Shadows of Forbidden Gods: Guia para iniciantes 2022

Este guia apresentará a você os conceitos básicos e estratégias de Shadows of Forbidden Gods, bem como algumas dicas e truques para ajudá-lo a obter a primeira vitória.

 

Introdução

Shadows of Forbidden Gods pode ser um jogo bem difícil de aprender no começo. Há muitas cidades no mapa, tantos agentes para escolher e tantas coisas para esses agentes fazerem – para não falar dos heróis constantemente correndo e atrapalhando seus planos.

Se você experimentou o jogo e achou difícil, ou se está procurando uma vantagem em seu primeiro jogo, este guia vai te ensinar a estratégia básica para Shadows of Forbidden Gods: cubra tudo com sombra e forme o Império das Trevas .

Conheça seus deuses

Atualmente, existem quatro deuses disponíveis para jogar como em Shadows of Forbidden Gods. Cada um tem seus próprios poderes únicos, quase sem sobreposição entre eles, e cada um incentiva você a jogar de maneira muito diferente para usar seus pontos fortes únicos para vencer.

Quando você iniciar o jogo, o único deus disponível para você será She Who Will Feast. Ao contrário dos outros deuses, ela não tem uma mecânica única em cima dela, permitindo que você se concentre nos sistemas básicos em jogo em Shadows of Forbidden Gods. No entanto, quando você chegar ao turno 375 e o selo final quebrar, você a ganhará como um exército comandável no mapa. Mas tome cuidado: ela começa fraca, e se ela morrer você perde o jogo.

Os próximos três deuses são desbloqueados assim que você vencer o jogo com She Who Will Feast.

Iastur é um deus da loucura. Sua mecânica única gira em torno do uso de seu tomo para espalhar a Loucura pelo mapa, e seus poderes permitem que ele altere as personalidades dos heróis para fazê-los preferir certas ações a outras.

Vinerva é uma falsa deusa da fertilidade. Ela pode usar seus poderes para oferecer presentes aos governantes, então, uma vez que seus presentes sejam aceitos, ela pode envenenar suas mentes ou suas terras, ou destruir completamente seu assentamento uma vez que selos suficientes tenham sido quebrados.

Ophanim é um deus da falsa luz. À medida que seus agentes espalham sombras pelo mapa, ele explora o medo da sombra para espalhar sua fé, eventualmente convertendo um reino de fiéis em sua própria teocracia.


Certifique-se de usar os poderes do seu deus. Você pode começar o jogo com apenas um ou dois feitiços (chamados Powers no jogo), e apenas um mana para lançar (chamado Power), mas com o passar do tempo e os selos que restringem seu deus quebrarem um por um, você ganhará tanto mais Poderes quanto mais Poder. A taxa na qual você ganha poder também aumentará à medida que mais selos forem quebrados.

Se você está lendo este guia, provavelmente ainda não venceu o jogo e, portanto, estará usando She Who Will Feast. Seu feitiço mais importante é obtido no turno 12, quando o primeiro selo se rompe.

Olhos nas sombras irá se infiltrar automaticamente em um único ponto de interesse em qualquer assentamento onde você ainda não tenha se infiltrado. A comunidade agrícola de uma aldeia? Boom, infiltrado, toda a aldeia acabada. Biblioteca da capital? Feito, peça para seu agente pegar o Market.

Se você olhar para a lista de pontos de interesse na parte inferior da janela de informações da cidade, Eyes in the Shadows sempre tem como alvo o ponto de interesse mais baixo na lista - uma informação útil se você precisar de um tipo específico de ponto de interesse infiltrado (cada um tem seus usos).

O outro Poder que você quer ter certeza de usar é Sombra dividida. Custa cinco Poder, mas essencialmente copiará as estatísticas de Poder, Intriga, Conhecimento e Comando de um herói em um agente extra para você. Ele tem que ficar em ladrilhos altamente escurecidos ou perto do herói hospedeiro, ou então perder HP, mas ter um par extra de mãos é sempre útil, especialmente porque a sombra é ainda mais descartável do que um agente comum.

Conheça seus agentes

Como um deus, sua capacidade de influenciar diretamente o mundo é limitada. Felizmente, você tem a capacidade de recrutar agentes para funcionar como suas mãos.

Você está limitado tanto na quantidade de agentes que pode ter a qualquer momento quanto na quantidade de agentes que pode chamar para substituir aqueles que morreram. Ambos os números aumentarão com o tempo. Como regra geral, você deve tentar preservar seus agentes, mas se perder alguns ao longo do jogo, poderá substituí-los facilmente.

Os agentes são genéricos ou exclusivos. Existem apenas três agentes genéricos no jogo, mas você pode convocar quantos pontos de recrutamento e slots de agente permitirem. Agentes genéricos não possuem características únicas, com Warlocks escolhendo uma escola de magia para começar a conhecer e os outros dois conseguindo aumentar um status em um.

