Oxigênio não incluso: Hatch Ranching totalmente automatizado 2021

Um passo a passo para a construção de, ranchos de incubação automatizados.

 

1. Introdução

Ever since I discovered that you could ranch critters, hatches have become a core component of my ONI playstyle. Having an essentially infinite supply of coal (assim poder) e churrasco (portanto, calorias e moral) relativamente cedo no jogo parece bom demais para deixar passar. Eu confio tanto nisso que sempre considero um ingênuo fazendeiro como um dos três primeiros para começar a correr o mais rápido possível.

Direi logo de cara que todo este guia pode ser uma solução em busca de um problema. Antes de começar a fazer experiências por conta própria, geralmente usava o design do estábulo ‘Francis John’: dois alimentadores, uma lixeira para armazenamento, e limitado a nenhuma automação. In my colonies I’ve never had issues with dupe labor using that approach. I tend to have extra supplier/runner dupes in the main base, and my ranchers will chip in and haul goods once all the critters are groomed. Mesmo assim, I thought it’d be fun to automate as much as possible about the ranching process, ideally everything but the grooming.

I’m by no means the first to try this, and I’ve borrowed and built upon bits from several other designs. I like what I came up with, and I wanted to share my results in case it helps anyone else.

2. Objetivos

I’ve seen a lot of other automated ranch designs that are quite good, but there was something about all of them that left me wanting something different. Many designs don’t try to automate repopulating the breeders at all, or rely on incubators or critter drop-offs to call a rancher when hatchlings are ready to join the herd. Designs that do automate repopulation (por exemplo. via critter droppers) would often glitch and allow too many hatches into the stable. The few that seemed to work perfectly, for example ‘pez dispenser’ designs, seemed overly complicated to build in-game.

Most designs appeared to be intended for mid game deployment, constructed all at once from scratch after your base was established. I wanted a design with a natural evolution from early game fully-manual ranching through partial automation to final stage full automation. For these reasons I decided to experiment on my own, using existing designs as inspiration. My design objectives are listed below:

Requisitos
  • Must be a “horizontal” stable
    • This is just personal preference. I’ve seen some amazing “vertical” designs, but I like to use the empty space for farming in the early game until meat gets going.
  • Must automate all required resource delivery
    • Hatch Food (por exemplo. granite)
  • Must automate all required resource extraction
    • Carvão
    • Eggshells
    • Eu no
  • Must automate population maintenance to keep eight hatches in each stable
    • Removal of eggs
    • Addition of new breeding hatches when required (por exemplo. after natural death)
  • Must not allow hatchlings into the breeding population
    • Hatchlings should grow to adulthood prior to being chosen as a new breeder or slaughtered for meat
  • Must not use incubators (powered or unpowered) to manage eggs
    • Again just a personal preference. They take up a lot of room, a lot of power, and require dupes to interact with them. We’re aiming for full automation.
Goals / “Nice to Haves” (In approximate order of importance)
  • Should minimize time between breeder death and replacement
    • ou seja. should not wait 25 cycles for a new egg to hatch and grow to adulthood
  • Should confine hatches to a small area (≤6 tiles) to expedite grooming
  • Should be a scalable design pattern that can expand and work for any number of stables
  • Should be relatively easy to build, no tricky order of operations or dupe pathing
  • Should try to keep automation requirements reasonable (subjective, eu sei)

3. Bottom Line Up FrontThe Design

My design consists of a single control room paired with as many stable rooms as you need. The control room is a standard four tile height room that contains the automation logic and other infrastructure to support the stables. A single control room is built at the top of a stack of stables, and additional stables can be added at any time to the bottom of the stack.

An example ranch with four stables would look something like this:

The Control Room

The control room consists of four chambers which I’ve labeled 1 Através dos 4 in the screenshot below.

