Sobrevivência de liquidação: Dificuldade Extrema 9 Passo a passo do ano

Aqui está um passo a passo para ajudá-lo a superar as dificuldades extremas 9 ano de sobrevivência de liquidação.

Os prazos que irei fornecer no início baseiam-se principalmente em quando um conjunto de edifícios que quero terminar é construído. Posteriormente no guia, começo a fornecer prazos cada vez mais longos, com os quais estou trabalhando, principalmente em torno do tempo de semeadura e colheita. Isso ocorre porque você mudará de emprego com mais frequência durante esses períodos.

Este guia foi escrito a partir da versão v.0.84.182.698.

 

Informação da semente do mapa

Para esta corrida, vou usar o map seed 939683544. O problema com as sementes do mapa no momento é que os locais dos recursos são randomizados. Normalmente, continuo gerando um mapa até obter uma pastagem de um lado e solo fértil do outro. Procure ter dois solos férteis perto de sua desova ou um solo fértil e um pasto. Além disso, esse local deve ser perto de uma montanha para que você possa construir um poço de mina. Você também vai querer estar um pouco perto do rio para evitar que seus trabalhadores tenham que viajar muito para uma balsa.

Dicas e truques gerais

O método mais comum em que seus aldeões morrerão é de uma lesão durante o inverno. Normalmente é um guarda florestal que não consegue chegar a uma casa a tempo. Isso ou você colocou todas as suas casas muito longe da clínica e quando a clínica fica muito fria eles morrem a caminho de uma casa para se aquecer. Ou até mesmo morrendo de um trabalho de coleta por estar muito profundamente na floresta circundante, sem estradas para voltar um pouco rápido, uma vez que percebem que estão com frio. Seria mais fácil dizer como os aldeões morreram se o jogo permitisse que você ampliasse o zoom para onde o aldeão morreu, mas isso ainda não parece estar no jogo. E não está claro se essa funcionalidade estará no jogo, mas espero que seja.

Sobre o tema da coleta, tente continuar colhendo plantas enquanto joga. Isso ajudará com seus níveis de alimentos e estoque de ervas. Apenas tenha em mente que se você precisar de plantas coletoras de pedra ou ferro irão interferir nessa ação. Ah, e os trabalhadores que não têm nada para fazer se reunirão, então não há necessidade de tirar certos empregos de suas funções como o vendedor para torná-los trabalhadores temporários para reunir. no entanto, se você decidir que precisa de mais coletores e está contando com o operador da serraria para coletar, eles vão parar de se reunir e voltar ao trabalho logo depois que alguém pegar uma pequena pilha de combustível para sua casa. Isso interfere na capacidade de se reunir por qualquer período de tempo.

Tente evitar que a ponta da área de um acampamento madeireiro fique do outro lado de uma montanha. Seu silvicultor percorrerá todo o caminho ao redor da montanha para plantar uma árvore lá. Então, às vezes, morrem devido ao fato de estarem fora do caminho. Resolvi esse problema construindo um caminho de terra sobre a área onde estavam plantando árvores.

O solo fértil deve aumentar a produção de terras agrícolas, “Terras férteis” e fazendas florestais por 100%. Eu acho que só muda a quantidade da colheita em 20% apesar do que dizem as informações do jogo.

A diferença no uso de papel no instituto de pesquisa é 2600 um ano sem papel e 25000 um ano com papel. Então, em vez de ter um monte de pessoas em institutos, alguns deles fazendo papel para ser usado por esses institutos. Você também precisará de papel para sua escola na cidade 1 ao fazer a cidade 2. Isso é para evitar que os moradores que viajaram tão longe para a escola que estão sendo reprovados.

Se você tiver um trabalhador temporário, também conhecido como trabalhador, ele realizará tarefas de coleta ou preencherá quando um trabalhador morrer, o que torna útil ter 1-2 trabalhadores temporários disponíveis quando seu assentamento ficar maior. O maior benefício é evitar que todas as crianças “se formem” ao mesmo tempo que a professora morre deixando toda a escola sem educação. Além disso, o bom de ter trabalhadores temporários é que quando você designa um trabalhador para uma posição, ele escolhe o trabalhador temporário que vive mais próximo do trabalho que você está tentando preencher, portanto, tendo um grupo maior de trabalhadores temporários para escolher é melhor.

