Guia original de bonecas de papel (todos os quebra-cabeças e locais)

Um guia completo para o jogo em inglês, contendo todas as soluções de quebra-cabeças e localizações de notas.

 

Hall de entrada

Após a cena de introdução, você acordará no Front Hall de uma mansão assustadora e misteriosa. Um andar à sua frente é o lanterna, que você deve pegar imediatamente, caso contrário você não poderá ver nada.
Agora que temos uma luz, podemos finalmente começar a olhar adequadamente ao redor do local. Vire à direita e você notará uma mesa alta ao lado de uma pequena vela. Na mesa está um Nota de quebra-cabeça:
Jornal
'Estas são pepitas de ouro de origami. Na cultura chinesa, as pessoas oferecem isso aos mortos. Para evitar que eles precisem de dinheiro no submundo, este Origami pode ser queimado para trazer riqueza aos mortos.'

À direita dela está a vela que mencionei anteriormente, e bem ao lado dela está uma Match. Depois de tê-lo, use-o na Vela imediatamente, pois além de ser uma boa fonte de luz, a usaremos para resolver um quebra-cabeça mais tarde.
Vire à direita da vela e você verá o que parece ser um cadáver com a cabeça cortada! Mas, após uma inspeção mais detalhada, você não verá nada que seja apenas uma das bonecas de papel titulares do título do jogo. Bom ver que não era propaganda enganosa, pelo menos!
Ao lado da Boneca de Papel há uma pequena mesa, na qual você pode encontrar o Boneca Amaldiçoada 8 item.
Continue passando a pequena mesa aqui para outra com um Nota de quebra-cabeça nele:
Publicidade de gramofone
'O calor excessivo pode deformar este disco de vinil.'

Um pouco à direita daqui, e contra a parede oposta, você verá dois grandes guarda-roupas vermelhos. O da esquerda está vazio, mas você notará que o da direita tem uma mancha de sangue perto do topo. Abra e dentro você pode encontrar o Vinil Deformado.
A partir desses dois armários, vire à esquerda e continue seu caminho no sentido anti-horário ao redor da sala. Você encontrará outros dois armários atrás da pequena parede aqui. O da esquerda tem um buraco onde alguns insetos guardam um item que você infelizmente não poderá alcançar ainda. O direito conterá o Pilha de lingotes de papel, que será útil em breve. Além disso, verifique a pequena prateleira entre os dois guarda-roupas para encontrar outra Match. Por fim, em frente ao guarda-roupa mais à direita, há um Tira de pano escondido em um buraco na parede.
Continue ao redor da sala e você verá o antigo Gramophone, que usaremos em breve, mas verificar o gabinete embaixo dele renderá um segundo Pilha de lingotes de papel. Ao lado disso, você encontrará mais dois guarda-roupas. O da direita está vazio desta vez, mas o da esquerda contém o Boneca Amaldiçoada 4, e as Bloqueio e Chave Nota Importante, que informa como combinar chaves e fechaduras.
Com todos esses itens coletados, hora de começar a trabalhar usando-os!
Primeiro, vá até a vela que acendemos mais cedo e use o Vinil Deformado nela para, bem, desdobrá-la, eu acho, e pegar o velho normal. Vinil.
Em seguida, vá para a Boneca de Papel decapitada. Bem ao lado dele você verá uma pequena tigela de fogo de metal. Jogue os dois lingotes de pilha de papel e use o fósforo sobressalente para incendiá-los. Sua generosidade será recompensada com alguns inseticida.
Vá para o outro lado da sala e use o inseticida nos insetos no guarda-roupa com o buraco nele. Uma vez que eles zumbem, você pode pegar o Handle.
Finalmente, vá até o Gramophone e primeiro coloque o Vinil lá, e depois o Handle. Uma vez que ambos estejam no lugar, o uso da alça solicitará um pequeno QTE e, por sua vez, fará com que a alça se quebre. Mas você pode consertar isso facilmente com a tira de pano, permitindo que você complete o QTE, ligue o gramofone e Chave de cobre 3 como sua recompensa.
Vire à direita e você verá o Copper Lock na parede oposta. Passeie e use sua nova chave para abri-la, finalmente permitindo que você acesse uma nova sala.

Salvar quarto

Como o nome indica, esta é a sala onde você pode salvar o jogo. Não apenas isso, mas entrar nesta sala a qualquer momento fará com que quaisquer fantasmas que surgiram no mundo desapareçam, dando a você um espaço para respirar muito necessário para continuar investigando.
Há também vários itens e notas aqui…
Primeiro, na pequena mesa à esquerda da mesa grande há um Nota de arquivo:
Yin Zhong
'O Senhor pediu a Yin que verificasse o inventário na tesouraria.'

Na mesa pequena à direita da mesa grande há outra Nota de arquivo:
Cartão de identificação 3
'Menino Atendente: Ming'

Na própria mesa grande você pode encontrar o Boneca Amaldiçoada 2 e de um Match, que você deve usar imediatamente para acender a vela próxima. O desenho logo abaixo da vela pode ser aberto, e dentro está o Chave de latão 2.
Por último, mas não menos importante; agora que a vela foi acesa, podemos usá-la para acender incenso nas proximidades e salvar nosso jogo! Eu recomendo salvar o mais rápido possível, pois não há penalidade real por fazer isso e não acho que haja pontos de salvamento automático.
Com tudo isso organizado, saia do Save Room do jeito que você entrou e vire à direita para ver outra porta trancada que você pode abrir com sua Brass Key 2.