Chamber 1 – Armazém

This area is simply storage for the hatch food. I tend to use granite for my stone hatches, but whatever you want to feed your hatches would be stored here and automatically delivered to the stables via the conveyor loader. The maximum storage with nine bins is 180,000 kg, qual é 1,285 ‘hatch-cycles’ worth of food. With four stables of eight hatches each, that’s just over 40 cycles worth of food.

Once the control room is fully automated, I recommend that the door on the right of this chamber and the door on the right of chamber 4 be set with access restrictions to block all dupes from using them. This will prevent dupes from trying to do anything funny with the eggs, shells or meat produced in the core of the control room. In the early game the doors should be left open to allow dupes to collect these resources until the automation takes over. The door on the left of this room should always be left open, so dupes can restock the warehouse.

Chamber 2 – Hatchery and Resource Sorting

This is the core of the control room, where most of the action takes place. I’ve labeled three points of interest A, B and C.

Any eggs, shells or meat produced in a stable will enter this chamber via conveyor and go directly to the solid filter straddling the two pits marked A and B. The filter will separate out one type of egg of your choice (I use stone hatches) and deposit them in the chute marked A. All other eggs, as well as any shells or meat, will be deposited in the chute marked B.

The design behind this room is fairly standard. Eggs deposited in A will incubate and eventually hatch, and the hatchlings will not be able to jump up out of the pit. They will be stuck until they reach adulthood and are able to jump up and out. Once adult hatches can jump out of A, they’ll be presented with one of two life-altering scenarios. If any of the stables require a new breeder, the mechanized door above B will be closed and door C will be open, allowing the hatch to exit this room. If all of the stables are full, the two doors will be as shown in the screenshot instead. This will cause the hatch to eventually path into pit B, colloquially known as an evolution chamber. Uma vez dentro, the critter detector closes the door above and the surface tension of the water floods the pit and drowns the hatch. This unlocks the hatch’s final evolutionary form, better known as meat. Once there are no more critters in the pit, the mechanized door re-opens, resetting the trap. Eggs of the non-selected type are also routed to this pit, where they will eventually hatch, triggering the critter detector and drowning the hatchlings before they can reach adulthood and jump out.

The sweeper in this room can reach the bottom of both A and B and will extract both eggshells and meat. Each resource is deposited into one of the two conveyor loaders in the room, to be routed to your industrial block and kitchen, respectivamente.

Chamber 3 – Critter Separator

The only purpose of this room is to prevent multiple hatches from entering the dropper room at the same time, and help preventdouble dropping”. If there is ever more than one critter in this room, door D is closed to prevent them from reaching the dropper room. Three tiles wide seemed to be the perfect amount to allow the sensors time to react and not catch the hatches in a closing door.

Chamber 4 – Critter Dropper

This is a fairly standard critter dropper, which allows hatches to fall through door E into the stables that require additional breeders. The specifics of the automation logic are described in the construction section.

4. Construção

The following sections describe how to build both the control room and the stables in a progressive fashion. A expectativa é que você comece o jogo antecipado com um ou dois estábulos totalmente manuais e uma sala de controle vazia, em seguida, gradualmente construa até o design final.

– Early Ranching – Automação Zero

No início do jogo, a sala de controle não é usada de todo, no entanto, seu esqueleto deve ser construído junto com seu primeiro estábulo para garantir que o espaço seja reservado. Observe que ambas as eclusas de ar mecanizadas devem ser definidas como 'Abertas' na construção inicial, e todas as portas pneumáticas podem ser deixadas em seus padrões. I would also recommend putting a small amount of water into the trap when first constructing it, rather than having to make room for a bottle emptier later. A very small amount of water will do, so I recommend mopping up a small spill then emptying that bottle. Even 20 grams per tile (one 40g bottle) is more than enough. I’ve read that too much water might prevent hatches from pathing into the trap, but I’ve tested with as much as 100 kg per tile (emptying a single 200 kg pitcher pump bottle into the trap) and that works fine as well.

I offer two options on how to build the stable rooms. On the surface they start out very similar, and at the beginning of the game there won’t be much difference between them. no entanto, the design chosen now will decide the future method of food delivery. I recommend reading through the entire construction section to see which version suits you best.

