Oxigênio não incluído: Rancho de escotilha totalmente automatizado 2021

Um passo a passo para construir ranchos de escotilha simples e automatizados.

 

1. Introdução

Desde que descobri que você pode criar criaturas, as escotilhas se tornaram um componente central do meu estilo de jogo ONI. Ter um suprimento essencialmente infinito de carvão (portanto, energia) e churrasco (portanto, calorias e moral) relativamente cedo no jogo parece bom demais para deixar passar. Eu confio tanto nisso que sempre levo um tolo de pecuarista como um dos meus três primeiros para correr o mais rápido possível.

Logo de cara direi que todo este guia pode ser uma solução em busca de um problema. Antes de começar a experimentar por conta própria, geralmente usava o design estável 'Francis John': dois alimentadores, uma caixa para armazenamento e limitado a nenhuma automação. Nas minhas colônias, nunca tive problemas com mão de obra falsa usando essa abordagem. Eu costumo ter dupes extras de fornecedores/corredores na base principal, e meus fazendeiros vão juntar e transportar mercadorias assim que todas as criaturas estiverem preparadas. Mesmo assim, achei que seria divertido automatizar o máximo possível o processo de pecuária, idealmente tudo, menos o aliciamento.

Eu não sou o primeiro a tentar isso, e eu peguei emprestado e construí com pedaços de vários outros designs. Eu gosto do que eu criei, e eu queria compartilhar meus resultados no caso de ajudar alguém.

2. objectivos

Já vi muitos outros projetos de ranchos automatizados que são muito bons, mas havia algo em todos eles que me deixava querendo algo diferente. Muitos projetos não tentam automatizar o repovoamento dos reprodutores, ou dependem de incubadoras ou animais abandonados para chamar um pecuarista quando os filhotes estiverem prontos para se juntar ao rebanho. Projetos que automatizam o repovoamento (por exemplo, por meio de conta-gotas de criaturas) geralmente falham e permitem muitas escotilhas no estábulo. Os poucos que pareciam funcionar perfeitamente, por exemplo, designs de 'pez dispenser', pareciam excessivamente complicados de construir no jogo.

A maioria dos designs parecia ser destinada à implantação no meio do jogo, construída de uma só vez do zero depois que sua base foi estabelecida. Eu queria um design com uma evolução natural desde o início do jogo totalmente manual, passando pela automação parcial até a automação completa do estágio final. Por essas razões, decidi experimentar por conta própria, usando designs existentes como inspiração. Meus objetivos de design estão listados abaixo:

Requisitos
  • Deve ser um estábulo “horizontal”
    • Isso é apenas preferência pessoal. Já vi alguns designs “verticais” incríveis, mas gosto de usar o espaço vazio para farmar no início do jogo até que a carne comece a funcionar.
  • Deve automatizar toda a entrega de recursos necessária
    • Hatch Food (por exemplo, granito)
  • Deve automatizar toda a extração de recursos necessária
    • Carvão
    • Cascas de ovo
    • Carne
  • Deve automatizar a manutenção da população para manter oito escotilhas em cada estábulo
    • Remoção de ovos
    • Adição de novas escotilhas de reprodução quando necessário (por exemplo, após morte natural)
  • Não deve permitir que filhotes entrem na população reprodutora
    • Os filhotes devem crescer até a idade adulta antes de serem escolhidos como novos reprodutores ou abatidos para carne
  • Não deve usar incubadoras (com ou sem alimentação) para gerenciar ovos
    • Novamente apenas uma preferência pessoal. Eles ocupam muito espaço, muito poder e exigem que os duques interajam com eles. Estamos visando a automação total.
Objetivos / “Nice to Haves” (em ordem aproximada de importância)
  • Deve minimizar o tempo entre a morte do reprodutor e a substituição
    • ou seja, não deve esperar 25 ciclos para um novo ovo eclodir e crescer até a idade adulta
  • Deve confinar as escotilhas a uma área pequena (≤6 ladrilhos) para agilizar a limpeza
  • Deve ser um padrão de design escalável que possa expandir e funcionar para qualquer número de estábulos
  • Deve ser relativamente fácil de construir, sem ordem complicada de operações ou caminhos de dupe
  • Deve tentar manter os requisitos de automação razoáveis ​​(subjetivos, eu sei)

3. Bottom Line Up Front - O Design

Meu projeto consiste em uma única sala de controle emparelhada com quantas salas estáveis ​​você precisar. A sala de controle é uma sala padrão de quatro ladrilhos que contém a lógica de automação e outras infraestruturas para apoiar os estábulos. Uma única sala de controle é construída no topo de uma pilha de estábulos, e estábulos adicionais podem ser adicionados a qualquer momento na parte inferior da pilha.

