Faraó Uma Nova Era: Mecânica, Guia de Solução de Problemas e Perguntas Frequentes

Encontrou um bug em A New Era? Não consegue descobrir como o jogo funciona? Este guia explica a mecânica de jogo do Faraó e (tenta) responder a algumas das perguntas mais comuns encontradas por um jogador.

 

Introdução

Faraó: Uma Nova Era atualiza o clássico Faraó e Cleópatra da Impressions Games para sistemas operacionais modernos. Infelizmente, nem tudo fez a transição de forma limpa; além do fato de que o Faraó vem de uma época em que os manuais ainda vinham junto com os jogos (e esperava-se que fossem bem digeridos antes do jogo), há um número lamentável de bugs que de alguma forma caíram no produto final.

Este FAQ tenta explicar a mecânica básica do jogo e oferecer assistência para a solução de alguns dos problemas mais comumente encontrados no jogo. Não é um guia de missão que o guiará pela campanha do jogo, embora eu espere que as informações aqui contidas o ajudem quando você ficar preso em uma missão.

Estradas e comportamento do caminhante

O núcleo da jogabilidade de Pharaoh: A New Era é o sistema walker, cujos fundamentos devem ser compreendidos até mesmo nas missões mais elementares. A maioria dos edifícios não residenciais produzirá caminhantes, NPCs que surgem do prédio e andam por qualquer estrada próxima que tenha sido colocada no mapa. Os caminhantes fornecem os serviços de seu prédio principal para quaisquer residências que contornem dentro de pelo menos dois quadrados da grade.

Nesta foto, o carregador de água e o bombeiro passando pelas duas Sturdy Huts fornecem água limpa e prevenção de incêndio, respectivamente, para as cabanas.

Edifícios de serviço, quando colocados, mostrarão um quadrado vermelho na estrada válida mais próxima, começando às 12 horas e circulando no sentido anti-horário, e um quadrado verde, começando em 1 hora e circulando no sentido horário. O quadrado vermelho denota o edifício destino de desova, que é para onde os caminhantes aleatórios retornarão quando terminarem de caminhar. O quadrado verde denota o edifício ponto de desova, que é onde qualquer andador produzido pelo prédio aparecerá e começará a se mover.

Em termos gerais, existem dois tipos de caminhantes de serviço no Faraó: caminhantes aleatórios e caminhantes de destino.

caminhantes aleatórios

caminhantes aleatórios, como o rótulo indica, aparecem e caminham aleatoriamente ao longo da estrada. Caminhantes aleatórios seguirão uma estrada até chegar a um cruzamento e, em seguida, escolherão aleatoriamente um ramo do cruzamento para continuar descendo. Quando chegam ao fim de uma estrada, eles dão meia-volta e voltam. Se eles retornarem a uma interseção anterior, eles tentarão favorecer um novo ramal pelo qual não passaram; no entanto, isso não é garantido. Caminhantes aleatórios têm um número máximo de espaços de grade pelos quais eles se moverão. Depois de atingir esse número máximo, eles retornarão ao prédio que os gerou na entrada do prédio (indicado por um vermelho quadrado no terreno quando o edifício foi colocado).

Roadblocks pare os caminhantes aleatórios enquanto eles estão andando aleatoriamente, mas NÃO impedirá os caminhantes aleatórios de seguir o caminho mais curto para retornar ao destino de desova do edifício de desova.

A maioria dos caminhantes que prestam serviços são caminhantes aleatórios, incluindo bombeiros, arquitetos, policiais, distribuidores de mercado, médicos, padres, bibliotecários, escribas, etc.

caminhantes do destino

Caminhantes do destino são NPCs que surgem na estrada com um destino fixo em mente. Esses caminhantes incluem imigrantes e emigrantes, compradores do mercado, empurradores de carroças levando produtos acabados para pontos de entrega, soldados reunindo-se em fortes, artistas que se deslocam para locais de entretenimento, etc. o gerou. Com exceção dos artistas, os caminhantes do destino NÃO fornecem os serviços de seu edifício anfitrião a nenhuma residência por onde passam. Os caminhantes do destino geralmente seguem as estradas e seguem o caminho válido mais curto até o destino.

Os caminhantes do destino podem ainda ser divididos em duas categorias: Caminhantes de entrega e Caminhantes aquisitivos.

Os caminhantes do destino que estão desembarcando carregam um produto acabado e estão entregando suas mercadorias na empresa, depósito ou celeiro válido mais próximo que possa aceitar suas mercadorias. Para que o prédio aceite o bem, o caminhante deve ter acesso ao prédio por meio de uma estrada ou balsa, e o prédio deve ter espaço para receber o bem. Se não houver um caminho válido por estrada ou balsa para o destino, o caminhante não tentará entregar sua mercadoria no destino. Todos os entregadores são considerados entregadores ao trazer produtos acabados de uma empresa para um depósito.

Em contraste, os caminhantes do destino que estão recebendo mercadorias podem e irão viajar offroad. Esta distinção é importante: é o que permite a um Armazém definido para “Pegar” recolher mercadorias de outro Armazém que não esteja ligado a ele por uma estrada válida. Os entregadores que estão pegando são considerados caminhantes gananciosos e podem viajar fora da estrada. Imigrantes, emigrantes, comerciantes, coletores de madeira e junco e soldados em formação também são capazes de se mover fora da estrada.

Os bloqueios de estrada NÃO param os caminhantes do destino.

Uma abreviação mental útil é pensar em caminhantes de serviço como aleatórios até que eles tenham movido sua distância máxima de caminhada, após o que eles se tornam caminhantes de destino com seu destino como o ponto de despawn de sua construção de spawn.

Solução de problemas e perguntas frequentes: estradas e pedestres

P. O que a opção Unique Walker Range controla?
A. Unique Walker Range alterna a quantidade máxima de distância que um random walker percorrerá antes de tentar retornar ao seu prédio de desova para desaparecer. Essas distâncias são exclusivas para cada tipo de trabalho de serviço se o Alcance único do caminhante estiver ativado.

P. Posso controlar qual interseção um caminhante aleatório escolhe?
A. Somente usando bloqueios de estradas ou removendo a interseção. Por esta razão, jogadores experientes do Faraó tentam manter a presença de cruzamentos ao mínimo.

P. Os caminhantes aleatórios ainda fornecem os serviços de seu edifício pai quando retornam ao despawn?
R. Sim. Isso é fundamental para o conceito de “caminhante forçado”.

P. O que são caminhantes forçados?
A. Caminhantes forçados tiram vantagem do fato de que os caminhantes aleatórios DEVEM desaparecer em seu prédio principal em um determinado quadrado. Se o ponto de desova gira em torno de um quarteirão inteiro a partir do ponto de desova do edifício, o caminhante aleatório percorrerá todo o quarteirão de habitação ao desaparecer, oferecendo seus serviços a todas as casas ao longo do caminho!


Na foto acima, o médico do consultório aparecerá no quadrado verde, mas não poderá desaparecer até que tenha percorrido todo o circuito até o quadrado vermelho. Esta é uma ferramenta incrivelmente poderosa que amplia muito a gama de serviços de um edifício de serviços. A maioria dos caminhantes de serviço que surgem de edifícios podem ser repetidos dessa maneira (o Distribuidor do Bazar é uma exceção notável em certas circunstâncias: consulte Bazares, produtos de mercado e distribuição de mercado para mais informações).

P. Todo mês recebo um aviso de que a estrada está bloqueada e que os engenheiros do Faraó limparam as obstruções. Como faço para parar?
R. Sua Estrada do Reino está bloqueada ou quebrada, para uma definição um tanto liberal de ambos. Se nenhum caminho válido for detectado da entrada à saída, mesmo que não haja edifícios físicos obstruindo o caminho, você ainda receberá a mensagem. Ele pode ser ignorado com segurança, já que nada está sendo destruído, o jogo simplesmente não reconhece que a Estrada do Reino não está sendo bloqueada.

Nota: você pode alterar ou mesmo remover a Estrada do Reino. O jogo está apenas verificando se os pontos de entrada e saída do mapa não estão obstruídos por algo no caminho.

P. Por que não consigo colocar Plazas?
R. As praças só podem ser colocadas em estradas e exigem que a estrada esteja situada sobre um terreno desejável. Quando você vê a estrada mudar de um simples caminho de terra para uma rua de tijolos pavimentada, você pode colocar ladrilhos de praça sobre a estrada. As praças não se degradam, mesmo que a conveniência do ladrilho subseqüentemente caia.

P. Um dos meus andadores ficou preso e não está se movendo. Como faço para corrigir isso?
A. Isso é um erro. Em raras ocasiões, um caminhante morto por predadores/atos de Deus não desaparecerá adequadamente. Exclua e reconstrua a estrutura.

Habitação, conveniência e evolução da habitação

A habitação é outro núcleo do faraó. Seus cidadãos fornecem funcionários para os serviços da cidade, consumidores para os bens da cidade e mão-de-obra para os monumentos que imortalizarão seu legado no Egito. Eles precisam de lugares para morar (afinal, o Egito é uma nação civilizada) e também não aceitam barracos esquálidos, pelo menos não se você quiser obter algo útil deles. Seus cidadãos também não vão simplesmente entrar e se instalar onde quiserem; você tem que designar lotes de habitação para eles. Lotes habitacionais atraem imigrantes se o sentimento da sua cidade for alto o suficiente. Esses imigrantes entram pela Estrada do Reino e vão se instalar no terreno baldio mais próximo, transformando-o em domicílio.

Casas consomem recursos e quanto melhor a casa, maior a variedade de recursos que ela consumirá. Por outro lado, melhores moradias também fornecem mais capacidade habitacional, traduzindo-se diretamente em uma maior oferta de mão-de-obra e receitas tributárias mais lucrativas. Sua configuração de dificuldade afeta quantos recursos uma casa consumirá, bem como os recursos/desejos necessários para evoluí-la ainda mais. Felizmente, a ajuda do jogo é muito útil aqui: clicar com o botão esquerdo em uma casa lhe dirá (quase) tudo o que você deseja saber sobre uma determinada casa.