Os agentes únicos, por outro lado, são únicos. Alguns deles têm requisitos muito específicos para invocá-los, e todos eles só podem ser chamados uma vez - se forem mortos, eles desaparecerão pelo resto do jogo. Quando você convoca um agente único, você pode escolher entre seus três traços geralmente, dando à maioria deles flexibilidade adicional.

À medida que o jogo avança e os heróis caem, você também terá a opção de corromper qualquer herói com 100% de Sombra em um agente. Os heróis ganham Sombra toda vez que descansam e se recuperam em sua cidade natal, então se você tem um herói que realmente deseja, é apenas uma questão de obscurecer sua cidade natal e garantir que nenhum outro herói os cure de sua Sombra.

Cada agente tem quatro estatísticas básicas: Might, Intrigue, Lore e Command. Cada estatística permite que eles executem os desafios associados a ela mais rapidamente, e cada agente pode ser associado livremente a uma única estatística.


A intriga é provavelmente a estatística mais importante para uma jogada convencional. É o atributo da furtividade, da infiltração, do assassinato. Esses agentes estão mais fortemente associados à Intriga:

O Suplicante é um agente único com o qual todos os deuses, exceto Vinerva, começarão em seus jogos. Como ele é dedicado o suficiente para ser seu primeiro seguidor, seus traços variam dependendo de qual deus você escolheu, mas ele sempre será um recurso valioso em qualquer jogada. Só porque Intriga é seu atributo mais alto, não tenha vergonha de aumentar outro que achar necessário; todas as suas estatísticas começam em dois ou mais, então ele é muito versátil.

Hierofantes são agentes genéricos, e enquanto eles estão aqui na seção Intriga eles também se dão bem com Lore; sua habilidade única de influenciar os traços de personalidade dos governantes está ligada ao Lore, então eles são ótimos híbridos.

O Malandro é um agente único cujas habilidades especiais giram em torno de mexer com heróis, seja vendendo-lhes falsas poções de cura ou roubando seus itens e, em seguida, enquadrando o herói pelos crimes de outro agente com eles, ou entregando-os ao Cortesão ou a um mago de sangue para usar.

O Cortesão é um agente único especializado em drama. Ele pode roubar um item pertencente ao governante de uma cidade, e ele pode pegar qualquer item pessoal em sua posse e fazer o governante de uma cidade não gostar do dono do item.


Lore é provavelmente a segunda estatística mais importante. Com ele você pode sombrear uma cidade, criar um poço de sombra para acelerar a propagação da sombra e fazer outras coisas desagradáveis. A maioria deles exige que você já tenha se infiltrado no assentamento, mas Lore também alimenta a magia, que é poderosa por si só. Esses agentes estão mais fortemente associados ao Lore:

Bruxos são agentes genéricos e começam no nível um em uma das três escolas de magia. Eles não têm nenhum desafio único disponível para eles, mas começam com uma séria vantagem na subida da escada mágica em comparação com a maioria dos outros agentes.

O Sobrevivente é um agente único e o único outro agente a começar com qualquer magia. Você só pode convocá-lo quando o World Panic estiver em 30%, mas ele vem pré-equipado com dois níveis de Geomancia. Ele tem mais pontos de vida do que um agente típico, e uma boa Força também.

O Harvester é um agente único com duas habilidades especiais à escolha. Um drena a sanidade dos heróis no mesmo assentamento que ele, um aumenta a sombra dos heróis no mesmo assentamento e ambos drenam o XP do herói, dão-lhe XP, aumentam sua Ameaça e exigem que ele colete almas humanas ao poder.

O Plague Doctor é um agente único que só pode ser invocado em um assentamento afetado pela praga. Ele não apenas pode cultivar a praga rapidamente, como também pode reduzir a imunidade à praga (embora a dica de ferramenta diga erroneamente Quarentena). Ele também pode criar Segredos Arcanos para seus usuários de magia estudarem em áreas atingidas por pragas.


Might é usado principalmente em combate, embora também possa ser usado para assassinar governantes em assentamentos não infiltrados e invadir fazendas para limitar o suprimento de alimentos de uma cidade. Esses agentes estão mais fortemente associados ao Poder:

The Cursed é um agente único que se especializa em assediar heróis e sair vivo. Depois de usá-la para matar um personagem específico, que pode ser um governante ou um herói, ela terá 3 em cada uma das quatro estatísticas, bem como sua única característica inicial que faz com que cada herói com quem ela luta cause 2 a menos de dano por virar.

A Baronesa é uma assassina de heróis certificada. Enquanto ela estiver lutando nas sombras, ela causa danos extremos, e enquanto ela estiver perto do local sagrado profanado em que você a gerou, ela terá acesso imediato a três lacaios zumbis e curas completas fáceis.


