Nine Noir Lives: Guia passo a passo e todos os quebra-cabeças

Este guia evita spoilers da trama, mas contém soluções para todos os quebra-cabeças do jogo. Use este guia apenas se você realmente ficar preso!

 

Introdução

Olá e obrigado por apoiar Nine Noir Lives! Eu escrevi este guia para ajudar quem está preso ou para as pessoas que estão apenas jogando pela história.

Aproveitando o jogo

Para aproveitar ao máximo o Nine Noir Lives, sugiro que dedique um tempo ao jogo e não se apresse. Muito do charme do jogo está em seu humor, e é possível perder muito da construção do mundo e das piadas se você for direto para o final.

Cada objeto ou pessoa no mundo do jogo tem três interações: USE/GRAB, LOOK e LICK. (Para pessoas, TALK TO substitui USE/GRAB).

Explorar completamente, porque praticamente todos os itens, cenas ou personagens do jogo têm finalmente uma mensagem única por ação – e frequentemente duas. Além da ação clássica LOOK, que fornece muito texto de sabor à medida que você examina as cenas, a ação LICK do Nine Noir Lives traz um significado totalmente novo ao termo “texto de sabor”. Enquanto você só precisa lamber um punhado de coisas para terminar o jogo, você pode lamber ou tentar lamber tudo no jogo, geralmente para um grande efeito cômico.

A maioria dos personagens também tem reações únicas a cada um de seus itens de inventário. Ande pela cidade mostrando às pessoas sua coleção excêntrica de miscelânea de jogos de aventura para ver o que eles têm a dizer, é divertido. Geralmente, também há respostas personalizadas para cada combinação de objetos tentada.

Conquistas do Steam

Seção em breve

Um tutorial de Tiki

Somos Cuddles Nutterbutter, Investigador Extraordinário, cujos imensos talentos de detecção estão sendo desperdiçados em um pequeno caso de violação de marca registrada.

Esta é uma área de tutorial que não tem muita influência sobre a história, por isso é uma ótima oportunidade para se familiarizar com os controles e se acostumar com a ideia de olhar e lamber tudo à vista.

Dê uma olhada no Tiki Bar e converse com o proprietário sobre tudo; não conseguimos servir nossos papéis, mas você terá um pouco de contexto sobre por que estamos aqui e ganhará o AHMBIHÂNCIA realização.

Apresente seus documentos ao proprietário. Eles não estão interessados.

Talvez o cara atrás possa ajudar? Apresente seus papéis para ele também. Ele também não está interessado.

Bem, há outro “funcionário” nesta sala! Tem até um crachá de funcionário. Coloque os papéis no cacto e Cuddles completará com sucesso sua missão, desbloqueando JUSTIÇA PI.

O Caso Começa

De volta ao seu escritório, conheça o adorável Tabby, seu bom amigo e assistente de confiança. Sinta-se livre para bisbilhotar o quanto quiser. De particular interesse é o bilhete na porta, onde o professor ao lado deixou um número de telefone. Tabby diz que deixou um presente para você em seu escritório, então entre pela porta e você o verá sobre a mesa.

Antes de pegar o presente, dê uma olhada ao redor. Você pode encontrar seu distintivo de detetive escondido debaixo de uma almofada do sofá, e há um LIVRO DE RECEITAS escondido em uma das prateleiras de pesquisa que Cuddles acha que pode ser útil mais tarde. Finalmente, o presente sobre a mesa contém um GRAVADOR DE FITA, até então apelidado de “Ramon”. RRRAMÃO.

Agarrar o presente aciona algumas cenas e o telefone toca. Responda, e o chefe de polícia lhe dirá que houve um “perturbação” no clube Knitty Kitty, um antro de pecado de propriedade da notória Família do Crime Montameeuw.

Antes de sair do escritório, agora podemos investigar melhor a mesa de Cuddles. Você pode ligar para o professor da Mouse Shell Bell Bunny Bathtub para um pequeno ovo de Páscoa, mas de particular interesse é a gaveta da mesa, que contém uma SJABLOON COIN. Há também alguma bebida aqui, que será interessante muito mais tarde, então não se esqueça disso.

Entrando no Knitty Kitty Club

Vá para o mapa e vá para o clube Knitty Kitty. Lá fora, você encontrará o oficial Krakowski, então converse com ele (policial esnobe). Ele não é muito franco sobre os detalhes, mas segundo ele, houve um assassinato! Ele não vai deixar você entrar sem seu crachá, que já encontramos, e uma licença, que nos falta.

