Pecados de um Império Solar II: Guia de Combate

Você já travou uma batalha em que parecia ter uma frota maior, mas seu amigo de alguma forma conseguiu sair vitorioso e agora você está perdendo o jogo? Provavelmente porque ele leu este guia antes de você. 😉

Neste guia falaremos sobre mecânicas básicas de combate, contadores de navios, mudanças em Sins II e muito mais!

 

Compreendendo as estatísticas de defesa

Cada navio possui múltiplas estatísticas de defesa. As defesas podem ser divididas em duas categorias – pontos de vida (escudos, armadura, casco, casco aleijado) e redução de danos (durabilidade, força da armadura). Para matar uma unidade, você precisa definir todos os pontos de vida como 0. Os 4 tipos de pontos de vida não são apenas nomes, pois cada tipo de ponto de vida tem uma função única.

Observação: Diferentes facções se destacam em diferentes estatísticas de defesa. Vasari terá casco melhor com armadura e escudos decentes, Advent terá melhores escudos com casco decente e armadura baixa, enquanto TEC terá melhor armadura com casco decente e escudos fracos. Além disso, os TEC estão tão atrasados ​​em tecnologia de escudos, que suas fragatas exigem uma tecnologia separada, para sequer possuí-los.

Redução de danos

Antes de chegarmos aos pontos de vida, temos que começar com os atributos de redução de danos.

Durabilidade é semelhante à “mitigação de escudo” de Sins: Rebellion: não aumenta com o dano recebido, mas tem um valor fixo. O outro benefício desta mudança é que as pessoas não irão mais presumir que a “mitigação de escudo” se aplica apenas a escudos, o que era errado para Sins: Rebellion. Isso significa que a durabilidade se aplica a TODOS os pontos de vida (escudos, armaduras, pontos de casco, casco aleijado). A durabilidade é contrabalançada pelo valor “Perfurar” de uma arma. A fórmula exata será mostrada no capítulo seguinte.

Força da Armadura
é outro atributo de redução de dano, que funciona apenas nos pontos de vida da Armadura. NÃO é contrabalançado pelo valor Pierce das armas inimigas, que fornece uma fonte muito mais confiável de redução de danos. A fórmula da redução de danos para a resistência da armadura é muito semelhante à da durabilidade.

Atributos de pontos de vida

Vamos passar para os atributos de pontos de vida e começar com os escudos. As fragatas e cruzadores TEC não os possuem até mais tarde no jogo, mas seus navios capitais os possuem desde o início. Outras raças utilizam escudos de forma mais comum.

Advent tendo os escudos mais fortes, também tem acesso a uma tecnologia única “Shield Burst”, que é acionada algum tempo depois que os escudos de um navio se esgotam. Basicamente, é uma recarga de pontos de vida do escudo após um cronômetro. O cronômetro depende do navio, mas geralmente será entre 40-80 segundos – o que significa que seu navio pode obter uma reserva extra espontânea de saúde, caso sobreviva um pouco mais em combate. Os inimigos veem o cronômetro do escudo estourar, então um jogador habilidoso tentará focar o fogo em uma nave, antes que ela seja capaz de recarregar seus escudos.

Vasari Exodus não recebe escudo estourado, mas recebe uma tecnologia de regeneração de escudo em combate, que se encaixa muito bem em suas outras atualizações de regeneração.

Enquanto isso, a Aliança Vasari pode obter a explosão do escudo, como uma de suas tecnologias exclusivas, que, no entanto, será mais fraca, quando comparada às capacidades do Advento.

Armadura é sua próxima linha de defesa quando os escudos forem desativados. Este também é o tipo de pontos de vida mais eficaz, já que a Armadura combina a redução de dano da Durabilidade e da Força da Armadura. O benefício da Força da Armadura é na verdade multiplicativo com a Durabilidade, então esta é realmente uma situação difícil em um navio.

Hull será o último conjunto de pontos de vida para navios menores. A Força da Armadura não se aplica mais, então fragatas e cruzadores que estão com o casco fechado provavelmente não serão vistos no dia seguinte. Navios capitais (e titãs) são outra história. Esses navios gigantescos têm uma mecânica extra: quando o casco chega a 0, eles recebem uma nova barra de saúde chamada “Casco aleijado”, que lhes permite viver um pouco mais.

