Pecados de um Império Solar II: Guia de Módulos Planetários

Os planetas são sua principal fonte de renda. Especializá-los é crucial para o seu império, e Sins 2 oferece uma nova mecânica para isso – módulos planetários.

Cada raça tem seu próprio conjunto de módulos planetários, e as facções podem ter seus próprios módulos exclusivos, melhorando seu estilo de jogo.

Cada planeta pode abrigar diferentes módulos planetários. Fique de olho no tipo de planeta que você precisa, se quiser construir um módulo planetário específico.

Além disso, observe que cada planeta natal recebe um módulo planetário especial. Alguns deles são apenas versões mais fortes dos existentes, enquanto outros são completamente únicos.

Aqui você pode ver uma versão mais forte do Comando Garrison em um mundo natal do TEC Enclave com 150 suprimentos iniciais.

Módulos Planeta TEC



OBSERVAÇÃO:
A facção TEC Enclave obtém um módulo “Garrison Command” mais forte em seu mundo natal, gerando mais navios do que a versão normal.

OBSERVAÇÃO: A facção TEC Primacy começa com um “Centro de Doutrina Humana” aprimorado que fornece um reforço de arma mais forte.

A seguir você pode encontrar módulos de planetas classificados pelos tipos de planetas mais comuns, como Terrano, asteróide e gelo. Outros planetas repetem principalmente o padrão com pequenas diferenças.

Os seguintes módulos podem ser construídos em um Planeta Terrano:

Nome
função
Comentário
NOTA
Camada tecnológica
Conglomerado de Mídia
+1 créditos/seg +2 pontos de influência
Alguns são essenciais para que você possa desbloquear as habilidades mais fortes de facções menores.
8
2 Civil
Distrito comercial
+10% de receita comercial
Isto afeta apenas os créditos planetários e chega bem tarde no T3. Ainda vale a pena em planetas terráqueos com comércio máximo.
4
3 Civil
Armazém de Cumprimento
+1 ponto de exportação
Isso se traduz em 2 créditos/segundo, desde que você tenha slots de alocação
4
3 Civil
Controle de Mineração Orbital
+50% de metal e cristal de extratores
Nota: apenas a mineração de asteróides é aprimorada, não a mineração planetária. Portanto, verifique quantos extratores você pode realmente construir.
5
3 Civil
Fundição de Ligas
+3 capacidade de comércio de metal
Item de nicho, quando você tem muitas portas comerciais, mas nenhum slot de alocação para metal
3
2 Civil
Fazenda de Cristal Sintético
+3 capacidade de comércio de cristal
O mesmo que Alloy Foundry, mas para cristal
3
2 Civil
Posto Avançado da Guarda Doméstica
-15% de dano sofrido
Ótimo item para voltar. Atraia seu inimigo para um planeta com este item
5
3 mil
Centro de Recrutamento Garrison (SOMENTE TE)
Gera suprimentos no valor de 125-500 das fábricas, dependendo do seu nível de tecnologia.
As naves da guarnição podem saltar para planetas adjacentes. Isso NÃO utiliza seu limite de fornecimento, mas você precisa de uma fábrica no planeta além do módulo planetário. Você pode construir cruzadores pesados ​​com uma atualização.
7
2 mil
Centro de Doutrina Humana (SOMENTE TP)
+10% de dano de arma e +10% de velocidade por 300 segundos
Isso funciona para defesa e ataque.
7
2 mil
Fábrica de Munições
+50% de dano para todas as estruturas e bases estelares
Buff de defesa simples.
6
3 mil
Bunker de Comando
+1500 saúde do planeta +10 slots orbitais
A saúde do planeta levará algum tempo para ser regenerada, mas +10 slots orbitais podem ser rapidamente convertidos em 10 torres extras.
5
2 mil
Universidade Cívica
+2 pontos de pesquisa civil +5% de influência na recarga
Se você não tiver mais planetas grandes ao seu redor, isso pode ser um salvador de vidas para o progresso da pesquisa.
8
0
Base de Pesquisa Militar
+2 pontos de pesquisa militar +5% de velocidade de construção de fábrica
Igual à Universidade Cívica, mas para pesquisa militar
8
0
Gabinete do Governo Regional
+0.5 créditos/seg +2 slots orbitais civis
A Civic University tem limite de 1 por planeta, então você não pode enviar spam para slots orbitais. Use este se precisar de mais slots de construção.
6
0
Complexo industrial
-25% do tempo de construção do navio -5% do custo do navio
Extremamente bom em um planeta avançado para bombear naves. A única desvantagem é que é uma tecnologia de alto nível
9
4 Civil