O comando tem uso limitado além de permitir que você contrate mais e melhores lacaios - exceto por dois agentes que o usam com grande efeito. Ele pode ser usado para aumentar a agitação em um assentamento ou para dar um grande impulso a um exército aliado na batalha (+7.5% de dano por nível de comando). Esses agentes estão mais fortemente associados ao Comando:

Warlords são agentes genéricos que só podem ser invocados em Fortalezas Orc. Eles poderiam facilmente ter sido encaixados como heróis Might, já que começam com 4 em ambas as estatísticas, mas dois de seus desafios únicos dependem do Comando e também a maioria dos desafios relacionados à construção de uma horda de orcs. Ainda assim, se você precisa de um forte agente genérico para combate, um Warlord certamente está pronto para fazer o trabalho.

O Monarca é um agente único e mais exclusivo do que a maioria. Ela é a única agente que pode fundar seu Dark Empire, e a única com o direito de comandar suas forças (embora um novo governante possa ser coroado se ela for morta).

Conceitos Básicos

Existem várias coisas básicas que ajudarão a saber antes de jogar Shadows of Forbidden Gods. Isso inclui seus objetivos básicos, como funcionam os Desafios, Perfil e Ameaça e Segurança do local.


Para ganhar o jogo, você precisa aumentar sua pontuação. Tudo o que você faz deve ser para aumentar essa pontuação ou colocá-lo em uma posição para aumentar melhor sua pontuação mais tarde. Você pode aumentar sua pontuação das seguintes maneiras:

  • Destruir assentamentos
  • Encurrale ou conduza governantes ou heróis insanos
  • Cultivando Cultos do Deep One em Santuários do Deep One

Depois de aumentar sua pontuação o suficiente, é isso: você ganha. Você fortaleceu a posição de seu deus a ponto de a vitória deles ser inevitável.


Os desafios são as principais atividades de seus agentes. Infiltrar-se em um local, roubar um cofre, espalhar agitação e aprender magia são exemplos de Desafios.

Todos os Desafios têm um valor de Complexidade, afeta quanto tempo o Desafio leva para terminar; cada ponto de Complexidade significa que o Desafio precisa de um ponto de progresso para ser concluído. A maioria dos Desafios está vinculada a um atributo e é codificado por cores de acordo, e você ganha tantos pontos de progresso por turno quanto pontos nesse atributo.

Há também alguns Desafios cinzas que você termina na taxa de um ponto por turno. São coisas simples, como comprar algo no mercado ou recrutar um lacaio.

Cada desafio realizado dará pontos de experiência ao seu agente, permitindo que ele suba de nível, mas também acumulará Perfil e Ameaça.


Quanto maior o perfil de um agente, mais visíveis eles são para os heróis no mapa. Cada 10 perfis significa que os heróis podem vê-los a mais de um movimento de distância, o que significa que cada 10 perfis adiciona mais heróis que podem escolher sabotar ou atacar seu agente do que os 10 anteriores antes dele.

Quanto maior a ameaça de um agente, mais heróis vão querer interferir neles. Quando Ameaça fica muito alto, é assim que você perde agentes.

Você pode reduzir Perfil e Ameaça usando a opção Lay Low, disponível em cidades e vilas, ruínas, covens e assentamentos de orcs. Isso reduzirá ambos, embora o Perfil diminua mais rapidamente que a Ameaça, a cada turno.

Se uma vila ou cidade for infiltrada ou obscurecida em pelo menos 50%, ficar quieto reduzirá o Perfil e a Ameaça duas vezes mais rápido. Se ambos estiverem infiltrados e ofuscado em pelo menos 50%, reduzirá ambos três vezes mais rapidamente.

Não só o alto perfil e a ameaça podem ser perigosos, como também são, até certo ponto, permanentes. Um agente nunca mais poderá ter seu Perfil ou Ameaça abaixo de um terço do nível mais alto que já teve. Se você conseguir um agente de até 90 Menace, mesmo que você os leve para um local seguro, onde eles possam ficar em paz, eles nunca poderão ficar abaixo de 30 Menace novamente. Saiba quando considerar um agente esgotado e apenas crie outro depois que eles forem mortos (idealmente depois de usar o traço Infame neles, para que a morte deles tire o calor de seus outros agentes).


A segurança de um local é uma representação de quão bem seus guardas são capazes de restringir a operação de seus agentes e aumenta o tempo necessário para concluir vários desafios, principalmente a infiltração.

A segurança pode ser reduzida de algumas maneiras. Aqui estão as maneiras mais comuns pelas quais você verá a segurança reduzida:

  • Cada assentamento totalmente infiltrado reduz os títulos de todos os assentamentos adjacentes em um
  • Subornar os guardas pode ser empilhado quantas vezes você tiver o ouro e reduz a segurança em dois a cada vez por 25 turnos
  • Governantes escurecidos naturalmente diminuem a segurança em seu assentamento, de -1 com 20% de Sombra para -5 com 100% de Sombra

Lembre-se, você só tem 500 turnos para vencer, e as coisas tendem a ser mais rápidas em uma cidade com pouca ou nenhuma segurança.