Casco aleijado são realmente os pontos de vida finais para suas unidades de elite. Muitas vezes, pode salvar vidas desses navios valiosos, à medida que você obtém essa vida extra. No entanto, se uma nave entrar em estado debilitado, ela não poderá usar nenhuma habilidade, arma ou componente. Você tem que consertar sua nave acima de um certo limite antes que ela se torne funcional. O Crippled Hull fica oculto na interface do usuário até que sua nave capital perca todos os outros pontos do casco, como na captura de tela abaixo:

Finalmente, reparação não é uma estatística bruta, mas contribui para a vida do seu navio. Cada nave possui estatísticas individuais de reparo passivo; esses ficam desativados durante o combate (com exceção de Vasari). Portanto, eles não contribuem para a sobrevivência em uma única batalha, mas ajudam muito se você lidar com ondas de ataques. Você pode acessar esses valores pressionando Alt, enquanto passa o mouse sobre sua nave ou verificando as defesas conforme mostrado na imagem:

Compreendendo as estatísticas de ataque

Mudaremos para o encouraçado Kol para explicar as estatísticas ofensivas. Afinal, é a nave capital que vem cumprimentando novos jogadores desde o vídeo de introdução há mais de uma década.

Cada arma possui 4 estatísticas mostradas no jogo: quantidade, tipo (por exemplo, canhão automático, gauss, mísseis), DPS e Pierce.

O tipo de arma, a menos que sejam mísseis, é relevante apenas para buffs. Os buffs podem vir de habilidades, componentes ou tecnologias. As tecnologias geralmente fortalecem apenas um tipo específico de arma – como esta tecnologia T1 para canhões automáticos:

A segunda estatística é DPS. Este é um valor direto do dano que uma arma causa por segundo (antes da redução de dano entrar em jogo).

OBSERVAÇÃO: O DPS mostrado no cartão é para apenas 1 arma. No caso do Kol temos 2 canhões gauss, cada um distribuindo 17.3 DPS. Significa que o DPS de todos os canhões gauss é 34.6; e o DPS de todo o navio é 99.3 no nível 1.

Pierce é um valor contrário à Durabilidade. Ter mais Perfuração do que o inimigo tem. Durabilidade não traz nenhum benefício. Normalmente, você deseja combinar navios com alta Perfuração contra unidades de alta Durabilidade (como navios capitais) e lançar seus navios com baixa Perfuração contra navios de baixa Durabilidade (como corvetas).

O valor base de durabilidade para navios capitais é 500. Os canhões Gauss no Kol têm uma perfuração de 600, tornando o Kol um assassino de navios capitais.

Ponta Pro: Os buffs de dano NÃO acumulam multiplicativamente. Todos os buffs são aplicados à estatística base. Por exemplo, ter +10% de dano Gauss da pesquisa e +25% de um módulo, dará apenas uma soma de +35% de aumento de dano.

Mísseis chegando!

Bem, a menos que você traga críticas à festa.

Os mísseis merecem um pequeno capítulo, já que Sins 2 introduz uma grande mudança na forma como funcionam. Cada míssil é uma “unidade” com uma barra de saúde, que pode ser abatida por armas antiaéreas ou habilidades. Os mísseis TEC e Vasari têm alto valor Pierce, tornando-os matadores de naves capitais perfeitos, e seu DPS é um dos mais altos do jogo. Portanto, surpreender seu inimigo com alguns cruzadores de mísseis pode significar um fim rápido para sua nave capital, a menos que ele traga defesas antiaéreas suficientes. Enquanto isso, Vasari consegue mísseis ainda mais mortíferos, pois podem contornar os escudos.

Algumas naves capitais possuem armas antiaéreas instaladas; o Sova Carrier é provavelmente o melhor navio capital neste assunto, pois abriga canhões de defesa de 9 pontos que são capazes de interromper o fogo de várias fragatas Javelis.

O Sova Carrier pode facilmente abater todos os mísseis de uma única fragata Javelis. Mas uma vez que enfrenta vários Javelis, os mísseis aproximam-se perigosamente, mesmo através das suas defesas especializadas:

Como você pode notar na captura de tela, muitas armas PD não estão voltadas para o míssil que se aproxima. Isto não acontece porque eles estão atirando mísseis na outra direção, mas porque eles não podem disparar através da “ponte” do navio. Existem 4 armas PD na retaguarda, mas apenas uma delas está disparando no momento. Se enfrentássemos a retaguarda em direção às fragatas Javelis, a ponte não estaria mais no caminho e 8 dos 9 canhões PD seriam capazes de fornecer proteção.