Desejável

Ninguém quer morar perto de um lixão também. Certos edifícios e amenidades em uma cidade são considerados desejável or não desejável. Os edifícios desejáveis ​​aumentam o valor habitacional das casas ao seu redor, encorajando os cidadãos mais ricos a se mudarem, e os edifícios não desejáveis ​​têm o efeito oposto. Seu Sobreposição de desejabilidade mostra quais partes da cidade são mais e menos desejadas pelos seus cidadãos, com locais muito procurados em verde e lugares indesejáveis ​​em vermelho. Como regra geral, edifícios industriais, de entretenimento, militares e comerciais, como bazares, armazéns, celeiros, oficinas, quartéis de bombeiros, docas e estaleiros, fortes, recrutadores e similares são prejudiciais à atratividade, enquanto edifícios religiosos, como templos e santuários , jardins, praças, o palácio da cidade e sua mansão pessoal aumentam a atratividade de locais próximos. Certos níveis de habitação exigem um mínimo de desejo, e a habitação dos escribas também aumenta a conveniência próxima – quem não quer confraternizar com os ricos e famosos?

À medida que as casas evoluem, elas começam a ocupar mais espaço. Os primeiros dez níveis de habitação (de Cabana Bruta a Apartamento Espaçoso) podem ocupar um bloco de 1 × 1; no entanto, para evoluir ainda mais, a casa precisa ter um espaço 2 × 2, depois um espaço 3 × 3 e, finalmente, o auge da casa egípcia, a propriedade, requer um espaço 4 × 4. As casas também precisam estar a dois ladrilhos de uma estrada para receber o benefício de qualquer caminhante de serviço que passar pela estrada. Para obter uma excelente análise detalhada dos requisitos para habitação, consulte o Tabela de Habitação Celestial do Faraó[faraó.heavengames.com].

Enquanto as casas tiverem os bens e serviços necessários para gentrificar ou manter um padrão de vida atual, elas evoluirão para habitações de melhor qualidade. Por outro lado, a perda de acesso a serviços ou bens essenciais fará com que a casa involute e, se tiver mais inquilinos do que capacidade para as pessoas que alojam, eles começarão a despejar as pessoas do local. As casas podem encolher se involuírem. Felizmente, a devolução habitacional, ao contrário da evolução, não é um efeito imediato; o jogo oferece um período de carência bastante significativo após a perda de bens, serviços ou conveniência antes que ocorra qualquer devolução de habitação.

Solução de problemas e perguntas frequentes: Habitação

P. Levei meu alojamento a um certo nível, o que preciso para evoluí-lo ainda mais?
A. Clique com o botão esquerdo na casa e ela deve dizer o que você precisa. Normalmente, você precisará fornecer um novo serviço ou um novo bem. Ocasionalmente, você também precisará melhorar a conveniência geral do local.

P. O que é habitação para escribas e o que a torna diferente da habitação normal?
A. Habitação regular fornece trabalhadores para sua cidade. A moradia dos escribas, que denota moradia para a classe alta aristocrática de sua cidade, não - essas pessoas são muito boas e educadas para o trabalho manual, afinal! Uma vez que uma casa evolui de Residência chique ou pior para mansão comum ou melhor, deixa de ser uma casa normal e passa a ser uma casa de escriba. Os habitantes de uma casa de escribas são retirados do pool de trabalho, mas em troca eles pagam impostos muito, muito mais altos. (Observação: isso ocorre apenas se a configuração População de Trabalhadores estiver definida como "Simulação de Idade". Se estiver definida como Proporção Fixa de Trabalhadores, os habitantes escribas permanecem no pool de trabalho.)

Taquigrafia visual rápida: qualquer casa que tenha 2 × 2 no espaço ou menos é uma casa normal. Qualquer casa que seja 3 × 3 ou 4v4 ​​no espaço é uma casa de escriba.

P. Uma vez que tenho feudos, a cidade começa a reclamar sobre as favelas e o sentimento da cidade despenca até que as pessoas deixem minha cidade. O que está acontecendo e como faço para pará-lo?
A. Isso é um erro. O sentimento da cidade é afetado negativamente quando parte de sua cidade está vivendo uma boa vida, enquanto outros estão mendigando nas ruas e mal conseguem sobreviver. Em termos de mecânica de jogo, isso significa que, se parte de sua habitação for aristocrática (mansões ou melhor), o sentimento da cidade será prejudicado se muitas casas forem favelas (Crude ou Sturdy Hut). Se sua cidade não tem cabanas, ou tem muito poucas cabanas, o sentimento da cidade não deve ser afetado negativamente. No entanto, a tabela de pesquisa para maus usos ao sentimento da cidade devido à desigualdade habitacional está incorreta, portanto, ter QUALQUER habitação de escriba em sua cidade causa um sentimento negativo na cidade. Ver Segunda postagem do tópico Steam de DorM para obter detalhes.

Para neutralizar isso, você precisará compensar aumentando o sentimento da cidade por outros meios, seja reduzindo impostos, aumentando salários ou se aproximando de Bast.

P. Eu coloquei lotes de moradias, mas ninguém está imigrando para minha cidade!
A. Verifique o sentimento da sua cidade, seja com o Supervisor-Chefe ou com o Supervisor dos Celeiros. Se o sentimento da cidade for muito negativo, ninguém quer vir para sua cidade. O Superintendente dos Celeiros também mostra quanto espaço habitacional sua cidade tem disponível.

P. Uma vez que minhas casas evoluem para mansões, as pessoas param de se mudar para elas, mesmo que haja espaço vago. O que está acontecendo e como faço para corrigir isso?
A. Isso é um erro. A causa raiz do bug é que, quando a habitação aumenta de tamanho, ter alguém já a caminho da casa pode fazer com que o comportamento da casa trave no estado de espera (o novo cidadão está se mudando para a casa, mas como o lote mudou de tamanho , o jogo não reconhece que o cidadão terminou de se mudar para a casa e, portanto, não consegue enviar mais cidadãos assim que o cidadão atual chegar).

Existem várias soluções alternativas. Você pode salvar o jogo e recarregar, o que às vezes corrige o problema. Você pode forçar a mansão a involuir para redefinir o comportamento da casa. Você também pode esperar até que todos os espaços habitacionais existentes em sua Residência Elegante estejam cheios antes de deixá-la se expandir para uma Mansão Comum e, da mesma forma, esperar até que sua Mansão Majestosa esteja completamente cheia antes de deixá-la expandir para uma Propriedade Modesta, o que permite que a nova casa “saiba ” que pode receber mais moradores. Às vezes, o problema também se corrige com o tempo, embora isso não seja consistente. Alguns jogadores também relataram que os imigrantes de escribas são “mais exigentes” do que o imigrante da classe trabalhadora normal, então você precisará tornar sua cidade mais atraente diminuindo os impostos e aumentando os salários para atraí-los.

Bazares, mercadorias de mercado e logística de distribuição de mercado

Em Pharaoh: A New Era, as mercadorias são distribuídas pelas damas do bazar para suas casas. Seus armazéns podem estar cheios de joias e cerveja, seus celeiros transbordando de comida, mas sem um bazar seus cidadãos viverão em cabanas caindo aos pedaços e passarão fome em meio à fartura. O bazar envia dois tipos de caminhantes: um Bazar Comprador (que é um caminhante de destino) e um Bazar Distribuidor (que é um caminhante aleatório).

O Comprador do Bazar é despachado sempre que o Bazar está pronto para comprar um bem, esse bem fica disponível em um Celeiro ou Pátio de Armazenamento conectado ao Bazar por um trecho de estrada, e o Bazar ainda não está saturado com esse bem. Ao clicar no Bazar, você pode ajustar exatamente quais bens e itens um Bazar pode comprar ou não comprar. O Comprador do Bazar é tratado como um caminhante do destino Dropoff para fins de descoberta de caminhos.

Uma vez que o Bazar tenha comida ou itens para vender, o Distribuidor do Bazar surge como um andarilho aleatório do Bazar e começa a vender seus produtos para qualquer casa que ela passe na estrada. Se o Bazar ficar sem mercadorias para vender, o Distribuidor do Bazar será recolhido e retornará ao Bazar.

O Bazaar Buyer (à esquerda) e o Bazaar Distributor (à direita) são visualmente distintos. O Comprador tem um cesto na cabeça, o Distribuidor não. Observe também os filhos que seguem o Comprador; cada criança representa 100 unidades do item que o Comprador acabou de adquirir.

Nota Importante: O Distribuidor do Bazar é único entre os caminhantes aleatórios em como ela retorna ao Bazar. O Distribuidor do Bazar só retornará ao quadrado vermelho de despawn do Bazar se atingir o comprimento máximo do caminho do caminhante. Se ela retornar porque foi chamada de volta (ou seja, o Bazar ficou sem mercadorias para vender), ela retornará ao quadrado verde de desova do Bazar para desaparecer. Isso é muito importante para bloqueios forçados e quando o Distribuidor do Bazar está vendendo comida e itens. Uma vez que os alimentos se esgotam muito mais rapidamente do que os itens, um Distribuidor de Bazar que vende ambos geralmente fica de fora e continua a andar muito depois de ficar sem comida para vender. Uma ordem de recall substituirá um retorno de despawn.

Solução de problemas e perguntas frequentes: bazares e produtos de mercado

P. Qual a distância que o Comprador do Bazar deve percorrer para retirar as mercadorias do armazenamento?
A. Em todo o mapa, se ela tiver um caminho. Eles são muito senhoras determinadas.

P. Meu bazar não está enviando compradores para obter mais itens, embora não tenha mais nenhum item e, sim, esteja definido para vendê-lo.
R. Isso pode acontecer por vários motivos. Se o seu Superintendente de Comércio tiver sido configurado para Armazenar um recurso, o Bazar não tentará adquiri-lo. Se seus compradores ainda estiverem fora, o Bazar não poderá enviar mais até que pelo menos um tenha retornado. (O Bazar pode enviar no máximo dois Compradores: um para comida e outro para itens.) Por fim, o Bazar não comprará um item se houver menos de 200 unidades armazenadas. 100 unidades não valem o esforço, aparentemente.

P. Meu bazar está parecendo um pouco sofisticado...
R. Faz diferença! Um bazar em uma área com alto desejo parece mais sofisticado. Mais importante, um bazar sofisticado enviará dois distribuidores de bazar em vez de apenas um! Na foto abaixo, um Bazar normal (esquerda) e um Bazar chique (direita) são separados por um Templo de Ra.


P. Por que metade do meu bloco residencial tem comida e a outra metade não?
A. Suas casas perto do mercado estão monopolizando toda a comida. Por exemplo: se uma casa tem capacidade para 400 alimentos e um Distribuidor Bazar passa com 300 alimentos no mercado, a casa receberá todos os alimentos e não deixará nada para as casas subsequentes mais abaixo no quarteirão. Não tenha medo: a capacidade de alimentos das casas é muito superior ao consumo de alimentos, portanto, desde que seu Bazar tenha acesso a um suprimento constante de alimentos, eventualmente a comida chegará a todos no bloco residencial.