Stable Layout – Opção 1

This option limits the grooming area, to which the hatches are confined, to only 3 azulejos. I chose not to attempt a 2-tile design where the grooming station sits on a horizontal door, as I didn’t want the door’s operation to disable the grooming station, and I didn’t want the door opening to drop all food from the floor of the stable. Sticking with 3 tiles allows this to be a very easy build and will not negatively affect efficiency of the grooming animation.

You may notice there is no critter feeder shown. The idea is to install a drop-off point, coloque todas as escotilhas em torno de sua área de base inicial no estábulo, e, em seguida, desconstrua o declive para instalar um alimentador de criaturas em seu lugar. Se você achar que precisa de um depósito de criaturas mais tarde para encher o estábulo, você pode excluir temporariamente a estação de tosquia ou o alimentador de criaturas para reinstalar um drop-off, em seguida, remova-o novamente quando o estábulo estiver cheio.

Neste projeto, tanto o alimentador de criaturas quanto a queda serão eventualmente removidos, independentemente, and food will be delivered by conveyor chute dropping onto a weight plate. The hatches will happily consume the food off the floor, and the system will maintain at least one cycle’s worth of food in the stable at all times.

Stable Layout – Opção 2

This build allows the hatches one extra tile (total 4) in the grooming area, to allow starting out with both a critter feeder and drop-off in the stable. In this design the critter feeder will remain forever, and the drop-off will remain until the critter dropper in the control room is activated. Having both buildings present throughout the build makes the early game a bit more straightforward, and doesn’t appear to affect grooming efficiency. Food delivery will eventually come from a conveyor receptacle, to be auto-swept into the feeder rather than dropped on the floor.

Note that the storage bin shown can alternately be placed under the protruding ceiling tile, just to the left of the pneumatic door. If you use 3-tile wide vertical corridors instead of the 5-tile wide design shown, or if you’re concerned about the negative decor in the corridor, the alternate location would be best for you. I generally place the bin outside the stable as shown to make it easier for dupes to top it off from the main corridor, but the future auto-sweeper will be able to reach either location. Eventually the storage bin will be removed altogether, so its placement now is not critical.

– 1st UpgradeEgg Removal

As soon as you acquire the echanical engineering skill and the appropriate research, the first thing you’ll want to automate is extraction of eggs from the stables. This is primarily because if eggs are left in a stable you will suffer from the ‘cramped’ debuff, preventing more eggs (and thus meat) from being produced.

Infelizmente, if you’re using the Spaced Out! DLC, the requisite research can take a while to obtain. The design requires either a solid filter (my choice) or both a rail element sensor and a conveyor shut-off, both options requiring ‘Solid Management’ research. este, plus the ‘Solid Space Transport’ prerequisite requires a total of 45 interstellar research and 10 atomic research. So you’ll need to build a small research rocket and collect a few radbolts before you can automate your ranching

Once you have the research completed, this upgrade requires 400 refined metal to build one auto-sweeper and one conveyor loader in each stable. Note that the placement of the auto-sweeper varies by one tile, depending on which stable option you selected, and option 2 requires a conveyor bridge to jump over the chute in the evolution chamber. The loader should be set to allow critter eggs, eu no (for hatches that die of old age) and eggshells (though those should never appear in a stable). I don’t generally use this loader for coal, however there’s no reason you couldn’t do that. I’ll comment on that option in the section on automating coal extraction. The conveyor rail is shown coming out the bottom of the stable, as it would continue straight down through as many additional stables as you choose to build. Don’t forget while installing the solid filter to set it to the type of hatch egg that you plan to breed long-term!

One last note: Once this upgrade is installed the auto-sweeper will also begin moving food from the storage bin to the critter feeder automatically, saving your dupes a small amount of time. Full automation of food delivery will come later.

Stable Option 1

The only thing to note here is the single ladder tile in the stable, required to reach the conveyor rail construction directly above it. If this area is already in use, you could alternatively deconstruct some tiles below the left conveyor chute to gain access.