Um exemplo de rancho com quatro estábulos seria algo assim:

A sala de controle

A sala de controle consiste em quatro câmaras que rotulei de 1 a 4 na captura de tela abaixo.

Câmara 1 - Armazém

Esta área é simplesmente armazenamento para o alimento de incubação. Costumo usar granito para minhas escotilhas de pedra, mas o que você quiser para alimentar suas escotilhas será armazenado aqui e entregue automaticamente aos estábulos através do transportador de carga. O armazenamento máximo com nove caixas é de 180,000 kg, o que equivale a 1,285 'ciclos de eclosão' de alimentos. Com quatro estábulos de oito escotilhas cada, são pouco mais de 40 ciclos de comida.

Assim que a sala de controle estiver totalmente automatizada, recomendo que a porta à direita desta câmara e a porta à direita da câmara 4 sejam definidas com restrições de acesso para impedir que todos os tolos as usem. Isso evitará que os tolos tentem fazer algo engraçado com os ovos, cascas ou carne produzidos no centro da sala de controle. No início do jogo, as portas devem ser deixadas abertas para permitir que os trapaceiros coletem esses recursos até que a automação assuma o controle. A porta à esquerda desta sala deve sempre ser deixada aberta, para que os tolos possam reabastecer o armazém.

Câmara 2 – Incubação e triagem de recursos

Este é o núcleo da sala de controle, onde ocorre a maior parte da ação. Eu rotulei três pontos de interesse A, B e C.

Quaisquer ovos, cascas ou carne produzidos em um estábulo entrarão nesta câmara por meio de um transportador e irão diretamente para o filtro sólido abrangendo os dois poços marcados A e B. O filtro separará um tipo de ovo de sua escolha (eu uso escotilhas de pedra) e deposite-os na calha marcada A. Todos os outros ovos, assim como quaisquer cascas ou carne, serão depositados na calha marcada B.

O design por trás desta sala é bastante padrão. Os ovos depositados em A incubarão e eventualmente eclodirão, e os filhotes não poderão pular para fora do poço. Eles ficarão presos até atingirem a idade adulta e serem capazes de pular para cima e para fora. Uma vez que as escotilhas adultas possam saltar de A, eles serão apresentados a um dos dois cenários que alteram a vida. Se algum dos estábulos exigir um novo criador, a porta mecanizada acima de B será fechada e a porta C será aberta, permitindo que a escotilha saia desta sala. Se todos os estábulos estiverem cheios, as duas portas serão mostradas na imagem. Isso fará com que a escotilha acabe indo para o poço B, coloquialmente conhecido como câmara de evolução. Uma vez dentro, o detector de bichos fecha a porta acima e a tensão superficial da água inunda o poço e afoga a escotilha. Isso desbloqueia a forma evolutiva final da escotilha, mais conhecida como carne. Uma vez que não há mais bichos no poço, a porta mecanizada reabre, reiniciando a armadilha. Ovos do tipo não selecionado também são encaminhados para esse poço, onde eventualmente eclodem, acionando o detector de bichos e afogando os filhotes antes que eles atinjam a idade adulta e saltem.

O varredor nesta sala pode alcançar o fundo de A e B e extrairá cascas de ovos e carne. Cada recurso é depositado em um dos dois transportadores de carga da sala, para ser encaminhado para seu bloco industrial e cozinha, respectivamente.

Câmara 3 - Separador de Criaturas

O único propósito desta sala é evitar que várias escotilhas entrem na sala do conta-gotas ao mesmo tempo e ajudar a evitar “quedas duplas”. Se houver mais de um bicho nesta sala, a porta D é fechada para evitar que eles alcancem a sala do conta-gotas. Três ladrilhos de largura pareciam ser a quantidade perfeita para permitir que os sensores reagissem e não travassem as escotilhas em uma porta que se fechava.

Câmara 4 - Conta-gotas de bicho

Este é um conta-gotas de criatura bastante padrão, que permite que as escotilhas caiam pela porta E nos estábulos que exigem criadores adicionais. As especificidades da lógica de automação são descritas na seção de construção.

4. Construção

As seções a seguir descrevem como construir a sala de controle e os estábulos de forma progressiva. A expectativa é que você comece o jogo inicial com um ou dois estábulos totalmente manuais e uma sala de controle vazia, e então construa gradualmente até o design final.