P. Meus bazares continuam distribuindo itens que não tem e o número de estoque vai para o negativo!
A. Isso é um erro. Seus mercados agem como se ainda tivessem o item – isso tende a acontecer com mais frequência com itens de luxo que você vendeu uma vez e depois disse ao mercado para parar de comprar. Curiosamente, dizer ao Bazaar para despejar o item redefine o estoque para zero e, em seguida, cai negativo novamente.

Celeiros, pátios de armazenamento e transporte de itens

Seus Celeiros e Armazéns armazenam os produtos produzidos por sua cidade. Cada Celeiro/Pátio tem espaço para exatamente 3200 itens, em “espaços” de 400 cada. Ou seja, cada espaço em branco pode acomodar 400 itens, e os itens não podem ser misturados e combinados (por exemplo, você não pode ter 200 Figos e 200 Grãos no mesmo espaço – eles serão separados em compartimentos diferentes). Sua cidade pode produzir quatro tipos distintos de mercadorias: alimentos, ingredientes crus, itens básicos acabados e itens de luxo.

  • A comida é auto-explicativa. Produzido em suas fazendas ou importado de comerciantes, pode ser armazenado tanto em Celeiros quanto em Armazéns. Os celeiros, na verdade, apenas armazenam alimentos. A comida pode ser consumida por sua população ou exportada. Para mais informações, veja Alimentação.
  • Ingredientes crus como argila, palha, linho, cevada, gemas brutas, madeira e cobre são produzidos em suas fazendas ou indústrias, ou comprados de comerciantes. Esses itens geralmente não são consumidos diretamente; em vez disso, eles são processados ​​por várias lojas que os transformam em outros itens. Para mais informações, veja Indústria. Esses itens só podem ser armazenados em Jardas.
  • Itens básicos acabados são processados ​​a partir de matérias-primas em lojas ou importados do exterior. Os itens básicos incluem Cerâmica, Cerveja, Linho (Bens Básicos usados ​​para habitação), Tintas e Lâmpadas (usadas na Construção de Monumentos), produtos militares, etc. – em suma, itens que precisam ser construídos em lojas antes de serem usados. Esses itens também são armazenados em jardas.
  • Itens de luxo incluem joias, ébano, marfim, vinho e assim por diante, e são usados ​​exclusivamente como bens comerciais, bens funerários ou para fornecer ao seu alojamento de nível Escriba a qualidade necessária para evoluir. Esses itens tendem a ser muito exóticos e caros, a maioria deles indisponíveis, exceto via comércio, e também podem ser armazenados apenas em jardas.

Faraó: Uma Nova Era permite que você exerça um controle granular fino de seu armazenamento caso a caso. Espigueiros e Pátios de Armazenamento têm cinco comandos disponíveis por recurso:

  • O comando Aceitar informa ao edifício de armazenamento que é permitido receber empurradores de carrinhos que trazem esse bem para o edifício. Você pode clicar no círculo colorido à direita do espaço de comando para designar quanto espaço de armazenamento esse item pode preencher: o edifício inteiro, 3/4, metade ou um quarto.
  • O comando Get também permite que o item seja armazenado. Além disso, o prédio enviará até dois empurradores de carrinho para obter ativamente o item de qualquer outro prédio de armazenamento acessível em sua cidade que também não esteja definido para o comando Get. Os empurradores de carrinho que obtêm itens contam como caminhantes de destino aquisitivo e podem sair da estrada. Nota Importante: Se os empurradores de carrinhos estiverem pegando mercadorias, eles não estarão disponíveis para entregar mercadorias armazenadas no prédio para oficinas que possam precisar delas.
  • Aceitar Nenhum é bastante auto-explicativo. Empurradores de carrinhos de fazendas ou oficinas não podem mais deixar itens no local de armazenamento.
  • Vazio enviará os empurradores de carrinho do prédio de armazenamento com até 400 itens para qualquer armazenamento definido como Obter ou Aceitar esse item. Ao contrário dos Getters, eles não saem da estrada. Se não houver um destino válido, os empurradores do carrinho ficarão ociosos com o item fora do prédio de armazenamento, portanto, algum espaço ainda será liberado.
  • O grande X descarta todos os itens armazenados no prédio e altera o comando de armazenamento para Aceitar Nenhum. O jogo é bom o suficiente para perguntar se você tem certeza antes de jogar tudo.

Resolução de problemas e perguntas frequentes: celeiros, pátios de armazenamento e transporte de itens

P. Qual é a diferença prática entre Celeiros e Armazéns?
R. Além de ocupar diferentes quantidades de espaço e mão de obra, os celeiros só podem armazenar comida, enquanto os pátios podem armazenar todos os itens do jogo. Os celeiros não são acessíveis aos comerciantes, que só negociarão itens armazenados nos pátios.

No jogo original do Faraó, os comerciantes do Bazaar não compravam comida dos Yards, a menos que fossem importados. Esta restrição foi levantada para Faraó: Uma Nova Era.

P. Meus empurradores de carrinho estão presos em algum lugar. Fazer o que?
A. Determine por que eles estão presos. Os empurradores de carrinho ficam presos por vários motivos, mas o mais comum é que o destino não pode aceitar suas mercadorias e não há armazenamento alternativo, ou eles não têm um caminho válido para chegar aonde desejam ir.

P. Onde os itens são deixados nos celeiros e pátios?
A. Os itens são deixados no quadrado verde de desova, não no quadrado vermelho de despacho. Isso se aplica a devoluções e devoluções. O quadrado vermelho de despawn é usado para o caminhante em busca de mão-de-obra gerado, que só é usado se o pool de mão-de-obra global não estiver ativado.

Comida: Caça, Agricultura e o Nilo

Sem comida, sua cidade não irá muito longe. No nível da cabana, seu povo fornece sua própria comida forrageando no campo, mas para ir mais alto, eles querem comer algo condizente com uma nação civilizada. Você, claro, é responsável por manter suas barrigas cheias.

Existem quatro fontes principais de alimentos em Faraó: Uma Nova Era: caça, pesca, agricultura (e pecuária) e importações.

  • A caça é a mais simples e geralmente a mais rápida. Se o seu mapa tiver um jogo, o Hunter's Lodge está disponível na guia Food and Farming. A Loja dos Caçadores envia até três caçadores que perseguirão o animal de caça mais próximo e levarão a carne de caça de volta à cabana, onde serão processadas e enviadas para o Celeiro ou Armazém disponível mais próximo. Os rebanhos de caça não se esgotam. Procure por antílopes ou pássaros no mapa.
  • A pesca exige que você construa cais de pesca na costa de um corpo d'água com cardumes de peixes. Cardumes de peixes são mostrados no mapa por peixes saltando para fora da água. Uma vez que um cais de pesca é construído e conectado a uma estrada, o estaleiro disponível mais próximo iniciará a construção do navio. Quando o navio de pesca termina, ele se apresenta no cais e depois sai para pescar no cardume mais próximo. Como os rebanhos de caça, os cardumes de peixes são inesgotáveis.
  • A importação também é bastante autoexplicativa. Abra uma rota comercial e configure seu Supervisor de Comércio para começar a importar comida. Para algumas informações, consulte o Para empresas categoria. Observe que apenas os pátios de armazenamento podem receber importações.
  • A agricultura requer a maior parte de seu esforço e atenção e geralmente é o esteio de seus estoques de alimentos, condizente com o papel histórico do Egito como o celeiro do Oriente Próximo. No faraó, existem dois tipos de agricultura em grande escala:
    • A agricultura de várzea exige que você coloque a fazenda em um quadrado válido nas margens do Nilo. O Nilo transborda todos os anos, deixando para trás um rico depósito aluvial ideal para a agricultura, e essas áreas no mapa são marcadas por solo marrom profundo. Para fornecer trabalhadores para uma fazenda de várzea, a fazenda deve ter acesso rodoviário a um Campo de Trabalho. Enquanto o Nilo não estiver inundando, os Campos de Trabalho enviarão camponeses para trabalhar em qualquer fazenda que não esteja sendo cultivada. Assim que o Nilo começa a inundar, a colheita é coletada e levada para o armazenamento disponível mais próximo.
    • A agricultura de prados ocorre em terrenos regulares marcados por canteiros de flores. As fazendas de prados tendem a ter muito menos fertilidade do que as ricas planícies aluviais, mas fornecem uma fonte constante de alimentos que não está à mercê dos caprichos do Nilo. Assim como as fazendas de várzea, as fazendas de várzea precisam de acesso rodoviário e podem ser irrigadas. Dependendo do tipo de alimento que está sendo cultivado, as fazendas de prados coletam suas colheitas uma ou duas vezes por ano e depositam os produtos no armazenamento disponível mais próximo.
  • A pecuária é feita através da construção de fazendas de gado, que funcionam como oficinas industriais. Eles pegam palha e carne de produto (não é o mesmo que carne de caça) na proporção de 1:1.

O nilômetro pode ser acessado clicando na guia triangular logo abaixo da barra do ano e no nome da cidade na parte superior central da interface do usuário.  Neste exemplo, uma inundação perfeita ocorreu de julho a agosto. A Inundação pode durar apenas dois meses ou até quatro – planeje de acordo!

Solução de problemas e perguntas frequentes: tudo sobre alimentos

P. Que tipo de animais posso caçar?
A. Avestruzes, pássaros e antílopes. Crocodilos, hienas e hipopótamos são considerados predadores e não podem ser caçados.

P. Como faço para irrigar minhas fazendas?
R. As fazendas de várzea podem ser irrigadas colocando valas de irrigação do painel de Alimentos e Agricultura diretamente na planície de inundação, a partir da borda da água. Contanto que pelo menos um ladrilho de vala de irrigação com acesso à água esteja tocando um lado da fazenda, essa fazenda é considerada irrigada.

As fazendas de prado exigem elevadores de água para elevar a água para a planície. Os elevadores de água podem ser colocados em uma seção de dois segmentos diretamente na borda da água ou em uma borda de dois segmentos entre o solo da planície de inundação e a terra regular. Se o elevador de água for colocado na borda da planície de inundação, você precisará conectar o elevador à água por algumas valas de irrigação na planície de inundação.

P. O que mede a fertilidade e como a irrigação a afeta?
R. Ao clicar com o botão esquerdo do mouse em uma fazenda, o painel de informações mostrará se a fazenda é irrigada ou não e qual é sua medida atual de fertilidade. A fertilidade atua como um multiplicador do esforço que seus trabalhadores fazem na fazenda; por exemplo, uma fazenda com 50% de fertilidade produz colheitas com metade da taxa de uma fazenda com 99% de fertilidade, se ambas tiverem o mesmo número de trabalhadores.