A academia diz que permite que mais alunos estudem a descrição do edifício. Diz que permite que os adultos estudem na seção de construção da ajuda do jogo. Na prática, Eu vi dois 9 anos de idade frequentando os estudos lá, enquanto a única pessoa sem educação na cidade que é 92 anos de idade evita o lugar. Este fato, combinado com o fato de que fechar uma escola para tentar fazer os alunos irem para a sua academia acaba com você tendo um monte de aldeões sem educação porque eles se recusam a mudar de escola, torna este edifício uma lavagem até que você comece a construir vilas em uma área tão densa quanto possível. O lado positivo é que obter a tecnologia da academia fornece 3 pontos de desenvolvimento. no entanto, isso aumentará o custo de obtenção de mais pontos de desenvolvimento, pois você terá aqueles extras 3 pontos dignos de desenvolvimento em seu currículo.

Se você está procurando educar adultos, você precisa do plano de escola para adultos dos comerciantes.

Móveis personalizados adicionam 10 para a capacidade das escolas, internatos e academias.

Os internatos são um pouco complicados de usar no momento. Digo isso porque eles permitem que sua população cresça muito rápido, liberando espaço nas casas em que as crianças residem e eles não acomodam os alunos até que uma casa adequada seja construída para eles. Eles simplesmente são expulsos para a rua após se formarem e então você recebe uma notificação de morador de rua.

Algumas atualizações não podem ser feitas sem pesquisar a respectiva tecnologia. Portanto, não vá comprar tijolos ou fornos sem a tecnologia de desenvolvimento Construção: Melhoria: forno de tijolos. Caso contrário, você ficará preso a tijolos que só pode usar para aumentar o espaço de armazenamento e fornos que você só pode usar para armazenar em um depósito até que possa usá-los. Se uma atualização requer uma tecnologia, você pode vê-la passando o mouse sobre a imagem no canto superior esquerdo do botão de seleção. Ele mostrará a tecnologia necessária em texto laranja.

Se você comprar os materiais para uma atualização, como sabonete médico, certifique-se de usá-lo, pois o sabão está em trânsito da balsa para o armazém, caso contrário, os moradores começarão a usá-lo. Existe uma maneira de alterar a prioridade de uso de um item nas estatísticas > Menu de visão geral do estoque. Você vai querer definir o sabonete médico para 9 para torná-lo uma prioridade de uso mais baixa.

Os aldeões com uma casa apenas entram em suas casas e recuperam as forças, Comida, sede e temperatura quase instantaneamente. Aldeões sem-teto fazem pausas quando chegam 0 força e não fazer nada até que eles consigam 2 barras de força total.

Pode não parecer que a seca faz nada em suas primeiras secas, mas quando seus pontos de pesca desaparecem depois de você ter dependido deles, vai doer.

Se você quiser ser uma cobaia, pode pesquisar Logística: Expansão de pacotes quando pesquisei agricultura: Eficiência agrícola e ver se isso leva a uma melhoria perceptível em toda a aldeia para a eficiência. Então você poderia pesquisar Agricultura: Eficiência agrícola quando pesquisei Logística: Pacote de Expansão. Não estou com vontade de fazer outra corrida para testar isso para o guia agora. Mas eu me pergunto sobre isso porque a Agricultura: Eficiência agrícola afeta apenas os agricultores e Logística: A expansão do pacote afetaria a todos e mais do que dobra a capacidade de transporte de 70 para 150 Considerando que a eficiência só afeta os agricultores semeando e colhendo por +100%. Talvez eu não esteja apreciando o aumento da velocidade de semeadura, já que tendo a me concentrar na velocidade de colheita.

Dicas de pesquisa

Agricultura: Conhecimento de ervas é um desperdício, considerando que você pode simplesmente comprar uma semente de erva dos comerciantes para 12,000 prata. A tecnologia também é apenas uma chance de ganhar sementes e não uma garantia. Na minha opinião, só vale a pena comprar no cenário da Ilha de Páscoa, quando você não verá comerciantes por um longo tempo.

Agricultura: A tecnologia da rede de pesca permite que sua doca de pesca ganhe aproximadamente 3 vezes a quantidade de peixes ao custo de precisar de pessoas para cultivar linho ou junco, bem como alguém para transformá-los em corda e, em seguida, transformar a corda em redes. Então, em suma, um monte de trabalho e pontos de desenvolvimento com pouco ganho quando você considera que poderia ter todos aqueles trabalhadores apenas cultivando. É melhor não pescar, a menos que encontre um local onde possa cobrir 2+ pontos de recursos pesqueiros.

Agricultura: A lagoa de pesca é muito melhor do que os dois antecessores.

Mineração: Forge diz na descrição da forja que é um edifício que faz kits de ferramentas. Mas, a fim de fazer kits de ferramentas na forja, você precisa da tecnologia abaixo, chamada Mineração: Equipamento de atualização.

Qualidade de vida: O sabão pode parecer inútil sem a tecnologia de balneário associada, mas os moradores usarão pequenas quantidades por conta própria quando o sabão estiver disponível.

