Fasmofobia: Guia Fantasma Completo

Eu queria fazer um guia contendo todas as informações que eu conheço!
Espero que isso seja útil e boa sorte com a caça aos fantasmas!

 

1. Espírito
Evidência:
EMF Nível 5
Caixa Espiritual
Escrita Fantasma

Bio:
Os espíritos são fantasmas muito comuns. Eles são muito poderosos, mas passivos, atacando apenas quando precisam. Eles defendem seu local de morte ao máximo, matando qualquer um que seja pego por mais tempo.

Fraqueza:
Um Espírito pode ser parado temporariamente queimando Smudge Sticks perto deles.

Dicas:
-O diário diz que o Espírito é o fantasma mais comum, mas isso está incorreto. Todos os tipos de fantasmas têm exatamente a mesma chance de serem selecionados.
-Usar Smudge Sticks impede um Spirit de caçar por 180 segundos em vez dos habituais 90 segundos.

2. Aparição
Evidência:
EMF Nível 5
Caixa Espiritual
Projetor DOTS

Bio:
As aparições são um dos fantasmas mais perigosos que você encontrará. É também o único fantasma conhecido que tem a capacidade de voar e às vezes é conhecido por viajar através das paredes.

Força:
Aparições quase nunca tocam o chão, o que significa que não podem ser rastreados por passos.

Fraqueza:
Aparições têm uma reação tóxica ao Sal.

Dicas:
-Um Wraith nunca deixa pegadas depois de pisar em Salt.
-Wraiths não evitam pilhas de sal e podem caminhar por elas.
-Os ruídos dos passos dos espectros são sempre audíveis como a maioria dos fantasmas.
-Um Wraith pode iniciar interações fantasmas aleatórias em qualquer lugar no mapa perto de um jogador que emitirá EMF 2 ou EMF 5. Eles NÃO PODEM se teletransportar durante as caçadas.

3. Fantasma
Evidência:
Caixa Espiritual
Impressões digitais
Projetor DOTS

Bio:
Um Fantasma é um fantasma que pode possuir os vivos, induzindo medo naqueles ao seu redor. Eles são mais comumente convocados de Tábuas Ouija.

Força:
Olhar para um Phantom diminuirá sua sanidade consideravelmente mais rápido.

Fraqueza:
Tirar uma foto do Phantom fará com que ele desapareça temporariamente.

Dicas:
-Se você tirar uma foto do Fantasma, ele desaparecerá imediatamente, mas a foto ainda contará como uma imagem fantasma.
-Quando você puder ver o Phantom, sua sanidade cairá consideravelmente mais do que o normal.
-Um Phantom pisca mais devagar durante uma caçada.
-Um Phantom tem a chance de vagar até um jogador aleatório no mapa. Mas, ao contrário do Wraith, ele anda em vez de se teletransportar.

4. Poltergeist
Evidência:
Caixa Espiritual
Impressões digitais
Escrita Fantasma

Bio:
Um dos fantasmas mais famosos, o Poltergeist. Conhecido por manipular objetos ao seu redor para espalhar medo em suas vítimas.

Força:
Poltergeists pode lançar vários objetos ao mesmo tempo.

Fraqueza:
Sem nada para jogar, os Poltergeists tornam-se impotentes.

Dicas:
-Um Poltergeist pode jogar vários objetos ao mesmo tempo, então colocar vários itens próximos uns dos outros perto da sala fantasma pode ajudar a identificá-lo.
-Se eles jogarem vários itens de uma só vez, também poderá liberar 10 atividades na van.
-Há uma chance de que um Poltergeist possa lançar um item com uma velocidade maior, assim como o Oni.
-Toda vez que um Poltergeist joga um item, todos perdem 2% de sanidade.

5.Banshee
Evidência:
Impressões digitais
Orbe Fantasma
Projetor DOTS

Bio:
A sereia cantante, conhecida por atrair suas vítimas através da música. Sabe-se que ele escolhe sua presa antes de dar um golpe mortal.

Força:
Um Banshee só terá como alvo uma pessoa de cada vez.

Fraqueza:
Banshees temem o Crucifixo e serão menos agressivos perto de um.

Dicas:
-Um Banshee focará uma pessoa DENTRO da casa durante uma caçada e não poderá trocar de alvo no meio da caçada.
-Se o alvo for conhecido, ele pode se esconder em algum lugar e todos os outros jogadores estarão seguros.
-Se o alvo não estiver na casa, ele se tornará um fantasma normal.
-Um Banshee pode cantar/gritar em um microfone parabólico. Outros fantasmas podem fazer esse som durante uma caçada, mas apenas o Banshee pode gritar no microfone parabólico.
-A única sanidade que conta é a sanidade do alvo, então a sanidade média não importa.
-Banshees também vagarão mais em direção ao alvo para realizar eventos fantasmas.