Em Pharaoh: A New Era, a irrigação aumenta o nível de fertilidade da fazenda em um valor fixo, geralmente em torno de 40-50%. Isso é diferente do Faraó original, onde a quantidade de bônus de fertilidade de irrigação dependia de quanto dos lados da fazenda tocavam as valas de irrigação. Isso PODE ser um bug. A irrigação é especialmente útil para a agricultura de prados, onde as fazendas tendem a ter uma fertilidade bastante baixa.

P. Como a inundação anual afeta as fazendas de várzea e sua fertilidade?
A. A fertilidade das fazendas de várzea está atualmente com problemas. No Faraó original, as fazendas de várzea perdiam um alto grau de fertilidade a cada ano e sua fertilidade era renovada pela inundação; especificamente, quanto mais água cobria uma fazenda, mais sua fertilidade era renovada. Atualmente em Pharaoh: A New Era, as fazendas de várzea não ganham ou perdem qualquer fertilidade da agricultura ou da inundação. (Aliás, isso representa um enfraquecimento severo para Osíris.)

P. Por que se preocupar com o cultivo de grãos de baixa fertilidade?
R. As fazendas de grãos produzem dois produtos: grãos e palha. Ao contrário dos grãos, a produção de palha é fixa por fazenda: a cada colheita, uma fazenda de grãos SEMPRE produzir exatamente 100 unidades de palha independentemente de quaisquer fatores como fertilidade, tempo de cultivo, etc.

Isso significa que se sua cidade está com fome de palha (tosse TIJOLOS, tosse), a agricultura de prado com suas colheitas bianuais tende a ser mais eficiente do que a agricultura de várzea quando se trata de produção de palha. Mesmo que suas fazendas produzam quantidades insignificantes de grãos, você ainda receberá cotas de palha completas.

P. Por que posso colocar valas de irrigação sob as estradas, mas não posso construir estradas sobre as valas?
A. Isso é um erro. No Faraó original, isso poderia ser feito em qualquer ordem. Em Pharaoh: a New Era, se você quiser construir uma estrada sobre uma vala, você precisará construir a estrada primeiro antes de cavar a vala ou deletar a vala, construir a estrada e depois substituir a vala.

P. A enchente veio, mas ninguém se afogou.
A. Isso é um erro. Atualmente em Faraó: Uma Nova Era, parece que alguns caminhantes do destino, como carregadores de carroças e trabalhadores, não se afogam em águas inundadas. A maioria dos caminhantes aleatórios parecem se afogar corretamente.

Indústria e Oficinas

A comida é muito boa, mas uma vez que as necessidades imediatas das pessoas são satisfeitas, elas começam a desejar as coisas boas da vida, como cerâmica para artigos de higiene, cerveja para alterar a memória e linho para cobertores. Se você deseja que os aristocratas se estabeleçam em sua cidade, também precisará fornecer luxos como joias, marfim, vinho ou vingança. A indústria da cidade também permite que você transforme ingredientes brutos em bens de exportação valiosos, necessários para manter sua cidade financeiramente solvente.

A guia Produção contém a maioria de seus edifícios industriais. As matérias-primas permitem que você extraia, extraia ou pique ingredientes crus que podem ser armazenados em pátios de armazenamento ou enviados para oficinas que os transformarão em produtos acabados. A maioria das oficinas requer apenas mão-de-obra e um único ingrediente bruto para operar, embora alguns itens precisem de dois ingredientes (nenhum requer mais de dois). Observe que não há uma regra rígida e rápida para a proporção de edifícios de ingredientes brutos para oficinas de produtos acabados: um único Reed Gatherer pode facilmente fornecer cinco Papyrus Makers com juncos de sobra, por exemplo, enquanto você precisa de cerca de três Clay Pits para cada quatro Potters .

Os bazares podem comprar Cerâmica, Cerveja e Linho (a categoria de Bens Básicos) e todos os Bens de Luxo. Alguns ingredientes brutos e produtos acabados também são usados ​​por vários edifícios de serviço (como a Madeira sendo usada por Bowyers, Estaleiros e Fabricantes de Carruagens, ou Papiro sendo usado por Escolas de Escribas e Bibliotecas). Em geral, os produtos acabados são vendidos com muito mais lucro do que as matérias-primas para fins de exportação.

Resolução de problemas e perguntas frequentes: indústria e oficinas

P. Onde posso colocar edifícios de matéria-prima?
A. Acampamentos de lenhadores e coletores de junco podem ser colocados em qualquer lugar, mas exigem que os trabalhadores viajem até a árvore ou pântano mais próximo.
Os poços de argila devem estar dentro de alguns ladrilhos de água ou solo de várzea.
 As pedreiras de pedras preciosas, calcário, granito, arenito e pedras simples devem estar adjacentes a uma superfície rochosa exposta.
Minas de cobre e minas de ouro só podem ser colocadas adjacentes a um veio de minério (marcado por manchas de ouro na rocha).
Para fazendas de linho e cevada, consulte o Alimentação seção.

P. Quais são as prioridades de entrega para as saídas de matéria-prima?
A. Quando um campo de matéria-prima termina a produção, ele primeiro tenta enviar seu empurrador de carrinho para a oficina mais próxima que precisa do material. Se não encontrar um caminho válido para uma oficina, ele tentará enviar para o armazenamento mais próximo com espaço. Caso contrário, o empurrador do carrinho fica parado fora do acampamento.

P. Quanta matéria-prima pode conter uma oficina?
R. A maioria das oficinas atinge o máximo de 200 unidades de matéria-prima. Se uma oficina tem 200 unidades de matéria-prima, como uma Olaria com 200 unidades de barro, ela não vai “pedir” mais de Barreiros ou Armazéns.

Semelhante aos campos de matéria-prima, as oficinas tentarão enviar suas saídas para o armazenamento válido mais próximo. Para armas e carruagens, o recrutador tem prioridade sobre os pátios de armazenamento.

P. O que eu faço com o ouro bruto?
R. As minas de ouro são exclusivamente diferentes de todos os outros recursos brutos. As minas de ouro depositam seus recursos exclusivamente no palácio da cidade, onde são instantaneamente convertidas em debens, à taxa de 100 debens por carregamento.

Comércio e Pedidos

Nenhuma cidade está realmente sozinha. Para prosperar como uma cidade (e sejamos honestos, na maioria das vezes até mesmo para sobreviver) você precisará estabelecer rotas comerciais com outras cidades, atender aos pedidos que eles fazem de você, despachar seus exércitos para tirá-los de problemas que eles se meteram e fornecem-lhes exportações lucrativas. Não pense que você vai dar as ordens quando se tornar faraó também; você ainda está à mercê dos desejos e necessidades do reino.

Você pode abrir o mapa-múndi no menu à esquerda para ver quais cidades estão dispostas a negociar com você. Quase sempre, você precisará pagar para abrir uma rota comercial com eles. O Worldmap também especifica se a rota comercial é por terra ou por água. Os comerciantes de terras entrarão em seu mapa no ladrilho de entrada da Estrada do Reino e sairão pelo ladrilho de saída. Os comerciantes fluviais e marítimos entram pelo rio Nilo e podem navegar mais adiante ou partir pelo caminho por onde chegaram; é específico do mapa, mas todos os comerciantes terrestres e marítimos em um determinado mapa chegarão e partirão pelo mesmo caminho.

Ocasionalmente, as várias cidades farão pedidos de bens, debens ou assistência militar. Cumprir essas solicitações aumenta sua Classificação do Reino e (dependendo do mapa) pode disponibilizar mais rotas comerciais. Você também pode enfrentar tentativas de extorsão de inimigos no mapa; dar a eles o que eles exigem pode evitar a invasão, mas sua Classificação do Reino cairá como consequência. Se você não pode produzir os itens solicitados por conta própria, pode ser necessário importar a matéria-prima ou o produto acabado de um parceiro comercial!

Solução de problemas e perguntas frequentes: comércio e solicitações
Originalmente postado por Cada comerciante de terras:

“Nossa longa e perigosa caminhada até aqui foi em vão! Esta cidade não vai negociar.

P. Por que os comerciantes simplesmente passam pela minha cidade sem comprar nada?
R. Existem várias razões pelas quais isso pode acontecer. Se o seu Supervisor de Comércio não tiver sido autorizado a exportar um bem, o comerciante não tentará comprar esse bem. Se o comerciante não tiver nada para comprar, ele simplesmente passará. Se você suspeitar que este é o caso, clique no comerciante e verifique as barras de status – se ele estiver viajando para um pátio de armazenamento, você pode clicar no ícone para ver o destino dele.

Uma segunda possibilidade é que seu parceiro comercial já tenha preenchido sua cota comercial anual. No Worldmap, você pode selecionar uma cidade para ver o que e quanto ela está disposta a negociar. Depois de vender o suficiente para maximizar uma categoria de compra ou venda, o comerciante não negociará mais nada desse bem durante o ano. Você terá que esperar a chegada de um novo comerciante no próximo ano para que as cotas sejam redefinidas. 

Se você tiver mercadorias armazenadas, mas seu Pátio de Armazenamento não tiver mão-de-obra, o comerciante não tentará comprar desse Pátio.

Por fim, o mecanismo do jogo verifica se há mercadorias exportáveis ​​e um caminho para essas mercadorias quando uma caravana comercial ou um navio comercial aparece na borda do mapa. Se nenhuma mercadoria de exportação estiver presente quando o comerciante aparecer no mapa, o comerciante não comprará nada do armazenamento, mesmo que as mercadorias cheguem enquanto o comerciante estiver viajando para o pátio de armazenamento. Em outras palavras, todos os bens comerciais são alocados no instante em que o comerciante aparece.

P. Os comerciantes têm um número máximo de mercadorias que podem negociar?
R. Caravanas terrestres e navios mercantes podem comprar e vender no máximo 1600 unidades por viagem.

P. É possível importar e exportar uma mercadoria ao mesmo tempo?
R. Não. Estes são mutuamente exclusivos, pelo menos de momento a momento.

P. Posso exportar um bem por mais do que paguei por ele?
R. Geralmente você não pode exportar um bem por mais do que custa importar. Ao contrário da vida real, não há lucro para o intermediário. No entanto, a bênção de Ra, que multiplica as receitas de exportação por 1.5x, permite que certas mercadorias sejam revendidas com lucro.

P. Quando exatamente eu pago ou recebo debens pela minha negociação?
R. Para caravanas terrestres, seus debens são deduzidos ou creditados quando o comerciante chega aos Pátios de Armazenamento e as mercadorias mudam de mãos. Para navios comerciais, seus debens mudam quando os empurradores de carrinho começam a transportar itens do cais ou chegam ao cais carregando o item exportado.

