Fasmofobia: Guia de Identificação e Comunicação de Fantasmas

Um guia para identificar o fantasma e sua sala, seus pontos fortes e fracos, métodos de comunicação e consumíveis de uso único

 

Lista de evidências de fantasmas

Para identificar corretamente o fantasma para concluir o contrato, você precisa procurar 3 evidências diferentes para restringir o fantasma, abaixo está uma lista de todas as evidências:

Projetor DOTS – Um projetor que emite dezenas de pequenos pontos de luz verde, permitindo que você veja a silhueta do fantasma

EMF Nível 5 – Um detector de frequência eletromagnética, capaz de detectar níveis anormais de EMF, o que indica que a atividade fantasma está próxima, todos os fantasmas podem atingir o Nível 4, mas apenas alguns são capazes de atingir o Nível 5

Impressões digitais – Se um fantasma interage com as luzes ou uma porta, há uma chance de ele deixar impressões digitais, mas elas desaparecem após 60 segundos

Temperaturas congelantes – detectáveis ​​por um medidor de temperatura ou respiração visível, tende a acontecer na Sala Fantasma

Ghost Orb – Visível apenas através de uma câmera de visão noturna, tende a aparecer na Ghost Room

Ghost Writing – Um livro que permite que fantasmas escrevam algo ou desenhem símbolos

Spirit Box - Um rádio que permite a comunicação vocal com o fantasma

A evidência do projetor DOTS e a evidência de escrita fantasma não combinam, se a escrita fantasma for fornecida, o projetor DOTS não será encontrado

Identificando o Fantasma

Como dito antes, apenas 3 peças de evidência são necessárias para encontrar o fantasma correto, esta é uma lista de todas as evidências necessárias para encontrar um tipo de fantasma

NOTA: Você deve começar com Ghost Writing, Freezing Temperatures e Ghost Orb para descartar Revenant o mais rápido possível, mais sobre isso mais tarde:

Banshee: DOTS – Orbe Fantasma – Impressões digitais
Demon: Ghost Writing – Impressões digitais – Temperaturas congelantes
Goryo: DOTS – EMF 5 – Impressões digitais
Hantu: Orbe Fantasma – Impressões digitais – Temperaturas congelantes
Jinn: EMF 5 – Impressões digitais – Temperaturas de congelamento
Égua: Escrita Fantasma – Orbe Fantasma – Caixa Espiritual
Myling: Ghost Writing – EMF 5 – Impressões digitais
Obake: EMF 5 – Orbe Fantasma – Impressões digitais
Oni: DOTS – EMF 5 – Temperaturas de congelamento
Onryo: Ghost Orb – Temperaturas congelantes – Spirit Box
Fantasma: DOTS – Impressões digitais – Spirit Box
Poltergeist: Ghost Writing – Impressões digitais – Spirit Box
Raiju: DOTS – EMF 5 – Orbe Fantasma
Revenant: Ghost Writing – Ghost Orb – Temperaturas congelantes
Sombra: Escrita Fantasma – EMF 5 – Temperaturas de congelamento
Espírito: Escrita Fantasma – EMF 5 – Caixa Espiritual
The Mimic: Impressões digitais - Temperaturas congelantes - Spirit Box
Os gêmeos: EMF 5 – Temperaturas congelantes – Spirit Box
Wraith: DOTS – EMF 5 – Spirit Box
Yokai: DOTS – Orbe Fantasma – Caixa Espiritual
Yurei: DOTS – Orbe Fantasma – Temperaturas congelantes

Pontos fortes e fracos

Cada fantasma tem uma força e uma fraqueza, alguns podem ser levados enquanto outros não:

Alma penada:
Força: terá como alvo apenas um jogador por vez
Fraqueza: Às vezes pode ser ouvido gemendo com o microfone parabólico
Demônio
Força: Pode iniciar caçadas com mais frequência
Fraqueza: A distância efetiva dos crucifixos é aumentada para 5 metros
Goryo:
Força: Só pode ser visto andando por DOTS se visto através de uma câmera quando
ninguém está por perto
Fraqueza: Tende a ficar perto da Sala Fantasma
Hantu:
Força: Move-se mais rápido em baixas temperaturas
Fraqueza: Move-se mais devagar em temperaturas quentes
Jin:
Força: Move-se mais rápido quando o alvo está longe
Fraqueza: A força é desativada quando a caixa de fusíveis é desligada
Mar:
Força: Uma chance maior de iniciar uma caçada no escuro
Fraqueza: Chance de ataque reduzida enquanto estiver na luz
Myling:
Força: Os passos são mais silenciosos durante uma caçada
Fraqueza: Produz sons paranormais com mais frequência
Obake:
Força: Deixa impressões digitais que podem desaparecer mais rapidamente do que outras
Fraqueza: Tem uma pequena chance de produzir impressões de mãos de seis dedos
Elas:
Força: Aumento da atividade e eventos fantasmas
Fraqueza: Mais fácil de encontrar devido ao aumento da atividade
Onryo:
Força: Uma chama se apagando pode causar uma caçada
Fraqueza: A presença de uma chama reduz as chances de uma caçada
Fantasma:
Força: Olhar para o fantasma diminuirá sua sanidade nas horas extras
Fraqueza: Tirar uma foto do Phantom fará com que ele desapareça brevemente
Poltergeist:
Força: Pode arremessar vários objetos ao mesmo tempo
Fraqueza: A força é desativada quando não há nada para jogar
Raiju:
Força: Move-se mais rápido quando está perto de eletrônicos
Fraqueza: Interrompe a eletrônica quando mais longe durante as caçadas
Retornando:
Força: Move-se muito mais rápido se vir um jogador durante uma caçada, recomendado para descartar o mais rápido
possível para evitar grandes riscos
Fraqueza: Move-se muito lentamente quando não vê um jogador
Sombra:
Força: Mais difícil de localizar e obter evidências
Fraqueza: Reduz a chance de uma caçada se várias pessoas estiverem por perto
Espírito:
Força: Nenhuma
Fraqueza: Bastão de varetas impede uma caçada por 180 segundos (não funciona durante uma caçada)
O mímico:
Força: Pode imitar os pontos fortes e características de outros fantasmas
Fraqueza: Criará Orbes Fantasmas como uma quarta evidência
Os gêmeos:
Força: Ambos podem causar atividade em locais totalmente separados, no entanto, apenas um pode caçar em um
tempo
Fraqueza: Muitas vezes causará atividade ao mesmo tempo que o outro
Aparição:
Força: Não deixa pegadas depois de pisar no sal
Fraqueza: Mais ativo depois de pisar no sal
Yokai:
Força: Falar perto do fantasma aumenta a chance de uma caçada começar
Fraqueza: Não pode ouvir vozes a menos que estejam perto disso
Yuri:
Força: Tem um efeito mais forte na sanidade
Fraqueza: Usar um bastão de borrões na Sala Fantasma reduzirá a frequência com que ele vagueia