– Criação antecipada – Automação zero

No início do jogo, a sala de controle não é usada, no entanto, seu esqueleto deve ser construído junto com seu primeiro estábulo para garantir que o espaço seja reservado. Observe que ambas as câmaras de ar mecanizadas devem ser definidas como 'Abertas' na construção inicial, e todas as portas pneumáticas podem ser deixadas em seus padrões. Eu também recomendaria colocar uma pequena quantidade de água na armadilha ao construí-la pela primeira vez, em vez de ter que abrir espaço para uma garrafa vazia mais tarde. Uma quantidade muito pequena de água serve, então eu recomendo limpar um pequeno derramamento e esvaziar a garrafa. Mesmo 20 gramas por telha (uma garrafa de 40g) é mais que suficiente. Eu li que muita água pode impedir que as escotilhas entrem na armadilha, mas testei com até 100 kg por ladrilho (esvaziando uma única garrafa de bomba de jarro de 200 kg na armadilha) e isso também funciona bem.

Eu ofereço duas opções sobre como construir as salas dos estábulos. Na superfície eles começam muito semelhantes, e no início do jogo não haverá muita diferença entre eles. No entanto, o design escolhido agora decidirá o futuro método de entrega de alimentos. Eu recomendo ler toda a seção de construção para ver qual versão mais combina com você.

Layout Estável - Opção 1

Esta opção limita a área de limpeza, à qual as escotilhas estão confinadas, a apenas 3 ladrilhos. Optei por não tentar um projeto de 2 ladrilhos em que a estação de limpeza ficasse em uma porta horizontal, pois não queria que a operação da porta desativasse a estação de limpeza e não queria que a abertura da porta deixasse cair toda a comida do piso do estábulo. Ficar com 3 peças permite que esta seja uma construção muito fácil e não afetará negativamente a eficiência da animação de preparação.

Você pode notar que não há nenhum alimentador de bicho mostrado. A ideia é instalar um ponto de desembarque, organizar todas as escotilhas ao redor de sua área de base inicial no estábulo e, em seguida, desconstruir o desembarque para instalar um alimentador de bichos em seu lugar. Se você achar que precisa de um drop-off de bicho mais tarde para encher o estábulo, você pode excluir temporariamente a estação de preparação ou o alimentador de bicho para reinstalar um drop-off e removê-lo novamente quando o estábulo estiver cheio.

Neste projeto, tanto o alimentador de bichos quanto o drop-off serão eventualmente removidos independentemente, e a comida será entregue pela calha do transportador caindo em uma placa de peso. As escotilhas consumirão alegremente a comida do chão, e o sistema manterá pelo menos um ciclo de comida no estábulo o tempo todo.

Layout Estável - Opção 2

Esta construção permite que as escotilhas tenham um ladrilho extra (total 4) na área de preparação, para permitir o início com um alimentador de bichos e a entrega no estábulo. Neste projeto, o alimentador de bichos permanecerá para sempre, e o drop-off permanecerá até que o conta-gotas de bichos na sala de controle seja ativado. Ter os dois edifícios presentes em toda a construção torna o jogo inicial um pouco mais direto e não parece afetar a eficiência do aliciamento. A entrega de alimentos acabará por vir de um receptáculo de transporte, para ser varrida automaticamente para o alimentador, em vez de cair no chão.

Observe que a caixa de armazenamento mostrada pode ser colocada alternadamente sob a placa saliente do teto, logo à esquerda da porta pneumática. Se você usar corredores verticais de 3 ladrilhos em vez do design de 5 ladrilhos mostrado, ou se estiver preocupado com a decoração negativa no corredor, o local alternativo seria melhor para você. Eu geralmente coloco a lixeira fora do estábulo, como mostrado, para tornar mais fácil para os trapaceiros completarem o corredor principal, mas o futuro varredor automático poderá alcançar qualquer um dos locais. Eventualmente, a caixa de armazenamento será removida completamente, portanto, sua colocação agora não é crítica.

– 1º Upgrade – Remoção de Ovos

Assim que você adquirir a habilidade de engenharia mecânica e a pesquisa apropriada, a primeira coisa que você vai querer automatizar é a extração de ovos dos estábulos. Isso ocorre principalmente porque se os ovos forem deixados em um estábulo, você sofrerá o debuff 'apertado', impedindo que mais ovos (e, portanto, carne) sejam produzidos.

