Pecados de um Império Solar II: Guia do Módulo de Navios Capitais

Sins of a Solar Empire II enfatiza a singularidade e a importância das naves capitais. Existem várias mecânicas que os tornam o auge da sua frota, mas este guia se concentrará nos novos módulos da nave capital.

O módulo certo pode salvar não apenas o navio, mas toda a sua frota. Cada raça tem seus módulos exclusivos, o que torna ainda mais importante conhecê-los e combater os módulos inimigos.

Até 4 módulos podem ser instalados em um navio capital. O primeiro navio capital da TEC e Advent começa com um módulo que reembolsa o custo de produtos exóticos. Aqui está meu primeiro Akkan do jogo com o módulo gratuito:

 

Módulos TEC

Nome
função
Comentário
Fortalecimento
Nível técnico
Bomba de Radiação
2 usa
Dano AOE pequeno
Impacto insignificante, mas o custo também é extremamente baixo, o que o torna utilizável em situações de nicho.
4
-
Carregador automático rápido
Diminuição da velocidade de recarga da arma
Possui impulso passivo e ativo. Pode ser muito bom para Kol e Marza.
6
2 mil
Matriz de segmentação
Buff de alcance de armas para si e para a frota
Item de nicho. Use-o com Javelis e Orgrovs para primeiro ataque ou defesas estáticas específicas fora do alcance.
2
3 mil
Computador de orientação de mísseis
Buff de dano de mísseis para si e para a frota
Muito bom para Marza, mas o verdadeiro benefício vem do buff da frota. Um item obrigatório se você quiser surpreender seu inimigo com uma frota de Javelis.
7
4 mil
Ogivas de alto rendimento
Buff de dano de bombardeio planetário
Pode ser útil em uma tentativa de vitória capital, mas caso contrário você encontrará módulos melhores para construir.
2
4 mil
Hangar do Esquadrão Reserva
(Sova, Dunov apenas)
Dá esquadrões extras e capacidade de construção instantânea
Uma adição bastante decente à força do seu ataque.
5
2 mil
Kit de remendo de armadura
3 usa
Pequenos reparos
Impacto insignificante, mas pode fornecer um pouquinho de saúde extra que pode salvar sua nave capital. E tem baixo custo.
3
-
Explosão de Flak
AOE dmg contra embarcações de ataque e mísseis
Uma ferramenta muito forte quando usada corretamente para impedir enxames de naves de ataque ou mísseis.
8
2 mil
Sistema de reparo de combate
Reparos em combate
Aumento significativo nos reparos de seus navios de alto valor
9
2 mil
Armadura Reativa
Armadura extra e redução de dano de mísseis
Mísseis combatem navios capitais. Com isso, você diminuirá significativamente a sua eficácia.
5
3 mil
Gerador de escudo de backup
Adiciona uma explosão de escudo fraca
Bom para uma construção tanky, mas tenha em mente que o TEC tem escudos baixos para começar.
5
4 mil
Repórter de guerra
+1 ponto de influência
Você pode ter pontos de influência suficientes dos planetas, mas é bom ter um plano B.
3
2 Civil
Política de Salvamento de Exóticos
Devolve itens exóticos gastos, uma vez que o navio é perdido
Ferramenta de nicho. Em primeiro lugar, tente não perder sua nave capital com a ajuda de outros módulos.
1
-
Motor de antimatéria
Aumenta as capacidades AM de um navio capital
Item central em qualquer nave capital com habilidades ativas.
8
2 mil
Implantar Argonev Starbase
-
Você enfrenta uma base estelar inimiga impenetrável? Basta soltar um de sua preferência!
7
5 mil
Aceleradores Voláteis
Aumenta drasticamente a velocidade do seu navio ao custo do casco
Uma atualização de carro de corrida para sua nave capital. Se você acha que é bom em micro, este módulo manterá sua nave capital viva.
6
3 mil
Lesmas Gauss Pesadas (apenas Kol, Marza)
Buff de dano de Gauss
Faz do seu Kol/Marza a ruína das naves capitais inimigas.
6
4 mil

Módulos Vasari

Vasari Exodus (VE) tem um foco de tradição muito mais forte em naves capitais, com elas tentando abandonar esta parte da galáxia. Isso também é representado na jogabilidade, já que suas naves capitais recebem alguns módulos extras interessantes.