Stable Option 2

– 2nd UpgradeEggshells and Meat

This upgrade requires 600 refined metal to build one auto-sweeper and two conveyor loaders in the control room. These are used to send eggshells and meat to the appropriate locations in your base. There are no changes made to the stable rooms, so I won’t show both variants. I won’t even show the shipping overlay again, as the new conveyor rails simply exit the top of the control room to be routed wherever you need them to go.

– 3rd UpgradeHatch Food Supply

This upgrade requires 400 refined metal to install an auto-sweeper and conveyor loader in the control room warehouse. If using the option 1 stable it requires 75 more refined metal per stable to install a weight plate and automation wires.

It is of course not necessary to install all nine storage bins in the warehouse at once, you can start with just a couple and add more as they become full.

Stable Option 1

In this stable the critter feeder and storage bin are removed and replaced with a conveyor chute for dropping food onto a weight plate. The weight plate should be set to send a green signal when below the maximum of 2,000 kg, and connected to the chute via automation wire. I won’t show that overlay since it’s a 5-tile straight vertical run.
Observe que a captura de tela não mostra isso, mas o trilho do transportador da rampa correria direto para baixo através de outros estábulos e suas rampas.

Neste sistema de alimentação, o pior cenário seria que todas as oito escotilhas decidissem ficar na placa de peso ao mesmo tempo, contando com o peso do alimento a ser dispensado. Felizmente, as escotilhas não gostam de ficar paradas no meio das salas, eles tendem a seguir para uma parede em ambos os lados, então esperam. Em qualquer caso, 8 pesagem de incubação 100 kg cada faria com que a rampa do transportador fosse desativada com apenas 1,200 kg of food present on the weight plate, ao invés de 2,000 kg. As each hatch eats 140 kg of food per day, you require at least 1,120 kg of food on the plate to keep all eight fed. This design will remain well above that threshold at all times as the hatches walk on and off the weight plate.

Stable Option 2

In this stable the critter feeder is left in place, and the storage bin is replaced with a conveyor receptacle. The existing auto-sweeper will automatically move food from the receptacle to the feeder, just as it was doing from the bin.
Observe que esta opção estável agora requer o único ladrilho de escada no estábulo para alcançar a construção do trilho do transportador, ou, alternativamente, alguma desconstrução menor na sala de controle.

– 4ª atualização – Remoção de carvão

Esta é uma mudança tão pequena que, novamente, não mostrarei as duas variantes estáveis. Com opção 1 já existe um espaço em branco à direita da estação de tosa, e com opção 2 você terá que excluir o depósito de animais para abrir espaço. This upgrade requires 200 metal refinado por estábulo para adicionar um carregador de esteira nesse espaço, que deve ser definido para permitir apenas carvão. O trilho transportador é executado diretamente para baixo através de qualquer outro estábulo na pilha, e então para uma usina de energia, bloco industrial, ou onde quer que você precise do carvão.

Como acima mencionado, existe uma opção para não instalar este transportador de carga, e, em vez disso, adicione carvão aos materiais permitidos no carregador original à esquerda. O carvão entraria na armadilha de afogamento, e teria que ser separado da casca do ovo e da carne. Existem duas maneiras principais de fazer isso:

  • Envie cascas de ovo e carne para a área da sua cozinha em uma das esteiras existentes, e atribuir carvão para o outro. Presumivelmente, neste cenário, você tem um triturador de rochas dentro de sua base, perto o suficiente da sua cozinha, então as cascas de ovo precisam seguir essa direção geral de qualquer maneira.
  • Construir um terceiro carregador na sala de controle, removendo o canto superior direito da armadilha de afogamento (veja a imagem).


O espaço no estábulo não pode ser usado para mais nada de qualquer maneira, nem mesmo itens de decoração, uma vez que o ladrilho é uma porta e não há teto ou parede para prender (por exemplo. para um vaso de flores). Não há nenhuma vantagem real em construir o carregador dentro do estábulo, a menos que você seja como eu e o espaço vazio o incomode.