Módulos TEC Planet – Asteróide:

Nome
função
Comentário
NOTA
Camada tecnológica
Armazém de Cumprimento
+1 ponto de exportação
Isso se traduz em 2 créditos/segundo, desde que você tenha slots de alocação
4
3 Civil
Controle de Mineração Orbital
+50% de metal e cristal de extratores
Nota: apenas a mineração de asteróides é aprimorada, não a mineração planetária. Portanto, verifique quantos extratores você pode realmente construir.
4
3 Civil
Fábrica de Munições
+50% de dano para todas as estruturas e bases estelares
Buff de defesa simples.
6
3 mil
Comando da Guarnição (SOMENTE TE)
Gera suprimentos no valor de 125-500 das fábricas, dependendo do seu nível de tecnologia.
As naves da guarnição podem saltar para planetas adjacentes. Isso NÃO utiliza seu limite de fornecimento, mas você precisa de uma fábrica no planeta além do módulo planetário. Você pode construir cruzadores pesados ​​com uma atualização.
7
2 mil
Centro de Doutrina Humana (SOMENTE TP)
+10% de dano de arma por 300 segundos
Isso funciona para defesa e ataque.
7
2 mil
Base Mercenária Pirata (SOMENTE TR)
Pague 2.500 créditos por 100 suprimentos de navios piratas
Tem um longo tempo de espera, mas é extremamente econômico, já que os navios piratas são extremamente fortes.
8
3 mil
Laboratório de Economia Experimental
+1 ponto de pesquisa civil
Mesmo sendo apenas um laboratório, você provavelmente terá muitos asteróides, o que resume.
7
0
Laboratório de armas secretas
+1 ponto de pesquisa militar
O mesmo que o Laboratório de Economia Experimental, mas militar.
7
0

Módulos TEC Planet – Ice Planet:

Nome
função
Comentário
NOTA
Camada tecnológica
Instalação de processamento de gelo
+25% de mineração de superfície +15% de influência na taxa de recarga
Isso melhora a mineração planetária, NÃO a mineração com extrator orbital. Fornece um buff de recarga de influência decente.
5
2 Civil
Conglomerado de Mídia
+10% de taxa de cultura +1 ponto de influência
Ótima fonte de pontos de influência extras
6
2 Civil
Armazém de Cumprimento
+1 ponto de exportação
Isso se traduz em 2 créditos/segundo, desde que você tenha slots de alocação
4
3 Civil
Controle de Mineração Orbital
+50% de metal e cristal de extratores orbitais
Um pouco pior em planetas gelados do que em asteróides, pois os planetas gelados tendem a ter menos extratores.
3
3 Civil
Fábrica de Munições
+50% de dano para todas as estruturas e bases estelares
Buff de defesa simples.
6
3 mil
Bunker de Comando
+1,500 saúde do planeta +10 slots orbitais
A saúde do planeta levará algum tempo para ser regenerada, mas +10 slots orbitais podem ser rapidamente convertidos em 10 torres extras.
5
2 mil
Comando da Guarnição (SOMENTE TE)
Gera suprimentos no valor de 125-500 das fábricas, dependendo do seu nível de tecnologia.
As naves da guarnição podem saltar para planetas adjacentes. Isso NÃO utiliza seu limite de fornecimento, mas você precisa de uma fábrica no planeta além do módulo planetário. Você pode construir cruzadores pesados ​​com uma atualização.
7
2 mil
Centro de Doutrina Humana (SOMENTE TP)
+10% de dano de arma por 300 segundos
Isso funciona para defesa e ataque.
7
2 mil
Universidade Cívica
+2 pontos de pesquisa civil +5% de influência na recarga
Se você não tiver mais planetas grandes ao seu redor, isso pode ser um salvador de vidas para o progresso da pesquisa.
8
0
Base de Pesquisa Militar
+2 pontos de pesquisa militar +5% de velocidade de construção de fábrica
Igual à Universidade Cívica, mas para pesquisa militar
8
0
Gabinete do Governo Regional
+0.5 créditos/seg +2 slots orbitais civis
A Civic University tem limite de 1 por planeta, então você não pode enviar spam para slots orbitais. Use isto se precisar de mais slots de construção.
6
0