Casa de chá

À sua direita há uma porta trancada que ainda não podemos abrir, então avance até o final do pequeno corredor e vire à esquerda. À esquerda, há um armário com dois desenhos, ambos contendo uma nota. No esquerdo você pode encontrar um Nota de arquivo:
Cartão de identificação 5
'Empregada: Ding Xiang'

E o da direita contém um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 7
— Já faz muito tempo que Madame não consegue conceber. Como ela engravidou assim que o pintor apareceu? O Senhor não achou nada disso...'

Ao lado do armário há uma pequena mesa com mais um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 14
'Louco! Eles são todos loucos! Algo definitivamente aconteceu lá em cima!

Quando você pegar esta nota, ela irá disparar um QTE, então esteja pronto para pressionar os botões!
Depois de lidar com o fantasma e ele fugir, volte para a pequena mesa e você também pode obter o Curativo, que precisaremos em breve.
Vire para a direita até encontrar a cadeira com um pano amarelado. Verifique de perto, pois há outro Nota de arquivo escondido sob ele:
Cartão de identificação 2
'Babá: Chen'

Vire-se para a sala longa e desça. À sua direita em outro armário, no qual fica o Boneca Amaldiçoada 3.
Logo depois, à esquerda, há outra vela, mas infelizmente não temos páreo para acendê-la. Mas ao lado dele é outro Nota de arquivo:
Babá Chen
"A babá Chen ferveu remédios na casa de chá e levou para a Madame antes do meio-dia."

Continue mais para dentro da sala e a mesa no final tem o Boneca Amaldiçoada 6 nele. Do outro lado da mesa há uma pequena caixa que você pode abrir para encontrar um Match dentro, que você deve usar para acender a vela próxima. Você também deve notar o som de gotejamento vindo de uma pequena tigela cheia de água, mas não precisamos usar isso ainda.
Há também um guarda-roupa neste final da sala, que contém outra Boneca de Papel. Talvez mantê-lo fechado por enquanto…
Volte para a sala e perto da vela há uma porta para passar.
Vire à esquerda neste longo corredor e no final você terá uma pequena cena. Infelizmente, parece que não podemos entrar naquele quarto agora, e não entraremos tão cedo.
Vire-se e vá para o final do corredor para encontrar uma porta aberta.

Quarto de hóspedes

Esta sala é bem pequena, mas há muito o que fazer aqui. À sua direita está um guarda-roupa que, embora vazio, pode ser um bom esconderijo quando os fantasmas vierem perseguindo.
À esquerda está um armário com Boneca Amaldiçoada 7 nele, bem como um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 17
'Eu vi a babá Chen seguindo Ding Xiang para dentro do quarto, foi...'

Há também o lugar que você precisa para usar todas essas bonecas amaldiçoadas, mas ainda não temos todas, então não faz sentido.
Mais para dentro do quarto e à sua esquerda há uma pequena cama onde você pode encontrar um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 17
'Ding Xiang está ficando mais bonita com a idade. A aparência física de uma garota muda rapidamente ao longo dos anos. Parece mais uma senhora rica do que uma criada.

Vire-se e você pode encontrar várias coisas na mesa, incluindo o Boneca Amaldiçoada 5, o último e um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 9
— Posso experimentar a maldição registrada nos livros antigos. O que eu preciso é de algumas bonecas de madeira e algumas agulhas de prata. Os dois braços das bonecas pesam muito o mesmo que uma perna, devo ter cuidado ao fazê-lo...'

Bem, isso parece ser uma boa pista.
Dois dos sorteios abrirão com brindes também. A esquerda tem um Match para a vela próxima, e o desenho certo tem um Mapa da Casa, que vai ser útil nesta pequena viagem, acreditem!
Agora, com todas as nossas bonequinhas na mão, podemos resolver o pequeno quebra-cabeça no armário desta sala.
Interagir com ele colocará todos os bonecos na balança e exigirá que você equilibre tudo. Agora, eu não tenho ideia se o posicionamento dos bonecos é aleatório quando você os coloca na balança ou não, então vou apenas descrever a ideia geral do que você está procurando.
Obviamente, você precisa equilibrar os dois lados da balança, então a maneira mais fácil de fazer isso é olhar para os braços e pernas da boneca. As bonecas terão dois braços ou nenhum braço, e duas pernas, uma perna ou nenhuma perna.
Como há um total de oito braços e doze pernas, um equilíbrio correto em ambos os lados deve ter quatro braços e seis pernas.
Depois de obter o equilíbrio correto para as bonequinhas, o sorteio acima será aberto permitindo que você pegue o Chave de cobre 4.
Volte para a Sala de Chá e use a chave na porta trancada aqui.

Sala de Exposições 1 (???)