Indo para a esquerda leva você para o beco. Há um computador antigo com uma etiqueta TASTE-O-TRON parcialmente desbotada na rua que você pode investigar e até ligar, mas está pedindo uma senha que não temos. Além disso, você pode mergulhar no lixo, o que resulta em um SACO DE ENGRENAGENS e um SAPATO VELHO. Já que tudo o que não está fixado é útil em jogos de aventura, por que não prendê-los? (MERGULHAR NA LIXEIRA).

Para obter a licença, volte para o escritório. Fale com Tabby, e ela lhe dará um POST IT com o número da delegacia. Use o telefone em seu escritório e digite o número BIRD SNOWFLAKE MOUSE BELL SHELL para se conectar à adorável e infinitamente alegre Edna. Então, converse com Tabby novamente e pegue a PERMIT de sua mesa.

De volta ao clube, mostre a permissão e o distintivo para Krakowski, e ele o deixará entrar. (E em... nós... vamos)

O clube da gatinha malhada

Lá dentro, o oficial Fuzzball confirma o pior: É assassinato, e o falecido não é outro senão o filho do chefe da máfia, Edgar Montameeuw. Também descobrimos que a principal estrela do clube, Desiree Kitty, está desaparecida.

Você será levado ao cadáver, deitado no tapete ao lado do palco.
Tente examinar o cadáver para descobrir que não podemos fazê-lo até que o corpo seja fotografado por um fotógrafo oficial da polícia. Fale com Fuzzball novamente e pergunte a ele sobre tudo para um resumo completo da situação. É importante pressioná-lo no fotógrafo para ter acesso a um novo local no mapa: a delegacia. Nós vamos lá daqui a pouco.

No bar, uma mancha suspeita está no tapete. Examine-o e você encontrará uma pegada comicamente grande ao lado de um copo descartado, que você deve levar.

Agora, vamos explorar um pouco. Principais pontos de interesse:

  • Se você for aos bastidores, encontrará o camarim de Kitty, que está trancado.
  • O elevador dourado incrivelmente convidativo para o escritório do chefe da máfia Bartholomew requer acesso por cartão-chave, então isso está fora dos limites por enquanto.
  • O grande barman, Champion Crusher Tinkle, dará seu testemunho da noite anterior, então você definitivamente vai querer ouvir o que ele tem a dizer.
  • Há uma tigela convidativa de AMENDOINS no bar aqui, mas Tinkle não nos deixa comer um.
Encontrando Desiree Kitty

Na extrema esquerda, há uma porta para o porão perto do guarda-volumes. O porão está escuro, mas olhe/sinta/lambe ao redor, e você conhecerá o zelador, um teórico da conspiração maluco chamado Pepe, que fornecerá seu testemunho da noite anterior também.

Quando você terminar de falar com ele, examine sua impressora no canto. Está quebrado, mas você pode abrir o painel de manutenção usando sua moeda como uma chave de fenda improvisada. Use suas engrenagens na máquina e organize-as como na captura de tela abaixo.

Uma vez organizado, saia desta tela e pressione o botão. A prensa começará a operar e cuspirá um MANUAL que estava preso na máquina.

Pepe se moverá em direção à máquina que está em operação. Apague as luzes e, em seguida, pegue RAPIDAMENTE a CHAVE DE PIRÂMIDE que está sedutoramente colocada sobre a almofada de veludo. (Zoink)
Imediatamente antes de subir as escadas, interaja com o segundo interruptor na parte inferior das escadas. Assim que você chegar lá em cima, pegue RAPIDAMENTE um AMENDOIM da tigela enquanto Tinkle está de costas. AMENDOIM GIGANTE

Agora que temos uma chave, podemos entrar no camarim nos bastidores. Não há muito interesse aqui por enquanto, é claro, exceto o grande baú colorido. Abra para finalmente conhecer a sensual Miss Kitty (SEM CAIXA). Fale com ela completamente para obter seu testemunho da noite anterior e, em seguida, pegue o CARTÃO PUNCH do baú em que ela estava escondida.

O Fotógrafo Desaparecido

Ainda não podemos investigar o corpo porque o fotógrafo não apareceu, então saia do Kitty Club e vá para o quartel-general da polícia. Como lembrete, se você não vir este local em seu mapa, converse mais um pouco com o Fuzzball.