P. Por que os navios mercantes continuam se acumulando em uma única doca, mesmo que eu tenha várias docas capazes de negociar um item?
A. Isso é (possivelmente) um bug. Os navios comerciais verificam a doca disponível mais próxima que pode lidar com o item que desejam negociar quando aparecem no mapa. Se a doca estiver atendendo a outro navio, a nave mercantil deve verificar automaticamente se há outra doca disponível ao chegar, mas isso não acontece (o que pode ser intencional). Você pode aliviar um pouco isso configurando cada doca para atender itens diferentes e, é claro, encurtando a distância que os estivadores precisam viajar da doca para o pátio de armazenamento.

P. Por que os comerciantes continuam reclamando que minha cidade se recusa a negociar, mesmo depois de terem feito negócios?
A. Isso é um bug, As linhas de voz corretas não estão acessíveis ou não estão definidas para serem acionadas corretamente.

P. Alguns pedidos de troca/reforço são supostamente impossíveis de serem atendidos?
R. Sim. Se parece completamente irracional, provavelmente é. Em Dunqul Oasis, por exemplo, não há como atender ao primeiro pedido, que é apenas um pretexto de história para fechar uma rota comercial.

Deuses e Religião

Os antigos egípcios incluíam milhares de divindades em sua rica mitologia; felizmente para nós, estamos preocupados apenas com cinco deles. Sua relação com os deuses é puramente utilitária – eu coço suas costas, você coça as minhas. Mantenha-os felizes e eles o cobrirão de bênçãos. Negligencie-os e eles manifestarão seu descontentamento! Felizmente, geralmente não é difícil ficar em suas boas graças, desde que você não os esqueça completamente.

Os Big Five são:

  • Ra - Deus com cabeça de falcão do reino, realeza, comércio e popularidade em geral. Quando apaziguado e honrado, ele aumentará a classificação do seu Reino, inspirará seus parceiros a negociar mais e multiplicará seu valor de exportação em 1.5x. Quando negligenciado ou desrespeitado, ele diminuirá sua classificação do Reino e espremerá suas rotas comerciais.
  • Osiris - Deus da Agricultura, Inundação e do Submundo. As bênçãos de Osiris podem dobrar a produção da fazenda de várzea ou aumentar a qualidade da inundação anual, enquanto deixar de honrá-lo pode resultar na falha total da inundação ou na destruição de uma fazenda de várzea.
  • Ptah – Deus da indústria, artesanato e encontrar moedas em seu sofá. Deixe-o louco, e você pode encontrar seus pátios de armazenamento ou oficinas em combustão espontânea. Por outro lado, Good-Guy Ptah também pode preencher aleatoriamente seus pátios com matérias-primas/produtos acabados ou acabar repentinamente com a escassez de materiais em suas indústrias, tornando-o também o inventor dos NFTs.
  • Seth – Deus da Destruição, Conflito e Exércitos. Na presença de Seth é importante se comportar de maneira submissa e procriável para que ele derrote os inimigos que invadem sua cidade e proteja seus soldados no exterior. Se não fizer isso, seus fortes e navios podem desaparecer misteriosamente com seus ocupantes.
  • Bast – Deusa do Lar, do Lar, da Felicidade e dos gatos (não necessariamente nessa ordem). Uma festeira incorrigível, a feliz Bast fará festas para você que elevam sua posição diante de todos os outros deuses ou garantem que suas casas e bazares se encham ao máximo com mercadorias. Mas o inferno não tem fúria como uma mulher desprezada; cuidado com a praga em suas casas e sua cidade sendo incendiada quando ela está brava.

Em cada mapa, você tem uma divindade patrona. Sua divindade patrona é marcada com um Olho de Wadjet por seu Supervisor dos Templos. Na prática, uma divindade patrona se sente merecedora de mais do seu esforço do que os outros deuses, então é melhor você dedicar atenção extra a ele (ou ela)! Seu relacionamento com os deuses também afeta um pouco o sentimento da cidade. Se os cidadãos temerem a ira dos deuses, o sentimento da cidade irá despencar. Também é necessário que seus cidadãos tenham acesso ao templo se você quiser que suas casas evoluam para algo que valha a pena.

Para apaziguar os deuses, você deve construir templos e santuários para eles, e também pode realizar festivais em homenagem a um ou outro deus. Os templos ocupam um bloco 3 × 3 e requerem trabalhadores, enquanto os santuários ocupam um espaço 1 × 1 e não requerem trabalhadores (mas ainda devem ser construídos dentro de dois espaços de uma estrada para contar). Você pode se preparar e realizar um festival de cada vez. Como os festivais levam dois meses para serem preparados, eles não podem ser enviados por spam.

Solução de problemas e perguntas frequentes: deuses e religião

P. Quais são os humores dos deuses?
R. O humor dos deuses varia de “Benevolente” (melhor) a “Enfurecido” (corra para salvar sua vida). Você pode ter uma ideia aproximada do humor do deus examinando seu retrato em um pop-up do templo ou o Superintendente dos Templos. Quanto mais vermelho o retrato, mais zangados eles ficam.

P. Como exatamente os templos e santuários funcionam?
R. Como regra, quanto maior sua população, mais você precisa. Se você tem menos cobertura religiosa do que a população total de sua cidade, os deuses desaprovam (afinal, você não está prestando atenção suficiente a eles) e ficam cada vez mais chateados com você.

Um Santuário cobre 150 habitantes para seu deus patrono e 300 habitantes para deuses locais.
Um templo cobre 375 habitantes para o seu deus patrono e 750 habitantes para os deuses locais.
O grande complexo do templo cobre 8000 habitantes a qualquer divindade a que seja dedicado, seja deus patrono ou não.

P. O que são aqueles ankhs ou raios ao lado dos deuses?
R. No Superintendente dos Templos, você pode ver os ankhs ou relâmpagos acumulados à esquerda do retrato da divindade. Ankhs representam bênçãos, relâmpagos representam malisons. Se o clima for agradável ou melhor, você terá a chance de acumular ankhs. Se o humor for ressentido ou pior, você pode começar a acumular relâmpagos. Quanto mais ankhs ou relâmpagos você acumular, maior a probabilidade de o deus conceder uma bênção ou infligir uma maldição. Uma bênção ou maldição limpa a lousa e move o humor do deus mais para Apático.

P. Como os festivais afetam os deuses?
A. Um festival, seja organizado por você ou por Bast, melhora o humor do deus. Você não precisa ter uma Praça do Festival construída para fazer um festival para um deus, ao contrário do que afirma a ajuda do jogo.

P. Eu quero uma bênção específica de um deus específico, como faço para obtê-la?
R. Não descobri como, e pode não ser determinístico (afinal, eles são os deuses, não você!). Bênçãos e maldições sempre ocorrem no início do mês, se é que ocorrem.

P. Como funcionam os complexos de templos?
R. Você só pode construir um único complexo de templo por mapa, embora se você excluir o atual, poderá construir outro. O complexo do templo gera sacerdotes semelhantes aos templos regulares. Construir o altar e o oráculo fortalecerá ainda mais os sacerdotes do templo e os efeitos em todo o mapa. Um complexo de templos também aumenta muito a atratividade próxima. A ajuda do jogo para os Complexos do Templo explica os efeitos exatos concedidos por deus.

Para obter mais informações, consulte as postagens da mecânica da religião compiladas no Pharaoh Heaven SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA[caesar3.heavengames.com] e SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA[caesar3.heavengames.com]

P. Quais bens e oficinas são afetados pela bênção de Ptah?
A. Ptah seleciona um pátio de armazenamento com espaço livre e preenche o máximo que pode armazenar com mercadorias extras. Essa bênção pode afetar cerâmica, linho, joias, pedras preciosas, argila ou linho. Ele só encherá o pátio de armazenamento tanto quanto você permitir (por exemplo, se um pátio de armazenamento for configurado para aceitar no máximo 800 linho e tiver 100, 700 linho serão adicionados). Se mais de uma mercadoria estiver armazenada no Pátio de Armazenamento, apenas uma mercadoria será abastecida.

Para sua bênção menor, qualquer joalheiro, tecelão ou estaleiro com trabalhadores e menos de 200 unidades de matéria-prima é instantaneamente preenchido com 200 unidades de matéria-prima. Combinadas, suas bênçãos permitem que você às vezes ignore completamente a necessidade de uma cadeia de suprimentos; contanto que você possa colocar um joalheiro e definir um pátio de armazenamento para exportar apenas mais de 100 joias, por exemplo, sempre há uma chance de você acordar e encontrar outras 3100 unidades de joias em seu quintal.

P. Como funcionam as bênçãos de Bast?
R. Quando Bast dá uma festa, você obtém o benefício de um festival para todos os outros deuses, exceto ela, sem tempo de preparação ou custo, o que melhora o humor dos outros deuses. Isso só pode ocorrer se você não estiver planejando um festival próprio.

Sua principal bênção cobre seus bazares e casas de quaisquer bens que eles já tenham e estejam usando no momento. Os bazares recebem 700 unidades de todos os alimentos e mercadorias que estão vendendo atualmente e ainda têm em estoque. Da mesma forma, as casas são instantaneamente maximizadas para a capacidade de qualquer alimento ou bem que estejam consumindo no momento. Isso não afeta alimentos ou bens que são desejados, mas não estão sendo usados.