6. Gênios
Evidência:
EMF Nível 5
Impressões digitais
Temperaturas congelantes

Bio:
Um Jinn é um fantasma territorial que atacará quando ameaçado. Também é conhecido por viajar a uma velocidade significativa.

Força:
Um Jinn viajará mais rápido se sua vítima estiver longe.

Fraqueza:
Desligar a fonte de energia do local impedirá o Jinn de usar sua habilidade.

Dicas:
-Um Jinn não pode desligar o disjuntor A MENOS que ele acenda luzes suficientes para quebrar o disjuntor.
-Como afirmado no Strengt, o Jinn se moverá mais rápido se a vítima estiver longe e só começará a desacelerar se estiver muito perto do jogador.
-Se você estiver perto de um Jinn, ele tem a chance de diminuir sua sanidade em 25% instantaneamente. Desligar o disjuntor também desativará essa capacidade.

7. Égua
Evidência:
Caixa Espiritual
Orbe Fantasma
Escrita Fantasma

Bio:
Uma égua é a fonte de todos os pesadelos, tornando-a mais poderosa no escuro.

Força:
Acender as luzes ao redor da égua diminuirá sua chance de ataque.

Fraqueza:
Acender as luzes ao redor da égua diminuirá sua chance de ataque.

Dicas:
-A Mare não pode acender uma luz.
-Uma égua não pode caçar se as luzes estiverem acesas e a sanidade média estiver acima de 40%.
-Uma égua pode caçar se as luzes estiverem apagadas e a sanidade média estiver abaixo de 60%.
-A égua tem a chance de desligar a luz imediatamente ao ligá-la, você pode abusar disso piscando as luzes lentamente e se ela for ligada várias vezes você provavelmente está lidando com uma égua.
-Uma égua pode vagar mais se todas as luzes ao seu redor estiverem acesas.

8.Revenant
Evidência:
Orbe Fantasma
Escrita Fantasma
Temperaturas congelantes

Bio:
Um Revenant é um fantasma violento que atacará indiscriminadamente. Sua velocidade pode enganar, pois são lentos enquanto estão adormecidos: no entanto, assim que caçam, podem se mover incrivelmente rápido.

Força:
Um Revenant viajará a uma velocidade significativamente mais rápida ao caçar sua presa.

Fraqueza:
Esconder-se do Revenant fará com que ele se mova muito lentamente.

Dicas:
-Se todos estão escondendo os passos de um Revenant estão mais distantes do que o normal, já que ele é mais lento.
-Se um Revenant te encontrar, ele é MUITO rápido, facilitando a identificação se você conseguir permanecer vivo de alguma forma.

9. Sombra
Evidência:
EMF Nível 5
Escrita Fantasma
Temperaturas congelantes

Bio:
Um Shade é conhecido por ser muito tímido. Há evidências que sugerem que uma Sombra interromperá todas as atividades paranormais se houver várias pessoas por perto.

Força:
As sombras são muito mais difíceis de encontrar.

Fraqueza:
O fantasma não entrará em uma caçada se houver várias pessoas por perto.

Dicas:
-Um Shade só pode caçar abaixo de uma sanidade média de 35%.
-Há uma chance menor de a Sombra realizar interações e caçadas com fantasmas quando há pelo menos 1 pessoa dentro ou perto da Sala Fantasma.
-Quanto menos sanidade você tiver, maior a probabilidade de a Sombra realizar um evento fantasma.

10. Demônio
Evidência:
Impressões digitais
Escrita Fantasma
Temperaturas congelantes

Bio:
Demônios são os fantasmas mais agressivos que já encontramos. Conhecidos por atacar sem razão, eles parecem gostar da emoção da caça.

Força:
Demônios iniciarão caçadas com mais frequência do que outros fantasmas.

Fraqueza:
Demônios drenarão menos de sua sanidade quando você usar uma possessão amaldiçoada.

