Sobreviventes do Red Solstice 2: Guia do Engenheiro de Combate

O instrutor da Howell-Barrex, Burton, apresenta o básico do traje de combate do Combat Engineer.

 

O terno

Ouça os recrutas. A maioria de vocês provavelmente não passará pelo CETT, mas ainda é importante conhecer as propriedades do traje do Combat Engineer. Então, vamos ao básico.

O bom

É um traje relativamente durável, aproximando-se do traje Terminator em sua durabilidade. Está equipado para armamentos de tamanho padrão, dando-lhe a mesma flexibilidade que o Assault em termos de tamanho de arma. Possui uma grande quantidade de slots de suporte, dando flexibilidade em seu loadout de suporte. Ele tem a mesma quantidade de slots de inventário SIMC que um terno Terminator, levando-o a ser útil como uma mula de itens. Ele também tem uma série de habilidades únicas para fortificar uma área, e além disso tem o sistema Revival do Medic, a habilidade Rocket Ammo das classes Heavy e Demolition, e o Security Bypass do Recon e Marksman. Também é surpreendentemente rápido, com velocidade de movimento descarregada de um traje de atirador.

Os inconvenientes

Claro que com todas as coisas na vida, não podemos enfiar tudo em um terno. Tem a regeneração de energia mais baixa absoluta de todos os trajes de combate motorizados em potência máxima devido à composição complexa de suas habilidades, exigindo o gerenciamento cuidadoso das reservas de energia. Ele também tem as reservas de munição mais baixas, exigindo o gerenciamento de fogo ou a adição de capacidade de munição adicional. A maioria de suas habilidades requer tempo para ser configurada, requer colocação cuidadosa para extrair valor, requer investimento para ser útil e não pode ter impacto se colocada incorretamente, e algumas têm todas essas desvantagens.

Os Instantes

Existem relativamente poucos módulos para o Combat Engineer que têm efeitos instantâneos, e menos ainda que não requerem outras coisas para ter efeito.

Módulos

Microdrones de assalto
A habilidade de atirar e esquecer para o Engenheiro de Combate, cria um enxame voador de drones que podem desfazer um Profanador ou Zumbi em questão de segundos. Ele também fornece uma boa quantidade de supressão para alvos médios, fornecendo utilidade enquanto estiver em movimento. No geral, equivale a ter outra arma voadora ao seu redor. Na potência máxima, pode haver dois enxames de cada vez, visando o mesmo alvo, enquanto na metade da potência pode ser mantido indefinidamente.

Gerador de Munição
Uma ferramenta de suporte bastante útil, fornece várias revistas extras a cada minuto. Essencial para manter Reaper Turrets no campo, mas também dá dano extra destrutivo, controle de multidões, supressão ou rodadas de veneno quando recebe mais poder. Bom para operações com oportunidades de eliminação limitadas, como instalações subterrâneas ou para implantações gerais no campo. No entanto, só pode reabastecer uma quantidade limitada de fuzileiros navais por uso.

Propulsores de equipe
Uma variante aprimorada do sistema de propulsores, este módulo permite que o engenheiro de combate realoque fuzileiros navais próximos com propulsores. Os sistemas táticos do Combat Engineer também aumentam o dano de fuzileiros navais movidos de voar pelo ar, garantindo acertos vitais e aumentando o dano também. Bônus extremamente útil para fuzileiros de apoio de fogo, mas de uso limitado para fuzileiros navais que usam habilidades.

Fortifique e Reconstrua
Uma habilidade de fortificação, reconstrói instantaneamente as paredes próximas e fortalece as portas, janelas e paredes sobreviventes. Dá um pequeno aumento de saúde às portas, semelhante à aplicação de um Bloqueador de Portas, mas deixando-as ainda abertas. Também afeta janelas, deixando uma casa civil se tornar uma sala moderadamente segura. No geral, útil apenas dentro ou perto de estruturas.

Resposta rápida
Uma mistura entre um módulo passivo e ativo, supostamente reduz o consumo de energia de estruturas construídas enquanto atualizada, mas é seu uso ativo que é interessante, forçando todos os drones e torres próximos a disparar contra um alvo. Também reduz a resistência à supressão do alvo, com uma redução maciça de 90% na potência máxima, embora com metade da potência ainda seja uma redução de aproximadamente 50% na resistência à supressão.

System

Existe apenas um sistema exclusivo do Combat Engineer que é instantâneo, e é o Repair.

reparação
Um sistema moderadamente útil, como o próprio nome indica, repara instantaneamente portas, janelas, torres, drones e veículos próximos. No entanto, ao reparar veículos não Ubas, repara em torno de 300-500 de durabilidade, em oposição à restauração de 30% para qualquer outra coisa, sendo otimizado para reparos em escala de infantaria.

As impressoras

Esses módulos criam estruturas impressas, exigindo tempo para serem totalmente construídas. Estes compreendem a maioria de suas habilidades de assinatura.

Módulos

Sentinela Tática
A habilidade de assinatura do Engenheiro de Combate, coloca uma torre que consome energia por tiro. Essas torres só podem ser recarregadas por carregadores especializados, exigindo o uso delas para formar uma linha defensiva duradoura. Existem três variações, desbloqueadas com potência mínima, metade e potência total.

Sentinela Tática:
A variação básica, e mais simples, com alcance limitado e o tempo de construção mais rápido. É útil principalmente contra alvos blindados, pois seu dano não é impedido pela blindagem e pode ajudar a remover a blindagem deles.

Minigun Sentinela:
A segunda variação, é uma minigun com alcance estendido e tempo de construção moderado. Capaz de destruir hordas com seus tiros penetrantes, é ineficaz contra criaturas maiores, mas pode fornecer uma supressão decente contra eles com sua taxa de tiro.