Qualidade de vida: Aquecedor. A partir da descrição do edifício, você pode pensar que isso aumentaria a produtividade durante o inverno, permitindo que os moradores permanecessem dentro de suas respectivas estruturas. Em vez disso, seus aldeões seguirão em direção à sala da caldeira para recuperar o calor. E quero dizer que eles seguirão esse caminho, mesmo que sintam vontade de recuperar as forças em casa depois. Eu vi um pesquisador fazer exatamente isso. Embora, minha academia de pesquisa que usava papel parece ter saído de 32000 para 35000 em desenvolvimento exp depois de usar uma sala de caldeira. Notei uma queda significativa no uso de combustível depois de colocar algumas salas de caldeiras, no entanto, isso pode estar relacionado a outros fatores. Como a conversão de moradias em luxuosas e a paralisação do aproveitamento do carvão para a produção por ter atingido o limite de produção.

Educação: A expansão da escola é boa para dobrar sua geração de pontos de desenvolvimento desde o início. Muito melhor do que pegar o instituto de pesquisa, que requer um trabalhador separado para cuidar de um edifício por apenas 30 pontos de pesquisa quando uma escola atualizada com a expansão escolar pode produzir 40. Os institutos de pesquisa só começam a deixar as escolas na poeira quando o papel ou os livros começam a ser usados. Eu estou falando indo de 2600 para 25000 pontos de pesquisa com papel.

Logística: Estação de transferência. Eu nunca uso este prédio. Isso pode ser muito mais útil em mapas grandes, mas eu jogo em mapas de tamanho médio e a extrema dificuldade significa que os aldeões podem congelar até a morte se estiverem tão longe da civilização para tornar este edifício uma necessidade, a menos que seja emparelhado com uma caldeira ou uma tenda. O funcionamento da construção é que você a coloca perto de um prédio como uma fazenda e os trabalhadores da fazenda depositam seus produtos na estação de transferência. O trabalhador da estação de transferência, em seguida, move as mercadorias para armazéns fora de seu alcance efetivo. Isso faz com que seus fazendeiros fiquem perto do trabalho por mais tempo.

Logística: Estação de abastecimento pequena. Este edifício permite que você atribua um recurso a ser retirado de instalações de armazenamento ao redor do mapa e dado a edifícios de produção dentro do alcance. Isso é feito para que os edifícios de produção não gastem seu tempo reunindo os recursos necessários e possam se concentrar apenas na produção de coisas. Fornecer papel a uma academia de pesquisa aumenta sua produtividade de 25000 para 32000 pontos de desenvolvimento.

Logística: Porão. Este edifício pode parecer que permite viagens rápidas. Em vez disso, estou apenas tentando dizer que os moradores serão capazes de caminhar pelo porão para chegar onde precisam estar.

Logística: Estoque. O centro de armazenamento tem bastante capacidade de armazenamento. No entanto, você se arrependerá de construí-lo quando um tornado o atingir e tirar a maior parte de seus recursos. Eu recomendaria, em vez disso, ir com a opção de armazém na montanha disponível no mesmo empreendimento, pois é indestrutível.

Ordem de construção e pesquisa de TLDR

casa (Pela clinica)
Poço Grande
Campo (em cima de solo fértil)
casa (pelo campo)
Pesquisar – Construction: serraria (1st ponto de desenvolvimento)
Serraria (sudoeste do armazenamento)
Consultório
casa (pelo primeiro acampamento madeireiro)
1St Logging camp
Pesquisar – Agriculture: Composto (2nd ponto gasto)
Pesquisar – Agriculture: Campo Fértil (3º ponto gasto)
Pesquisar – Agriculture: Eficiência agrícola (4º ponto gasto)
Oficina
2nd acampamento madeireiro
casa (pelo 2º campo de extração de madeira)
Cabana de Caça
Ferreiro
casa (próximo ao 3º acampamento de extração de madeira)
Igreja
3rd acampamento madeireiro
Pesquisar – Mining: Mineração (5º ponto gasto)
6×7 armazém aberto (entre o ferreiro e o poço da mina em pausa)
Oficina de alfaiataria
Pesquisar – Mining: Stonepit (6º ponto gasto)
Pasto 11×11
Pedreira em pausa (pausou uma vez que os materiais foram trazidos para ele)
Escola
casa (Sudeste do poço. Eu suponho que o cervejeiro morreu de congelamento devido ao seu local de trabalho estar muito longe de um lugar quente)
Pesquisar – Logistics: Cesta (7º ponto gasto)
Pesquisar – Logstics: Pacote de Expansão (8º ponto gasto)
Pesquisar – Construction: colocada pedra (9º ponto gasto)
Oficina de alvenaria
Pedreira
Pesquisar – Processing: Tecelagem (10º ponto gasto)
Oficina de Tecelagem
casa (Perto da mina)
Pesquisar – Education: expansão escolar (11º ponto gasto)
4×3 armazém aberto (perto do poço para armazenar apenas água)