Serviços (saúde, manutenção, tributação, entretenimento, educação)

Embora o antigo Egito fosse principalmente uma economia agrária, ele ostentava capacidades administrativas e econômicas sofisticadas que traziam uma ampla variedade de serviços para grande parte de sua população. Para ter sucesso, você precisará fazer o mesmo para sua cidade. Edifícios de serviço enviam caminhantes aleatórios que concedem os serviços oferecidos pelo edifício-mãe a qualquer família por onde passam. Esses serviços são:

  • Água – O ingrediente mais básico e vital da civilização, sem o qual sua cidade permanece no nível de favela, não importa quantos luxos você possa exibir. Os poços fornecem níveis básicos de água para as casas próximas, mas para água limpa, você precisará dos serviços de um transportador de água de um Abastecimento de Água. Como o Bazaar, o Abastecimento de Água assumirá uma colunata mais sofisticada se for estabelecido em uma área com alta atratividade, permitindo enviar dois carregadores de água por vez.
  • Manutenção – O Corpo de Bombeiros envia brigadistas que evitam incêndios na cidade, o Arquiteto evita que os prédios da cidade desmoronem e a Delegacia de Polícia despacha policiais que mantêm o crime sob controle. Embora estritamente falando, eles não sejam necessários para a evolução da habitação, você encontrará sua cidade desmoronando rapidamente sem esses trabalhadores essenciais mantendo sua infraestrutura intacta.
  • Entretenimento – A Barraca do Malabarista forma malabaristas, o Conservatório forma músicos e a Escola de Dança forma terpsicoreanos. Ao contrário de todos os outros trabalhadores de serviços, esses trabalhadores do entretenimento são caminhantes do destino, em vez de caminhantes aleatórios: eles se dirigem à praça de entretenimento desocupada mais próxima e começam as apresentações lá. Depois disso, a praça de entretenimento gera um caminhante aleatório correspondente ao show que está sendo realizado. Excepcionalmente, tanto o caminhante do destino quanto o caminhante aleatório oferecerão serviços de entretenimento às casas por onde passarem. Mais tarde, você poderá construir Senet Houses e Zoos, que oferecem cobertura em toda a cidade, desde que seus requisitos de material sejam atendidos.
  • Saúde – O Boticário combate a malária, o Médico combate as doenças e a Funerária também combate as doenças e oferece serviços de embalsamamento desde que abastecida com roupa de cama. É necessário um médico ou um necrotério para evoluir além das propriedades espaçosas, e você precisará dos serviços de ambos para progredir além das propriedades espaçosas. Nota: O Apothecary só é necessário em mapas com juncos. Mapas sem pântanos não hospedam os mosquitos que dão origem à malária.
  • Tributação – O Coletor de Impostos permite que você colete impostos de habitação e só pode ser construído se um Palácio da Cidade for estabelecido e possuir alguns de seus debens. Da mesma forma, o Tribunal é obrigado a evoluir além do Apartamento Espaçoso e também ajuda a manter a ordem na cidade.
  • Educação – Escolas de escribas e bibliotecas, desde que sejam fornecidas com papiro, fornecem educação à sua força de trabalho e são necessárias para evoluir além da Residência Comum (qualquer uma) ou Mansão Elegante (acesso a ambas), além de aumentar sua classificação de Cultura.

Além desses serviços, sua cidade define o pagamento que as empresas devem oferecer a seus trabalhadores. Por padrão, esse valor é de 30 debens por mês por 10 trabalhadores. Os trabalhadores estão conscientes das oportunidades de emprego em outros lugares. Se você oferecer salários abaixo da média do Reino, o sentimento da cidade cairá. Por outro lado, salários mais altos aumentam o sentimento da cidade e a tornam mais atraente para possíveis imigrantes.

Solução de problemas e perguntas frequentes: Serviços

P. Por que não posso colocar os locais de apresentação abaixo?
R. Os locais de apresentação devem ser colocados em interseções em T, portanto, devem ser construídos sobre as estradas existentes.

P. Meus cidadãos estão morrendo de doença/praga/malária, o que fazer?
A. Certifique-se de que todas as suas casas tenham cobertura adequada de médicos/farmacêuticos para combater doenças/malária, respectivamente. Ao contrário do Faraó original, as casas atingidas pela praga em Faraó: Uma Nova Era não gerarão caminhantes doentes que espalham a praga, eles simplesmente morrerão em dois meses. A peste, em contraste, irrompe se a saúde geral da cidade estiver baixa. Se a cobertura for adequada e a saúde geral da cidade for boa e a praga ainda estiver surgindo, verifique se Bast está chateado com você.

P. Por que meus cidadãos estão chateados com a taxa de imposto padrão de 9%?
R. Seus cidadãos também podem ficar chateados com a tributação desigual. Se apenas parte de sua cidade está sendo tributada, os cidadãos tributados ficam ressentidos por estarem arcando com os custos, enquanto outros vivem impunes e o sentimento da cidade cai. Isso se torna mais grave se metade da cidade for tributada e a outra metade não. Para melhorar esta situação, certifique-se de que todos estão sendo tributados ou ninguém está sendo tributado, e você também pode aliviar a carga tributária.

P. Por que parece que a receita de impostos é lamentável?
R. A receita de impostos é diminuída tanto pela receita da mina de ouro quanto pelas receitas de exportação até que você alcance moradias de nível de escriba (Mansões ou melhor). Isto é pretendido. Se você estiver desesperado, pode aumentar a taxa de imposto (até 99%!).

P. Criminosos e ladrões de tumbas continuam aparecendo e me roubando!
R. Se a cobertura policial for inadequada, as casas acabarão gerando criminosos. Esses criminosos vão até o escritório do coletor de impostos, Tribunal ou Palácio da Cidade mais próximo e roubarão uma parte dos debens de sua cidade (ou os seus, se sua residência pessoal for o alvo) se não forem parados a tempo. Da mesma forma, Tomb Robbers aparecem se o sentimento da cidade for baixo e a cobertura da aplicação da lei for desigual. Os ladrões de tumbas visam monumentos e tentarão roubar algumas de suas provisões funerárias entregues; se tiverem sucesso, sua Classificação do Reino cai e você precisará substituir os bens roubados.

P. A cobertura da escola de escribas é inadequada porque o número de crianças em minha cidade continua aumentando, mesmo que minha população total diminua!
A. Isso é um erro. As crianças são adicionadas à cidade como substitutos dos idosos que envelhecem e morrem, e também chegam com os imigrantes; porém, ao atingirem os 20 anos de idade, devem ingressar no mercado de trabalho e deixar de utilizar os recursos educacionais. No momento em que escrevo, eles não o fazem, o que significa que ninguém no Egito deixa a escola - nem mesmo na vida após a morte. Por causa disso, o número de crianças que necessitam de serviços educacionais só aumenta, nunca diminui.

Felizmente, sua classificação de cultura pode ser recuperada. Você pode construir mais escolas; mesmo que o papiro não seja entregue a eles, eles ainda contarão para a cobertura do serviço em toda a cidade, desde que tenham acesso à mão de obra.

P. Quando preciso ou não preciso de um boticário?
R. Os serviços do Boticário são necessários apenas em mapas com pântanos (ou seja, juncos). Por isso, a presença ou ausência do Boticário não afeta o Índice Cultural.

Militar e Guerra

Embora os egípcios fossem um povo notoriamente antibélico a ponto de Ramsés, o Grande, reclamar de seus súditos, às vezes os problemas batem à sua porta. Em Pharaoh: A New Era, seu exército e marinha são geralmente usados ​​defensivamente; você não estará travando guerras de agressão em sua cidade, e o serviço militar no exterior será iniciado por outros, com você apenas enviando suas forças a mando de outros.

Para estabelecer suas forças armadas, você precisa colocar um Recrutador Militar. Apenas um pode existir por vez e o Recrutador Militar treinará soldados automaticamente em resposta à demanda das torres e fortes de sua cidade, sem nenhuma entrada sua e sem drenar sua população. Se você construir uma Academia, seus batalhões começarão com uma estrela de experiência em vez de nenhuma. Seus batalhões também ganharão uma estrela de experiência para cada batalha em que participarem, ganhem ou percam, a menos que o batalhão seja completamente aniquilado.

Você pode fazer três tipos de batalhões: infantaria, arqueiro e carruagem. Em Pharaoh: A New Era, as batalhas militares agora são resolvidas por cálculo automático em vez de serem travadas no mapa da cidade, o que significa que a preparação se torna a totalidade da batalha. Os batalhões são estabelecidos colocando seus respectivos fortes no mapa. Os fortes não requerem mão-de-obra, manutenção ou acesso rodoviário e, uma vez que devastam a atratividade local, é melhor colocá-los longe da cidade propriamente dita. Uma vez treinado pelo recrutador, um soldado se reportará ao forte apropriado.

Arqueiros podem ser treinados sem nenhum material extra. Para treinar a infantaria, armas forjadas em cobre devem ser moldadas no Armeiro e para treinar cavaleiros você deve ter uma Fábrica de Carruagens que produza Carruagens de madeira e cobre. Arqueiros e infantaria podem ser ainda mais equipados com arcos compostos e escudos ocultos, respectivamente.

Solução de problemas e perguntas frequentes: militares e de guerra

P. As batalhas são realmente totalmente calculadas automaticamente agora?
R. Sim. Faraó: Os desenvolvedores de uma Nova Era prometeram que vão revisitar isso mais tarde. (Pessoalmente, espero um sistema de empresa e um mecanismo de combate semelhantes a Kohan.)

P. Para que servem os muros, torres e portões agora?
R. As paredes são inteiramente decorativas agora. Torres, se tripuladas, aumentam seu peso de autocálculo defensivo. Os portões podem servir como (grandes e caros) bloqueios de estradas, uma vez que param caminhantes aleatórios.

P. Há um pedido de assistência para uma batalha distante, mas não posso enviar meu exército?
R. Isso geralmente acontece se seus soldados tiverem que viajar por água (seu supervisor especificará) e você não tem transporte. Um único transporte pode transportar até dois batalhões de reforços para uma batalha distante.

P. Por que não posso construir fortes de Chariot?
R. Os fortes de bigas não estão disponíveis até o Novo Reino na campanha do Faraó, refletindo sua ascensão à proeminência neste ponto da história, e nem todos os fortes estão disponíveis em todas as missões de combate.

P. Por que meu recrutador não está enviando soldados para um forte?
R. Embora os fortes não exijam acesso rodoviário ou mão-de-obra, ainda deve existir um caminho válido do recrutador ao forte. Se um forte estiver isolado em uma ilha sem balsas, por exemplo, o recrutador não “verá” o forte e deixará de produzir soldados para ele.

P. O que acontece se eu perder uma batalha?
A. Se você perder uma batalha distante, suas forças retornam reduzidas em força (a menos que você tenha a bênção menor de Seth) e sua classificação do Reino pode sofrer ou uma rota comercial fechar (ou não abrir). Se você perder uma batalha em sua cidade natal, seus inimigos roubarão alguns debens e destruirão alguns de seus edifícios de armazenamento de debens, como seu Palácio da Cidade, Tribunais, Coletores de Impostos ou sua mansão pessoal. Se você perder uma batalha e sua cidade já estiver endividada, você perde o nível completamente.

construção de monumento

De longe, seu maior desafio em Faraó: Uma Nova Era é erguer os enormes monumentos que são uma prova de sua capacidade de lidar com a logística. Mesmo o menor pode ser uma tarefa formidável, exigindo a organização dos recursos de uma cidade inteira e o trabalho conjunto de grande parte de sua força de trabalho. Geralmente, os monumentos exigem que você prepare um monte de recursos de antemão antes mesmo de iniciar a construção (mausoléus, obeliscos e o Templo do Sol), ou prepare cuidadosamente o terreno e então construa o monumento um tijolo de cada vez (mastabas, pirâmides e túmulos reais). A exceção é a Esfinge, que requer apenas os serviços das guildas dos carpinteiros e dos pedreiros. Geralmente, você deve alocar quantidades significativas de tempo e recursos para a Construção de Monumentos e quase todos eles exigirão que você estabeleça rotas comerciais para importar os materiais de construção ou Bens Funerários que você não pode produzir domesticamente.

