Sobreviventes do Red Solstice 2: Guia do Manipulador Psíquico

Um guia altamente classificado para os vários tipos de psíquicos. O acesso não autorizado é punível com limpeza mental e reatribuição.

 

Médiuns e você

Introdução

Se você está lendo isso, parabéns! Arcadia dá as boas-vindas a outro valente defensor de Condatis em suas fileiras. Este guia deve ajudá-lo a entender os psíquicos e sua relação com os não-médiuns.

Agora então, geralmente os Psíquicos são implantados em seus Trajes Psíquicos, os modelos mais recentes sendo variações da armadura Solstice VI que Howell-Barrex está produzindo como salsichas.

Vantagens Psíquicas:

Eles são rápidos como o inferno, não modificados, movendo-se a 5 metros por segundo, a velocidade de movimento mais rápida de qualquer traje de combate. Eles têm a mesma regeneração de energia de um traje de assalto e são um pouco menos duráveis ​​do que um traje pesado. Capaz de carregar os mesmos armamentos de um Assault não modificado, carregando uma quantidade decente de slots de Ofensa e Suporte para atualizações adicionais, e cada módulo projetado para Psychic pode ser usado mais rápido quanto mais energia for direcionada para ele. Eles também se regeneram naturalmente como se tivessem 3 módulos de suporte à vida duplex amontoados neles.

Fraquezas Psíquicas:

Agora eles não são deuses da guerra, com a saúde básica mais baixa de qualquer traje de combate, com menos saúde básica do que um traje Recon. Todas as suas habilidades sobrecarregam seus corpos, custando-lhes saúde a cada lançamento. Seus recursos de suporte são limitados em tempo e disponibilidade e possuem os mesmos slots SIMC de um Heavy. Suas habilidades mais poderosas os colocam em perigo ou podem colocar seus aliados em perigo. Seus módulos mais exóticos também ocupam mais slots no traje.

Habilidades do Guardião

Esses poderes psíquicos permitem que o psíquico defenda as forças robustas de Condatis.

Módulos

Vínculo
O módulo Bond permite que o Psychic canalize suas habilidades para compartilhar o dano que um homem recebe em todo o esquadrão, geralmente não utilizado, mas alguns manipuladores acreditam que pode permitir que os trajes de combate que o esquadrão está usando reduzam ainda mais o dano, mas atualmente é desconhecido. De qualquer forma, fornece um pequeno bônus de resistência contra tudo, aumentado à medida que o módulo recebe mais energia. A tensão de uso e uso de energia necessária é reduzida à medida que mais energia é investida. Ele sobrecarrega massivamente o Psíquico para usar, mas é reduzido a uma quantidade gerenciável à medida que mais poder é investido.

Muro de força
O módulo Forcewall permite a conjuração de uma Barreira Psíquica. Sendo conjurado após um pequeno atraso e durando vários segundos, impede completamente a passagem de qualquer coisa por ele, aliados e inimigos incluídos. Também não é tomado com frequência, seu comprimento se estende ainda mais à medida que é alimentado, potencialmente sendo capaz de bloquear um beco. Ele sobrecarrega massivamente o Psíquico para usar.

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Pulse
Compartilhado com a seção de Suporte, Pulso permite que o Psíquico crie um orbe de limpeza em um local, removendo quaisquer doenças como membros quebrados ou veneno e aumentando sua velocidade em uma pequena quantidade. Decente no geral para a capacidade de curar e acelerar um homem à distância, embora a cura seja apenas quando eles recebem um orbe enquanto não são acelerados por outro orbe. Força o Psíquico uma quantia simbólica, mas ainda uma quantia.

Explosão mental
Compartilhado com a seção Ofensa, Mind Blast causa uma pequena quantidade de dano de energia pura a inimigos próximos, além de empurrá-los para trás. Útil para se eles se aproximarem do Psychic, ou para matar inimigos de mente fraca. Esforça o Psíquico uma quantidade de fichas.

Habilidades Destrutivas

Essas habilidades alavancam o poder do Psíquico para destruir seus inimigos.

Módulos

Puxar e jogar
Este módulo é padrão para Trajes Psíquicos, capaz de permitir o levantamento telecinético de objetos e de mente fraca e jogá-los em um ponto, destruindo o objeto e causando dano em uma área. Esforça massivamente o Psíquico no entanto, e pode ser usado rapidamente em casos de emergência. Eles não recebem granadas com medo do que poderiam fazer com um módulo de granada.

Distribuição
Compartilhado com a seção de Suporte, este módulo permite que eles teletransportem à força um inimigo para um ponto alvo. A chegada repentina os confunde e os suprime um pouco. Ele só se torna capaz de teletransportar os de mente forte em altos níveis de energia. O uso deste módulo sobrecarrega massivamente o Psíquico.