Você passará a maior parte do tempo olhando para a janela de Desafios no lado direito da tela quando estiver em um assentamento, mas também há outras janelas.

  • Ações Nacionais lhe dirão o que o rei daquele governante está planejando fazer em seguida, e por que
  • As Ações Locais informarão o que o governante planeja fazer em seguida e por que
  • Missões diz o que os heróis podem fazer na cidade
  • Modificadores informam todos os tipos de coisas sobre o que está acontecendo em uma cidade

Tantas coisas úteis estão escondidas em Modificadores. Lembra daqueles guardas que você acabou de aprender a subornar? Isso resulta em um modificador na cidade, e você pode verificar a janela Modificadores para ver por quanto tempo cada suborno ficará ativo. Certifique-se de saber onde está, porque você estará verificando aqui de novo e de novo.

Infiltrar e sombrear

Todos os seus planos começam com a propagação da sombra. Essa influência maligna distorce as mentes dos humanos, tornando-os apáticos à ameaça que você representa.

Os heróis verão a propagação dessa sombra e a repelirão o melhor que puderem. Os governantes verão a sombra emanando de suas fortalezas e colocarão barreiras para tentar bloquear sua propagação. Mas tudo isso só servirá para atrasá-lo. Você é inevitável.

Seu primeiro passo para espalhar a sombra será selecionar um ponto de partida. Primeiro, tente encontrar o maior reino no mapa - este será o reino que você transformará no Império das Trevas, e quanto mais forte for, mais pontos você obterá ao subverter o reino e mais fácil será conquistar mais terras com ele.

Então encontre uma cidade ou vila, qualquer coisa grande o suficiente para ter um Palácio da Cidade como ponto de interesse dentro dela, decentemente central para o reino; quanto mais conexões com outros assentamentos ele tiver, melhor. Esta cidade será o primeiro poço do qual sua sombra se espalhará.

Depois de selecionar seu alvo, você precisa torná-lo vulnerável. Você só pode encobrir uma cidade depois de se infiltrar totalmente nela e, como a segurança faz com que a infiltração demore muito mais, você deseja reduzir a segurança a zero primeiro.

Use todos os truques do livro: infiltre-se em assentamentos periféricos, roube-os por dinheiro para subornar os guardas, talvez até traga o Cortesão com o traço Conexões Nobres.

Quando a Segurança for 0, você poderá se infiltrar rapidamente na cidade. Você só pode começar a se infiltrar no Palácio da Cidade depois que os outros pontos de interesse da cidade tiverem sido infiltrados, mas terminar isso lhe dará uma infiltração total.

Em seguida, use um agente com uma boa habilidade de conhecimento para usar o desafio Enshadow na cidade. Quando o desafio terminar, ele ficará 100% envolto em sombra e começará a aumentar a Sombra de seu governante em 2% a cada turno, além de aumentar a Sombra de locais adjacentes.

Duas coisas vão acelerar a propagação da sombra:

  • A sombra se espalha mais rapidamente para assentamentos infiltrados
  • Um Poço de Sombras faz um lugar espalhar sua sombra mais rapidamente

Então, uma vez que sua cidade esteja encoberta, faça com que seu agente do Lore crie um Well of Shadows. Os Poços das Sombras não são permanentes – eles drenam com o tempo, mas sempre podem ser reforçados ao realizar o Desafio novamente.

Essa primeira cidade será o primeiro nó em sua rede de sombra. À medida que ensombra os assentamentos próximos a ele, eles começarão a ensombrar os assentamentos próximos a eles e assim por diante. Você pode explorar essa Sombra – à medida que a Sombra de um governante aumenta, a Segurança em sua cidade diminui – ou você pode se instalar em outra área um pouco distante e criar outro Poço das Sombras.

O que quer que você escolha fazer com sua rede, não se esqueça de manter um olho aberto no resto do mapa-múndi. Fazer e executar planos é apenas metade do jogo – a outra metade é garantir que os heróis não possam detê-lo. E tem uma coisa que, se não for gerenciada corretamente, pode dificultar muito seus planos: a Aliança.

A aliança

Ao jogar o jogo, você rapidamente se acostumará a ser incomodado por heróis que correm removendo sombras dos locais, reduzindo a agitação e atacando quaisquer agentes que pareçam uma ameaça. Os governantes são realmente relativamente mansos, limitando-se a colocar proteções para bloquear a propagação de sua sombra às vezes e talvez assediar agentes pelos quais eles têm ódio pessoal.

Qualquer governante que faça parte da Aliança, no entanto, é ainda mais irritante do que um herói – simplesmente por existir. Os assentamentos da Aliança não podem ser infiltrados; mesmo se você se infiltrar neles antes de eles se juntarem à Aliança, eles rapidamente erradicarão seu culto e reduzirão a infiltração para 0% em um único turno. Eles também repelem agressivamente a sombra e lançam cruzadas em reinos sombrios para libertá-los de sua influência.