Quando você entrar na sala, você ouvirá uma risada e a cabeça da Boneca de Papel do Hall da Frente cairá. A luz vai desaparecer e, sem qualquer aviso, você de repente se encontrará em um lugar diferente... com algumas mãos bastante assustadoras balançando no teto. Tentar sair da sala só faz com que você seja teletransportado de volta para dentro, então vamos ter que descobrir como sair daqui de outra maneira.
Também vale a pena notar que esta versão da sala é única e todos os itens e notas dentro dela desaparecerão assim que você resolver o quebra-cabeça da sala.
Com isso, a primeira coisa a se obter é um Nota de arquivo, que você pode encontrar sob o pote no lado direito do pequeno espelho.
Cartão de identificação 1
'Convidado: Sr. Liu'

Você também pode encontrar um Match dentro do pote no lado esquerdo do espelho. No entanto, embora possa ser tentador usar isso para acender a vela próxima, eu recomendaria adiar por enquanto. Como mencionado anteriormente, tudo nesta sala se perde quando o quebra-cabeça é resolvido e isso inclui o acendimento da vela.
Agora para sair daqui você tem que desligar sua lanterna e interagir com o espelho. Ao virar para a esquerda e para a direita, você deve notar que uma das portas de cada lado está iluminada com uma luz verde fraca. Você tem que passar por esta porta, que eu acho que é aleatória a cada vez. Você acabará na mesma sala novamente e terá que repetir o truque com o espelho e encontrar a luz verde.
Além disso, se você passar pela porta errada a qualquer momento, as mãos no teto vão bater em você. Embora pareça que eles estão causando danos, eles não estão realmente. Mas o que acontece é que o teto começa a descer lentamente, essencialmente iniciando um limite de tempo bastante lento, como se o teto ficasse muito baixo, você morreria. E para cada vez que você errar, o teto cairá um pedaço também.
Atravessar a porta correta um total de três vezes quebrará o espelho e permitirá que você entre na versão real da sala.

Salão Leste

Agora que estamos no verdadeiro East Hall, você pode finalmente usar aquele fósforo que pegou antes para acender a vela aqui.
No lado esquerdo do espelho agora quebrado há uma Nota de arquivo:
O Sr. Liu
'Senhor. Liu limpou o salão de exposições pela manhã.

À direita do espelho quebrado está o Chave de latão 3, e enfiada na cadeira à direita dela está uma Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 4
'O vaso na mesa do quarto do guardião não pode ser removido. Da última vez, Ming ficou preso na sala dos fundos por fazer exatamente isso.

Com todas essas coisas coletadas, agora você pode destrancar a porta.

Sala do Guardião/Corredor

Vire à direita e siga pelo corredor. À esquerda aqui você pode encontrar uma pequena prateleira com um Nota de arquivo:
Tesouro da babá Chen
'As contas de oração nunca param de deixar as mãos de Nanny Chen.'

E no guarda-roupa em frente você pode encontrar um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 11
'Steward Yin proíbe qualquer um de subir, e ninguém desceu, algo estranho está acontecendo na casa.'

Continue até a Sala do Guardião e, em uma pequena mesa, você encontrará um Nota de arquivo:
Cartão de identificação 4
'Guardião: Wang Yong'

No final da sala, você ouvirá o tilintar de sinos, mas pode ignorá-lo por enquanto. A tabela aqui deve ter um Nota de quebra-cabeçaArquivo do Sino do Tigre, enquanto você também verá os atos como um item. Precisamos descobrir como revelar a parte que falta da solução.
Você também pode ver um pano amarelo sobre a mesa aqui, e se você interagir com ele, ele se revelará um fantasma disfarçado, mas um QTE rápido fará com que ele desapareça. Ou você pode ignorá-lo, sua chamada.
Junto a isto, num pequeno pedestal, encontra-se um Vaso Vazio que precisaremos para mais tarde.
Volte para a porta do East Hall. Agora, se você quiser, pode continuar passando por ela, onde você verá uma pequena cena de uma boneca de papel deslizando para uma sala na qual você não pode entrar atualmente. Chegaremos a esse quarto mais tarde.
Onde você precisa ir é pela porta ao lado da do East Hall, que leva a um pequeno corredor. Vire à esquerda aqui, e a segunda porta à sua esquerda pode ser destrancada, permitindo o acesso de volta ao Front Hall. Além disso, se você voltar para a primeira porta pela qual passou, poderá entrar em outro corredor, e a porta à sua direita também pode ser destrancada, permitindo acesso mais fácil ao Hall da frente de várias direções.
Agora que estamos de volta ao Front Hall e território familiar, volte para a Casa de Chá. Lembra daquela tigela de água no fundo da sala? Vá até lá e você pode usar o Tiger Bell File e o Empty Vase nele para obter o Arquivo completo do sino do tigre Vaso cheio de água respectivamente.
Usaremos os dois mais tarde.
Dirija pela porta ao lado da vela, no longo corredor à esquerda do mapa, e vire à direita, usando sua chave para destrancar a porta trancada que você vê à sua direita logo à frente.

Corredor Principal

Embora esta área não seja oficialmente nomeada, acho que é grande o suficiente para contar.
Dirija-se para a grande área principal desta sala, e você verá dois guarda-roupas vermelhos flanqueando algumas escadas. O da direita está vazio, mas pode ser usado como esconderijo se necessário, mas o da esquerda tem um Nota de arquivo:
Ming
'O Senhor pediu a Ming que recitasse artigos no escritório.'