Existem, no entanto, várias vantagens de construir o carregador na sala de controle, em vez de em cada estábulo. Mais obviamente, você só precisa construir um deles, então você vai economizar algumas centenas de metais refinados. Além disso, carregadores dão -8 decorar. Mesmo que você não possa adicionar itens de decoração em seu lugar, você vai ganhar 8 decoração em cada estábulo através de sua ausência. Eu realmente gosto dessa opção pelos números para min-maxing, Eu só não gosto da aparência do espaço vazio na área de higiene.

– 5ª atualização – Repovoamento

Neste momento, seu rancho está quase totalmente automatizado, com comida incubada sendo entregue e todos os produtos removidos e classificados para distribuição. Dependendo de quantos ciclos decorreram, você pode não precisar automatizar o repovoamento de criadores por algum tempo. Suas primeiras incubações não começarão a morrer até que cheguem 100 ciclos de idade, no entanto, você desejará concluir esta atualização antes disso, para não enfrentar uma queda da população após o ciclo 100.

Há muito pouco a adicionar a cada estábulo, já que a maior parte da automação está na sala de controle. Você só precisa de um sensor de criatura, inversor e algumas placas de fio de automação, a um custo de 90-120 metal refinado por estábulo, dependendo de qual opção de design você selecionou.

O sensor de criatura no estábulo deve ser configurado para enviar um sinal verde quando acima 7. Isso produz um sinal de "cheio estável" que tem duas finalidades:

  1. Ele se conecta à câmara de descompressão mecanizada no piso do estábulo, mantendo-o aberto para que as escotilhas caídas possam cair em outros estábulos abaixo. Se menos de oito hachuras forem detectadas neste estábulo, em vez disso, a porta é fechada para impedir que qualquer escotilha caia.
  2. Ele passa por um inversor e é conectado com o mesmo sinal de todos os outros estábulos, antes de encaminhar para a sala de controle. Usar portas OR para combinar esses sinais é desnecessário, como um sinal verde de qualquer estábulo substituirá os sinais vermelhos de outros estábulos. Eu me refiro a este sinal invertido como o sinal de "necessidade do criador", como se qualquer estável estivesse abaixo 8 eclodir irá acionar a sala de controle para permitir a distribuição de novos criadores.
Stable Option 1

Stable Option 2

Sala de controle

A atualização para a sala de controle requer cinco sensores de bicho, cinco portas AND, um portão OU, dois inversores, uma porta de filtro e uma porta de buffer. O custo total em metal refinado é 375.

À medida que este circuito de automação é construído, as portas da sala de controle começam a se abrir ou a se trancar. A única porta que poderia te dar algum problema, dependendo da ordem que os idiotas escolhem para construir coisas, é a porta para a armadilha de afogamento. Provavelmente irá se bloquear, bloqueando o acesso para terminar de construir o sensor de criatura ou alguns fios de automação no poço. Basta definir a porta como Aberta se isso acontecer, e uma vez que a construção for concluída, defina-o de volta para Auto, ou então altere as configurações no sensor de criatura (se foi construído) para forçar temporariamente a porta aberta.

Da esquerda para a direita, as configurações dos sensores de criatura devem ser: Abaixo 1 (na armadilha de afogamento), Acima de 0, Acima de 1, Acima de 0, Abaixo 2. A porta do buffer deve ser definida para 2s e a porta do filtro para 15s. A imagem a seguir mostra a fiação de automação concluída.

– Explicação da lógica de automação

O circuito de automação parece um pouco complicado, mas a maior parte disso é por causa da forma como está compactado. A coisa toda se conecta apenas a quatro portas, ao qual me referirei como B, C, D e E da captura de tela original.

Porta ‘B’ Lógica – Armadilha de afogamento

Esta porta recebe dois sinais através de uma porta AND, então ele só abrirá quando ambas as condições forem verdadeiras:

  1. Nenhum dos estábulos está emitindo o sinal de "criador necessário".
  2. O detector de criaturas na fossa de afogamento detecta zero eclosões.

