o segundo mapa.
  • Ataque aéreo não parece muito mais eficaz do que o sniper, com a desvantagem adicional de que você precisa esperar uma vez para ele disparar. Pode ser útil contra chefes, no entanto, ou em mechs que têm a capacidade de se mover após o disparo.
  • Cápsula de mísseis (e outras armas baseadas em proximidade) não fazem isso por mim. É difícil prever quando os inimigos se agruparão e, geralmente, se você estiver perto o suficiente de um grupo de inimigos para usar isso, provavelmente já estará com problemas.
  • canhão (e outras armas debuff) não valem a pena. Favorece a produção de dano sobre os efeitos.

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