Ao clicar com o botão esquerdo no monumento, você pode descobrir quais bens ou serviços faltam no monumento para progredir ainda mais. Em geral, os membros das guildas Stonemason e Bricklayer que chegarem ao local do monumento notificarão o jogo sobre o material de que precisam no momento. O jogo procura o local de armazenamento mais próximo que tenha o material e, em seguida, solicita ao campo de trabalho disponível mais próximo que envie um trabalhador para trazer o material de construção ao local para o construtor consumir. Ao contrário de todos os outros pedidos de obtenção no jogo, os materiais de construção do monumento são movidos por trabalhadores enviados de um Campo de Trabalho, em vez do empurrador do carrinho do local de armazenamento. Por outro lado, os membros das Guildas dos Carpinteiros e Artesãos precisarão receber seu material de construção (madeira ou tinta) antes de prosseguir para o local do monumento.

Como o sistema mais complexo do jogo, os monumentos são mais propensos a quebrar do que qualquer outra parte do jogo.

Solução de problemas e perguntas frequentes: Construção de monumentos

P. Meus trabalhadores estão chegando ao local do monumento e depois desaparecem.
A. Isso é um bug. Mais precisamente, esta é uma falha visual causada pelo jogo colocando incorretamente o trabalhador atrás da camada superior do monumento que está sendo trabalhado. Se você usar o botão Achatar (tecla padrão F), o trabalhador deve aparecer no canteiro de obras do monumento.

P. Por que os trabalhadores não trazem materiais de construção para o local do monumento?
R. Em primeiro lugar, certifique-se de que os trabalhadores adequados que solicitaram os materiais estejam realmente no local. Se os pedreiros ou pedreiros que deveriam estar trabalhando no monumento ainda não apareceram, os Campos de Trabalho não sabem que devem enviar materiais de construção para o canteiro de obras.

Em seguida, certifique-se de que o local de armazenamento, o local de construção e o Campo de Trabalho tenham caminhos válidos. Se eles não estiverem conectados por estradas ou balsas ativas, ocorreu uma falha na comunicação.

Se você estiver cultivando na várzea, as fazendas na várzea têm prioridade para a mão-de-obra dos Campos de Trabalho. Isso significa que haverá uma interrupção previsível no fluxo de materiais de construção após a inundação.

Além disso, certifique-se de que os recursos não estejam sob um pedido de estoque do seu Supervisor de Comércio. Se sua mastaba precisar de tijolos e o Superintendente do Comércio tiver sido definido para estocá-los, eles simplesmente se acumularão nos Pátios de Armazenamento sem serem usados.

Depois disso, é possível que o transporte de material tenha sido solicitado de um Campo de Trabalho localizado em todo o mapa. Quando os materiais são solicitados, o jogo localiza o depósito mais próximo com o material solicitado e solicita o Work Camp mais próximo para enviar um trabalhador. “Disponível” é uma palavra-chave aqui. Se os Campos de Trabalho mais próximos já enviaram trabalhadores para outras atribuições, o jogo não tem escolha a não ser esperar até que um deles esteja disponível ou solicitar um trabalhador mais distante. Se os materiais de construção chegam de forma intermitente com longos atrasos, isso pode ser o culpado.

Por último, eles podem simplesmente estar grampeados. Se os materiais de construção forem atribuídos a um trabalhador que estava preso (por exemplo, se um acampamento de trabalho foi excluído enquanto o trabalhador estava no meio do caminho), o sistema ainda não liberou esses materiais para uso. Você pode deletar e restabelecer suas Guildas e Campos de Trabalho, ou Salvar e Carregar o jogo. Em circunstâncias extremas, pode ser necessário excluir completamente o Monumento e reiniciar do zero.

P. Minha pirâmide parou de crescer quando o curso atingiu o topo da tela.
A. Isso é um erro. Se o topo da sua pirâmide se estender além da borda superior do mapa e da tela, você precisará excluir sua pirâmide e localizá-la em outro lugar. Isso acontece porque os trabalhadores da construção precisam caminhar até o curso que está sendo colocado antes de solicitar materiais, mas como o curso atual se estende para fora do mapa, eles não podem alcançá-lo.

P. Minha pirâmide fica presa depois de dois cursos/camadas.
A. Você provavelmente não tem uma guilda de carpinteiro com madeira. As pirâmides requerem os serviços de uma guilda de carpinteiros para construir as rampas que permitem o acesso aos cursos superiores.

P. Por que não posso colocar meu Monumento mesmo quando tenho todos os materiais?
R. Todos os locais de monumentos requerem, além de quaisquer requisitos materiais iniciais e do próprio local, um único espaço onde os trabalhadores acessem o local. Isso é indicado por um quadrado de grade de aparência de madeira na borda do monumento. Para que a colocação do monumento seja válida, este quadrado não deve cair sobre um ladrilho coberto por nada que não seja uma estrada. (Para fins de validade, as praças NÃO contam - você precisa excluir a praça no topo da estrada.)

Para o caso mais geral em que você não pode colocar nenhuma construção em um patch que parece estar vazio, veja o Gerais seção de solução de problemas.

P. Eu coloquei outro local de monumento enquanto meus trabalhadores estavam na metade do primeiro, e agora um deles está preso.
A. Esta é uma peculiaridade do motor de jogo. O mecanismo do jogo prioriza os monumentos que são construídos no canto superior do mapa, movendo-se da esquerda para a direita. Se ambos os monumentos exigirem os mesmos materiais e mão de obra, o monumento mais próximo da coordenada de “origem” do mapa será priorizado, mesmo que esteja mais atrasado em relação ao outro monumento. Recomenda-se que você não construa mais de um monumento ao mesmo tempo, especialmente porque a construção pode não ser retomada no segundo monumento depois que o primeiro estiver concluído, o que é um bug definitivo. Se necessário, recomenda-se que a mão-de-obra e os recursos necessários para o segundo monumento sejam completamente isolados de quaisquer estradas ou balsas válidas do primeiro - isso evita a contaminação cruzada.

P. Eu salvei e carreguei o jogo, e agora a construção do monumento parou/reiniciou o trabalho.
A. Isso é um bug, e um doozy de um bug. Recomenda-se que você não salve/carregue durante a construção do monumento.

P. Por que não posso localizar os monumentos do Complexo da Pirâmide?
R. O Complexo da Pirâmide e o Complexo da Grande Pirâmide precisam de acesso à beira da água por motivos religiosos. Embora não seja mostrado no esboço da construção, os Complexos têm uma passarela que se estende a partir da borda leste, com dois ladrilhos de largura e deve alcançar uma borda reta do corpo de água mais próximo, também com dois ladrilhos de largura. Se algo obstruir a colisão entre a borda do Complexo da Pirâmide e a água, o Complexo não pode ser localizado.

P. Que materiais e serviços são requeridos por que monumentos?
R. A ajuda do jogo tem uma visão geral de cada monumento que lhe dará uma visão geral. Para detalhes, consulte o Capataz de Construção do monumento individual.

P. Meu monumento está concluído, mas ainda não tenho todos os pontos de avaliação do Monumento.
R. É quase certo que você está perdendo itens funerários. Veja o Supervisor do Monumento.

classificações

A maioria dos mapas exige que você cumpra certos requisitos de classificação antes de vencer o nível. Esses números vão de 0 a 100 e todos começam em 0, exceto Kingdom, que começa em 50 (para neutro). Existem quatro classificações que você pode verificar no Supervisor de Classificações:

  • investimentos Cultura classificação reflete as conquistas sociais e culturais de sua cidade. Muito mais exigente em Pharaoh: A New Era do que em Pharaoh original devido ao maior rigor com que os requisitos do jogo são atualizados e aplicados. A possível classificação de Cultura que você pode alcançar em um mapa geralmente é limitada pelo tipo de edifícios que você pode construir. Cobertura de entretenimento, saúde, religião e educação contribuem para a classificação de Cultura.
  • Prosperidade mede o quão rica, empregada e lucrativa é sua cidade. Os três principais determinantes da Prosperidade são a taxa de desemprego (quanto menor, melhor), a quantidade de dinheiro anual que sua cidade gera (ganhar dinheiro é melhor do que ter um déficit) e a qualidade da moradia em sua cidade (favelas prejudicam a Prosperidade, enquanto habitação em nível de escriba faz com que ele voe).
  • Monumento A classificação avalia o número e a quantidade de monumentos em sua cidade. Isso não é afetado por complexos de templos ou amenidades de embelezamento, como jardins e estátuas. Contanto que você complete o Monumento e despache todos os bens funerários, sua classificação do Monumento será o número exato necessário para completar o mapa.
  • Reino A classificação representa a posição política e a reputação da sua cidade no Egito como um todo. Ele sobe e desce dependendo de quão bem e quão prontamente você atende aos pedidos do faraó ou de outras cidades, seu relacionamento com Ra ou quão assiduamente você suborna o povo do Egito.
Solução de problemas e perguntas frequentes: classificações

P. Meu supervisor de classificações não está mais me dizendo como melhorar minha classificação cultural, mas ainda não cumpro o requisito de classificação cultural para o mapa.
R. Isso pode ser um problema irritantemente comum quando você está tentando ganhar os últimos pontos de cultura necessários para vencer o mapa. Os maiores culpados tendem a vir da cobertura: edifícios de serviços culturais (praças de espetáculos, templos, escolas, bibliotecas, casas Senet e zoológicos) têm uma capacidade máxima de população que podem acomodar, após o que você simplesmente precisará construir mais do edifício . Eles também não são intercambiáveis ​​- se o seu supervisor de diversões disser que sua cobertura de Juggler Stand está faltando, a superprodução de Senet Houses não compensará.

Os edifícios culturais são considerados cobertura quando dispõem de mão-de-obra. No entanto, há um problema adicional quando se trata de edifícios de entretenimento: eles não contribuem para sua classificação cultural, a menos que tenham shows (no caso de casas de espetáculos) ou bens (para Zoológicos e Senet Houses), o que não era o caso em Faraó original. Observe que esta restrição NÃO se aplica às Escolas e Bibliotecas de Escribas, que oferecem cobertura e cultura em toda a cidade, mesmo que não tenham papiros.