Mês 1 Ano 1

Tudo bem, primeiras coisas primeiro. Pause o jogo. Salve seu mapa incrível e layout de recursos. Veja a captura de tela abaixo para ver meu local de partida preferido. Pradarias e pontos de recursos de terras férteis dentro do alcance. Uma montanha para mineração e um pouco perto do rio para manter a balsa. Se a sua pastagem ou local de solo fértil estiver perto de uma montanha, verifique quanto disso não pode ser trabalhado, a menos que você aplaine a montanha com o aterro de tecnologia de desenvolvimento e quanto de um quebra-negócio será. No meu caso, o ponto de recurso da pastagem tinha um único quadrado ocupado pela montanha, o que significava que eu só poderia fazer um 10×11 pasto em vez de 11×11 pasto.


Coloque na fila algumas estradas de terra ao redor de sua cabine de construtor inicial, iniciando o armazenamento durável e iniciando o mercado. Adicionar 1 construtor para sua cabine de construtores. “Por que apenas 5 construtores ”, você pode perguntar? A maioria dos edifícios suporta apenas ter 2 construtores trabalhando neles. A quinta pessoa pode trabalhar lentamente em um terceiro prédio ou começar nas estradas de terra. além do mais, se você tem mais que 5 construtores, eles tendem a ficar parados em vez de coletar mercadorias, enquanto os trabalhadores procuram empregos para coletar e limpar as árvores dos canteiros de obras. Você não vai ter recursos em nenhum momento se todo mundo for um construtor.

Você vai querer colocar uma casa a noroeste da cabine dos construtores(Girei minha camera um pouco. Você pode ver o layout na imagem abaixo). Coloque e pause uma clínica a noroeste do mercado. Defina a casa como uma prioridade (observe-os irem construir o campo imediatamente) para que seus aldeões tenham um lugar para evitar congelar até a morte durante o tempo gelado em que você começa. Certifique-se de colocar essa casa o mais próximo possível de onde você planeja construir sua clínica, pois os feridos deixam a clínica para se aquecer em uma casa de vez em quando. Também faça essa casa ficar de frente para a clínica.

Coloque uma igreja a sudeste do mercado. Coloque na fila um grande poço a sudoeste da igreja. Designe um pedaço de pedras e um pedaço de ferro para serem recolhidos (se você enfileirar as plantas para serem colhidas ao lado da pedra e do minério, eles priorizarão isso em relação à coleta de pedras e minério, pois o jogo pressupõe que você está em uma crise alimentar se estiver colhendo plantas). Seu fornecedor os reunirá quando eles não tiverem nada melhor para fazer. Seus trabalhadores temporários começarão a se reunir depois de terminar de limpar as árvores dos locais de construção. Pause a igreja, mas mantenha o bem ativo.

Colocar na fila 11×11 fazenda para cobrir o local de solo fértil.

Localize a montanha que você planeja construir em sua mina e torça para que seu formato não seja muito estranho para permitir que uma mina seja construída. Lembre-se de que mais tarde você precisará construir um estoque e um ferreiro perto desse local. Então, por enquanto, coloque e pause uma oficina de alfaiate e um ferreiro perto da montanha que deseja usar para a mineração como um lembrete. No meu caso, coloquei a oficina do alfaiate a nordeste da igreja e o ferreiro a nordeste da oficina do alfaiate.

Retome o jogo.

Quando o poço for construído, tenha apenas um morador atribuído a ele, pois o padrão será ter 2 buscadores de água. Quando o campo for construído, atribua as safras que você deseja cultivar e deixe-as com 3 operários. Presumo que as abóboras (que foram adicionados durante este patch de halloween) são dominados, então vou tentar usar minha safra inicial que tem baixo rendimento, mas cresce rápido (neste jogo é alface. Você pode obter outra colheita.) Também espero que começar com sementes de abóbora seja algo sazonal que os leitores deste guia possam perder em algum momento.

Pause o jogo assim que estiver bem, casa e campo são construídos. Coloque mais algumas pedras e minério na fila para serem recolhidos se você não tiver o suficiente para terminar a construção, pois você pode ter se esquecido de durante o último conjunto de instruções. Se você é bom com pedra e ferro, comece a coletar plantas para tentar evitar a escassez de alimentos que se aproxima. Toma 3 construtores fora da cabine dos construtores para serem trabalhadores temporários. Lembre-se de que, se você começar a derrubar a floresta ao redor do local de início, isso afetará a proximidade das plantas (principalmente aquelas ervas vitais) crescer perto de você. Então, será cada vez mais difícil de colher durante o inverno (se você começar a esquecer de reunir) pois você precisará se distanciar cada vez mais para conseguir qualquer coisa, pois continua cortando cada vez mais longe. Eu gosto de cortar pedaços de floresta na área fora da cidade ao coletar lenha durante a primavera para que as árvores possam se reabastecer por conta própria. no entanto, isso torna o processo de coleta de madeira menos eficiente.