Observação: A Advent também faz uso de mísseis, porém são “mísseis leves” sem nenhuma perfuração, mas com danos muito maiores. Isto torna os mísseis adventistas mortais para corvetas e fragatas, mas bastante ineficazes contra navios capitais.

Arcos de disparo de navios

Como visto na última captura de tela, disparar arcos pode mudar sua vida. Ao contrário de Sins: Rebellion, os navios não disparam arbitrariamente em um arco de 90°. Eles têm armas ROTATIVAS! Bem, nem todos os navios. Alguns menores não entraram no clube infantil legal.

Isso torna importante conhecer seus arcos de tiro. Você terá uma ideia disso simplesmente observando seus navios, mas daremos alguns exemplos aqui.

Como mencionamos, o Kol possui 2 canhões gauss. Ambos estão marcados na imagem abaixo:

Estes são os seus canhões de extermínio gigantes com 600 Pierce, então ser capaz de atirar deles (ou evitar o fogo) é muito importante.

Devido às suas posições acima e abaixo do casco principal, ambos os canhões podem girar 360°, então voar em círculos ao redor do Kol não o ajudará a evitar sua vingança.

No entanto, esses canhões ainda têm pontos cegos, já que os navios se movem em um plano 3D, e podem acabar abaixo ou acima de um Kol, o que tornaria um dos canhões Gauss silenciosos, já que não será capaz de girar e disparar através do enviar. Isso representa -50% de DPS dos canhões Gauss, que são os verdadeiros causadores de danos.

Outro exemplo com o armamento Kol está no lado esquerdo, onde você tem 2 de seus canhões automáticos médios.

Eles giram, mas apenas em um arco de 180°. Portanto, se você quiser maximizar seu dano contra navios menores, você deve colocar seu Kol não na frente, mas no meio da formação inimiga.

Existem também armas de montagem fixa. Se você olhasse para um Cobalt, notaria que seus canhões estão de fato montados no navio:

Isso significa que os Cobalts têm um arco de fogo muito limitado à sua frente; e não é 90° como seria em Sins: Rebellion. O valor real está mais próximo de 15°. Portanto, mesmo flanquear os Cobalts faz uma grande diferença, pois eles não serão capazes de revidar.

Contadores de navios

Todas as facções têm semelhanças em sua lista de frotas, mas os contadores e estratégias reais serão muito diferentes. Por exemplo, suas fragatas leves (TEC: Cobalt, Vasari: Ravastra, Advent: Disciple) são as fragatas mais básicas e se destacarão contra fragatas antiaéreas inimigas. No entanto, Vasari não tem nenhuma classe de fragata antiaérea, então fragatas leves terão um uso muito mais limitado contra eles.

OBSERVAÇÃO: Ao contrário de Sins: Rebellion, não existem multiplicadores de dano “ocultos”. Uma fragata leve contra-ataca não porque recebe um buff oculto, mas porque as estatísticas do jogo são ajustadas para permitir que ele se destaque nessa função.

As fragatas leves são um semi-contra-ataque às corvetas – se conseguirem capturá-las, é claro. Mas se enfrentar Vasari, você deve especializar sua frota e construir fragatas antiaéreas que combatam as corvetas.

OBSERVAÇÃO:
As fragatas de longo alcance para Vasari e TEC são um forte contra-ataque aos navios capitais, e não às fragatas leves, como foi em Sins:Rebellion. Portanto, mesmo uma fragata Javelis causará danos massivos à sua nave capital, caso ela não tenha armas de DP.

Os porta-aviões permitem que você lute de longe, e os cruzadores pesados ​​são a melhor classe de navios não capitais.

OBSERVAÇÃO:
Ao contrário de Sins: Rebellion, os cruzadores anti-estrutura podem atacar outros alvos e, na verdade, são decentes em matar alvos de alto valor, como navios capitais e titãs.

Por fim, os cruzadores de apoio são combatidos por tudo, mas o papel deles é apoiar a sua frota, e é aí que eles se destacam.

Perigo de aniquilação da frota

Titãs e algumas naves capitais têm habilidades capazes de destruir frotas inteiras com apenas um clique de botão.