Se algum estábulo direciona o sinal de "criador necessário", esta porta vai fechar, evitando que qualquer escotilha caia e se afogue. De outra forma, se alguma escotilha for detectada no alçapão, a porta também se fechará para afogá-la.

por 'C'’ Lógica – Fugindo do Incubatório

Esta porta recebe dois sinais através de um portão OR, então ele será aberto quando qualquer condição for verdadeira.

A primeira condição é que qualquer estábulo esteja conduzindo o sinal de "necessidade do criador". Assim como esse sinal forçará a porta do poço de afogamento a fechar, também irá forçar esta porta a abrir, permitindo que as incubadoras saiam do incubatório.

O segundo sinal vem de um portão AND e requer ambas as condições a seguir para abrir a porta do incubatório:

  1. Nenhum dos estábulos está emitindo o sinal de "criador necessário".
  2. Uma ou mais hachuras são detectadas na câmara 3
    • Existe um 2 segundo buffer nesta entrada, mantendo o sinal verdadeiro mesmo depois que a escotilha sai da sala. Isso ocorre porque o espaço da porta não conta como o quarto, e, de outra forma, as escotilhas podem ficar presas na porta de fechamento ao tentar sair.

É comum que quando a sala de controle terminar de soltar escotilhas e todos os estábulos ficarem cheios novamente, algumas escotilhas podem permanecer em qualquer das câmaras 3 ou 4. Sem a lógica acima, a falta de um sinal de "necessidade de criador" trancaria a porta C, impedindo que as escotilhas retornem ao incubatório, e assim o poço de afogamento. Eventualmente, eles morreriam de fome na câmara 3 ou 4, e não há varredor automático lá para coletar sua carne. Isso levaria à deterioração, ou requer intervenção manual de caminhoneiros ingênuos. Usando as condições secundárias acima, a porta do incubatório permanecerá aberta até que todas as escotilhas tenham retornado.

Observe que a porta OR neste circuito não pode ser removida e suas entradas conectadas como um único fio, como fizemos para os sinais de "necessidade do criador" dos estábulos. Isso ocorre porque um loop seria criado onde a saída da porta AND seria conectada à entrada do inversor, e a saída do inversor seria conectada à entrada da porta AND, tudo em um fio. Isso faz com que as duas portas alternem constantemente entre ligado e desligado, então usamos a porta OR para combinar e isolar os sinais.

Porta ‘D’ Lógica – Entrando na sala de depósito

Esta porta recebe três sinais que compartilham o mesmo fio, assim como os sinais de "necessidade do criador" dos estábulos foram ligados à sala de controle.

A entrada da porta (circulado) está conectado às saídas da porta do filtro, a porta AND e o sensor de criatura. Se qualquer uma dessas saídas for verdadeira, todo o fio ficará verde e a porta se abrirá, sem a necessidade de portas OU extras. Vou passar por todas essas três entradas.

O sensor de criatura está definido para Acima 1, e garante que esta porta permaneça aberta se houver mais de uma escotilha na sala de queda. Isso permite que as escotilhas extras escapem de volta para a esquerda, e ajuda a prevenir "quedas duplas" acidentais.

A saída da porta do filtro é um sinal invertido do Acima 0 sensor de criatura na sala de queda. “Não acima de 0” é o mesmo que dizer “igual a 0”, então este sinal irá abrir a porta quando não houver escotilhas na sala de queda, permitindo que mais hachuras entrem. A razão para a porta do filtro é que, assim que uma escotilha entra na porta do conta-gotas E, não está mais tecnicamente na sala de queda. Sem atraso no sinal do sensor, a porta abriria imediatamente, mais escotilhas podem surgir, e uma "queda dupla" acidental pode ocorrer. Eu configurei a porta do filtro para 15s para dar tempo suficiente para que a escotilha na porta do conta-gotas E seja empurrada para fora da sala completamente antes de reabrir a porta da sala de rebaixamento.