Edifícios sendo construídos durante este período
• Casa (Pela clinica)
• Poço Grande
• Campo

Edifícios pausados
• Consultório
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro

Etapa 1 planeje algumas estradas de terra

Etapa 2 desenhe o resto da coruja… Quero dizer… planeje o resto da colônia. Eu ainda tenho que pausar o alfaiate e o ferreiro nesta captura de tela.

Mês 2 Ano 1 - Mês 6 ano 1

Certifique-se de que seus campos tenham 3 agricultores atribuídos a eles para a época de semeadura.

Vou colocar casas daqui em diante perto dos locais de trabalho para evitar que os moradores morram de frio. Por exemplo, colocarei a segunda casa bem ao lado do campo. Este é um conceito horrível em termos de manter um layout ordenado. no entanto, seus aldeões terão menos probabilidade de congelar até a morte em comparação com se eles forem pegos longe de um bairro residencial em um layout de construção ordenado. Como observação lateral, não saia por conta própria e construa muitas casas no início. Cada casa vai acabar usando sua própria porção de combustível para se manter quente durante o inverno. E você só começa com 200 combustível.

Sobre o tema do combustível, abra seu menu de desenvolvimento clicando no prédio do meio no topo. Navegue até a construção e ative a serraria. Agora você pode estar pensando “Vou apenas construir uma serraria de água. Sua descrição diz que é mais eficiente ”. Mas, tenha em mente que o operador da serraria deve se deslocar até o seu depósito para colocar o combustível lá. Você também vai precisar de uma casa perto da serraria de água para evitar o congelamento durante o inverno. Além disso, a serraria de água requer mais recursos. Então, basta construir uma serraria normal perto do armazenamento. Retomar a construção da clínica.

Quando março chegar ao seu 3 os fazendeiros vão começar a semear.

Quando a serraria terminar de construir, atribuir 1 aldeão para começar a fazer combustível. Instrua também a serraria para fazer combustível de madeira. A quantidade padrão de combustível para parar nele 200 que vai funcionar por agora.

Eu estava descendo para 108 comida, então coloquei algumas plantas na fila para serem colhidas. Se você estiver localizado perto da água, evite juntar juncos durante uma escassez de alimentos. A escassez estava piorando porque eu esqueci de coletar pedra e minério antes, o que levou a uma escassez de plantas quando precisei começar a coletar plantas. Então, Eu peguei o restante 2 construtores de edifícios para serem trabalhadores temporários e ajudarem na coleta de alimentos. Consegui um ponto de desenvolvimento e encontrei sementes de tequila de agave durante esse tempo.

Você pode sentir que não está fazendo nada durante este tempo, mas está apenas esperando o início da colheita para poder designar aldeões extras para trazerem a colheita antes que a geada atinja as plantações. Eles parecem começar a colher quando estão prestes 25% no mês 7.

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• Construção - serraria (1st ponto de desenvolvimento)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Casa (pelo campo)
• Serraria (sudoeste do armazenamento)
• Consultório

Edifícios pausados
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro

2casa, trabalho de serraria e clínica em andamento.

Mês 7 ano 1 - Mês 2 ano 2

Adicionar 2 aldeões para ajudar na colheita (Para um total de 5 trabalhando nos campos). Atribuir um construtor para a cabine dos construtores. Lugar 3 acampamentos de registro e pausa 2 deles (de preferência os dois que não estão perto de uma pilha de pedra ou ferro para que você possa construir uma estrada para aquele que você planeja construir. Então, você pode recuperar esses recursos mais rapidamente quando precisar deles.) Coloque uma casa ao lado do acampamento madeireiro que está programado para construção. Tire o operador da serraria da serraria assim que o limite de produção for atingido e torne-o um construtor.

Eu tenho outro ponto de desenvolvimento no mês 8 ano 1. Eu pretendo segurar este por agora.

Recebi uma notificação sobre a colheita de outono no mês 9. Havia quase 4 fileiras de alface deixadas para serem colhidas. I took one builder off of building and made them a farmer while the remaining builder finished the logging camp. The frost took my one remaining row of lettuce as I didn’t have enough farmers to harvest in time. I finished the harvest with 850 Comida? I forgot to check once the harvest was done and I started making them gather plants which got me up to 929 Comida.