À sua chegada, há fita adesiva na cadeira e algumas migalhas de bolo no chão. Além disso, há um monte de coisas interessantes no quadro de avisos, incluindo um CARTAZ DE INCIDENTE KRAKOWSKI e um FOLHETO DE PADARIA, os quais você deve levar. Há uma máquina de venda automática de leite, mas está fora de serviço por enquanto – anote isso para mais tarde.

Toque a campainha ou bata na porta, mas Edna está ocupada (Atendimento ao Cliente). Use o copo na porta para escutar a conversa. Houve um acidente com bolo e precisamos de um bolo substituto para acalmar Edna.

Volte para o clube Knitty Kitty e vá para o beco. Agora temos uma senha para o computador aqui, 641, que é a solução para o problema de matemática na capa do manual. O computador ganha vida e conhecemos Storn, um dos meus personagens favoritos do jogo. Esgote todos os diálogos com Storn e aproveite esse personagem enquanto pode, porque eles não ficarão por muito tempo.

Quando estiver pronto, dê a Storn o cartão perfurado do camarim, e Storn se tornará Super-Storn, que tem um conjunto totalmente diferente de diálogo e novas respostas a todos os itens do inventário. Se você der ao Super-Storn as migalhas do bolo, o sabor do bolo destruído será identificado. (SUPER TEMPORADA)

Em seguida, volte para o escritório. Especificamente o telefone, onde você pode ligar para a padaria em Butterfly, Shell, Bunny, Bunny, Bathtub. Kibbler, o proprietário, é outro personagem muito divertido, que tem muito a dizer sobre administrar uma padaria com tema de pirata. Pergunte a ele sobre Edna e siga esta cadeia de diálogos até o fim. Durante o teste, você falhará nas 2 primeiras perguntas, não importa o que responder, mas terá sucesso na terceira.

Volte para o QG da Polícia e, ao sair do escritório, Tabby lhe dará uma MÃO DE GANCHO, e você deve pegar a CAKE BOX da cadeira. No HQ, use cake on door, e Edna sairá para bater um papo (SURPRESA DE ANIVERSÁRIO DO MAR). Fale com ela completamente para saber que todos os fotógrafos estão doentes. Há 0 chance de conseguir um para sair. Droga!

Distrair Fuzzball

Volte para o Fuzzball e relate a situação do fotógrafo. Ele não acredita em você, então teremos que encontrar outra maneira de obter as provas de que precisamos.

Mostre a ele o Krakowski Peanut Flyer, e a resposta é realmente suspeita, mas ele não fornece a informação. O próprio Krakowski também não. Mas se você mostrar o panfleto para Edna no QG, ela lhe dirá que Krakowski tem uma certa reação a amendoins. Ela também lhe dá uma fatia de BOLO para Fuzzball. Mas não vamos dar o bolo para Fuzzball, vamos usá-lo para nossos próprios propósitos nefastos.

É muito óbvio se colocarmos o amendoim grande no bolo, então, de volta ao clube Kitty, entregue o amendoim grande para Tinkle, que demonstrará suas habilidades de esmagamento e o transformará em um pó fino. Espalhe o pó sobre o bolo e entregue a Krakowski, que está tirando uma soneca. (ANJO GORDO)

Informe isso para Fuzzball, que foge. Finalmente, podemos investigar o corpo.

No close do corpo, investigue completamente para entender a situação. Você encontrará SEEDS BROWN espalhadas pelo chão. Na mão de Edgar, há um SACO DE NIP. Por fim, há um CARTÃO DE VISITA no bolso do colete. Quando você volta, há uma cena curta, e então você também pode investigar a ventilação da parede próxima, onde você encontra FRASE MISTERIOSA. (MÃOS PEQUENAS DE GATINHO)

Isso é tudo completo para nossas investigações iniciais. Quando estiver pronto, saia do clube para uma cena e, em seguida, você retornará automaticamente ao seu escritório para uma conversa com Tabby. Discuta todas as evidências com ela e, em seguida, você será solicitado a visitar seu escritório para ligar para o professor (Mouse Shell Bell Bunny Bathtub) para aprender sobre as sementes e receber uma nova pista.

Depois de mais algumas cenas, vamos para a escola!

Tabby vai para a escola

Agora estamos jogando como Tabby, que está visitando a biblioteca de sua antiga escola para desenterrar algumas respostas sobre “A Gentlecat in the Desert”. Toque a campainha de serviço – adivinhe quem!