Módulos Planetas Vasari

OBSERVAÇÃO: A Aliança Vasari (VA) começa com um módulo planetário exclusivo, o “Consulado da Aliança”, que recarrega seus pontos de influência 18% mais rápido.

OBSERVAÇÃO: Vasari Exodus (VE) começa com uma versão mais forte do “Centro de Recuperação de Detritos” em seu mundo natal.

Quase todos os módulos planetários estão presentes em qualquer tipo de planeta para o Vasari, portanto revisaremos apenas os módulos padrão de um planeta ferroso.

Os seguintes módulos podem ser construídos em um Planeta Ferroso:

Nome
função
Comentário
NOTA
Camada tecnológica
Campo de Trabalho (somente VE)
+0.2 metal/s -24% tempo de construção da estrutura -24% tempo de atualização do planeta
Tem vários níveis, extremamente bons de se ter, quando você está atacando as defesas
6
1 Civil
Removedor de núcleo (somente VE)
Desbloqueia Strip to the Core
Para valores STTC, consulte nosso guia de “primeiros passos”
10
4 Civil
Intercâmbio Intercultural (somente VA)
+1.5 créditos/seg +15% de taxa de cultura
Os créditos podem ser usados ​​nos mercados ou para ajudar aliados. Uma atualização de nicho.
3
2 Civil
Nanites em Busca de Cristal
+0.9 cristal/seg
Bom em mapas com baixo rendimento de cristais.
4
2 Civil
Nanites em busca de metal
+0.9 metal/seg
Bom em mapas com baixo rendimento de metal.
4
2 Civil
Hipercompilador de matéria
+48% de mineração de superfície +24% de extração orbital
Uma adição muito forte à sua economia em planetas que você já atingiu o limite máximo. Possui múltiplos níveis, com uma tecnologia superior
6
3 Civil
Uplink Defensivo
+6 slots militares +12% de dano de estruturas +12% de alcance de estruturas
Uma boa atualização defensiva. Observe que o aumento de dano funciona apenas em defesas estáticas, e não em sua frota. Também possui vários níveis com tecnologia superior.
5
1 mil
Torre da Frota Negra
Evoca 120 suprimentos dentro de uma distância de 12.0 UA
Ferramenta de assédio decente, especialmente se a rotação orbital estiver habilitada.
7
3 Civil
Laboratório Adjunto Lirtra
+12% de velocidade de pesquisa
Se você evitar perdas em combate, acabará enfileirando um monte de tecnologias, que levarão séculos para serem pesquisadas sem este módulo.
6
0
Centro de recuperação de detritos (somente VE)
18% de metal e cristal recuperados em uma distância de 1 salto
Funciona apenas em navios mortos (não em navios destruídos). Fraco contra TEC ou Advento, extremamente forte contra outros Vasari.
8
3 Civil
Acordo Xeno (somente VA)
+2 pontos de influência
Uma grande atualização no início do jogo.
7
2 Civil
Laboratório de Armas Vitra
+3 pontos de pesquisa militar
Uma maneira barata de conseguir vários pontos militares.
7
0
Uplink Administrativo
+3 vagas civis +1 ponto de influência
Apenas 1 ponto de influência, mas como você tem formas limitadas de obtê-lo, é uma atualização útil.
6
2 Civil