I took my farmers off of the fields to be temporary workers. I took my builders off of building also. Isso ocorre porque eu encontrei uma escassez de madeira, então cancelei todas as ações de coleta para interromper a coleta de alimentos e os designei para apenas coletar madeira.

Uma vez que eu tive um saudável 57 madeira ao meu nome, que foi por volta do mês 12, Eu retomei a construção no acampamento madeireiro. E retomei a fabricação de combustível. Eu fiz haver 3 construtores totais e um operador de serraria. Eu retomei a coleta de plantas porque as árvores estavam ficando um pouco esparsas perto da minha base e eu não podia ir mais longe para pegar árvores devido ao tempo frio.

Quando o acampamento de extração foi concluído, atribuí um total de 4 silvicultores para o acampamento. Também designei um segundo buscador de água para coletar água. Me deixando com 3 trabalhadores temporários.

Eu tenho sementes de ervilha no mês 1 de ano 2.

Eu percebi que coloquei um dos meus acampamentos madeireiros que eu pausei é muito longe da aldeia. Mudei-o para que o perímetro circular tocasse um edifício na aldeia e pausei novamente a sua construção.

Quando mês 2 rola atribuindo 3 agricultores para o campo de ervilha. Se você quiser esperar até o mês 3 rola vá em frente. Mas se o jogo está notificando você durante o mês 3 que é época de plantio, você está meio atrasado para começar a plantar e vai exigir 4 agricultores.

Meu terceiro ponto de desenvolvimento está esperando para ser usado.

Ao levar em consideração que o plantio ainda não começou, e eu recebi as sementes de ervilha, e eu tenho 3 pontos de desenvolvimento para gastar, Estou mudando para o cultivo de ervilhas. Pelo menos, Eu teria mudado se tivesse me lembrado de enquanto estava me distraindo ao escrever este guia. Eu pesquisei agricultura: Composto, Agricultura: Campo Fértil, Agricultura: Eficiência agrícola. Se você não tem sementes de ervilha neste ponto, você ainda deve obter eficiência no cultivo para evitar o mesmo cenário que ocorreu durante o primeiro ano, onde as safras não foram colhidas rápido o suficiente, apesar de plantações que crescem rápido. Não vai parecer uma grande melhoria sem Logística: Expansão e construção de pacotes: Laid Stone.

Eu também tenho sementes de linho no mês 2 ano 2.

Pesquisar
• Agricultura: Composto (2nd ponto gasto)
• Agricultura: Campo Fértil (3º ponto gasto)
• Agricultura: Eficiência agrícola (4º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Casa (perto do acampamento madeireiro)
• 1º acampamento de extração de madeira

Edifícios pausados
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro
• 2 acampamentos de registro

Mês 3 ano 2 - Mês 11 ano 2

Construa uma oficina agora para evitar o destino que encontrei abaixo.

Retomar a construção de um dos campos de extração de madeira pausados. Mantenha apenas dois construtores na cabine dos construtores e remova o terceiro para que eles possam ser um trabalhador temporário. Reúna um pouco de madeira mais longe da cidade. Assim que o acampamento madeireiro for construído, comece a construção de uma casa perto dele. Recebi uma notificação sobre ter 0 reparadores, então coloquei uma oficina. A localização da oficina não importa muito, pois parece que um reparador pode trabalhar a maior parte do mapa. Eu empurrei perto dos campos. Eu peguei um trabalhador do poço e dois dos silvicultores para serem trabalhadores temporários, pois estava passando por uma escassez de madeira. Eu também mudei um guarda-florestal do agora árido acampamento madeireiro para o recém-construído. Infelizmente, a oficina demorou tanto para construir (porque eu estava com falta de madeira) que a casa que precisava de reparos foi destruída e precisava ser reconstruída. Então, uma vez que foi um desperdício de recursos, alterarei a ordem de construção neste guia para construir a oficina antes da segunda cabana de registro.

Continue recolhendo madeira durante o mês 8. Atribuir um total de 5 fazendeiros para colher. Consegui terminar a colheita com um total de 1032 comida no mês 10 uma vez que os fazendeiros voltaram para o estoque. Tire os fazendeiros do campo. Construa uma cabana de caça ao sudeste da igreja em pausa. Eu tenho um ponto de desenvolvimento quando o mês 8 estava quase pronto. Retome a construção do ferreiro.