Ignore as escadas por enquanto e desça o corredor oposto a elas. No final do corredor você pode encontrar duas portas para destrancar; um que leva ao corredor em que estávamos antes, e o outro leva ao Save Room. Além disso, na mesa com o vaso ao lado da porta do Save Room há um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 5
'Se não houvesse nenhuma marca de nascença no rosto de Madame, ela seria uma beleza rara.'

Também nesta parte da sala você pode espiar um grande relógio em um canto, que é um fantasma disfarçado, então tome cuidado a menos que você queira lidar com um QTE.
Agora que as portas estão abertas, não podemos subir as escadas. No topo, você verá um coelhinho de pelúcia sentado no chão. Ao examiná-lo, você será atacado por um fantasma e precisará fazer um pequeno QTE para se libertar. Quando você estiver de volta ao controle, um fantasma estará perseguindo você, então comece fugindo. Você pode correr para o quarto de hóspedes e se esconder no guarda-roupa aqui ou, como eu recomendo, correr para o outro lado, pela Casa de Chá e entrar no Save Room.
Lembre-se, entrar no Save Room a qualquer momento fará com que o fantasma desapareça.
Também vale a pena notar que a partir de agora esse fantasma estará patrulhando os corredores e salas do prédio, então fique atento aos passos para sinalizar que ele está por perto. Além disso, todas as velas acesas na área brilharão em azul quando um fantasma estiver próximo. Disse-lhe para acendê-los por uma razão.
Depois de perder o fantasma, você descobrirá que o Vajvakilaka apareceu em seu inventário. Foi a faca com a qual você foi esfaqueado durante o QTE nas escadas. Usaremos muito isso pelo resto de nossa pequena aventura.
Falando nisso, nossa mão também está doendo muito agora, então eu recomendo usar o curativo para embrulhá-la e parar todo aquele sangramento traquina.
Agora, volte para a área do Keeper's Room/Hallway e vá até a porta que leva ao Maids Room. Para entrar aqui vamos ter que resolver um pequeno quebra-cabeça.
Na verdade, é bastante simples, pois a pista para resolvê-lo está no arquivo completo do sino do tigre. Quando você olhar para o Arquivo Completo do Sino do Tigre, você notará que há um monte de formas coloridas aleatórias, e você também notará que a porta para a Sala das Empregadas é cercada por sinos com cordas de cores semelhantes.
Como você pode imaginar, você deve contar quantos de cada cor aparecem no Arquivo Completo do Sino do Tigre para descobrir a ordem em que você deve tocar os sinos na porta. Mas para realmente atingi-los você tem que usar o Vajvakilaka.
A ordem é a seguinte: Vermelho, Verde, Laranja, Amarelo, Aqua, Roxo.

Quarto da empregada

Ao entrar na sala, você ouvirá os passos reveladores de um fantasma se aproximando, que tenho certeza que está programado para aparecer quando você entrar nesta sala. À sua esquerda você deve ver um guarda-roupa vermelho que você pode abrir e esconder dentro até que ele se vá.
Depois que os passos desaparecerem, você estará livre para explorar a sala corretamente.
Há uma grande cama em um canto do quarto onde você pode ver um pano vermelho com uma Nota de arquivo sob ele:
Ding Xiang
'Ding Xiang foi buscar o retrato da Madame na galeria.'

Logo à direita há um Match em cima da pequena pilha de recipientes, que você pode virar e usar na vela do lado oposto da sala.
À esquerda da vela no tear está outra Nota de arquivo:
Tesouro do Sr. Liu
'Senhor. Liu toma extremo cuidado com sua barba. Toda vez que o vejo, ele está sempre penteando sua longa barba...'

À direita da vela há uma pequena caixa que você pode abrir para Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 13
'Parece que o pintor e a madame tiveram um caso, então o mordomo os levou embora! Por que você se matou, Ding Xiang? Para salvar o pintor, você pediu a Ming que roubasse a chave do tesouro...'

E no espelho próximo há um Nota de quebra-cabeça:
Medidas de vedação
'As almas são todas apenas ilusões, seus apelos não têm lugar para se estabelecer, com o passar do tempo, eles se transformam em demônios apenas correndo. Este artefato pode evocar almas, eliminar o vazio e a obsessão. No entanto, para as almas com hostilidade formada por obsessão, elas primeiro precisam ser seladas antes de serem destruídas. Faça um homem de papel usando bambu e lençol branco e atraia a alma com seu bem precioso. Quando um som de ônibus sai do artefato, a alma é selada, então você dissipa sua hostilidade, e... (o Sr. Liu está no corredor)'

Este está essencialmente nos dizendo que precisamos selar os fantasmas usando as Bonecas de Papel titulares que estão espalhadas pelo local. Por fim, na mesa há dois itens; a Pente e alguns Açúcar Preto.
Com tudo isso, agora temos o conhecimento para começar a selar fantasmas e os meios para fazer isso já!
Volte para o From Hall e a Paper Doll que está no chão perto da entrada principal. Use o pente nele, e você terá um pequeno QTE onde você tem que pressionar os botões certos para selá-lo.
Completá-lo finalmente sela o Sr. Liu, e com seu fantasma desaparecido, agora podemos entrar corretamente no Salão de Exposições 1, então volte para a Casa de Chá e entre.