Dicas:
-Um Demônio pode caçar quando a sanidade média estiver abaixo de 70%, também tem uma rara chance de caçar a qualquer momento, independentemente do nível de sanidade.
-O tempo de espera entre as caçadas também é reduzido para 20 segundos em vez dos 25 habituais.
-Ao usar possessões amaldiçoadas, a sanidade drenará 20% menos.
-O alcance do Crucifixo é aumentado em 66,7% para um Demônio. (de 3 a 5)

11. Yuri
Evidência:
Orbe Fantasma
Temperaturas congelantes
Projetor DOTS

Bio:
Um Yurei é um fantasma que retornou ao mundo físico, geralmente com o propósito de vingança ou ódio.

Força:
Yurei é conhecido por ter um efeito mais forte na sanidade das pessoas.

Fraqueza:
Manchar o local da morte do Yurei irá prendê-lo temporariamente, reduzindo o quanto ele vagueia.

Dicas:
-Cada segundo que você gasta olhando para um Yurei durante um evento fantasma, ele diminuirá 0.4% de sua sanidade.
-Ele pode drenar aleatoriamente 12.5% de sanidade dentro de 7.5 metros e esse evento também fechará uma porta aleatória, então verifique sua sanidade!
-Smudge Sticks impedirá o Yurei de vagar por 90 segundos, obviamente também não pode caçar durante esse tempo.

12. Oni
Evidência:
EMF Nível 5
Temperaturas congelantes
Projetor DOTS

Bio:
O amor de Oni para assustar suas vítimas o máximo possível antes de atacar. Eles são frequentemente vistos em sua forma física, guardando seu local de morte.

Força:
Os Oni são mais ativos quando as pessoas estão por perto e foram vistos movendo objetos em grande velocidade.

Fraqueza:
Oni's são muito ativos, tornando-os mais fáceis de encontrar.

Dicas:
-O Oni é mais provável que mostre sua forma física em vez de uma sombra.
-Oni lança itens mais altos e/ou com mais força.
-Oni nunca pode fazer o evento de fantasma de fumaça. (aquele em que a fumaça vem em sua direção e se cala)

13. Yokai
Evidência:
Caixa Espiritual
Orbe Fantasma
Projetor DOTS

Bio:
Yokai são fantasmas comuns que são atraídos por vozes humanas. Eles geralmente podem ser encontrados assombrando as casas da família.

Força:
Falar perto de um Yokai irá enfurecê-lo, aumentando a chance de um ataque.

Fraqueza:
Ao caçar, um Yokai só pode ouvir vozes próximas a ele.

Dicas:
-Se você estiver extremamente perto do Yokai e conversar, eles podem iniciar uma caçada com menos de 80% de sanidade.

14. Fantasmas
Evidência:
Impressões digitais
Orbe Fantasma
Temperaturas congelantes

Bio:
Um Hantu é um fantasma raro que prospera nos climas mais frios. O frio parece torná-los mais agressivos e empoderados.

Força:
Temperaturas mais baixas permitem que o Hantu se mova em velocidades mais rápidas.

Fraqueza:
Hantus se movem mais devagar em áreas mais quentes.

Dicas:
-Mesmo no Pesadelo, um Hantu SEMPRE terá temperaturas congelantes.
-Um Hantu não acelera se ele está perseguindo você, o que significa que você pode fazer um loop.
-Manter no disjuntor fará com que o Hantu fique mais lento, facilitando a fuga.
-Hantu tem o dobro da chance de desligar a energia.
-um Hantu terá uma respiração congelante se a temperatura estiver abaixo de 3°C

15. Goryo
Evidência:
EMF Nível 5
Impressões digitais
Projetor DOTS

Bio:
Quando um Goryo passa por um projetor DOTS, usar uma câmera de vídeo é a única maneira de vê-lo.

Força:
Um Goryo geralmente só se mostra na câmera se não houver pessoas por perto.

Fraqueza:
Raramente são vistos longe de seu local de morte.

Dicas:
-Um Goryo não mostrará DOTS enquanto houver um jogador na sala, você pode sair da sala e olhar para a sala fantasma com uma câmera para procurar DOTS
-Goryo sempre terá DOTS mesmo em Nightmare.
-Goryo mal anda pelo mapa. Eles ainda podem vagar, mas não saem muito longe da área ao redor de seu quarto fantasma atual.

16. Myling
Evidência:
EMF Nível 5
Impressões digitais
Escrita Fantasma

Bio:
Um Myling é um fantasma muito vocal e ativo. Há rumores de que eles ficam quietos quando caçam suas presas.

Força:
Um Myling é conhecido por ser mais silencioso quando caça.

Fraqueza:
Mylings fazem sons paranormais com mais frequência.