Fale totalmente com o personagem na mesa e, em seguida, mostre-lhe o seu pedaço de papel. Você receberá uma IMPRESSÃO de várias páginas com muitos filmes. Localize “gentlecat” na seção G e selecione-o. É encontrado em “Macaco 02”.

Saia à direita para a biblioteca e examine o gabinete de microfilmes. Abra a gaveta Monkey e pegue o FILM CANISTER. (TEM UM MACACO NO MEU BOLSO)

Em seguida, examine o leitor de microfilme. Coloque o recipiente no slot, mas o texto está muito escuro para ler. Abra o painel lateral que contém a lâmpada, que está muito quente para retirá-la. Examine o resto da sala antes de sair, principalmente a janela alta.

Saia à esquerda duas vezes para encontrar o museu da escola. Há muita história divertida aqui, então tome seu tempo, mas os itens importantes são a LÂMPADA e a LANÇA. Pegue eles. (AFIADO E PONTO)

Em seguida, precisamos da toalha atrás da recepção. Tente pegá-lo e, em seguida, pergunte à recepcionista sobre isso, esgotando totalmente o diálogo. Podemos ficar com a toalha se os alunos estiverem fazendo barulho, mas por enquanto está tudo quieto.

Saia à direita para a biblioteca. Usando a lança, abra a trava da janela. Em seguida, aproxime-se das portas deslizantes, para que elas se abram, e afixe ​​as soqueiras do seu inventário no trilho, travando a porta aberta. Feito isso, você já pode retirar a TOALHA na recepção. (É HORA DE MUFLAR!)

Usando a toalha, substitua as lâmpadas dentro do soquete. Tabby vai ler o artigo do jornal. Depois de terminar, haverá mais algumas cenas automáticas e recuperamos o controle de Cuddles.

Cuddles investiga algumas pistas
Isso começa a maior e mais complicada seção do jogo. Há uma série de objetivos, e não há uma ordem correta para fazer as coisas. Este guia tenta traçar um caminho eficiente.

Conheça Bartolomeu

Comece retornando ao Kitty Club. Super storn se foi, e a entrada agora tem um memorial para Edgar (A ESPALHAMENTO). O porão está trancado e o cadáver foi limpo.

No camarim de Kitty, ela mudou um pouco os móveis, e agora você pode ver um botão em forma de coração que aquece um pouco as coisas. Pressione-o e pegue o chicote. (É AQUELE…?)

Então, fale com Tinkle, que o deixará subir para falar com Bartholomew. Depois de esgotar todos os diálogos, você receberá um novo local no mapa, um clube exclusivo chamado The Establishment, e terá outro encontro com Desiree no caminho de volta.

Mporium de Meowy

Do lado de fora do Meowy's, há um pôster colado na parede, que mal esconde algo por trás dele. Examine o pôster – Cuddles com certeza adora aquele parque de diversões Lappy e Geronimo, mas infelizmente ele fechou. Tente remover o pôster, mas ele está muito preso – nem mesmo nosso gancho afiado consegue arrancá-lo. Ir para dentro.

Conhecemos o incrivelmente otimista e encantador Meowy, que é o gato mais felino que já vi desde Rover de Cat President. Ele nos dá um MOOD RING promocional. Dê uma olhada ao redor da loja e converse com Meowy. Ficamos sabendo que podemos conseguir a cesta básica se ajudarmos na promoção, e recebemos MATERIAIS PROMOCIONAIS.

Há também um sistema de troca na loja, e Meowy tem um chapéu hipnótico e um banho de espuma que ele está disposto a trocar por roupas históricas. Já temos algumas “roupas históricas” conosco – Dê a Meowy o sapato velho, e ele o pega de bom grado! Recolha o seu KIT DE HIPNOSE.

Finalmente, converse com Cosmo, assistente de Meowy. Cosmo concorda em dar uma olhada em suas sementes. No entanto, uma vez que ele os vê, Cosmo enlouquece. Ele deixa escapar o nome de um novo local, mas depois disso, fecha-se com força. Não vamos conseguir tirar mais nada dele por um bom tempo.

La Boule de Polis

Este local é um teatro. Ao chegar, observe as pegadas de Bartholomew no cimento. Você pode levantar algumas IMPRESSÕES DIGITAIS usando a Fita Adesiva. Isso certamente será útil mais tarde. Um recorte de Alphonso está aqui, que Cuddles odeia um pouco. O agente de ingressos impede você de entrar no teatro, mas mostrar seu crachá o assustará para deixá-lo entrar.

