Lordes e Vilões: Guia de Estratégia Básica

Guia básico de estratégia baseado no lançamento do jogo em 5 de dezembro de 2021

 

Conceito geral do jogo

Este jogo é mais uma simulação econômica que monta em cima de um construtor de cidades. Seus objetivos importantes como Senhor é estimular o comércio entre seus vilões e garantir que eles sobrevivam durante o longo inverno com comida e calor suficientes. Outros desafios externos (como para o lançamento atual) incluem animais selvagens que atacarão seus vilões e possivelmente comerão suas colheitas.

Seja muito cauteloso em como e quando você expande. Você precisa ter os recursos em sua economia ou em sua loja para apoiar a expansão, ou seus vilões sofrerão e sua comunidade rapidamente desmoronará.

Iniciando

A base da sua economia serão as profissões que podem produzir produtos do solo, da floresta ou da água – Agricultura, Forrageamento e Pesca. Em algum momento, Mineração e Cerveja também serão incluídos nessa base.

Sustentável

Eu tento começar com 8-10 ladrilhos de cultivo e 5-8 árvores por agricultor. Tamanhos de família de 5 e 6 para seu primeiro agricultor é o tamanho inicial preferido. Adicionar alimentadores e gado não é recomendado no início do jogo. Se você quiser adicionar gado, mantenha-o em apenas 1 ou 2 animais, de preferência uma vaca. Os agricultores terão produtos secundários de queijo, leite e manteiga. A manteiga exigirá que você construa uma batedeira de manteiga. Estes são seus produtos de “dinheiro” e também são comestíveis como alimentos. Você deseja limitar essa produção no primeiro ano ou mais, até obter um bom armazenamento de alimentos e uma base para sustentar sua colônia em crescimento.

Uma nota adicional sobre o gado: você vai querer construir um cercado para esses animais ANTES de optar por incluí-los em sua fazenda. Neste momento, não há nenhum método no jogo para colocá-los na caneta se a caneta for construída depois que eles forem adicionados. Se o curral já existe antes, e o comedouro está no curral, o agricultor trará o animal recém-obtido ao comedouro e ele ficará no curral. Caso contrário, você arriscará os animais comendo de suas parcelas de cultivo. Ovelhas e lã são essenciais para alfaiates, mas não devem ser o foco até que você tenha 1 ou 2 famílias de fazendas adicionais.

O desafio de equilíbrio para seus fazendeiros será produzir comida suficiente para alimentar seus vilões ao longo do ano versus ganhar dinheiro. Por esta razão, nos primeiros anos eu forço 50% de imposto sobre meus fazendeiros, para evitar que eles vendam muito de seus produtos e deixem a colônia faminta durante o inverno. Você usará seu armazém para economizar uma boa parte da colheita anual para alimentar seus peeps no inverno e no início da primavera.

Construa 1-2 barris, 1 silo, 1-2 pontos de agitação e 2-3 armazenamento no solo perto de suas parcelas de cultivo. Ter uma vitrine próxima também tornará mais fácil para seus vilões venderem seus produtos. Seu objetivo final deve ser montar sua colônia para poder comprar seus alimentos diretamente de seus fazendeiros, com você como o “armazém” para guardar alimentos apenas para o inverno e o início da primavera. Levará alguns anos para que isso se estabeleça o suficiente, se você puder recuar com segurança nos impostos e permitir que a economia interna assuma o controle.


Pescaria

Construa esta residência familiar o mais próximo possível de uma fonte de água para minimizar o tempo de “caminhada para o trabalho” e mantê-los pescando. Construa 1 vara de pescar e 1-2 redes por pescador. Construa barris perto de suas varas e redes para que os peixes sejam facilmente armazenados. Máximo de 2 barris. Construa uma vitrine próxima, semelhante à sua fazenda. Também estabeleci uma taxa de imposto mais alta para o primeiro ano ou mais para salvar os peixes para o próximo inverno e primavera. Como o agricultor, você recuará no jogo posterior para apoiar a economia interna.