Os serviços de saúde também contribuem para a sua classificação cultural. A cobertura de saúde é medida pelo número de domicílios que têm um caminhante de serviço passando, não uma proporção fixa de edifícios para a população da cidade, como acontece com entretenimento e educação.

Por fim, os serviços religiosos oferecidos pelos templos também afetam a cobertura da cidade. Se você tem muitas pessoas para suas instalações religiosas existentes, da mesma forma que educação e entretenimento, você precisará construir mais templos e santuários.

P. Quais são os números exatos da cobertura?
R. Para entretenimento, um estande (malabaristas) cobre 400 habitantes, um coreto (músicos) cobre 700, um pavilhão (dançarinos) cobre 1200, uma casa Senet cobre 5000 e um zoológico cobre 7500. Lembre-se que um pavilhão também inclui um coreto e uma cabine.

Para a religião, um santuário para um deus em particular cobre 300 habitantes e um templo cobre 750. Para seu deus patrono, reduza esses números pela metade. Um complexo de templo cobre 8000 habitantes, patronos ou não.

Para a educação, uma Biblioteca atende 2400 habitantes. As Escolas de Escribas, que atendem apenas crianças, abrangem 300 crianças cada. (Observação: Escolas de escribas estão com problemas. Para obter mais informações, consulte as Perguntas frequentes sobre serviços.)

P. Quais são os limites rígidos da Classificação Cultural?
R. Sem certos edifícios, você simplesmente não pode exceder vários limites de Nível de Cultura.

Para superar uma classificação de 10 Cultura, você deve ter Jugglers.
Para ultrapassar 15, músicos.
Ultrapassar 20, bailarinos e dentistas.
Ultrapassar 25, médicos.
Para ultrapassar 40, necrotérios.
Para ultrapassar 55, Senet Houses.
Para ultrapassar 65, Bibliotecas.
Para ultrapassar 75, zoológicos.

P. Como eu aumento o Índice de Prosperidade?
R. Resumindo, ganhe mais dinheiro do que gasta. Mantenha o desemprego e a escassez de mão de obra razoáveis ​​(menos de 10% de qualquer maneira, se possível) e melhore a qualidade das casas de sua cidade.

P. A classificação do meu reino cai devido à “incapacidade de fornecer tributo”. Por que?
A. Isso é um erro. No Faraó original, ao governar uma cidade, você era obrigado a fornecer um tributo anual ao Egito. Isso não parece ter sido implementado em Pharaoh: A New Era, e não se sabe se isso realmente afeta sua classificação ou é apenas uma sobra.

P. Por que minha Avaliação do Reino cai um pouco a cada ano?
R. Se você não fornecer presentes para o Egito ou atender a quaisquer pedidos de bens ou reforços, sua classificação cairá ligeiramente ano a ano. Fora da vista, longe da mente.

P. Por que minha Classificação do Reino cai mesmo que eu não esteja pagando um salário mensal a mais?
A. Isso é um bug que pode atacar quando você é o próprio faraó. Simplesmente rebaixe seu salário em um nível.

P. Como os presentes para o Egito afetam minha Avaliação do Reino?
A. Presentes modestos, generosos e luxuosos aumentam sua classificação do reino. Presentes adicionais dentro de 12 meses têm retornos decrescentes. Os presentes custam uma proporção de suas economias pessoais totais e custam um mínimo de 20, 100 e 200 debens, respectivamente.

Gerais

Tudo o mais que não se encaixa perfeitamente nas outras categorias é descartado aqui!

Solução de problemas e perguntas frequentes: Diversos

P. Ocasionalmente, meu jogo começa a pausar no início de cada mês, e a tecla destinada a pausar/retomar torna-se inutilizável.
A. Isso é um bug, que é causado sempre que o jogo falha em desencadear uma invasão militar de sua cidade. Se o jogo não conseguir acionar o autobattler, ele tentará fazê-lo novamente no início de cada mês subsequente. Durante as batalhas automáticas, a capacidade de pausar/retomar o progresso de sua cidade com a tecla de atalho é suspensa, mas como a simulação de batalha nunca é iniciada, o jogo continua como antes. Este problema parece ser causado sempre que o jogo não consegue colocar todos os combatentes no autobattler, o que geralmente acontece se você tiver mais de seis cais militares de guerra em sua cidade (no Faraó original, você estava limitado a seis; aqui você pode ter Até dez).

Solução: exclua Warship Wharves um por um até que a batalha seja desencadeada e resolvida corretamente. Se excluir Warship Wharves não funcionar, comece a excluir fortes até que a batalha seja desencadeada e resolvida corretamente.

P. Minhas balsas parecem não funcionar corretamente ou permitem apenas a passagem de alguns viajantes.
R. As balsas são codificadas como ativas somente quando estão conectadas a estradas e atraem mão de obra. Imigrantes e emigrantes podem usar até balsas inativas. Os caminhantes e comerciantes do destino precisam que a balsa esteja ativa antes de poder usá-la. Caminhantes aleatórios não usarão balsas. Se a balsa ainda não estiver funcionando, exclua e substitua.

P. Por que meus policiais/soldados não lidam com predadores?
A. Isso é um erro. Policiais e soldados (e torres) deveriam lutar contra predadores, mas atualmente eles ignoram esses predadores. Embora seja mais um aborrecimento menor do que qualquer outra coisa, um predador que mata um trabalhador importante do monumento ou trabalhador pode potencialmente interromper todo o processo de construção da pirâmide, portanto, sinta-se à vontade para desativar os predadores no menu Opções.

P. Por que não posso colocar uma construção em um terreno sem nada bloqueando-a?
A. Isso é um bug, e está relacionado ao bug acima. Você descobrirá que quando os predadores surgem em um mapa, mesmo que seus gráficos se movam pelo mapa (e matem pessoas!), eles ainda são considerados como ocupando o quadrado onde surgiram. Se você não tiver certeza, pode clicar com o botão esquerdo no quadrado que parece vazio e ver se a caixa do jogo para um predador aparece. Se isso acontecer, um predador invisível está ocupando o ladrilho. Atualmente, a única solução é desativar os predadores nos mapas (Salvar/Carregar não parece removê-los).

P. Estou endividado, por que isso continua fora de controle?
A. Isso é (provavelmente) um bug. No Faraó original, você precisava pagar 25% de juros sobre sua dívida anualmente para atendê-la. Em Faraó: uma Nova Era, esse juro é mensal, o que significa que pode crescer desastrosamente com uma velocidade assustadora. Fique longe de dívidas, gov'ner!

P. Em Recrutamento, qual é a diferença entre Recrutadores e Global Labor Pool?
R. Recrutadores era o sistema usado pelo jogo Faraó original. Se estiver usando Recrutadores, os edifícios que exigem mão-de-obra para funcionar enviarão um Recrutador para procurar mão-de-obra e só terão acesso à reserva de mão-de-obra da cidade se passarem a dois quadrados de uma casa não-escriba. O Global Labor Pool remove os recrutadores da desova e garante que um prédio sempre tenha acesso ao trabalho.

P. Em População de Trabalhadores, qual é a diferença entre Taxa Fixa de Trabalhadores e Simulação de Idade?
R. Simulação de idade foi o sistema usado pelo jogo original do Faraó. O jogo calculará a idade dos trabalhadores (quando eles imigrarem para sua cidade, eles terão 25 anos) e determinará se eles estão na reserva de mão de obra. Somente os homens trabalham fora de casa, desde os 20 anos (saída da escola) até os 50 anos (aposentadoria). Se for escolhida a Taxa Fixa de Trabalhadores, sua reserva de mão-de-obra será sempre fixada em 40% de sua população total e não será mais afetada pela habitação dos escribas. Isso pode ajudar a evitar a “bomba-relógio demográfica”.

P. Bomba-relógio demográfica?
R. Se a sua cidade não está recebendo imigração constante, os mapas que duram mais de 30 anos no jogo podem fazer com que uma grande parte de sua força de trabalho envelheça repentinamente, o que reduz drasticamente sua força de trabalho. Isso pode ser combatido mudando para a Taxa Fixa de Trabalhadores ou "limpando" sua cidade cortando o acesso à água até que todas as casas se recuperem e, em seguida, evoluindo-as de volta para que novos imigrantes substituam seus aposentados despejados.

P. Isso parece altamente antiético.
R. É.

P. Como faço para doar dinheiro para minha cidade?
R. Seu Supervisor Político tem a opção de você fazer uma contribuição generosa de suas economias pessoais para sua cidade. Embora os egípcios não conhecessem John Maynard Keynes, usar os rendimentos de uma cidade anterior para preparar a bomba para sua próxima missão pode ser uma maneira muito eficaz de custear as despesas iniciais.

P. Minhas economias pessoais acabaram!
R. Suas economias são transferidas apenas na mesma campanha. Quando você terminar, digamos, a campanha do Reino Antigo e passar para o Reino do Meio, as economias de sua família serão zeradas devido à turbulência política que envolve o Egito.

Aviso: isso também pode afetar seus jogos salvos, caso em que parece ser um bug genuíno.

P. Consegui uma conquista que não deveria ter.
R. Isso pode acontecer se a conquista for implementada incorretamente. Por exemplo, quando o Faraó: Uma Nova Era foi lançado pela primeira vez, os jogadores obteriam a conquista “Bênção dos Deuses” apenas pressionando a tecla A!

P. Como aloco a prioridade do trabalhador do Superintendente dos Trabalhadores?
A. Quanto maior o número, maior a prioridade. As categorias de prioridade mais alta atraem os trabalhadores de que precisam de todas as categorias abaixo delas. Dentro da categoria, você também pode definir prioridades nas subcategorias que realocarão todos os trabalhadores contidos na categoria para os edifícios específicos. Sugere-se que categorias críticas como Administração, Agricultura e Saúde sejam priorizadas.

P. Eu disse ao meu Superintendente de Comércio para desativar um bem e ele o fez, mas o prédio ainda requer mão de obra.
A. Isso é um bug. As indústrias desativadas não deveriam se beneficiar do pool de mão-de-obra.

P. Como faço para girar meu mapa?
R. A rotação do mapa não foi implementada em Pharaoh: A New Era.

P. Existe um minimapa no jogo?
A. Não (ainda).

P. Quais são os códigos de trapaça para este jogo e como posso usá-los?
R. Consulte esta postagem.

P. Estou preso em uma determinada missão.
R. Embora este não seja um guia de missão, a grande maioria dos problemas de missão tende a vir de bugs genuínos ou de ignorar um mecânico, então esperamos que este guia ainda possa ajudá-lo.

By CMK

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