Infelizmente, se você estiver usando o Spaced Out! DLC, a pesquisa necessária pode demorar um pouco para ser obtida. O projeto requer um filtro sólido (minha escolha) ou um sensor de elemento de trilho e um fechamento de transportador, ambas as opções que exigem pesquisa de 'Gerenciamento sólido'. Isso, mais o pré-requisito de 'Transporte Espacial Sólido', requer um total de 45 pesquisas interestelares e 10 pesquisas atômicas. Portanto, você precisará construir um pequeno foguete de pesquisa e coletar alguns parafusos antes de automatizar sua pecuária…

Depois de concluir a pesquisa, esta atualização requer 400 metais refinados para construir uma varredora automática e uma carregadeira em cada estábulo. Observe que o posicionamento do varredor automático varia de acordo com um ladrilho, dependendo de qual opção estável você selecionou, e a opção 2 requer uma ponte transportadora para saltar sobre o chute na câmara de evolução. O carregador deve ser configurado para permitir ovos de bichos, carne (para escotilhas que morrem de velhice) e cascas de ovos (embora esses nunca devam aparecer em um estábulo). Eu geralmente não uso este carregador para carvão, mas não há razão para que você não possa fazer isso. Comentarei essa opção na seção sobre automatização da extração de carvão. O trilho do transportador é mostrado saindo do fundo do estábulo, pois continuaria direto para baixo através de tantos estábulos adicionais quanto você escolher construir. Ao instalar o filtro sólido, não se esqueça de configurá-lo para o tipo de ovo incubado que você planeja criar a longo prazo!

Uma última observação: uma vez que esta atualização esteja instalada, a vassoura automática também começará a mover os alimentos da caixa de armazenamento para o alimentador de bichos automaticamente, economizando um pouco de tempo para seus dupes. A automação completa da entrega de alimentos virá mais tarde.

Opção Estável 1

A única coisa a notar aqui é o único ladrilho de escada no estábulo, necessário para alcançar a construção do trilho do transportador diretamente acima dele. Se esta área já estiver em uso, você pode, alternativamente, desconstruir alguns ladrilhos abaixo da calha do transportador esquerdo para obter acesso.

Opção Estável 2

– 2º Upgrade – Cascas de Ovos e Carne

Esta atualização requer 600 metais refinados para construir uma varredora automática e duas carregadeiras transportadoras na sala de controle. Eles são usados ​​para enviar cascas de ovos e carne para os locais apropriados em sua base. Não há alterações feitas nas salas dos estábulos, então não mostrarei as duas variantes. Eu nem vou mostrar a sobreposição de envio novamente, pois os novos trilhos do transportador simplesmente saem do topo da sala de controle para serem roteados para onde você precisar deles.

– 3ª Atualização – Abastecimento de Alimentos da Escotilha

Esta atualização requer 400 metais refinados para instalar uma varredora automática e um transportador no armazém da sala de controle. Se estiver usando a opção 1 estábulo, são necessários 75 metais mais refinados por estábulo para instalar uma placa de peso e fios de automação.

É claro que não é necessário instalar todas as nove caixas de armazenamento no armazém de uma só vez, você pode começar com apenas algumas e adicionar mais à medida que elas ficam cheias.

Opção Estável 1

Neste estábulo, o alimentador de bichos e a caixa de armazenamento são removidos e substituídos por uma calha de transporte para colocar alimentos em um prato de peso. A placa de peso deve ser configurada para enviar sinal verde quando abaixo do máximo de 2,000 kg, e conectada ao chute via fio de automação. Não mostrarei essa sobreposição, pois é uma execução vertical reta de 5 ladrilhos.

Observe que a captura de tela não mostra isso, mas o trilho do transportador do chute passaria direto por outros estábulos e seus chutes.

Nesse sistema de alimentação, o pior cenário seria que todas as oito escotilhas decidissem ficar no prato de peso ao mesmo tempo, contando com o peso do alimento a ser dispensado. Felizmente, as escotilhas não gostam de ficar paradas no meio das salas, elas tendem a seguir para uma parede de cada lado e esperar. De qualquer forma, 8 escotilhas pesando 100 kg cada fariam com que a calha do transportador fosse desativada com apenas 1,200 kg de alimentos presentes no prato de peso, em vez de 2,000 kg. Como cada escotilha come 140 kg de comida por dia, você precisa de pelo menos 1,120 kg de comida no prato para manter todos os oito alimentados. Esse design permanecerá bem acima desse limite o tempo todo, à medida que as escotilhas entram e saem da placa de peso.