forrageamento

Além da agricultura, esta será sua próxima família mais crítica. Um tamanho de família grande é um bônus adicional aqui, mas a família agrícola deve ser sempre a maior. Monte a casa o mais próximo possível de um terreno florestal e inclua alguma área não florestal perto de sua residência para corte de madeira e armazenamento. No início do jogo, você não deve se concentrar em nada além de toras de madeira e tábuas. Configure pelo menos 2 cavaletes e 4 armazenamentos no solo e defina a proporção de prancha para tora de cerca de 4 pranchas para 2 ou 3 toras. Nos primeiros anos, eu normalmente tributo em torno de 30 a 50% e faço meu Senhor construir novos edifícios para as famílias que chegam antes de assumi-las (veja abaixo). Após os primeiros anos, recuo na taxa de imposto para apoiar os vilões comprando diretamente do forrageador. Assim como o agricultor e o pescador, você vai querer uma vitrine perto do terreno de armazenamento com toras e tábuas para facilitar as vendas.

famílias

Eu normalmente faço meus lotes domésticos 11 × 11, com a casa fazendo 9 × 9 quadrados em um canto do terreno. Isso dá espaço para um bloco de corte e armazenamento do lado de fora da casa. Preste atenção nos vilões que são casados, pois eles vão ficar com as camas de casal, onde crianças e solteiros ficam com camas de solteiro. No início do jogo, você quer construir edifícios e camas com paredes de palha e passar para paredes de madeira, uma vez que você tenha uma boa economia em movimento e as pessoas estejam comprando diretamente de suas forrageadoras. Depois de conseguir pedreiros e mineiros, você vai querer começar a substituir as paredes por pedra. Você pode ter que dar subsídios para apoiar isso. Mais sobre subsídios abaixo.

No início do jogo, você apoiará seus vilões com todos os materiais de construção. Use concessões para fazer isso ou configure para vender para seus vilões de graça. CERTIFIQUE-SE de que você não está pronto para vender para caravanas de graça. Configure as famílias primeiro, antes de montar as parcelas de produção (fazenda, pesca, forrageira). Neste ponto no desenvolvimento deste jogo, não há nenhuma vantagem aparente para telhados ou pisos, então faça essa construção apenas quando sua colônia estiver bem estabelecida. Mais tarde no desenvolvimento, isso pode ter um impacto maior na felicidade ou no calor.

Eu sempre construo uma mesa de cozinha, caldeirão, lareira, prateleiras, baú, poço e barril em cada casa.

Espaço público, mercado

Você vai querer um espaço público localizado perto do centro da cidade, ao longo dos principais caminhos. Construa vários bancos e fogueiras na área para permitir que seus vilões se aqueçam durante os meses frios enquanto se movem pela cidade. Eu costumo montar um banco para cada 3 cidadãos, assumindo que eles não vão usar todos de uma vez. É mais importante ter isso configurado durante o meio do outono do seu primeiro ano, com o objetivo de evitar que todos congelem durante o inverno. Se você construir uma vitrine em cada um de seus locais de produção, poderá minimizar o mercado para 1 ou duas vitrinas e uma área 4×4.

Armazém

Edifício crítico que permite armazenar todos os itens tributados de sua colônia e itens comprados de caravanas. Certifique-se de ter espaço de armazenamento suficiente com vários tipos de dispositivos de armazenamento: Armazenamento no solo, barris, prateleiras, baús, etc. Construa uma fachada de loja se quiser que seus vilões possam comprar ou receber mercadorias de venda gratuitamente de você. Você não precisa de uma vitrine para GRANT itens, mas apenas para vender (mesmo vendendo de GRAÇA). Construa uma lareira em seu armazém, pois este será um caminho principal no início do jogo para seus vilões, e um bom local para eles se aquecerem. A partir da data em que este guia está sendo escrito, não há penalidades pela falta de paredes, telhados ou pisos aqui, mas suspeito que esta será uma mecânica de jogo alterada em algum momento.

Mercado de pousadas e caravanas

Em termos simples de sua microeconomia, é assim que dinheiro e bens entram e saem de sua colônia, pois essas duas instalações são críticas.

Sempre use seu armazém e senhor para construir ambos e tente fazer isso no início do outono do primeiro ano. Atire para a pousada de tamanho maior, 15×15 ou superior. 14-20 camas são boas, pois atrairá caravanas e novos cidadãos. Cada visitante vai pagar pelo uso das camas e alimentação, então esse é um dinheiro que é injetado diretamente na sua economia e é muito crítico.