Como os assentamentos da Aliança não podem ser infiltrados, suas opções para lidar com eles são muito limitadas. De longe, sua melhor opção para lidar com a Aliança é impedi-la de se formar em qualquer local que seja importante para você – se tudo que a Aliança tem é um reino de uma cidade na borda do mapa, de que adianta?

Isso significa que você não pode apenas focar seus agentes em espalhar sombra - você precisa estar pronto para intervir na capital de qualquer reino importante, o que significa uma coisa: ela já deve estar 100% infiltrada antes as coisas dão errado.

E você precisarão ter bastante tempo para ver o desenvolvimento do problema; o Escolhido não pode simplesmente chamar um governante para a Aliança imediatamente, há um período de acúmulo primeiro:

  1. O governante deve estar 100% ciente
  2. O governante deve “Gostar” do Escolhido
  3. O governante deve ficar “obcecado” com o escolhido

O Desafio Avise o Mundo é como a Conscientização deve se espalhar. Quanto ao governante primeiro gostar e depois ficar obcecado com o Escolhido, isso é resultado do Escolhido usando o Desafio Formar a Aliança; uma vez que ele o usou duas vezes em um governante totalmente Consciente, esse governante está pronto para formar ou se juntar à Aliança – e você não quer isso.

Então, se você vir um governante totalmente Consciente que gosta, mas ainda não está obcecado com o Escolhido, você ainda tem tempo. Verifique as estatísticas do herdeiro do governante: é muito menos provável que eles estejam cientes do que o governante, e provavelmente também não têm uma opinião sobre o Escolhido - colocá-los no poder, você ganhará muito tempo .

O Escolhido não vai deixar isso de lado: se um reino era grande o suficiente para ser uma prioridade para você, será uma prioridade para ele. Mesmo que o Escolhido se vire e vá trabalhar no novo governante, você está usando um único agente para prendê-lo, e como o Escolhido é a fonte da qual todas as ameaças a você fluem, isso é uma coisa boa .

Apenas esteja ciente: governantes que odeiam Shadow ou gostam de Cooperação terão maior probabilidade de se juntar à Aliança, então preste atenção extra a eles. Verifique suas Ações Nacionais e veja o quão perto eles estão de se juntar, e se eles estão chegando muito perto, certifique-se de que não têm chance.

O Império Sombrio

Enquanto você observa com um olho para ter certeza de que nenhuma Aliança significativa se forma contra você, em última análise, a maior parte do seu esforço será gasto em seu grande projeto: a formação do Império das Trevas.

Agora, não é obrigatório formar o Império das Trevas. Se preferir, você pode usar seu quinto slot de agente em um agente diferente e ganhar de outra maneira. Mas o Dark Empire é a maneira mais fácil de vencer, então você deve saber como é feito.

No início do jogo, você selecionará o reino mais grandioso do mundo, com o maior número de cidades para que possa suportar o maior número de exércitos, e encarregará seus agentes de subverter sua nobreza até que todos se ajoelhem diante de seu representante escolhido e sigam seu chamado para cruzada escura.

Para formar o Dark Empire, você deve primeiro corromper os duques do reino - todos que governam uma cidade ou vila. Se ele tiver um Palácio da Cidade, você quer que seu governante alcance pelo menos 90% de Sombra.

Felizmente, desde que você esteja seguindo a seção Infiltrate e Enshadow, você deve escurecê-los sem nenhuma dificuldade. A Sombra do governante de um assentamento aumentará 2% a cada turno, desde que seu assentamento esteja pelo menos tão sombreado, então apenas reenfoque uma cidade se um herói decidir Conduzir a Sombra de volta para lá e as coisas se resolverão por si mesmas.

Apenas certifique-se de obter todos eles. Qualquer duque com menos de 90% de Sombra, quando chegar a hora, se rebelará contra você e forçará seu Império das Trevas a entrar em guerra civil. Barões, no entanto, não importam; eles não têm exércitos próprios, então seguirão seus duques.

O Escolhido deixará passar a sombra dos duques sem fazer nenhum movimento contra você. Sua sombra do rei, no entanto, chamará o Escolhido à ação. Você pode encontrar o Escolhido indo para a capital, e então você receberá as más notícias.

O Escolhido está redimindo um governante. Se ele tiver sucesso, ele reduzirá a Sombra do rei para 0%. Ele também reduzirá o Enshadowment da capital para 0%, e colocar uma proteção poderosa.

Claro que a cidade ainda será infiltrada; essa proteção não pode impedi-lo de usar Enshadow assim que o Chosen One sair, e esperar cinquenta turnos para que o rei seja tão enshadowed quanto sua cidade. Se isso for muito tempo para esperar, olhe para o herdeiro do rei: ele já pode estar significativamente obscurecido, o que significa que um Assassinato Silencioso economizará muito tempo.