Opção Estável 2

Neste estábulo, o alimentador de bichos é deixado no lugar e a caixa de armazenamento é substituída por um receptáculo de transporte. A varredora automática existente moverá automaticamente os alimentos do receptáculo para o alimentador, assim como estava fazendo na lixeira.
Observe que esta opção estável agora requer que o único ladrilho de escada no estábulo alcance a construção do trilho do transportador ou, alternativamente, alguma desconstrução menor na sala de controle.

– 4º Upgrade – Remoção de Carvão

Esta é uma mudança tão pequena que novamente não mostrarei as duas variantes estáveis. Com a opção 1, já existe um espaço em branco à direita da estação de tosa, e com a opção 2, você terá que excluir o drop-off do bicho para abrir espaço. Esta atualização requer 200 metais refinados por estábulo para adicionar um transportador de carga naquele espaço, que deve ser configurado para permitir apenas carvão. O trilho do transportador é executado diretamente através de qualquer outro estábulo na pilha e, em seguida, para uma usina de energia, bloco industrial ou onde quer que você precise do carvão.

Como mencionado acima, existe a opção de não instalar esta carregadeira transportadora e, em vez disso, adicionar carvão aos materiais permitidos na carregadeira original à esquerda. O carvão entraria na armadilha de afogamento e teria que ser separado das cascas de ovos e da carne. Existem duas maneiras principais de fazer isso:

  • Envie as cascas de ovo e a carne para a área da sua cozinha em um dos transportadores existentes e atribua carvão ao outro. Presumivelmente, neste cenário, você tem um triturador de pedra dentro de sua base, perto o suficiente de sua cozinha, então as cascas de ovo precisam seguir essa direção geral de qualquer maneira.
  • Construa um terceiro carregador na sala de controle, removendo o canto superior direito da armadilha de afogamento (veja a captura de tela).


O espaço do estábulo não pode ser usado para mais nada, nem mesmo para itens de decoração, já que o piso é uma porta e não há teto ou parede para fixar (por exemplo, para um vaso de flores). Não há nenhuma vantagem real em construir o carregador dentro do estábulo, a menos que você seja como eu e o espaço vazio o incomode.

Existem, no entanto, várias vantagens em construir a carregadeira na sala de controle em vez de em cada estábulo. Obviamente, você só precisa construir um deles, para economizar algumas centenas de metais refinados. Além disso, os carregadores dão -8 à decoração. Portanto, mesmo que você não possa adicionar itens de decoração em seu lugar, você ganhará 8 decorações em cada estábulo por sua ausência. Gosto muito dessa opção pelos números para min-maxing, só não gosto da aparência do espaço vazio na área de grooming.

– 5º Upgrade – Repovoamento

Neste momento, seu rancho está quase totalmente automatizado, com a entrega de alimentos para incubação e todos os produtos removidos e classificados para distribuição. Dependendo de quantos ciclos se passaram, talvez você não precise automatizar o repovoamento de reprodutores por algum tempo. Suas primeiras escotilhas não começarão a morrer até atingirem 100 ciclos de idade, no entanto, você desejará concluir essa atualização antes disso para não enfrentar uma queda populacional após o ciclo 100.

Há muito pouco a acrescentar a cada estábulo, pois a maior parte da automação está na sala de controle. Você só precisa de um sensor de bicho, inversor e algumas telhas de fio de automação, a um custo de 90-120 metal refinado por estábulo, dependendo de qual opção de projeto você selecionou.

O sensor de bicho no estábulo deve ser configurado para enviar um sinal verde quando acima de 7. Isso produz um sinal “estável cheio” que tem dois propósitos:

  1. Ele se conecta à câmara de ar mecanizada no chão do estábulo, mantendo-a aberta para que as escotilhas caídas possam cair para outros estábulos abaixo. Se menos de oito escotilhas forem detectadas neste estábulo, a porta será fechada para impedir qualquer queda de escotilhas.
  2. Ele passa por um inversor e é conectado com o mesmo sinal de todos os outros estábulos, antes de ser encaminhado para a sala de controle. O uso de portas OR para combinar esses sinais é desnecessário, pois um sinal verde de qualquer estábulo substituirá os sinais vermelhos de outros estábulos. Eu me refiro a este sinal invertido como o sinal de “reprodutor necessário”, pois se algum estábulo estiver abaixo de 8 eclosões ele acionará a sala de controle para permitir a dispensa de novos reprodutores.
Opção Estável 1

Opção Estável 2

Sala de controle

A atualização para a sala de controle requer cinco sensores critter, cinco portas AND, uma porta OR, dois inversores, uma porta de filtro e uma porta de buffer. O custo total em metal refinado é 375.