Estas são habilidades AOE. Algumas habilidades AOE exigirão vários tiros (como do titã Ragnarov); alguns serão na verdade “dispare e esqueça” (como a barragem de mísseis do Marza). Não saber e, mais importante ainda, não contrariar essas capacidades muitas vezes levará à perda de uma frota inteira.

É por isso que você deve tomar cuidado com os seguintes navios:

Tipo de Navio
Nível obrigatório
perigo
Impacto (1 = baixo, 10 = extremo)
Titã Ragnarov
1
Tiro Explosivo causa dano AOE massivo, com alto custo de antimatéria
7
Titã Ankylon
1
Pequeno dano AOE
5
Base Estelar TEC
-
“Botão Vermelho” (tecnologia de jogo recente)
8
Marza Dreadnought
6
A Barragem de Mísseis pode destruir até mesmo cruzadores pesados, a menos que a habilidade seja interrompida ou os navios saiam do alcance
9
Encouraçado Kol
6
Causa pequeno dano AOE com cada ataque
5
Titã Vorastra
1
Todos os canhões causam pequenos danos AOE. A habilidade Maw destrói vários navios de uma só vez
10
Titã Cultorask
1
Pequeno dano AOE com nível 1. Dano AOE significativo com nível 6
6
Encouraçado Kortul
6
“Infecta” navios para causar dano AOE, uma vez destruídos
6
Evacuador Jarrasul
4
Com vários níveis de habilidade AOE, pode matar fragatas em 2-3 lançamentos
4
Eradica Titã
1
Dano AOE médio – escala com foco
6
Encouraçado Radiante
6
AOE forte – escala com foco
7
Transportador Halcyon
4
AOE fraco, especializado contra ataques e mísseis – escalas com foco
2
Cruzador de Batalha Rapture
6
AOE médio – escala com foco e DPS da sua frota
5

Os navios listados aqui não pretendem ser “os únicos navios que você constrói”. Sins II tem tudo a ver com encontrar um contra-ataque ao seu oponente. E embora esses navios sejam perigosos, esta afirmação só é verdadeira se você tentar “combatê-los automaticamente”. Na verdade, existem muitas naves capitais incapacitadas e de apoio que podem combater este perigo.

Para superar seu oponente, você terá que usar tanto os causadores de dano AOE quanto seus contadores.

Fórmula de Redução de Danos

Para os jogadores mais hardcore, esta seção explicará a matemática por trás dos valores de Durabilidade e Força da Armadura.

A durabilidade afeta todos os 4 tipos de pontos de vida e é calculada ANTES da Força da Armadura.

IMPORTANTE: Ter mais Perfuração do que Durabilidade não aumenta o dano.

Primeiro de tudo, você precisa subtrair a Perfuração da Durabilidade. Então, se uma nave capital tem 500 de Durabilidade e um Javelis tem 400 de Perfuração, isso é 500-400 = 100 (Durabilidade efetiva).

O dano causado a um navio é calculado como 100/(100 + Durabilidade efetiva) em%. Para nosso exemplo é 100/(100+100) = 50%. O que significa que uma fragata Javelis causa 50% de seu dano original a uma nave capital.

Uma fragata antiaérea com 0 Pierce causaria apenas: 100/(100+500) = 16.7% de seu DPS original.

Em outros termos, ao comparar DPS entre navios tenha em mente que uma fragata Javelis tem DPS 3x mais efetivo do que uma Garda contra navios capitais.

Aqui está um gráfico da% de dano efetivo, dependendo da durabilidade efetiva:

A Força da Armadura usa a mesma fórmula, aplicada ao dano efetivo DEPOIS de ter sido reduzido pela Durabilidade efetiva. Isso significa um empilhamento multiplicativo entre esses 2 parâmetros. Tenha em mente que este se aplica apenas aos pontos de vida da Armadura.

Seria necessário um gráfico 3D e um doutorado para entendê-lo, então simplesmente veremos alguns exemplos em uma tabela:

Navio
Durabilidade Efetiva
Força da Armadura
Dano Efetivo
Valor de exemplo
100
0
50%
Valor de exemplo
0
100
50%
Valor de exemplo
100
100
25%
Kol
500
120
7.5%
Harcka
400
85
10.8%
Cobalto
50
25
53.3%
Titã Vorastra
750
156
4.6%
Opressor de Kortovas
400
96
10.2%
Ravastra
60
48
42.2%
corona titã
750
125
5.2%
Cruzado Destra
400
0
25%
Encouraçado Radiante
500
80
9.2%

 

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