Lá dentro, conheça Tybalt Magtheridon, um artista pomposo. Ele tem medo de picles.

Depois que ele ficar de lado, tente remover o pano do grande objeto verde no pedestal. Tybalt tenta impedi-lo, mas se você for persistente, ele foge para Concessions. Certifique-se de pegar o RED BLANKET do chão e depois continue nos bastidores, para conhecer Scarlett. Você pode falar com ela completamente, mas ela não tem muito a dizer por enquanto.

Visite Tybalt em concessões. Há um OSCAR PLUSHIE grátis aqui para ganhar. Então, fale com Tybalt completamente. Ele é um ator e tanto, com uma voz estrondosa, então talvez ele ajude a promover a loja do Meowy. Mostre-lhe os materiais promocionais. Infelizmente, eles não são bons o suficiente.

Faça uma viagem rápida de volta ao seu escritório. Mostre a Tabby os materiais, e ela os apimentará para você e lhe dará um SCRIPT. Volte ao teatro e entregue o roteiro a Tybalt – ele gosta! Infelizmente, ele ainda tem medo do picles gigante.

Usando seu chapéu, hipnotize-o. Então, saia da sala e vista o grande terno verde (FLEXÍVEL OMBÁVEL). Volte e, enquanto estiver de terno, assuste-o com sua mini pelúcia verde. Ele está curado! (UAU UAU UAU UAU)

Mostre-lhe o roteiro mais uma vez e aproveite o show. Após a apresentação, você receberá uma CANECA ASSUSTADOR pelos seus problemas. Além disso, faça uma rápida parada no Meowy's, onde a mercadoria voou das prateleiras, e receba também sua merecida Cesta de Presentes. (PROMOÇÃO QUADRADA)

O estabelecimento

No Estabelecimento, encontramos um gato maluco em uma fantasia de caixa de leite, pingando leite. Se falarmos com Duncan, ele só fala besteira.

Bata na porta. Celestine fala conosco do outro lado, e Flat se recusa a abrir a porta enquanto Duncan estiver lá. Precisamos nos livrar dele.

Esgote todo o diálogo com Duncan e depois bata na porta pela segunda vez. Fale totalmente com Celestine novamente e obtenha permissão para abrir a caixa postal. Em seguida, abra a caixa postal, remova o PACOTE de dentro e abra-o através do inventário para receber um LIVRO DE TRADUÇÃO LOUCO. Leia o livro através do inventário para obter uma lista completa de termos.

Em seguida, use o livro sobre Duncan. Isso vai puxar um grande número de termos no diálogo. Precisamos perguntar ao Duncan o que ele quer. Use os termos: KEPOKTI QUALA CHUMGA. Acontece que Duncan quer vender leite para os gatos sedentos lá dentro – ele acha que eles estão lá por causa da placa.

Infelizmente, estamos em um impasse. Se você explicar a Duncan que não há gatos com sede, ele não acredita em você, e quando você tenta fazer Celestine desligar o sinal, ele não acredita. Precisamos tomar as coisas em nossas próprias mãos.

Combine o chicote e o gancho para fazer um WHIPHOOK ™ (EU VOU SER RICO). Use isso na escada para puxá-la para baixo e suba até o telhado. Abra a janela e converse com Humboldt, um grande felino que está tomando banho no quarto abaixo. Ele concorda que a única maneira de entrar no clube é se livrar de Duncan.

Usando seu cobertor, cubra o sinal. O problema do sinal agora está CERTAMENTE resolvido. (ER…)

Volte para baixo, afaste Duncan e entre no clube. Dentro do clube, você não vai muito longe – Celestine restringe seu movimento a apenas um pequeno espaço na entrada. Fale com ele completamente e, em seguida, volte para o telhado.

Pergunte a Humboldt pela janela sobre a entrada no clube e, em seguida, aplaque sua fome jogando sua cesta de comida suada. Humboldt jogará fora seu CARTÃO DE MEMBRO. Enquanto estiver aqui, deslize o chicote pelo respiradouro aberto e deixe-o no lugar. Então, cartão na mão, desça e entre no clube.