As caravanas comprarão e venderão com seus cidadãos, também injetando dinheiro e mercadorias em sua economia. 2-4 montras e 4-6 unidades de armazenamento de caravanas serão suficientes. Até a data em que este guia está sendo escrito, não há penalidades por falta de paredes, telhados ou pisos aqui, mas suspeito que essa mecânica de jogo será alterada em algum momento. Eu faço meus mercados de caravanas ao ar livre por esse motivo.

Seja cauteloso ao vender itens de armazém para caravanas, pois essas são vendas perdidas entre seus vilões e as caravanas. Vocês cidadãos precisam ganhar dinheiro para comprar e vender coisas dentro de sua comunidade. Muita interação do governo aqui causará problemas de dinheiro para seus cidadãos mais tarde. Venda a partir do seu armazém com moderação e previsão sobre as implicações a jusante da venda. Se você vender 100 peixes para a caravana e sua família de pescadores não puder vender o que eles têm, eles terão problemas de dinheiro mais tarde. Pense na caravana como um fluxo de dinheiro/produto tanto para o Senhor quanto para os vilões, e deve ser compartilhado.

Fabricação de 2º escalão

Esta categoria incluirá profissões como pedreiro, moinho de vento e alfaiate. Essas profissões exigirão produtos intermediários de mineiros (pedra), agricultores (grãos) e agricultores (lã) para cada um. Se você não tiver esses recursos sendo gerados em sua colônia, essas famílias não poderão ser produtivas e você terá que sustentar constantemente com bolsas e auxílios. A fabricação de nível mais alto sempre exigirá que os produtos dos níveis anteriores sejam produtivos, portanto, gerencie sua expansão de acordo ou sofra as consequências. Isso significa que você terá que esperar pacientemente que as famílias certas se juntem à sua colônia. SEJA MUITO SELETIVO AQUI.

A exceção aqui são mineiros e pedreiros. Se você tem um estoque de pedra, você pode começar seu pedreiro com pedras que você encontra por aí e o que você tem em excesso em seu armazém. Tenha cuidado ao usar todo o seu excedente, pois itens como caldeirão e poço exigem pedra bruta.

Notas sobre produção e eficiência

Seus vilões tendem a trabalhar demais e não serão capazes de realizar todas as tarefas que você definiu para eles. Isso se torna um problema quando você quer que eles se concentrem em um objetivo específico da colônia. Mantenha isso em mente. Por exemplo, um agricultor não poderá cuidar das plantações, cozinhar para a família, cortar lenha, cuidar das árvores, cuidar do gado e fazer queijo, manteiga e leite/lã, vender e comprar mercadorias e construir edifícios. Você terá que gerenciar as prioridades com base nas famílias para apoiar seus objetivos gerais da colônia. Acho melhor especializar cada local de produção para um propósito específico, em vez de tentar que cada local produza tudo o que for possível.

Também tento usar meu Senhor e sua família para construir o máximo possível, tirar esse fardo dos vilões e permitir que eles se concentrem na produção de bens. QUALQUER TERRENO QUE NÃO PERTENCE A UMA FAMÍLIA, SERÁ CONSTRUÍDO PELO SENHOR, UTILIZANDO AS MERCADORIAS DO ARMAZÉM. Use isso a seu favor e permita que o senhor construa casas e outros prédios antes de concedê-los às famílias. Tenha cuidado com os itens que você tem guardados, para não ficar sem em caso de emergência. Eu tento construir famílias um pouco antes de assumir novas famílias, para que elas possam se mudar e serem produtivas. Isso também é verdade para edifícios de produção (pedreiro, padaria, moinho de vento, etc.).

Uma vez que uma família possui um terreno e você está querendo se atualizar, pense em termos de estimular a economia. Em vez de conceder os materiais, dê-lhes algum dinheiro e peça-lhes que comprem os materiais das suas outras famílias. Esta é também uma consideração para mais tarde no jogo. Você vai querer que suas famílias comprem alimentos diretamente dos agricultores e usem seu Armazém apenas para o armazenamento de inverno necessário. Reduza sua taxa de imposto para otimizar esse saldo.

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