A entrada final para a porta da sala de queda vem do portão AND logo acima dela. A lógica desta porta é idêntica à porta AND na porta C, requer ambas as seguintes condições para abrir a porta:

  1. Nenhum dos estábulos está emitindo o sinal de "criador necessário".
  2. Uma ou mais hachuras são detectadas na sala de lançamento.

Assim como antes, isso permite que sobras de escotilhas escapem da sala de depósito e retornem à esquerda para o incubatório depois que todos os estábulos estiverem cheios. A única diferença é que esta porta não requer uma comporta para evitar que as escotilhas fiquem presas na porta. O estado natural desta porta é abrir 15 segundos após zero criaturas serem detectadas na sala. Então, se uma escotilha ficar presa na porta, será lançado após 15 segundos automaticamente.

tchau’ Lógica – Critter Dropper

Esta porta recebe três sinais através de duas portas AND, então só vai abrir a porta quando todas as três condições forem verdadeiras. Uma vez que a porta está aberta, uma escotilha na sala de queda pode passar para o espaço da porta aberta. Se a porta estiver fechada, a escotilha ficará presa e empurrada para fora do fundo para cair em um dos estábulos abaixo.

As três condições necessárias para abrir esta porta são:

  1. Pelo menos um estábulo está afirmando o sinal de "necessidade do criador".
  2. O abaixo 2 sensor de criatura é verdadeiro
  3. O de cima 0 sensor de criatura é verdadeiro

A combinação de condições 2 e 3 garante que a porta do conta-gotas nunca possa ser aberta, a menos que haja exatamente uma escotilha na sala de queda. Uma vez que aquela escotilha segue para a porta aberta, ela não está mais "na sala", doença 3 vai mudar para falso, e a porta irá fechar imediatamente. Por causa da lógica na porta D descrita acima, não são permitidas mais hachuras na sala de lançamento para 15 segundos, permitindo bastante tempo para soltar a escotilha presa e redefinir. Essas proteções combinadas garantem que uma "queda dupla" nunca ocorra.

– Arrumando

Assim que toda a automação estiver instalada, a parte inferior da sala de controle deve ser revestida de azulejos para concluir a construção. Isso deve ser feito em duas etapas, cada lado a lado uma camada na parte inferior, para garantir que os ingênuos não fiquem presos ou deixem vazios que exijam a desconstrução. A imagem mostra o ponto médio do processo depois que a primeira camada de ladrilhos é baixada e a segunda ordem de construção foi dada.

A única coisa que resta a fazer agora é adicionar um pouco de decoração aos estábulos para manter seus fazendeiros felizes enquanto passam os dias cuidando de criaturas. Infelizmente, nenhum dos projetos estáveis ​​tem um único ladrilho sobressalente de espaço para colocar em qualquer tipo de vaso de plantas ou moldagem. A boa notícia é que todas as raças incubadas valem +10 decorar cada, portanto, oito deles mais do que compensarão a decoração negativa do maquinário enquanto correm pela área de higiene. Se você estiver usando o projeto do corredor principal de 5 azulejos, estátuas em cada andar são mais do que suficientes para exceder 120 decoração na estação de tosa.

5. Bonus Builds (Todo aquele espaço vazio)

Para ser honesto, Eu nunca sei o que fazer com todo o espaço vazio fora das áreas de higiene nos estábulos. Eu experimentei algumas ideias, mas colocar a maioria das outras estações no estábulo conflita com a estação de aliciamento, removendo a etiqueta da sala e desabilitando a arrumação.

– Criação de animais selvagens

No início do jogo, quando estou escavando pela primeira vez a área próxima, Eu gosto de construir os esqueletos de 2-3 estábulos, e preencher o espaço vazio com caixas de plantio de farinha de trigo. Você pode caber 19-20 Farinha por estábulo, o que é o suficiente para alimentar 4 engana cada um até que o rancho comece a produzir carne. Observe que você não pode instalar uma estação de fazenda em um estábulo ou irá desativar a estação de tosquia.