Quando você mostra o cartão para Celestine, ele relutantemente permite o acesso e lhe dá uma BOLSA de cortesia, que você deve abrir através do inventário para encontrar um pouco de ÓLEO PERFUME. Então, saia à direita, para o vestiário.

O armário de Edgar está aqui, mas está trancado e não temos a chave. Guarde suas coisas em seu próprio armário, troque de roupa e caminhe pelo corredor para visitar Humboldt pessoalmente (ALTA MODA).

Humboldt tem a chave de Edgar, mas hesita em quebrar as regras e entregá-la a você – no entanto, ele pode ser subornado se você o ajudar a relaxar. Aquele banho de espuma do Meowy's seria muito útil aqui, mas infelizmente ainda não o temos. Não podemos fazer mais nada aqui por enquanto, então volte para o vestiário, troque de roupa e pegue suas coisas.

Mixologia criativa

Nosso próximo ângulo de ataque será colocar o calor em Cosmo novamente. Se você não tiver feito isso, revise a receita do removedor de tinta em seu inventário. Se você não tem isso, é um dos livros na estante do seu escritório.

Esta receita requer um “recipiente de rosto hediondo”, que é a caneca assustadora que você recebeu por ajudar Tybalt. Nesta caneca, precisamos: algo oleoso, algo doce, algo irritado, algo puro e um toque de luar. Naquela ordem.

Algo oleoso: Adicione um pouco de óleo de banho.
Algo doce: Volte para a delegacia, onde a máquina de leite não está mais fora de serviço. Coloque sua moeda no slot e compre um doce de leite com mel. Adicione isto à caneca.
Algo com raiva: Se você tentar usar seu anel de humor, não funcionará. Reclame com Meowy e saiba que seu pelo é muito grosso. LICK seu anel de humor, e ele fica azul. O azul representa a calma. Visite o teatro, exterior, onde fica a exposição Cuddles hates. Chute a tela e imediatamente lamba o anel de humor: ele fica vermelho, representando raiva. Adicione à bebida. (O TOQUE DE ALFONSO)
Algo puro: De acordo com o glossário, “puro” é apenas bebida pura. Há bebida na gaveta da escrivaninha do seu escritório. Esqueceu que estava lá? Na minha primeira jogada, com certeza. Adicione-o à sua bebida.
Moonlight: A lua é visível do beco à esquerda do Kitty Club. A lua está muito alta, MAS a água nojenta do beco está ali. Adicione-o à sua bebida.

A combinação desses cinco ingredientes cria o coquetel todo-poderoso, Paintstripper (AS PESSOAS BEBEM ISSO?). Traga o pincel de pintura para o Meowy's e retire o pôster teimoso, revelando o mesmo símbolo que está na bolsa de Nip.

Entre e enfrente Cosmo novamente. Recebemos algumas revelações de histórias chocantes e ficamos segurando a peruca de Cosmo. Não desperdice esta oportunidade e dê imediatamente a peruca a Meowy, que terá o prazer de se separar do BANHO DE BOLHAS depois de contar outra história.

Então, com seu chicote ainda confortavelmente na ventilação do telhado do Estabelecimento, jogue o banho de espuma para Humboldt pela janela. Ele vai tirar uma soneca.

Agora você pode entrar novamente no estabelecimento, trocar de roupa e guardar itens e visitar a sala de banho, onde a CHAVE está à vista. Você não pode contrabandear a chave pelo detector de metais, mas pode remover o respiradouro e prendê-lo ao gancho. Então, você pode se trocar novamente, voltar ao telhado e pegar o WHIPHOOK e a CHAVE e, finalmente, voltar ao vestiário pela terceira vez, para abrir o cofre de Edgar. A FOTO está dentro. Examine a foto de perto em seu inventário. (EVIDENCEZILLA)

A missão de Scarlett

Agora, com as provas que temos, é hora de confrontar Scarlett. Faça uma visita a ela nos fundos do teatro e ouça o que ela tem a dizer. Quando ela se calar, mostre a ela a foto que você colocou no armário. Há uma cena longa, e então você recebe uma CHAVE DE ELEVADOR.

Quando você retornar ao Knitty Kitty, você o encontrará trancado com segurança, mas felizmente ainda terá a chave-mestra, que desaparecerá quando você a usar. (ARROMBAR E ENTRAR)

O cartão do elevador o levará ao andar de cima, e você pode finalmente dar uma olhada no escritório de Bartholomew.