Sala de Exposições 1

Com o Sr. Liu fora, agora podemos explorar adequadamente esta sala sem que ele nos teletransporte para longe o tempo todo.
Na cadeira em frente, quando você entrou, você pode encontrar um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 2
'Ming muitas vezes se esconde no armário para fazer brincadeiras! Mas Ding Xiang sempre o defende e lhe dá doces. Ming é travesso, mas muitas vezes deixa a chave de estudo nas mãos da Babá Chen.

Na prateleira de um lado da sala há um pequeno relógio, mas na verdade é um fantasma disfarçado que o atacará e forçará um QTE se você interagir com ele. Há também uma pequena caixa aqui, mas está trancada por enquanto.
Mais importante, você também pode pegar um Match aqui também, que é meio especial. Se você usar o Match para acender a vela próxima, o que eu recomendaria, você descobrirá que ela magicamente voltará à existência.
Por quê? Porque precisamos de uma partida para resolver um quebra-cabeça, então este se regenerará até que o façamos.
Falando nisso, em frente a tudo isso, há uma grande cômoda com a qual você pode interagir. O armário em si está amarrado com uma pequena corda, mas sempre podemos usar um fósforo para queimar a corda. No entanto, também há água pingando do teto, o que apaga o fogo se tentarmos.
Felizmente, há um livro na parte superior da cômoda que você pode mover. Como você pode esperar, se você mover o livro para o meio inferior das prateleiras, ele fica bem sobre o local onde a água escorre, permitindo acender a corda e abrir o armário.
Dentro você pode encontrar duas coisas, a primeira que é um Nota de arquivo:
Cartão de identificação 6
'Mordomo: Yin Zhong'

O outro item é um pouco mais complicado de conseguir, mas você precisa usar o Açúcar Preto na cabeça para fazê-lo soltar o Chave de latão 4.
Com esta chave, agora podemos acessar o Armazém no canto mais distante do mapa, então, saindo desta sala, vire à esquerda, passe pela porta aqui e siga em frente até a porta do outro lado do Front Hall. Vire à direita passando por esta porta e a porta no final do corredor é a que você está procurando.

Armazém

Há dois guarda-roupas neste quarto que, embora ambos estejam vazios, você provavelmente deve abrir no caso de um fantasma entrar no quarto.
Bem ao lado da porta há um grande pote com uma vela em cima, e bem ao lado dele há um Nota de arquivo:
Wang Yong
'Muitos outros insetos apareceram no armazém, Wang Yong estava encarregado de exterminar os insetos.'

Mais adiante nesta parede há uma pequena mesa com outra Nota de arquivo:
Tesouro de Ming
'As pulseiras de prata nos pulsos de Ming parecem ser seu bem mais próximo desde que ele foi adotado.'

À direita há uma caixa contendo o Contas de oração e os votos de Chave do caixão.
Você também pode espiar uma chave na pequena mesa em frente, mas se você tentar pegá-la um fantasma irá atacá-lo, então é melhor deixá-la por enquanto.
Com os dois itens a reboque, há algumas coisas que podemos fazer.
Primeiro vamos retornar ao Exhibition Hall 1, e usar a Casket Key na pequena caixa na prateleira. Dentro você pode encontrar o Pulseiras de Pratae um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 12
'Em todos os dias de chuva, a chuva vaza da casa de chá, e posso até ouvir os pingos na sala de exposições, o que me incomoda muito. Eu não permitia que ninguém entrasse na sala de exposições quando eu estava lá sozinho!'

Em seguida, volte para a Casa de Chá. Na parte de trás da sala está o guarda-roupa que mencionei anteriormente com a Boneca de Papel dentro. Usar as Contas de Oração permitirá que você sele outro espírito, e este será gentil o suficiente para soltar o Chave de latão 5 para seus problemas.
Esta chave nos permite acessar o Estudo, no entanto, ainda não podemos entrar lá porque a porta está bloqueada e precisamos selar outro espírito primeiro!
Comece voltando para a Sala do Guardião. No canto desta sala está o pequeno pedestal onde você pegou o Vaso Vazio anteriormente. Coloque o vaso cheio de água no mesmo local e uma porta escondida se abrirá.
Este pequeno quarto está praticamente vazio, e o único item que temos aqui não pode ser removido sem a porta trancada atrás de nós, então é melhor deixá-lo.
No entanto, há uma nova Boneca de Papel que podemos usar a Pulseira de Prata para selar. Uma vez feito isso, no entanto, seremos atacados por um novo fantasma e teremos que QTE para sair do problema!
Este fantasma também se juntará ao outro fantasma vagando aleatoriamente, e ela tem passos muito mais silenciosos, então mantenha um ouvido aberto para ela.
Com três fantasmas agora selados, estamos no caminho certo. Agora para chegar ao Estudo; saia da sala secreta e passe pela porta próxima. Vá um pouco para a direita e desça o corredor, e depois vire à direita na próxima para chegar à porta do estudo.