Dicas:
-Apenas os Passos de um Myling são audíveis quando estão ao alcance. Se você ouvir os Passos no mesmo andar depois que sua lanterna começar a piscar, você pode estar lidando com um Myling, MAS um Raiju afeta o alcance de certos eletrônicos, felizmente eles só têm EMF Nível 5 em comum.

17. Onryo
Evidência:
Caixa Espiritual
Orbe Fantasma
Temperaturas congelantes

Bio:
O Onryo é muitas vezes referido como "O Espírito Irado". Ele rouba almas dos corpos das vítimas moribundas para buscar vingança. Este fantasma é conhecido por temer qualquer forma de fogo e fará qualquer coisa para ficar longe dele.

Força:
Extinguir uma chama pode fazer com que um Onryo ataque.

Fraqueza:
Quando ameaçado, esse fantasma terá menos probabilidade de caçar.

Dicas:
-Se o Onryo soprar uma vela, ele tem a chance de iniciar uma caçada. Várias velas impedirão essa busca precoce.
-Ter várias velas funcionará como um Crucifixo enquanto as velas estiverem acesas. Ele primeiro apagará as velas antes de usar o Crucifixo'.
-Um Onryo pode caçar abaixo de 60% de sanidade.

18. Os gêmeos
Evidência:
EMF Nível 5
Caixa Espiritual
Temperaturas congelantes

Bio:
Esses fantasmas foram relatados para imitar as ações uns dos outros. Eles alternam seus ataques para confundir suas presas.

Força:
Qualquer um dos gêmeos pode ficar irritado e iniciar um ataque à sua presa.

Fraqueza:
Os gêmeos geralmente interagem com o ambiente ao mesmo tempo.

Dicas:
-O Gêmeo 'Fake' não pode dar nenhuma evidência, exceto para EMF Nível 5.
-A Caçada pode ser iniciada em 2 locais.
-O Decoy Twin tem uma chance menor de caçar, mas também é 10% mais rápido que um fantasma normal, mas o Real Twin é 10% mais lento.
-Ambas as interações dos gêmeos são ao mesmo tempo, em um mapa maior você pode colocar sensores de som em cada lado do mapa e se eles se juntarem, você saberá que está lidando com os gêmeos.

19. Raiju
Evidência:
EMF Nível 5
Orbe Fantasma
Projetor DOTS

Bio:
Um Raiju é um demônio que prospera em corrente elétrica. Embora geralmente calmos, eles podem ficar agitados quando sobrecarregados com o poder.

Força:
Um Raiju pode sugar energia de dispositivos elétricos próximos, fazendo com que ele se mova mais rápido.

Fraqueza:
Raiju está constantemente interrompendo equipamentos eletrônicos ao atacar, facilitando o rastreamento.

Dicas:
-Quando há eletrônicos ao redor do Raiju pode começar a caçar em 65%.
-Ter eletrônicos próximos aumentará muito a velocidade do Raiju! É quase tão rápido quanto um Revenant, mas ao contrário do Revenant, será rápido constantemente, mesmo quando todos estiverem escondidos.
-O alcance que o fantasma afeta equipamentos elétricos e pisca/interrompe é aumentado com o Raiju.

20. Obaque
Evidência:
EMF Nível 5
Impressões digitais
Orbe Fantasma

Bio:
Obake são metamorfos aterrorizantes, capazes de assumir muitas formas. Eles foram vistos falando em formas humanóides para atrair suas presas.

Força:
Ao interagir com o ambiente, um Obake raramente deixa rastros.

Fraqueza:
Às vezes, esse fantasma muda de forma, deixando para trás evidências únicas.

Dicas:
-Há uma chance de que o Obake não deixe impressões digitais.
-Obake SEMPRE terá impressões digitais.
-Às vezes, um Obake dará impressões digitais com 6 dedos.
-Um Obake às vezes tenta remover impressões digitais mais rapidamente

21. A Mímica
Evidência:
Caixa Espiritual
Impressões digitais
Temperaturas congelantes
(Orbe Fantasma)

Bio:
O Mimic é um fantasma imitador elusivo e misterioso que espelha traços e comportamentos de outros tipos de fantasmas.

Força:
Não temos certeza do que esse fantasma é capaz. Tome cuidado.

Fraqueza:
Vários relatórios notaram avistamentos de orbes fantasmas perto de mímicos.

Dicas:
-O Mimic pode imitar todos os fantasmas do jogo.
-O Mímico pode ter 4 peças de Evidência nos modos normais e 3 no Pesadelo, tornando-o às vezes fácil de encontrar.

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