À medida que este circuito de automação é construído, as portas da sala de controle começarão a se abrir ou travar. A única porta que pode lhe causar algum problema, dependendo da ordem que os tolos escolherem para construir as coisas, é a porta da armadilha de afogamento. Ele provavelmente se travará, bloqueando o acesso para terminar de construir o sensor de bicho ou alguns fios de automação no poço. Basta definir a porta para Abrir se isso acontecer e, quando a construção estiver concluída, defina-a de volta para Automático, ou altere as configurações no sensor de bicho (se for construído) para forçar temporariamente a abertura da porta.

Da esquerda para a direita, as configurações dos sensores de bicho devem ser: Abaixo de 1 (na armadilha de afogamento), Acima de 0, Acima de 1, Acima de 0, Abaixo de 2. A porta do buffer deve ser ajustada para 2s e a porta do filtro para 15s. A imagem a seguir mostra a fiação de automação concluída.

– Explicação da Lógica de Automação

O circuito de automação parece um pouco complicado, mas a maior parte disso se deve ao quão firmemente ele é empacotado. A coisa toda se conecta apenas a quatro portas, às quais me referirei como B, C, D e E na captura de tela original.

Lógica da Porta 'B' - Armadilha de Afogamento

Esta porta recebe dois sinais através de uma porta AND, então ela só abrirá quando ambas as condições forem verdadeiras:

  1. Nenhum dos estábulos está conduzindo o sinal de “reprodutor necessário”.
  2. O detector de bichos no poço de afogamento detecta zero escotilhas.

Se algum estábulo acionar o sinal de “reprodutor necessário”, esta porta se fechará, evitando que as escotilhas caiam e se afoguem. Caso contrário, se alguma escotilha for detectada na armadilha, a porta também fechará para afogá-la.

Lógica da Porta 'C' – Escapando da Incubadora

Esta porta recebe dois sinais através de uma porta OR, então ela será aberta quando uma das condições for verdadeira.

A primeira condição é que qualquer estábulo esteja conduzindo o sinal de “reprodutor necessário”. Assim como esse sinal forçará a porta do poço de afogamento a fechar, também forçará essa porta a abrir, permitindo que as escotilhas saiam do incubatório.

O segundo sinal vem de um portão AND e requer ambas as condições a seguir para abrir a porta do incubatório:

  1. Nenhum dos estábulos está conduzindo o sinal de “reprodutor necessário”.
  2. Uma ou mais escotilhas são detectadas na câmara 3
    • Há um buffer de 2 segundos nesta entrada, mantendo o sinal verdadeiro mesmo depois que a escotilha sai da sala. Isso ocorre porque o espaço da porta não conta como a sala e, caso contrário, as escotilhas podem ficar presas na porta de fechamento ao tentar sair.

É comum que, quando a sala de controle termina de abrir as escotilhas e todos os estábulos estão cheios novamente, algumas escotilhas podem permanecer nas câmaras 3 ou 4. Sem a lógica acima, a falta de um sinal de “reprodutor necessário” trancaria a porta C, cortando fora das escotilhas de retornar ao incubatório e, portanto, o poço de afogamento. Eventualmente, eles morreriam de fome na câmara 3 ou 4, e não há varredor automático lá para coletar sua carne. Isso levaria à deterioração ou exigiria intervenção manual por dupes de transportadores. Usando as condições secundárias acima, a porta do incubatório permanecerá aberta até que todas as incubações retornem.

Observe que a porta OR neste circuito não pode ser removida e suas entradas conectadas como um único fio, como fizemos para os sinais de “reprodutor necessário” dos estábulos. Isso porque seria criado um loop onde a saída da porta AND seria conectada à entrada do inversor, e a saída do inversor seria conectada à entrada da porta AND, tudo em um fio. Isso faz com que as duas portas alternem constantemente entre ligado e desligado, então usamos a porta OR para combinar e isolar os sinais.

Lógica da Porta 'D' - Entrando no Drop Room

Esta porta recebe três sinais que compartilham o mesmo fio, assim como os sinais de “reprodutor necessário” dos estábulos foram conectados à sala de controle.