Pesquisar:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Oficina
• 2º acampamento de extração de madeira
• Casa perto do acampamento madeireiro
• Casa (reconstruiu aquele ao lado da clínica)
• Cabine de caça
• Ferreiro

Edifícios pausados:
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• 1 campo de exploração madeireira

Mês 11 ano 2 - Mês 2 ano 3

Assim que o ferreiro for construído, defina-o para ter um limite de produção de 50 ferramentas de pedra e comece a fazer ferramentas de pedra. Se você é como eu, você tem 26 ferramentas restantes neste ponto. Atribuir 3 caçadores para a cabana de caça. Limpe as árvores perto do ponto de recurso da pastagem para o caso de obter um bom filhote de animal. Por bom filhote de animal, quero dizer um búfalo ou uma alpaca para os materiais de alfaiataria. Enfileirar e pausar a construção de um 11×11 pastagem no recurso de pastagens (meu pasto tem apenas 11×10 neste guia devido à montanha ocupando 1 quadrado do recurso de pastagens.) Recolher plantas. Construir uma casa perto do terceiro acampamento madeireiro. Assim que a casa for construída, retome a igreja. Também dê tapinhas nas próprias costas, pois agora você deve ter todos os seus aldeões em uma casa. Adicione um construtor à cabana de construção para trabalhar nas estradas. Assim que a igreja for construída, puxe um caçador para ser um clérigo. Observe o calendário para designar os agricultores. Troque o campo para ervilhas se você já encontrou sementes de ervilha.

Pesquisar:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Casa (próximo ao acampamento final de extração)
• Igreja

Edifícios pausados:
• Oficina de alfaiataria
• 1 campo de exploração madeireira
• Pasto (de preferência 11×11 no recurso de pastagens)

Mês 3 ano 3 - Mês 7 ano 3

Pegue um caçador e 2 construtores e torná-los agricultores. Vou mencionar isso de novo. Mude para ervilhas se você as encontrou. Retomar a construção do acampamento madeireiro. Reúna mais pedra e ferro. Pesquisa de Mineração: Mineração. Salve e chame-o de UnCancellableBuildingsSuck. Coloque e pause o poço de mineração. Eu tenho outro ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 3. Gaste na mineração: Stonepit. Meu ferreiro atingiu o limite de ferramentas, então eu o transformei em um trabalhador temporário. Designou mais árvores para serem derrubadas.

Pesquisar:
• Mineração: Mineração (5º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• 3º acampamento de extração de madeira

Edifícios pausados:
• Oficina de alfaiataria
• Pasto (de preferência 11×11 no recurso de pastagens)
• Poço de mineração

Aqui está a aparência do layout a partir do mês 3 ano 3.

Localização do poço de mineração. Salve antes de colocá-lo, pois você não pode cancelar um poço de mineração colocado.

Atribuições de trabalhadores a partir do mês 3 ano 3.

Mês 8 ano 3 - Mês 2 ano 4

Designe um dos caçadores e um buscador de água para trabalhar no campo. Eu tinha uma abundância de pedra, mas pouco ferro sobrando, então juntei um monte de pedra, antecipando a construção da mina. Recebi a notificação sobre o início da colheita de outono, então peguei outro coletor de água do poço, visto que estou sentado nele 398 agua. Meu pátio de armazenamento durável estava alcançando 80% capacidade, então eu construí um 6×7 armazém aberto entre o ferreiro e a mina em pausa.

I finished the harvest with 1436 comida e 361 água no mês 10 ano 3 com 5 graus Celsius de sobra. Eu fui de 615 alface colhida no ano passado para 957 ervilhas colhidas no ano 3. É hora de fazer os fazendeiros fazerem outros trabalhos. Retome a construção da oficina do alfaiate. Tenho 2 construtores, 1 ferreiro, 3 caçadores e 1 buscador de água. Você notará que seu estoque de bebida está começando a diminuir. Depois que seu alfaiate estiver pronto, descubra se você tem couro ou lã de alpaca em abundância. No meu caso tenho muito couro de búfalo e veado, então terei que fazer roupas de couro. Se você caçou muito alpaca, use a lã como o único valor 2 prata por lã enquanto o couro é 5 prata por couro. Também é mais difícil obter couro. Se as coisas ficarem muito ruins, você pode tentar fazer roupas com 5 abóboras e 5 palhetas se por acaso você tiver esses recursos em mãos e a confecção de roupas de Halloween ainda estiver em jogo quando você estiver lendo este guia.

Peguei um construtor para trabalhar como alfaiate. Eu designei o outro construtor para ser um silvicultor. Eu alcancei o limite de produção com meu ferreiro e os designei para serem um silvicultor.

Tive outro ponto de desenvolvimento em algum momento durante tudo isso. Eu coloquei na mineração: Stonepit.

Observe a data do mês 3 atribuir 3 agricultores para trabalhar.