Ou você pode parar o Escolhido antes que ele termine o ritual. Existem duas maneiras principais de fazer isso:

  • Ataque-o com um agente
  • Acerte-o com Geomancia

Atacar com um agente sempre interromperá o ritual, e desde que seu agente tenha uma linha completa de lacaios - mesmo que sejam apenas ratos que você recrutou de uma cidade em que se infiltrou nos esgotos - é provável que ele sobreviva à primeira rodada e seja capaz de fugir.

Você pode ter que lidar com alguém guardando o Escolhido. As mesmas regras se aplicam lá: mesmo uma única rodada de combate é suficiente para afastá-lo do serviço de guarda, após o qual um segundo agente pode atacar e atrapalhar o Escolhido.

A geomancia também pode parar o ritual. Qualquer Geomancer seu pode usar o Attack Channeller Challenge em um locus geomântico, e magicamente atacará um personagem aleatório que está canalizando um feitiço - um feitiço como o resgate de um governante. Se você conseguir diminuir os pontos de vida do Escolhido o suficiente, ele não se sentirá mais seguro e cancelará o ritual.

Esteja avisado, porém, os lacaios do Escolhido podem absorver parte do dano para ele. Você pode ter que atacar várias vezes para diminuir seus pontos de vida o suficiente. Não espere até receber a notificação de resgate para mover seu lançador para um locus; sempre fique de olho no Escolhido!

Não importa como você interrompa o ritual, uma vez parado, o Escolhido esperará um pouco antes de tentar novamente.

Uma vez que todo o trabalho de preparação é feito e todos os governantes são escurecidos, formar o Império das Trevas é fácil. Apenas certifique-se de ter um slot de agente disponível, crie o agente exclusivo The Monarch na capital do seu futuro império e faça com que ela use a ação Dark Empire. Levará sete turnos, então você verá que o banner muda para o reino escolhido para um vermelho agressivo.

É mais do que apenas o esquema de cores. Agora você recebe pontos de vitória para cada assentamento no Império das Trevas - dois por assentamento, o mesmo que se você os tivesse destruído, exceto que eles servem sua máquina de guerra. Seus agentes também podem contratar Cavaleiros nas cidades do Império das Trevas, uma poderosa atualização para o Sellsword que antes apenas os heróis podiam incluir em seus séquitos.

Mas a habilidade mais crucial está no seu Monarch: Dark Crusade. Use este desafio dentro de qualquer assentamento em um reino que você tenha como alvo de conquista e, assim que terminar, o Império das Trevas imediatamente declarará guerra e invadirá. Desde que você subverteu o maior império ao redor, e seus agentes mantiveram quaisquer outros grandes impérios fora da Aliança, os pequenos reinos que restaram devem ser fáceis de escolher para seus terríveis exércitos.

Seu Monarca deve estar razoavelmente seguro, desde que você se certifique de Lay Low com ela quando puder; não há sistemas especiais incentivando os heróis a caçá-la, apenas a mecânica básica da Ameaça. Ainda assim, contratar alguns cavaleiros para protegê-la não é uma má ideia.

Não se esqueça, seu Monarca tem uma boa pontuação de Comando e deve subir de nível sempre que puder; você pode usar o desafio Command Battle em qualquer assentamento em que haja uma luta e dar aos seus exércitos uma grande vantagem.

Métodos Avançados

Formar o Império das Trevas é tudo o que você precisa fazer para vencer se for capaz de manter a Aliança afastada ou fraca. Existem algumas coisas que você pode fazer se precisar de um pouco de força extra ou se quiser tentar algo um pouco diferente.


Se houver uma cidade com uma grande população que não produz muita comida por conta própria, ela pode ser vulnerável à fome.

Veja o número do Food na janela de informações da cidade. Ele vai quebrar a comida, como 108 (35 + 73). O número em que você está interessado é o primeiro número desse par, o 35 neste exemplo. Essa é a comida produzida na cidade; se for significativamente menor do que a população, eles podem estar vulneráveis ​​a uma interrupção no fornecimento.

Passe o mouse sobre o número da comida para ver de onde vem a comida. Aldeias e abadias têm baixas pontuações de Defesa, o que significa que são vulneráveis. Castelos também podem fornecer comida para uma cidade, mas com uma pontuação de Defesa muito mais alta, levaria muito tempo para interromper seu suprimento.

Se o alvo vulnerável estiver alimentando uma cidade vulnerável, você pode enviar um agente com uma boa pontuação de Força. Use o Desafio Raid the Periphery e você aumentará a Devastação da infeliz vila ou abadia. Sua produtividade cairá, assim como sua produção de alimentos. Você pode invadir cada assentamento periférico até duas vezes seguidas para maximizar a Devastação que você causa.

Se você conseguiu reduzir o suprimento de alimentos da cidade o suficiente, deve ver o déficit na janela de informações. O modificador Hunger aumentará, e em breve também Unrest e Death.