Explosão Psíquica
Exigindo que os sistemas Pulse e Mind Blast sejam conhecidos pelo Psychic e desvinculados de outras habilidades Psychic, Psy Blast dispara um feixe de poder bruto altamente prejudicial do Psychic, capaz de penetrar paredes e destruir até mesmo Reaper Turrets com uso repetido. Quanto mais energia investida no módulo, menor a tensão infligida ao psíquico, mais dano e mais supressão o feixe causa. A principal desvantagem deste módulo é que ele é expresso como dano cinético e pode ser completamente absorvido por um bloco de armadura. A conjuração de um raio de destruição sobrecarrega massivamente o Psíquico.

Turbilhão
Utilizável por Psychics particularmente fortes, o módulo Maelstrom permite conjurar uma tempestade localizada, com eles como centro. Com ele disparando relâmpagos em áreas próximas, mesmo no subsolo, é altamente perigoso para qualquer um nele, embora a segurança possa ser encontrada perto do Psychic. À medida que mais energia é alocada a este módulo, a tensão de conjurar a tempestade é diminuída, a própria tempestade dura mais e atinge mais, e a zona segura ao redor do Psychic se fecha. Ele sobrecarrega massivamente o Psíquico para usar.

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Explosão mental
Compartilhado com a seção de Defesa, uma redação detalhada pode ser encontrada no Habilidades do Guardião seção. Geralmente, é melhor colocar na seção Ofensa, pois os módulos de suporte à vida podem ser colocados na seção Defesa.

Habilidades de suporte

Essas habilidades aprimoram a equipe ou possibilitam a preparação de ações altamente destrutivas.

Módulos

Tropas de choque
Um módulo ativado psiquicamente, ele chama um esquadrão de agentes Arcadianos para o Psíquico, que então os escolta. Exigindo uma grande quantidade de energia para usar, ele estressa minimamente o Psíquico para usar. Na metade da potência, outro agente pode ser chamado, enquanto na potência máxima ele pode se teletransportar em outro para um esquadrão completo a cada uso.

Reforço Psíquico
Um módulo totalmente de suporte, permite que o Psíquico “carregue” as balas e ações de seu esquadrão, aumentando o dano causado e a supressão infligida, enquanto aumenta o dano de seus módulos. Também aumenta a cura de suas feridas. À medida que mais energia é direcionada para ela, ela dura mais e é aumentada em força. O uso sobrecarrega massivamente o Psíquico.

Bilocação
Um módulo simples, permite que o Psíquico conjure ilusões temporárias de todo o seu esquadrão, que pode levar golpes por eles. Ao dissipar os danos de energia em colapso e suprimir os inimigos próximos, proporcional a quantos foram conjurados. Energia mais alta resulta em um aumento no dano e supressão e raio de sua faixa de dissipação. Ele estica moderadamente o Psíquico para usar.

Distribuição
Compartilhado com a seção Ofensa, o módulo de Distribuição é praticamente o mesmo em uso para ambas as seções. Mais detalhes podem ser encontrados no Habilidades Destrutivas seção.

Gravidade
Um módulo muito útil, levanta os inimigos em uma área por um tempo, imobilizando-os independentemente de quaisquer outras circunstâncias. Vontades mais fortes podem sair do elevador psíquico mais rapidamente, mas ainda serão afetadas por alguns segundos preciosos. Esforça massivamente o Psíquico durante o uso, e o aumento do poder permite que ele dure mais e seja usado com muito mais frequência.

Misturador de realidade
Uma habilidade altamente nada sutil e abrangente, ela despedaça e arrasta todos os inimigos à vista do Psíquico, deixando-os incapazes de se mover enquanto são dilacerados. Com duração curta, é capaz de destruir esquadrões. Quaisquer sobreviventes, no entanto, estarão ao lado do Psychic, deixando-os em uma situação complicada se não conseguirem deixar para trás um chamariz ou limpar a área ao redor deles.

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Pulse
Compartilhado com a seção de Defesa, a entrada detalhada para ele pode ser encontrada no Habilidades do Guardião seção. Potencialmente mais útil na seção Suporte para liberar espaço para módulos de suporte à vida.

Médiuns gravados

Aqui está um conjunto de agentes de campo psíquico, que o governo aprovou para serem registrados para educação de manipuladores como você.

Psíquico 21 “João” –
Um simples agente Psíquico, com foco em Psy Blast para eliminar ameaças de média escala recebidas enquanto usa Gravidade para soltar a arma do esquadrão ou fugir de ameaças maiores. Shock Troopers usados ​​como reforços constantes, enquanto Bilocation é usado para permitir fugas ou suprimir alvos grandes se o esquadrão os estiver cercando.

Psíquico 28 “Nodder” –
Um agente psíquico mais sutil, usando apenas Psy Blast como um poder aberto para remover inimigos. Shock Troopers são chamados para infiltrações mais focadas. Módulos Critical Strike e Smoke Grenade deixados sozinhos geralmente, o poder pode ter sido investido neles depois que os módulos Psy Blast e Shock Trooper foram totalmente alimentados.

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