Estudo

Vire à direita ao entrar e você verá um típico guarda-roupa vermelho aqui. Enquanto estiver vazio, é uma boa ideia deixá-lo aberto, pois os fantasmas adoram vagar pela sala de vez em quando.
Em frente a eles há uma pequena mesa onde você pode encontrar um Match. Agora, em ambos os lados desta mesa você pode ver duas fotos penduradas na parede. Examine o da esquerda e você verá que pode abrir um pequeno buraco nele, e verificar o da direita permitirá que você pegue o Pergaminho de pintura.
Vá para o outro lado da sala e você pode acender uma vela na mesa e anotar o relógio em um canto, que usaremos mais tarde. Verifique os sorteios dessa mesa para uma partida e um Nota de arquivo:
Tesouro de Wang Yong
'Wang Yong muitas vezes fica em seu quarto sozinho, pegando o símbolo militar, relembrando os velhos tempos quando ele seguiu o Senhor durante a guerra.'

Vire-se da mesa e olhe para a esquerda para alguns desenhos na cômoda próxima. O da direita tem um Foguete quebrado, e o da esquerda segura um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 10
'Ming quase explodiu o telhado durante o festival da primavera. Não posso mais confiar em Wang para fazer fogos de artifício. Da próxima vez comprarei alguns fogos de artifício do centro da cidade.

No lado oposto da mesa há outra cômoda com duas gavetas. O da esquerda tem mais um Match, e o da direita tem outro Nota de arquivo:
Tesouro de Yin Zhong
'Além do Senhor e da Senhora, apenas Yin Zhong tem as chaves do tesouro, e ele mantém as chaves muito perto dele.'

Você também pode notar ao lado da cadeira atrás da mesa outro Pergaminho de Pintura que podemos adquirir, mas como só precisamos de um, não faz sentido deixar um segundo entupir seu inventário.
Com o Broken Firecracker, agora podemos voltar para a Keeper's Room e para a pequena sala secreta dentro dela. Pegue o Foguete e coloque o Broken Firecracker em seu lugar, permitindo que você saia da sala. Agora volte para o estudo e coloque o Firecracker no pequeno buraco na parede perto da pequena mesa. Embora a tentação possa ser apenas acendê-lo, lembre-se de como as peças do diário falavam sobre eles serem perigosos? Bem, coloque o Pergaminho de Pintura sobre ele e acenda-o. Eu recomendo então recuar rapidamente para o guarda-roupa próximo. Parcialmente porque isso o colocará longe o suficiente do boom para sobreviver, mas também porque quando o boom explodir, ele convocará um fantasma para a sala e você precisará se esconder até que ele desapareça.
Quando você puder sair do guarda-roupa, verá que o estrondo funcionou, mas agora há uma grande ajuda de fogo no caminho. Felizmente sabemos de um bom lugar onde há muita água.
Vá para a Casa de Chá e pegue o Bacia de cobre de enchimento de água da parte de trás da sala perto do guarda-roupa com a Boneca de Papel selada.
Leve isso de volta para o Estudo e use-o no fogo. Dentro do quartinho, há um guarda-roupa que você pode abrir para encontrar o Chave de cobre 5 dentro, o que nos permitirá entrar no Salão de Exposições 2. Então vá para o Salão de Exposições 1 e destranque a porta lá.

Pavilhão de Exposições 2

A primeira coisa a fazer é virar à direita e ir para o outro lado da sala para destrancar a porta do Save Room para que você possa entrar lá para se livrar de qualquer fantasma que possa aparecer, o que eles fazem com frequência enquanto você está aqui .
Agora, nesta sala você pode ver três armários alinhados em uma parede, dois dos quais você pode abrir e encontrar vazios, e o do meio está trancado. Precisaremos abri-lo em breve, assim que superarmos alguns problemas.
No lado oposto da sala aos três roupeiros encontram-se mais dois, sendo que o direito contém uma Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 15
'Wang Yong esteve guardando o armazém o tempo todo, eu não tenho acesso ao tesouro! Esqueça! As economias são suficientes para eu encontrar um lugar melhor.'

Perto deles há uma pequena mesa com algo parecido com um martelo. Abaixo disso, na parte inferior da mesa, há uma Nota do Diário:
Diário do Sr. Liu 15
'Hoje em dia a madame está com problemas de saúde, ela não ouve nada do que dizemos, a babá Chen me pediu para aumentar sua dose de remédio...'
Na cômoda próxima você pode encontrar o Etiqueta de madeira presa, e no meio das mesinhas tem um relógio. Abra e dentro você encontrará um Nota de quebra-cabeça:
Verso da Sala de Exposições
— E se eu comparar com o amuleto de madeira?