A entrada da porta (circulada) é conectada às saídas da porta do filtro, da porta AND e do sensor de bicho. Se alguma dessas saídas for verdadeira, todo o fio ficará verde e a porta se abrirá, sem a necessidade de portas OR extras. Vou passar por todas as três dessas entradas.

O sensor de criatura é definido como Acima de 1 e garante que esta porta permaneça aberta se houver mais de uma escotilha na sala de lançamento. Isso permite que as escotilhas extras escapem de volta para a esquerda e ajuda a evitar “quedas duplas” acidentais.

A saída da porta do filtro é um sinal invertido do sensor de criatura Acima de 0 na sala de descarte. “Not Above 0” é o mesmo que dizer “Equals 0”, então este sinal abrirá a porta quando não houver escotilhas na sala de lançamento, permitindo que mais escotilhas entrem. A razão para a porta do filtro é que assim que uma escotilha entra na porta do conta-gotas E, ela não está mais tecnicamente na sala de queda. Sem um atraso no sinal do sensor, a porta se abriria imediatamente, mais escotilhas poderiam entrar e uma “queda dupla” acidental poderia ocorrer. Eu ajustei a porta do filtro para 15s para dar tempo suficiente para a escotilha na porta do conta-gotas E ser empurrada para fora da sala completamente antes de reabrir a porta da sala de lançamento.

A entrada final para a porta da sala de lançamento vem do portão AND logo acima dela. A lógica deste portão é idêntica ao portão AND na porta C, requer ambas as seguintes condições para abrir a porta:

  1. Nenhum dos estábulos está conduzindo o sinal de “reprodutor necessário”.
  2. Uma ou mais escotilhas são detectadas na sala de entrega.

Assim como antes, isso permite que as escotilhas restantes escapem da sala de lançamento e retornem à esquerda para o incubatório depois que todos os estábulos estiverem cheios. A única diferença é que esta porta não requer um portão de buffer para evitar que as escotilhas fiquem presas na porta. O estado natural desta porta é abrir 15 segundos após a detecção de zero bichos na sala. Portanto, se uma escotilha ficar presa na porta, ela será liberada automaticamente após 15 segundos.

Lógica da porta 'E' - Conta-gotas de bicho

Esta porta recebe três sinais através de duas portas AND, então ela só abrirá a porta quando todas as três condições forem verdadeiras. Uma vez que a porta está aberta, uma escotilha na sala de lançamento pode entrar no espaço da porta aberta. Se a porta for fechada, a escotilha ficará presa e empurrada para fora para cair em um dos estábulos abaixo.

As três condições necessárias para abrir esta porta são:

  1. Pelo menos um estábulo está afirmando o sinal de “reprodutor necessário”.
  2. O sensor de criatura abaixo de 2 é verdadeiro
  3. O sensor de criatura Acima de 0 é verdadeiro

A combinação das condições 2 e 3 garante que a porta do conta-gotas nunca possa ser aberta, a menos que haja exatamente uma escotilha na sala de lançamento. Uma vez que uma escotilha entra na porta aberta, ela não está mais 'na sala', a condição 3 mudará para falsa e a porta fechará imediatamente. Por causa da lógica na porta D descrita acima, não são permitidas mais escotilhas na sala de lançamento por 15 segundos, permitindo bastante tempo para soltar a escotilha e reiniciar. Essas proteções combinadas garantem que uma “queda dupla” nunca ocorra.

- Arrumação

Uma vez que toda a automação esteja instalada, a parte inferior da sala de controle deve ser ladrilhada para concluir a construção. Isso deve ser feito em duas etapas, cada uma colocando uma camada na parte inferior, para garantir que os tolos não fiquem presos ou deixem vazios que exijam desconstrução. A captura de tela mostra o ponto médio do processo depois que a primeira camada de blocos está inativa e a segunda ordem de construção foi dada.

A única coisa que resta a fazer agora é adicionar um pouco de decoração aos estábulos para manter seus fazendeiros felizes enquanto eles passam seus dias cuidando das criaturas. Infelizmente, nenhum projeto estável tem um único ladrilho de espaço para colocar em qualquer tipo de vaso ou moldura. A boa notícia é que todas as raças de hatch valem +10 de decoração cada, então oito delas vão mais do que compensar a decoração negativa do maquinário enquanto correm pela área de tosa. Se você estiver usando o design do corredor principal de 5 ladrilhos, as estátuas em cada andar são mais do que suficientes para exceder 120 decorações na estação de tosa.