Caso você esteja se perguntando qual é o tamanho do alcance da Dark Fleet Tower (versão sem atualização e alcance 12.0 AU):

Módulos do Planeta Advento

Nome
função
Comentário
NOTA
Camada tecnológica
Santuário do Dízimo
+0.5 créditos/segundo -5% preço de desenvolvimento
Um item obrigatório nos planetas que você planeja desenvolver totalmente
6
1 Civil
Pináculo do Santuário
+50% de receita comercial
Um incrível aumento de crédito, apenas certifique-se de maximizar o comércio ao máximo no planeta
10
2 Civil
PsiCredit Mint
Converte cristal em créditos na proporção de cerca de 2:1
No Advento você estará nadando em cristal, e este item permite equilibrar sua economia
6
2 Civil
Forja Laminada
Converte cristal em metal na proporção de cerca de 1:1
O mesmo que o PsiCredit Mint, mas forja metal para você
6
2 Civil
Forno Plasma
+25% de mineração de superfície -25% de tempo de construção exótica
Uma boa combinação de renda de recursos e redução do tempo de construção em itens exóticos, o que será útil em fases posteriores do jogo
5
3 Civil
Templo da Purificação (somente AR)
Restaura 100 cascos e 200 escudos em poços próximos, após limpá-los dos inimigos
A cura não é tão grande, mas pode ajudá-lo a crescer como uma bola de neve, pois você estará reparando cada vez que empurrar seu inimigo para trás.
3
2 mil
Templo da Peregrinação
-10% de preço de desenvolvimento do planeta Coloniza planetas próximos, depois de limpá-los
Isso pode acelerar bastante sua colonização no início do jogo e também elimina a necessidade de usar qualquer tipo de nave de colonização.
5
1 Civil
Refúgio Tranquilo
+2000 de saúde do planeta +50% de regeneração de HP do planeta
Uma boa atualização para o seu planeta frontal. Pode sinergizar com suas habilidades de unidade.
5
3 Civil
Protetorado da Unidade
+15% de escudos +15 psi de poder
Um item incrível na defesa. O poder psi aumentará suas habilidades na nave capital e até mesmo alguns itens.
10
2 mil
Templo da Ressurreição (somente AR)
10% de chance de ressurreição
Ótimo item para batalhas no final do jogo, pois quanto mais navios morrem, mais são ressuscitados
9
4 mil
Templo da Assimilação (somente AW)
6% de chance de conversão
Como os navios convertidos estarão no meio da frota inimiga, é improvável que sobrevivam. Contudo, cortar 6% da frota inimiga, sem disparar um único tiro, é um grande negócio!
7
4 mil
Santuário da Revelação
+3 pesquisa civil +25% de velocidade de pesquisa civil
Fornece muitos pontos de pesquisa e velocidade? Isso é obrigatório!
9
-
Santuário da Profecia
+3 mil pesquisas +25% velocidade de pesquisa mil
Igual ao Santuário da Revelação, mas para pesquisa militar
9
-
Reservatório Cinosural
+75 foco máximo
O foco é necessário para suas habilidades de unidade, e ter mais foco abastecido pode ser uma virada de jogo!
8
2 Civil
Centro de Neuro Aumento
+0.5 taxa de restauração de foco
Serve a um propósito semelhante ao Reservatório Cynosural e é essencial para fases posteriores do jogo, pois você usará todo o potencial do Unity.
8
3 Civil

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