Usaremos isso mais tarde (teoricamente), mas na próxima mesa há uma gaiola de pássaros com Etiqueta de madeira 4 na mesma.
Por fim, perto da gaiola há uma mesa com um Match e uma vela de cor vermelha que você deve acender imediatamente. Use a etiqueta de madeira presa na vela acesa para obter Etiqueta de Madeira Cheia de Cera 1 Etiqueta de Madeira Cheia de Cera 2.
Você pode notar que está faltando uma tag, é claro, e para isso você precisa ir e dar uma olhada no relógio. Os ponteiros serão definidos para um horário aleatório, então lembre-se do que é e leve essa informação de volta ao Estudo. Olhe para o relógio aqui e ajuste-o para a mesma hora para abri-lo e pegar o Etiqueta de madeira 3.
Leve isso de volta para o Exhibition Hall 2.
Agora, queridos leitores, é hora de resolvermos o pior quebra-cabeça de todo o jogo (e se eu tivesse que adivinhar o motivo pelo qual você está lendo este guia).
Nós temos nossas quatro etiquetas (as duas com cera agora não devem ter mais nenhuma, então não se preocupe com isso), e no Pavilhão de Exposições 2 há quatro pilares de madeira com furos quadrados; três em uma parede e um quarto na parede oposta.
Como você pode imaginar, você deve colocar as quatro etiquetas de madeira nesses orifícios na ordem correta.
Mas há dois problemas com isso. A primeira é que eles não ficam parados quando você os coloca. Felizmente, isso é facilmente resolvido usando a vela vermelha na sala. Usar qualquer etiqueta de madeira na vela colocará um pouco de cera nas costas, permitindo que você a cole no lugar. Embora isso seja irritantemente apenas temporário e eles eventualmente caiam novamente após um minuto ou mais.
O único problema é que a pista para ajudá-lo a resolver este pequeno quebra-cabeça está em chinês, a língua nativa dos criadores dos jogos, e ao contrário de todos os outros quebra-cabeças, este não recebe nenhuma ajuda extra ou tradução para ajudá-lo a resolvê-lo !
Você pode passar meia hora tentando forçar o caminho para uma resposta, é claro, são apenas 24 combinações diferentes. Embora seja bastante tedioso ter que evitar fantasmas e encerar as etiquetas o tempo todo.
Ok, então, aqui está uma breve explicação do que eu acho que o quebra-cabeça está tentando fazer com que você faça:
De acordo com Adelaide nos fóruns do Steam para este jogo, as quatro tags podem se combinar para soletrar as palavras 'Open Door', significando as portas do guarda-roupa. Tags 1, 2 e 3 são um símbolo e 4 é o outro. Você precisa colocar essas tags para soletrar essas palavras.
Pegue?
Eu também não.
Então aqui está o que você realmente precisa fazer:
De frente para a parede com os três pilares, coloque a Tag 1 à esquerda, a Tag 3 no meio e a Tag 2 à direita. Em seguida, vire-se e coloque o Tag 4 sozinho na parede oposta.
Colocá-los todos no lugar abrirá o guarda-roupa e permitirá que você pegue o Chave de latão 1.
Com essa nova chave, volte para o corredor do lado de fora do Warehouse e você poderá destrancar a porta do Armoury.

Arsenal

Ao entrar na sala, bem na sua frente, haverá um Token descansando ao lado de uma lança. Quando você o pegar, as portas atrás de você se abrirão e o fantasma masculino que está vagando pelos corredores estará indo direto para você! Corra rapidamente para a sala e use o Token na Paper Doll no canto. Complete o QTE rapidamente para dissipar o fantasma que está vindo para te matar.
Agora que o fantasma está fora do caminho, vá para o Warehouse. Com o Match extra que você pegou anteriormente, você pode finalmente acender a vela nesta sala e, no canto mais distante, você pode finalmente pegar Chave de cobre 1. Saindo da sala, você pode abrir a porta à sua direita.

Bengaleiro

Todos os três armários nesta sala estão vazios, para registro, mas tê-los abertos para se esconder na chance de ouvir passos é uma boa ideia.
À sua direita, ao entrar, há um Nota de quebra-cabeça ao lado da vela:
Versículo do Vestiário
'Alguém circulou a terceira palavra e escreveu o número '3' ao lado dela.'

Mais à direita, outro Nota de quebra-cabeça:
Código de vestiário
— As mesmas palavras do poema da Sala do Manto.

Atrás de você desta nota você pode ver a tampa de um baú descansando na divisória. É muito difícil ver a menos que você esteja perto, mas é um Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 6
'Eu devo estar tendo delírios... recentemente eu tenho visto Ding Xiang vagando pela galeria, mesmo que ela já tenha morrido...'

Na parte de trás da sala você pode encontrar mais duas Notas. Um Nota de arquivo:
Tesouro de Ding Xiang
'Ding Xiang... trata o retrato que eu dei a ela como um tesouro.'

E um terceiro Nota de quebra-cabeça:
Código Padrão
'O número 3 é contado de baixo para cima.'