A agitação geralmente é algo que os heróis cuidam, mas é algo que um agente do Comando pode explorar. Obtendo Unrest para 300% irá matar automaticamente o governante de um assentamento; se estiver infiltrado, você ainda terá a opção de a cidade se rebelar contra seu rei.

Se você quiser aumentar a agitação, certifique-se de que há algo com o qual as pessoas já estejam chateadas. Qualquer governante que usar Brutal Crackdowns para lidar com a agitação ficará aberto para você aumentar a agitação em 50 ou 70% de cada vez, e a fome também traz consigo uma forte agitação.

Uma cidade que sofre de peste tem seu próprio desafio de aumento da agitação, que aumenta em potência à medida que a peste na cidade piora.


Um agente Lore pode iniciar uma praga em qualquer cidade onde você se infiltrou nos esgotos. Isso dará à cidade um modificador de Praga que aumentará por conta própria, embora você deva ajudá-la junto com o Desafio Cultivar Praga para que ela se espalhe o mais rápido possível. Quanto maior o modificador de Praga, mais pessoas morrem a cada turno.

No entanto, não enlouqueça cultivando a praga: seu agente acumulará muito Ameaça muito rapidamente dessa maneira, e enquanto os heróis estarão bastante ocupados tentando curar a doença, eles sempre terão tempo para eliminar um agente que se torna muito óbvio.

A praga se espalhará por conta própria; qualquer assentamento que atingir um modificador de Peste de 100% ou mais começará a espalhá-lo para assentamentos próximos.

O crescimento natural do modificador Peste é neutralizado pelo modificador de Imunidade. Isso aumenta apenas pela presença do modificador Praga, mas os governantes em assentamentos atingidos também farão uso pesado da ação local Imunizar População para aumentar o modificador artificialmente.

O Plague Doctor é um agente único especializado na praga. Ele pode iniciar a praga em qualquer assentamento com qualquer infiltração, esgoto ou não. Ele também pode criar Segredos Arcanos em qualquer assentamento infestado de pragas para seus magos aprenderem.


Os orcs são outra ferramenta que você precisa para derrubar um inimigo teimoso, mas eles exigem muito ouro para funcionar.

A primeira coisa que você deve fazer com os orcs é matar um Orc Upstart. Uma vez que ele está morto, você pode saquear sua bandeira e começar a subjugar os campos. Este é um desafio que funciona a partir do poder e comando combinados do seu agente, e ambos se infiltrarão no assentamento e abrirão muito mais desafios para você usar lá.

Para expandir a horda, você precisa de exércitos, e para isso você precisa de duas coisas: mais assentamentos de orcs e mais indústria de orcs neles.

Orcs podem se expandir para qualquer terreno selvagem com habitabilidade suficiente se um agente usar o Desafio Expandir a Horda.

Esses assentamentos começam como Orc Camps que não fazem muito por conta própria, mas todos eles produzem Orc Industry e também podem ser atualizados.

Fortalezas de Orcs são o que você mais vai querer. Uma vez que você transforme um acampamento em uma fortaleza, ele eventualmente criará um exército, e o tamanho máximo desse exército será determinado pelo total do modificador da Indústria Orc na fortaleza e cada assentamento orc dentro de um movimento dela.

A Indústria Orc não está “usada” pelas fortalezas! Se você tiver três acampamentos e uma fortaleza onde cada um era adjacente ao outro, você poderia quadruplicar o tamanho de sua horda transformando os três acampamentos em fortalezas. Apenas certifique-se de usar o Desafio Organizar Horda para aumentar regularmente a Indústria Orc no assentamento e em todos os assentamentos adjacentes: ele diminui 1% por turno por conta própria.

Orcs Feiticeiros torne seus exércitos orcs mais fortes, e um acampamento pode ser atualizado para produzi-los por um agente com pelo menos duas graduações em um tipo de magia.

zoológico fornece acesso a alguns lacaios raros muito bons.

E um Estaleiro é essencial se você precisar que sua horda ataque sobre a água. Quando terminar, você precisará ir a um assentamento humano com docas e fazer com que um agente genérico do Warlord use o Commandeer Ships Challenge exclusivo para ele.


Os Deep Ones provavelmente nunca serão uma parte importante de sua estratégia, mas se você vir um culto Deep One no mapa, poderá nutri-lo até que eles finalmente assumam o controle do assentamento em que surgiram.

Verifique o modificador Deep One Cult na cidade. Ele lhe dirá qual é o perfil e a ameaça do culto. Normalmente, eles sobem sem controle, fazendo com que os heróis venham e dizimem o culto. Seus agentes podem trabalhar para mascarar as atividades do culto, e também podem diminuir a taxa de crescimento de Perfil e Ameaça infiltrando-se em assentamentos vizinhos.