Você vai encontrar um cofre debaixo do tapete. Examine de perto e ligue-o. A entrada requer 2FA - um pin e biometria.

Já temos a biometria – as impressões digitais retiradas da Calçada da Fama. A foto aqui sugere essa solução de quebra-cabeça, caso você não tenha descoberto.

Para o PIN, teremos que olhar ao redor da sala. Se você lamber o globo, Cuddles observa como um ponto em particular é suave. Cruzando isso com o grande mapa na parede, podemos identificar as coordenadas do local. Você tem que observar isso um pouco, mas 1 5 3 5 é o código correto.

Não há nada aqui para levar para o seu inventário, mas muitas evidências chocantes para examinar. (MERAMENTE DEIXADO DE LADO)

Depois de ver tudo, volte para Scarlett para outra conversa franca.

Ela nos conta sobre um novo local, o Memorial Gardens.

Os Jardins Memorial

Imediatamente ao chegar aos jardins, pegue o GNOME na entrada. Olhe ao redor. Este jardim está associado aos Magtheridons. Hmm, esse nome soa familiar. Se você se aproximar da estátua no centro, há uma cena curta e você recebe um POINTY STICK automaticamente. (JARDIM REBELDE)

O pequeno pátio à direita tem uma nova visão de um rosto familiar. Nada muito a fazer aqui por enquanto. Enquanto isso, o mausoléu à esquerda está selado e tem um buraco de fechadura em forma de escudo.

Vamos perguntar a alguém que possa saber sobre esta área. Vá ao teatro, onde Tybalt ainda está relaxando na sala de concessões. Ele é muito generoso, e nos dá seu brasão de família.

Voltando aos Jardins, use a crista para entrar na tumba. Sempre que você tenta mover a tampa do caixão, uma voz da escuridão o interrompe. Precisamos de luz.

Saia e retorne ao pátio com o vegunbleiter gigante. Em close-up, observe o recuo circular na placa de pressão e coloque o gnomo sobre ela. O gnomo é incinerado, e um belo fogo crepitante está aceso. (COM OLHOS DE FOGO)

Em seguida, coloque seu mini-oscar no palito curto e cubra-o com óleo de banho. Estrondo! Tocha instantânea. Acenda o fogo e volte para lutar contra a escuridão. Isso desencadeia uma cena emocionante, e Mousezilla foge!

Examine o caixão mais uma vez para encontrar um buraco e uma ETIQUETA DE COSTUME para pegar. Saia pelo buraco para voltar aos jardins. (REVELADO)

Não há mais nada para fazer neste local, então é hora de retornar ao Tabby. De volta ao seu escritório, você apresentará a ela as evidências que encontrou e, em seguida, receberá a visita de um convidado inesperado.

Tabby vai às compras

Mais uma vez, Cuddles está descansando, e é a vez de Tabby fazer algum trabalho braçal. Chegamos na Loja de Trajes da Bea. Dê uma olhada ao redor e ouça o que Bea tem a dizer. Em seguida, mostre a ela a etiqueta da fantasia. Ela enlouquece um pouco, e é claramente um pouco louca, e corre atrás da porta “somente para funcionários”. Siga-a.

Agora precisamos satisfazer Bea em sua pequena fantasia de investigação de assassinato.

  • Primeira estação: Examine o gato quebrado. Volte para o escritório e roube alguns BANDAGES da múmia. Enfaixe o manequim (CURA DA LUA).
    Remova o BANDAGE novamente.(DOUTOR MAL) Pegue o RALADO DE QUEIJO.
  • Segunda estação: Fale com o manequim e depois mostre o ralador de queijo ao manequim. Acerte o manequim com suas soqueiras.
  • Terceira estação: Acerte o manequim e, em seguida, amarre o manequim com as bandagens. (SEM SOBREVIVENTES)

Após esta sequência, Tabby irá automaticamente dar uma olhada no livro de Bea e correr de volta para o escritório.

Em perseguição quente

Estamos nos aproximando do nosso culpado. Sair do escritório. Você pode caçar Duncan por toda a cidade, mas você o encontrará no beco do clube Knitty Kitty. Quando você falar com ele, você será levado para um novo local: o ferro-velho.

O ferro-velho tem uma enorme operação de drogas escondida entre as pilhas de lixo.

Encontre Duncan na cabana, onde ele se recusa a falar com você de qualquer maneira significativa. Uma fantasia de Mousezilla descartada está no chão.