Sentinela Lança-chamas:
A variação final, um lança-chamas montado com alcance limitado e o maior tempo de construção, construído sobre uma Minigun Sentry Gun. É capaz de garantir pontos de estrangulamento com seu fluxo de fogo, mas luta em combates abertos.

Carregador Avançado
O parceiro natural para o módulo Tactical Sentry Gun, é o melhor item de carregamento para torres e outras fortificações de uso intensivo de energia. Capaz de atingir a velocidade máxima de carregamento de um UBAS com potência acima do mínimo, ele é retido apenas pelo tempo de impressão e tempo de colocação.

Pilares elétricos
Uma fortificação sem carga, requer dois pilares para ter algum efeito. Assim, pode ser considerado útil dobrar o tempo listado para imprimir e o tempo para colocar ao considerar as fortificações. Os feixes elétricos causam dano de energia passivamente aos inimigos que passam e podem ajudar a mutilar as hordas que chegam. Pode prejudicar fuzileiros navais amigáveis, mas principalmente ao minar a energia de seus trajes. Como fortificação, é especialmente propenso a ser inutilizado pelos padrões de movimento do inimigo e requer posicionamento nas linhas de frente para ser útil, além de ser inutilizado pela destruição de pilares de conexão. Geralmente não recomendado para implantações padrão, embora uma implantação bem coordenada possa alavancar seus pontos fortes.

Pilão Repeller
Uma fortificação sem carga, dispara imediatamente ao ser totalmente impressa. É mais útil quando em potência máxima, embora raramente seja usado. Com um intervalo longo entre os pulsos e uma duração de pulso relativamente curta, tem uptime de 9 segundos mais ou menos entre pulsos na meia potência e acima, enquanto abaixo tem uptime de 10 segundos.

Guardião da Defesa
Uma fortificação de carga, produz um drone para patrulhar a área, causando dano destrutivo decente aos mutantes próximos. É limitado por seu longo tempo de colocação, mas pode ser muito útil para eliminar mutantes STROL ou ajudar a fortalecer um grupo defensivo.

System

Há apenas um sistema Combat-Engineer que é impresso, e é o Carregador Básico

Carregador Básico
O carregador básico que todos os Engenheiros de Combate recebem, independentemente da antiguidade, tem muito tempo para imprimir, pouca capacidade de carregamento e problemas de espaçamento, ainda é útil por ser uma bateria suplementar para Carregadores Avançados e ajudar a configurar um ninho de sentinela.

As gotas

Existem dois módulos para o Combat Engineer que chamam o suporte de drop pod. Eles obviamente não trabalham no subsolo ou visando áreas internas.

Módulos

Torreta Ceifadora
Uma habilidade relativamente de atirar e esquecer, ela deixa cair uma Reaper Turret em uma área. Os ceifeiros atribuídos ao módulo carregam uma quantidade muito reduzida em comparação com os chamados pelo comando Howell-Barrex, mas são muito mais fáceis de carregar, exigindo dois pentes para carregar totalmente do vazio. Melhor quando equipado com potência máxima, e eles são muito versáteis, pois podem ser usados ​​para fortificação, limpando biomassa se pousar perto da borda de seu impacto, ou como uma arma de emergência em alvos lentos como Behemoths. Observe que eles exigem tempo para serem configurados, conforme as Torretas Reaper normais.

Combate UBAs
A capacidade de chamar um poderoso Combat UBAS, aproveitando o reator Solstice VI do operador. É melhor quando usado na potência máxima. Chamar um UBAS é um investimento poderoso, pois o comando só irá embaralhar outro UBAS quando o UBAS anterior for destruído. O UBAS, no entanto, é capaz de deixar um Engenheiro de Combate solitário enfrentar um Fofo ou três Behemoths, mas com esse poder vem uma enorme necessidade de energia e a necessidade de parar e carregar periodicamente. Pilotos experientes podem não impedir o resto do esquadrão, mas geralmente os mechs UBAS podem ser melhor utilizados ao entrar em áreas infectadas por biomassa ou quando é esperado um combate pesado.

As estatísticas UBAS por poder alocado estão listadas abaixo.
Saúde: 1500 +250 por nível, máximo de 2500 saúde.
Energia: 400 +150 por nível, máximo de 1000 energia.
Dano por rodada: 200 + 75 por nível, máximo de 500 de dano por rodada.

Carregamentos

Estes são alguns exemplos de loadouts, para dar uma ideia de como os Combat Engineers costumam se equipar para o campo.

Loadout “Tunnel Rat” –
Um carregamento feito para operações subterrâneas. O Gerador de Munição deve ser usado com a maior frequência possível para ajudar a compensar as oportunidades mínimas de saque em implantações subterrâneas. Durante a movimentação pelos túneis, os Microdrones são implantados, enquanto para fins defensivos, a energia é redirecionada para os módulos Sentry e Charger.

Carregamento “Raider” –
Um loadout para operações acima do solo. A energia é direcionada para o módulo Reaper Turret imediatamente para fins de supressão, com Reapers implantados o mais rápido possível para defender uma área ou apenas para limpar pacotes STROL. O gerador de munição é usado principalmente para reabastecer Reaper Turrets durante as fases defensivas, enquanto o Team Thrusters é usado para aumentar a mobilidade da equipe ou para melhorar o dano. Microdrones são usados ​​para complementar o Engineer em qualquer ponto. Observe que esse carregamento se sai mal enquanto estiver dentro, devido a duas de suas habilidades não poderem ser usadas.

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