Quarto Fantasma

A Sala Fantasma é onde as evidências são mais comumente encontradas, elas não se limitam apenas a salas, mas também podem ser corredores, escadas e tendas, porém a Sala às vezes muda para outra no Profissional e Pesadelo, a chance de se mover aumenta com sanidade mais baixa, este também é o ponto de desova do fantasma e para onde ele se teletransporta no final de uma caçada

Encontrar a Sala Fantasma não é obrigatório, mas é recomendado, independente da dificuldade ela continuará a mesma

Comunicação

Usando a Spirit Box, você pode fazer perguntas ao fantasma sobre informações sobre sua morte, sua localização atual e sua idade (não vinculada à aparência)

Você também pode usar um Tabuleiro Ouija que aparece aleatoriamente em algum lugar do local (mais sobre isso na próxima seção)

Posses Malditas

Bens amaldiçoados são consumíveis que podem ser usados ​​para fazer o fantasma aparecer, localizá-lo ou dar a você e a outros jogadores benefícios/desvantagens

Caixa de música:
Usado uma vez para localizar o fantasma, mas só pode ser usado uma vez, fará o fantasma cantar junto enquanto permanece invisível, se a caixa de música estiver a 5 metros ou menos do fantasma, ela se mostrará e caminhará em direção à caixa de música. Se ele andar por mais de 5 segundos, o usuário atingir 0% de sanidade ou a caixa cair, uma Caçada Amaldiçoada começará (mais sobre isso na próxima seção). Isso fará com que todos os jogadores percam a sanidade quando forem ouvidos, no entanto, é menos eficaz quanto mais longe você estiver dele

Tabuleiro Ouija:
Usado para fazer perguntas sobre sua localização atual, sua idade, causa da morte ou a localização de um osso, obter uma resposta diminui a sanidade do perguntador, ativar o tabuleiro Ouija imediatamente termina a Fase de Configuração, você não precisa estar no Sala do Fantasma ou a sala em que o Fantasma está para funcionar. Se o jogador que ativou o tabuleiro sair sem dizer “Adeus” primeiro, ou não tiver sanidade suficiente para trocar por uma pergunta, o tabuleiro quebrará e uma Caçada Amaldiçoada começará

Boneca Voodoo:
Usado para forçar um fantasma a obter evidências, enquanto diminui a sanidade do usuário em 5%, pode ser usado um total de 10 vezes, se o pino do coração for pressionado, a sanidade do usuário cairá em 10% e uma caça amaldiçoada começará muito por perto, se a sanidade do usuário for menor, o pino pressionado será drenado, todos os pinos serão empurrados de uma só vez e uma caçada amaldiçoada começará

Espelho Assombrado:
Mostra uma visualização ao vivo do Ghost Room, a sanidade do usuário cairá 7.5% a cada segundo, se a sanidade do usuário atingir 0%, o espelho quebrará e uma caça amaldiçoada começará da posição dos fantasmas quando o espelho quebrar

Círculo de Invocação:
Usado para gerar o fantasma e prendê-lo por 1 a 6 segundos, mas só pode ser usado uma vez, após o término, uma Caçada Amaldiçoada começa, se for usada durante uma caçada, o fantasma será teletransportado para o círculo, mas a caça será estendido por 20 segundos

Cartas de tarô:
Usado para conceder benefícios ou desvantagens, se uma carta for comprada durante uma caçada, ela dará apenas “O Louco”

The Sun: Restaura totalmente a sanidade

A Lua: Esvazia instantaneamente toda a sanidade

A Torre: Causa uma interação

A Roda da Fortuna: Se a carta queimar em verde, 25% de sanidade é ganha, mas se queimar em vermelho,
queda de 25% de sanidade

O Diabo: Aciona um evento fantasma

The High Priestess: Revive um jogador morto, reaparecendo-o em seu cadáver, se ninguém estiver morto, ele
vai reviver o próximo jogador a morrer

O Enforcado: Mata o jogador

Morte: Inicia uma caçada amaldiçoada

The Hermit: Teleporta o Ghost de volta para a Ghost Room e o prende lá por um minuto

The Fool: Nenhum efeito, o cartão ainda está perdido

Mais guias:

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