5. Builds de bônus (todo aquele espaço vazio)

Para ser honesto, eu nunca sei o que fazer com todo o espaço vazio fora das áreas de tosa nos estábulos. Eu experimentei algumas ideias, mas colocar a maioria das outras estações no estábulo entra em conflito com a estação de grooming, removendo a etiqueta da sala e desativando o grooming.

– Agricultura precoce

No início do jogo, quando estou escavando a área próxima, gosto de construir os esqueletos de 2-3 estábulos e preencher o espaço vazio com caixas de madeira de farinha. Você pode colocar de 19 a 20 lenha por estábulo, o que é suficiente para alimentar 4 tolos cada até que o rancho comece a produzir carne. Observe que você não pode instalar uma estação de fazenda em um estábulo ou ela desabilitará a estação de preparação.

Uma vez que você está nadando no churrasco, as caixas de plantador podem ser excluídas, mas depois volto a não saber com o que preencher o espaço. Na maioria das vezes, apenas o preencho com caixas de armazenamento definidas para coletar (quase) tudo, e isso se torna o núcleo do meu armazenamento na base.

- Chuveiros

Como os chuveiros ainda não têm seu próprio bônus de quarto, eles são uma opção decente para jogar em pelo menos um estábulo. Há muito espaço para instalar uma peneira de água de circuito fechado com alguns juncos de dedal para descartar o transbordamento de esgoto. Você pode até encaixar uma vassoura automática e uma caixa de armazenamento para reabastecer a areia.

– Usina de Carvão

Embora não seja tecnicamente uma sala de usina de energia (a instalação de uma estação de controle de energia desativa a estação de preparação), é simples alimentar o carvão dos estábulos através de calhas para alguns varredores automáticos e geradores de carvão para produção de energia automatizada. Um único varredor automático pode manter três usinas de carvão abastecidas, com muito espaço para instalar um transformador ou dois, uma bateria inteligente e/ou um skimmer de carbono. Ou você pode dobrar com seis geradores e ter espaço suficiente para a bateria inteligente.

Se você decidir fazer isso, você vai querer que ele seja o último estável na pilha. Os geradores produzem muito CO2 e calor que eu geralmente prefiro localizar fora da base (e acoplar com uma estação de controle de energia para 50% a mais de saída). Mesmo assim, especialmente no início do jogo, três geradores, um skimmer de carbono e uma bateria poderiam funcionar bem no estábulo inferior, e o skimmer combina bem com os chuveiros e a peneira de água se estes forem colocados no nível diretamente acima. Até que você tenha uma usina de energia adequada funcionando, existem ideias piores para o espaço extra em seus estábulos…

– Bloco Industrial de Partida

… Como este! Assim como uma usina, um bloco industrial é algo que geralmente não quero no meio da minha base. Mesmo assim, é possível criar seu primeiro pedaço de indústria no espaço vazio e estável e usar as saídas de metal e plástico para construir um bloco mais tradicional em outro lugar. Ou simplesmente enlouqueça e continue adicionando indústria como mostro abaixo.

A captura de tela é apenas um exemplo do conceito. Eu não gastei tempo planejando um layout “bom”, pois pessoalmente acho que nunca faria isso. Observe também que um nível estável deve ser removido da pilha para acomodar uma sala de vapor isolada, a menos que você tenha uma abordagem diferente para remover o calor.

Eu acho engraçado que, se você adicionar uma estação de fertilizante ou um controlador de energia, de alguma forma sua sala não é mais um estábulo, mas refinarias e turbinas a vapor e definitivamente ainda são estáveis.

6. Resumo

No final do dia construímos um rancho de hatch totalmente automatizado que pelo menos nos meus testes não sofre de “drop duplo” ao repovoar reprodutores. O processo de construção e a automação necessária são relativamente simples, portanto, não deve ser difícil construir isso em uma jogada de sobrevivência.

A comida para as escotilhas é entregue automaticamente e todos os subprodutos são extraídos e classificados para distribuição ao redor da base. Tudo o que seus trapaceiros precisam fazer é limpar as escotilhas e garantir que o armazém de comida para escotilhas não fique vazio. Com as caixas de armazenamento inteligentes, você pode até configurar um alerta se o depósito ficar baixo e você terá várias dezenas de ciclos para lidar com o problema.

Existem muitos outros ranchos parcialmente e totalmente automatizados por aí, então isso não é tecnicamente nada novo ou único. Dei a mim mesmo um conjunto de restrições de design para se adequar ao meu estilo de jogo e gosto do design que criei, mas existem outros designs disponíveis que realizam essencialmente a mesma coisa.

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