Nome
função
Comentário
Fortalecimento
Nível técnico
Enxame de Nano Ataque
3 usa
Dano alvo individual
Danos menores, que podem ser usados ​​para lidar com naves capitais inimigas mais rapidamente. Pode ser útil no início do jogo.
3
-
Modulador de feixe
Aumenta o dano do feixe
Tem uma ativação para um buff ainda maior. Vigas são o dano do Pierce, então é uma ferramenta anti-navio capital.
4
2 mil
Modulador de onda
Aumenta o dano das ondas
Canhões de ondas em navios capitais representam uma pequena porção do DPS, então use-os somente se todo o resto for atualizado.
2
2 mil
Aumentos de mísseis de fase
Aumenta o dano dos mísseis
Os mísseis têm alto nível de perfuração e dano. Se eles conseguirem chegar ao alvo através do PD, isso causará danos gigantescos com este módulo.
5
3 mil
Enxame de Nano Reparo
6 usa
Pequeno reparo no casco
Fornece um reparo melhor do que o módulo equivalente do TEC, mas ainda assim apenas um reparo menor. Muito útil no início do jogo.
5
-
Escudo Atenuado de Fase
Buffa a explosão do escudo
Módulo decente para aumentar a capacidade de sobrevivência.
5
3 mil
Armadura Auto-Reparável
Ajuda a restaurar a armadura
A armadura é o tipo de casco mais forte, o que o torna um ótimo complemento para sua capacidade de sobrevivência.
6
2 mil
Armadura de Bombardeiro
Aumenta a vida dos bombardeiros
Pode ser interessante para a operadora Skirantra. Para outras naves capitais você provavelmente encontrará um módulo mais interessante.
2
3 mil
Enxame Nano Catalisador
6 usa
Restaura a antimatéria
Um item decente para o início do jogo para obter mais uma rodada de habilidade.
3
-
Estabilizador de Gravidade
Aumenta a velocidade
Pode ser bom se toda a sua frota usar isso. Não faz muito sentido se apenas 1 navio voa mais rápido (exceto quando você está tentando fugir).
4
3 Civil
Amplificador de ressonância
Aumenta a duração da ressonância
Um módulo interessante para late game, onde as batalhas duram mais e o buff de ressonância é significativo.
6
3 Civil
Implantar Orkulus Starbase
-
Você não apenas pode implantar uma base estelar em um poço de gravidade inimiga, mas também pode pesquisar tecnologia para fazer isso mais rápido! Um item absolutamente obrigatório para jogos tardios.
9
3 mil
Recarregador de Antimatéria
Aumenta a regeneração AM
Bom em navios como o Kortul, que rapidamente ficará sem antimatéria.
7
2 Civil
Implantar Portão de Fase
-
Uma ferramenta de nicho, mas extremamente poderosa em determinadas situações.
7
5 Civil
Fábrica Exótica Móvel (somente VE)
Cria exóticos
Permite que você crie itens exóticos diretamente em uma nave capital. Pode ser útil com STTC.
3
3 Civil
Farol de frota móvel (somente VE)
Constrói navios
Uma alternativa mais fraca aos portões de fase para obter reforços. Bem, a menos que você tenha usado STTC em todos os planetas e esta seja a única maneira de construir naves.
4
4 mil
Capacitor de ressonância móvel (somente VE)
Aumenta o nível de ressonância
A ressonância é extremamente forte, mas este módulo custa muito. Em situações em que você não consegue obter mais planetas, isso brilhará.
7
5 Civil
Mobile Empire Lab (somente VE)
+1 ponto de pesquisa civil
Extremamente bom para atualizar e salvar slots planetários.
8
1 Civil
Laboratório de guerra móvel (somente VE)
+1 mil ponto de pesquisa
Igual ao anterior.
8
1 Civil
Laboratório adjunto móvel (somente VE)
Aumenta a velocidade da pesquisa
Atualização decente, se você usou STTC em todos os seus planetas.
5
2 Civil
Governança móvel (somente VE)
Não há necessidade de planetas
Evita que você perca quando todos os planetas forem perdidos, desde que você tenha uma nave com tal módulo.
6
4 mil

Módulos do Advento

Nome
função
Comentário
Fortalecimento
Nível técnico
Gerador de Plasma Nova
Pequeno dano AOE (2 usos)
Semelhante à bomba de radiação TEC, use contra alvos leves, como corvetas
4
-
Agitador de Plasma
Aumenta o dano do plasma e o bombardeio planetário
O plasma tem alta perfuração, o que permitirá que sua nave capital cause ainda mais danos às naves inimigas
5
2 mil
Amplificador Vex
Aumenta a velocidade de recarga da arma
Dakka mais rápido = mais dano. Isso também é impulsionado pelo seu poder psi
7
4 mil
Acelerador de Energia
Aumenta todas as armas
Isso também aumenta o dano do plasma
6
2 mil
Bateria do escudo
Restaura escudos (2 usos)
Isso restaura uma parte significativa de seus escudos. Excelente para o início do jogo!
5
-
Revestimento PsiKinético
Aumenta a força e o valor da sua armadura
Impulsionado pelo seu poder psíquico, pode se tornar extremamente forte.
6
-
Escudo Síncrono
Aumenta a explosão do seu escudo e dos escudos em geral
A explosão do escudo torna muito difícil para um oponente humano prever quanto poder de fogo ele precisa para matar sua nave. Isso amplia esse efeito, muitas vezes mantendo seus valiosos navios vivos.
7
3 mil
Cápsula de Antimatéria
Restaura a antimatéria (2 usos)
Item de nicho no início do jogo, use corvetas em fases posteriores do jogo
2
-
Coral Psintegrat
Aumenta o poder psi
O poder psi é responsável por aumentar os efeitos de alguns outros módulos, mas realmente brilha ao melhorar suas habilidades
6
-
Mentor Orientador
Aumenta a experiência adquirida
Isso pode lhe dar uma vantagem sobre seu oponente ao correr para um capship de nível 6.
4
2 mil
Circuito Harmonia
Aumenta o poder psi (também pode impulsionar 1 nave aliada)
Uma versão mais forte do Coro Psintegrat
8
3 mil
Dínamo Psiônico
Aumenta o poder psi, com base na frequência das habilidades
Quanto mais habilidades você enviar spam, mais forte isso se tornará. Habilidades passivas não contam.
7
2 mil
Reservatório de Essência
Aumenta o poder psi para navios perdidos nas proximidades
Isso se adapta bem ao final do jogo, mas requer muitos navios mortos no meio do jogo.
5
3 mil
Matriz de Brilho
Aumenta a regeneração da antimatéria com base no Psi Power
A regeneração de antimatéria AOE pode ser muito boa, especialmente se o inimigo contra-atacar fortemente suas corvetas
4
3 mil
Implantar Transcencia Starbase
-
A Advent pode usar bases estelares não apenas para entrincheiramento, mas para estratégias sorrateiras, como espalhar cultura em planetas inimigos.
6
4 mil

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