Quando você estiver nadando na churrasqueira, as caixas da plantadeira podem ser excluídas, mas então estou de volta a não saber com o que preencher o espaço. Na maioria das vezes, eu apenas o encho com caixas de armazenamento definidas para coletar (quase) tudo, e isso se torna o núcleo do meu armazenamento in-base.

– Chuveiros

Já que os chuveiros ainda não têm seu próprio bônus de quarto, eles são uma opção decente para jogar em pelo menos um estábulo. Há muito espaço para instalar uma peneira de água de circuito fechado com algumas palhetas de dedal para descartar o fluxo de esgoto. Você pode até instalar uma vassoura automática e uma caixa de armazenamento para reabastecer a areia.

– Usina de Carvão

Embora não seja tecnicamente uma sala de usina de energia (a instalação de uma estação de controle de energia desativa a estação de preparação), é simples alimentar o carvão dos estábulos por meio de calhas para alguns varredores automáticos e geradores de carvão para produção de energia automatizada. Um único varredor automático pode manter três usinas de carvão abastecidas, com bastante espaço para instalar um transformador ou dois, uma bateria inteligente, e / ou um skimmer de carbono. Ou você pode dobrar com seis geradores e ter espaço suficiente para a bateria inteligente.

Se você decidir fazer isso, você vai querer que ele seja o último estábulo da pilha. Os geradores produzem muito CO2 e calor que geralmente prefiro localizar fora da base (e acoplar com uma estação de controle de energia para 50% mais saída). Mesmo assim, especialmente no início do jogo, três geradores, um skimmer de carbono e uma bateria podem funcionar bem no fundo estável, e o skimmer combina bem com os chuveiros e a peneira de água se aqueles forem colocados no nível diretamente acima. Até que você tenha uma usina elétrica adequada funcionando, existem ideias piores para o quarto extra em seus estábulos…

– Bloco Industrial de Partida

… Como este! Como uma usina de energia, um bloco industrial é algo que geralmente não quero no meio da minha base. Mesmo assim, é possível criar seu primeiro pedaço de indústria no espaço vazio do estábulo, e usar as saídas de metal e plástico para construir um bloco mais tradicional em outro lugar. Ou, apenas enlouqueça e continue adicionando indústria como mostro abaixo.

A captura de tela é apenas um exemplo do conceito. Eu não perdi tempo planejando um layout "bom", pessoalmente, acho que nunca faria isso. Observe também que um nível estável deve ser removido da pilha para acomodar uma sala de vapor isolada, a menos que você tenha uma abordagem diferente para remover o calor.

Eu acho engraçado que se você adicionar uma estação de fertilizante ou um controlador de energia, de alguma forma, seu quarto não é mais um estábulo, mas refinarias completas e turbinas a vapor e estes definitivamente ainda são estábulos.

6. Resumo

No final do dia, construímos uma fazenda de incubação totalmente automatizada que pelo menos em meus testes não sofre de “queda dupla” ao repovoar reprodutores. O processo de construção e a automação necessária são relativamente simples, então não deve ser difícil chegar a isso em uma jogada de sobrevivência.

Alimentos para as incubadoras são entregues automaticamente, e todos os subprodutos são extraídos e classificados para distribuição ao redor da base. Tudo o que seus idiotas precisam fazer é limpar as escotilhas e certificar-se de que o depósito de comida de incubação não fique vazio. Com as caixas de armazenamento inteligentes, você pode até configurar um alerta se o armazém ficar baixo, e você teria várias dezenas de ciclos para lidar com o problema.

Existem muitas outras construções de rancho parcial e totalmente automatizadas por aí, então isso não é tecnicamente algo novo ou único. Eu me dei um conjunto de restrições de design para se adequar ao meu estilo de jogo e gosto do design que criei, mas existem outros designs disponíveis que realizam essencialmente a mesma coisa.

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