Finalmente, você pode acelerar a taxa na qual o culto amadurece (mas crucialmente não a taxa na qual seu Perfil e Ameaça aumentam!) Mantendo o modificador de Maturação Acelerada ativo, você pode quadruplicar a taxa de crescimento do culto.

E o herói corrompido que você transforma em um agente também tem a opção de iniciar Deep One Cults, mas é mais provável que você confie em promover aqueles que começaram no mapa, e aqueles que Deep One Agents de cultos totalmente amadurecidos iniciam.

Conceitos Avançados

Há algumas coisas que você pode querer saber que são um pouco prolixas demais para serem incluídas nos Conceitos Básicos. Aqui está um pouco sobre como funciona o combate entre agentes e heróis e como usar agentes mágicos.


Como você já aprendeu, os modificadores são usados ​​o tempo todo. Mas você sabia que pode facilmente escanear o mapa inteiro para um modificador que você precisa? Basta pressionar a tecla 6 para abrir a sobreposição de Modificadores e você poderá selecionar o modificador que está procurando no menu à direita.


Existem três estatísticas que importam em combate: Ataque, Defesa e Pontos de Vida.

  • Ataque: O agente ou herói causa tanto dano a cada rodada
  • Defesa: O dano é subtraído da Defesa antes de afetar os Pontos de Vida; A defesa começa cheia em todas as batalhas
  • Pontos de Vida: Se estes forem reduzidos a zero pelo dano, o agente ou herói morre e só pode ser curado realizando um Desafio para Descansar e Recuperar

Quando um agente e um herói lutam, eles seguem uma ordem muito específica.

  1. O agente ou herói atacante
  2. O agente defensor ou herói
  3. Cada lacaio por sua vez

Todos os combatentes atacarão o alvo diretamente à sua frente, se puderem, o que significa que um agente ou herói sempre atingirá primeiro o lacaio central do inimigo, se existir. Como você não pode causar dano excessivo, mesmo um rato de um hp receberia todo o golpe de um monstro de 12 ataques de um herói.

Se você fugir após o fim da primeira rodada de luta, você perderá todos os seus lacaios vivos, mas não sofrerá mais danos ao sair.

A quantidade e a qualidade de lacaios que um agente ou herói pode incluir em seu séquito é determinada por seu status de Comando. Cada lacaio tem um Custo associado a eles, e o Custo total de lacaios na comitiva nunca pode exceder o Comando do agente, e eles nunca podem ter mais de três lacaios, não importa quão alto seja o Comando.


Como a dica diz, Magic é uma ferramenta opcional para você usar. Cada escola de magia tem seus usos:

Morte é tudo sobre convocação. Um mago da Morte de nível um pode convocar Ghasts para correr e obscurecer as coisas para você, e em níveis mais altos pode convocar exércitos de zumbis de pequeno e médio porte. Magos da morte também podem convocar lacaios. Todos os feitiços de Morte devem consumir o modificador de Morte do local em que o feitiço é lançado, exigindo que feitiços sejam lançados onde muitas pessoas morreram de algo como fome, peste ou uma batalha.

Sangue é tudo sobre mexer com heróis. Perturbe um herói, possua-o, amaldiçoe toda a sua família para diminuir a segurança da cidade em que está, ou até mesmo transforme-o em vampiro. Sangue é a escola mais fácil de atingir o nível máximo, exigindo apenas seis Segredos Arcanos para passar de nenhum conhecimento ao nível 3.

Gemomancia é sobre o mundo, e esta é a escola de magia que todos os heróis conhecem. Geomantes podem afetar a habitabilidade localmente ou em todo o mundo, diminuir as defesas de uma cidade e até mesmo detonar um vulcão. Toda Geomancia deve ser feita em um bloco com o modificador Geomantic Locus, e os feitiços seus e dos heróis drenarão o locus até que ele seja capaz de reabastecer com poder.

Para aumentar as habilidades mágicas de um agente, você precisa coletar Segredos Arcanos. A maneira mais comum de fazer isso é ir a uma cidade com o modificador do Segredo Arcano. Ele terá uma biblioteca, e se a biblioteca estiver infiltrada e nenhum herói tiver começado a estudar o segredo antes de seu agente, você poderá aprender o segredo com o Desafio Aprenda o Segredo Arcano. Esses segredos gratuitos serão atualizados periodicamente, mas você desejará estudar nas bibliotecas de várias cidades.

Você também tem a opção de gastar 120 de ouro para Pesquisar um Segredo Arcano em qualquer biblioteca infiltrada, sem necessidade de modificador. Isso é caro, mas evita o incômodo de esperar e caçar esses segredos.

O outro método que qualquer agente pode usar é colher uma alma. Sempre que um personagem morre, ele deixa um modificador de Alma Humana no mapa por cinquenta turnos. Você pode realizar um Lore Challenge para explorar essa alma e transformá-la em um Segredo Arcano a ser estudado.

By GC13

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