Explorar o local. Se você descer a escada, você encontrará um pequeno tanque trancado. A fechadura está bastante enferrujada e pode ser completamente removida com os restos do seu coquetel de decapagem. Alcance dentro do tubo para um VERME VERDE.

Dentro da geladeira próxima, há uma NOTA, e uma CABEÇA DE MANEQUIM congelada dentro de um bloco de gelo. Enquanto você pode pegar a nota imediatamente, você terá que lamber repetidamente o gelo para descongelá-lo antes que a cabeça possa ser tirada. (O OL LICKEROO)

Em seguida, use o telefone próximo para ligar para Tabby no escritório. A primeira vez que você liga é uma conversa em que o Cuddles faz check-in e, na segunda vez que você liga, há várias opções de diálogo para percorrer. Mais notavelmente, você aprende sobre as propriedades interessantes do worm que encontrou. (WORKMICKER, GOOPSUCKER)

Voltando ao andar de cima, coloque a cabeça no poste afiado que está mais próximo da janela e, em seguida, entre e abra a janela. Fale com Duncan, e ele irá embora. Siga-o para fora e empurre-o para fora da borda, para dentro do tanque de minhocas. Quando você o encontra lá embaixo, ele está lúcido. (A TRAJETÓRIA ENGORDA)

Ao voltar para a escada, no entanto, Cuddles tem algumas surpresas, e ele se vê cochilado. (A TRAMA SOLIDIFICA)

Tabby chuta alguns A **

Mais uma vez, jogamos como Tabby. Desta vez, estamos invadindo o parque de diversões em ruínas para resgatar Cuddles de um destino certo.

Fale com os guardas, que obviamente não vão deixar você entrar. Precisamos de um disfarce; use o terno do mousezilla na porta-a-lixeira próxima para mudar. (RANGIDO)

Passe pelos guardas para a próxima tela e depois para o salão de curiosidades onde Cuddles está sendo mantido.

Quando estiver sozinho com Cuddles, fale com ele. Você ganha a capacidade de alternar entre os dois personagens e pode passar itens para frente e para trás.

Saia do salão novamente, onde você encontrará um rosto familiar trabalhando em um estande. Fale com a pessoa mascarada de Tiki, que lhe dá a responsabilidade de se livrar do CUDDLES' STUFF.

Volte para dentro. Passe Afagos o STICK e o WHIPHOOK.

Mudando para Cuddles, amarre o chicote ao redor das barras da gaiola e, em seguida, use o bastão como uma alavanca para dobrar as barras – Cuddles agora está livre. (PRONTO PARA A VINGANÇA)

Há um guarda do lado de fora, então não podemos simplesmente sair pela porta, mas há uma parede fraca nesta sala.

Precisamos atrair o guarda. Como Tabby, volte para fora e coloque Ramon the Tape Recorder na caixa próxima, como um chamariz, e então alerte o guarda. Quando ele for investigar, volte para dentro e empurre a parede fraca. Ambos Tabby e Cuddles trabalharão automaticamente juntos para nocautear o guarda.

Uma vez do lado de fora, continue à direita, até a grande tenda, onde Tabby é pego por um grupo de guardas e recebe algumas drogas. Depois de cuidar dos palhaços, você automaticamente ganhará o controle de Cuddles. Examine os monitores e saia.

O confronto final

Entre no grande dirigível, onde você conversará com o culpado. Depois de algum monólogo, não importa o que você diga, você será jogado da borda do dirigível.

Deslize para a direita algumas vezes e balance para a janela inferior.

Puxe a alavanca grande e você será pego! Felizmente, depois de pensar rápido, sua melhor impressão de Duncan salva sua pele.

Empurre a caixa de Fluff para o centro da sala. Em seguida, puxe a alavanca uma segunda vez, o que realmente causa uma agitação.

Preste atenção à sombra se movendo no alto e, quando estiver no centro do alçapão, puxe a alavanca uma última vez.

Aproveite as sequências finais e parabéns por terminar Nine Noir Lives! Se você gostou do jogo, por favor, conte aos seus amigos – eu adoraria ver uma sequência algum dia!

1 pensou em “Nine Noir Lives: guia passo a passo e todos os quebra-cabeças”

  1. Eu gostaria que no final do jogo aquela coisa da janela fosse realmente difícil para meus dedos... eu tentei várias vezes e várias vezes... oh droga!
    Ótimo jogo você 🙂

    Resposta

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