Ao lado desta nota você verá um grande dispositivo com dezenas de pequenas fotos que você pode mover, com quatro ranhuras finas na parte inferior, ao lado de algumas fotos colocadas ali também.
Como você pode imaginar, temos que escolher as quatro fotos corretas do conjunto na parte superior para combinar com as da parte inferior. Exceto que na verdade é um pouco mais complicado do que isso.
Para descobrir quais fotos combinam com quais, você precisa usar essas três Notas de Puzzle que acabou de pegar. Primeiro, vejamos a Nota de Código; como você pode ver, há claramente oito símbolos grandes, organizados em pares. Portanto, esses símbolos obviamente se referem às oito imagens que precisamos mover. Mas como?
Bem, se você olhar para a Nota do Versículo, poderá ver que esses oito símbolos também aparecem nesta Nota em vários lugares. Esta Nota também tem o número três atribuído a um dos símbolos nela. Se este for o terceiro símbolo, é seguro assumir que a ordem de contagem começa no canto superior direito e desce cada coluna movendo-se para a esquerda. Como uma nota lateral, é assim que a escrita chinesa funciona.
Assim, com base nisso, podemos substituir os símbolos da Nota de Código da seguinte forma: 15 e 3, 23 e 10, 11 e 15, 6 e 22. No entanto, como só precisamos colocar um conjunto de imagens, as que estão em os slots, então precisamos apenas do conjunto à esquerda da página de senha, sendo: 15, 23, 11 e 6.
Finalmente, podemos levar esses números para a Nota do Código Padrão e aplicá-los aqui. Como você pode ver pela posição do número três nesta nota, você deve contar do canto inferior esquerdo, subindo cada coluna e movendo para a direita. Eu acho que a mudança é para torná-lo menos óbvio ou algo assim.
Então, agora que sabemos quais símbolos estão emparelhados, tudo o que precisamos fazer é colocá-los na caixa e ela se abrirá!
As posições das fotos são todas infelizmente aleatórias, então não posso orientá-lo exatamente qual delas vai para onde.
O que vou dizer é não deixe o quebra-cabeça te enganar! Embora você não pense, você também pode mover as quatro fotos ao lado dos quatro slots! Você precisará, pois o slot mais à esquerda precisa da terceira foto na parte inferior. Atrevido!
A segunda foto parece com quatro pontos, a terceira tem uma folha grande e a quarta é meio como um sol florido.
Basta comparar os símbolos e as imagens e você deve obtê-lo.
Dentro você encontrará o Retrato.
Com isso agora a reboque, saia do Cloakroom, vire à direita e passe pela porta à frente, depois vire à esquerda e pela porta à frente novamente. Agora vire à direita, depois à direita no corredor à sua frente. Vire a esquina e quando você se aproximar da porta, ela se abrirá sozinha…

Galeria

Prepare-se para uma luta de chefe!
Antes de interagir com o Paper Doll aqui para selá-lo, vá até a mesa do lado direito e você poderá encontrar um Nota do diário escondido entre dois pergaminhos:
Diário do Sr. Liu 3
'Desde o aborto, Madame ficou mais silenciosa. Ela muitas vezes olha cegamente para os brinquedos das crianças e grita insanamente.

Quando estiver pronto, interaja com a Boneca de Papel e tente selá-la usando o Retrato…
Quando você tenta selá-la, no entanto, você descobrirá que não funciona, e de repente três versões sombrias dela aparecem na área; dois na própria Galeria e um no corredor.
Comece tentando selar um deles usando o método usual, e quando você chegar ao fantasma, o fantasma aparecerá e tentará atacá-lo!
Seu objetivo agora é selar todos os três fantasmas sombrios, branco o fantasma real flutua e desfaz o que você está fazendo! Então você tem que se mover rapidamente para selar todos os três!
Uma vez que todos os três estejam selados, você terá que fazer o mesmo com o Paper Doll novamente, desta vez com o fantasma tentando detê-lo diretamente, adicionando mais coisas QTE enquanto você está fazendo isso.
Uma vez que ela está selada, ela vai largar o keychain.
Agora você tem rédea livre para explorar todo o mapa agora!
Sem fantasmas irritantes, sem quebra-cabeças, e todo o quarto, exceto um, está desbloqueado e aberto para você!
Portanto, sinta-se à vontade para passear, coletar todas as Notas que você pode ter perdido (o que não deve ser graças ao meu guia) e depois vá para o Tesouro no canto inferior do mapa, ao lado da Casa de Chá.

Tesouraria

É isso, o quarto final!
Ao entrar, você verá uma boneca de papel final para selar, mas antes de ir para o fundo da sala e olhar para o lado direito da prateleira para obter uma última Nota do diário:
Diário do Sr. Liu 16
'O Senhor realmente ama sua esposa. Para fazê-la feliz, ele montou uma trupe teatral do segundo andar!

Embora você ainda não saiba, isso entrará em jogo na sequência.
De qualquer forma, vire-se para selar o fantasma final usando o chaveiro. Apenas observe que quando você faz isso, você está preso no final do jogo.
O fantasma irá dizer-lhe para subir as escadas, então não há tempo como o presente!
Ao sair da sala, no entanto, as coisas vão acelerar e uma sequência de perseguição começará, onde você precisa fugir de fantasmas e reagir rapidamente a vários QTEs, então esteja pronto!
À sua frente, um dos fantasmas de antes aparecerá no corredor, então faça um desvio para a Casa de Chá. Haverá um QTE rápido quando uma cadeira for jogada em você. Corra para o Front Hall e outro fantasma o impedirá de entrar no Save Room, então vire à esquerda e passe pela entrada principal, pela qual outro fantasma rastejará, e você obterá outro QTE quando uma porta voar para você. Um fantasma emergirá da porta quebrada, mas você pode contorná-la e fazer o certo. Vire à esquerda aqui, passe pela porta e depois pela porta à sua direita na área do Keeper's Room/Hallway. Vire à esquerda aqui, esquivando-se de outro QTE, e entre na Sala do Guardião. Atravesse a porta aqui no salão principal e siga direto para as escadas. Há um QTE final nas escadas, mas passe por isso e você pode virar à direita no topo das escadas e subir o segundo conjunto de escadas para terminar o jogo!
Woo!

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