Pesquisar:
• Mineração: Stonepit (6º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• 6×7 armazém aberto (entre o ferreiro e o poço da mina em pausa)
• Oficina de alfaiataria

Edifícios pausados:
• Pasto (de preferência 11×11 no recurso de pastagens)
• Poço de mineração

Mês 3 ano 4 - Mês 7 ano 4

Atribuir 3 fazendeiros para o campo. Você já deve ter notado que alguns moradores estão atravessando a cidade para chegar ao local de trabalho. Então, embaralhe-os para que fiquem mais perto de seus locais de trabalho e correspondam às minhas atribuições de trabalho na imagem abaixo. eu tinha 3 das pessoas que vivem na casa da fazenda trabalhando como: um vendedor, um caçador e um buscador de água. Todos eles foram colocados no serviço agrícola. Estou tentando estocar madeira suficiente para uma pastagem e uma mina, caso precise construir a pastagem em instantes. no entanto, vendo como eu tenho 0 caçadores trabalhando Acabei de retomar a mina para construir. Peguei o alfaiate e fiz dele um construtor. Tente pegar madeira e ferro mais distantes visto que é primavera e só vai esquentar.

Eu tenho um ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 4. Estou guardando para Logística: Expansão de pacotes que requer logística: Cesta.

Eu consegui alcançar 204 madeira então retomei a construção da pastagem na expectativa de obter uma alpaca ou búfalo. Peguei meu único trabalhador temporário e fiz dele um construtor. Eu defini o pátio de armazenamento durável para não aceitar mais materiais de construção e minério. Eu configurei o armazém aberto para não aceitar comida ou água. Eu construí uma destilaria a sudeste da serraria. Eu também aumentei o limite de produção doméstica de combustível para 240.

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• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Pastagem 11×11

Edifícios pausados:
• Nenhum

Aqui estão minhas atribuições de trabalho depois de fazer os moradores trabalharem mais perto de casa.

Aqui está o layout mostrando a pastagem em andamento e a destilaria começando a ser construída.

Mês 8 ano 4 - Mês 10 ano 4

Pegue um construtor e coloque-o na agricultura. Se acontecer de você ter um trabalhador temporário de uma das crianças crescendo, designe-o para ser um fazendeiro. Caso contrário, arranje mais um fazendeiro para que você tenha 5 fazendeiros para a colheita. eu tinha 17 trabalhadores neste ponto. A temperatura estava em aproximadamente 11 Celsius e caindo. A temperatura atingiu 6 graus quando recebi a notificação sobre a colheita de outono, então peguei o construtor e fiz dele um fazendeiro, como fizera 50% of the field left. And two of the foresters became farmers too. eu tinha 9 farmers at this point. I harvested all the food with 1 degree to spare in month 9. I reached a food level of 1894 and harvested 991 peas.

You might be wondering why the farming speed hasn’t improved much since getting that efficient harvesting development perk. Nós vamos, that has to do with the fact that the travel time and carry weight hasn’t improved since getting it.

Take all the farmers and assign them to other tasks. Atribuir 2 to be builders, 3 to be hunters, 1 buscador de água, 1 blacksmith and 1 tailor and 1 forester to the logging camp with the most timber near it. If any temporary workers get assigned to the pasture make sure to remove them until you get an alpaca or buffalo.

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• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Nenhum

Edifícios pausados:
• Nenhum

Mês 11 ano 4 - Mês 2 ano 5

The distillery should be done by now. Assign one of the builders to it and lower the production limit to 140. eu tinha 94 agave tequila and 84 spirits in stock. This will use up water fairly quickly which is why I lowered the production limit for now. I queued up a quarry to be built north east of the fertile soil spot. Its a bit out of the way located way out there but stone doesn’t get consumed very fast and I would rather not make it use up some of my land occupied by the logging camps just to make it be closer. Save before placing it as you can’t cancel it once it is placed.

My first death happened in month 12 ano 4. My brewer froze to death. E ainda não tenho um cemitério para manter a família feliz.

Eu peguei um caçador e fiz para eles uma cervejaria. Os imigrantes chegaram no mês 1 ano 5. Eu ainda não tinha nenhuma prefeitura construída. Terminei o mês 2 ano 5 com 98 espíritos e aproximadamente 10 mais a caminho. Quando a cervejaria estiver sem tequila de agave para fabricar, designe o cervejeiro para buscar água.

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• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Pedreira

Edifícios pausados:
• Nenhum

Localização da pedreira. Save before placing it as you can’t cancel it once it is placed.

Mês 3 ano 5 - Mês 7 ano 5

Recolher plantas. Toma 3 aldeões, de preferência da casa perto da fazenda, e torná-los agricultores. Na minha situação, eles trabalhavam como ferreiro, um alfaiate e mais um. Coloque algumas pedras para serem reunidas. The quarry is going to take a while to build since I placed it so far out of the way. You might even want to pause yours since it takes 562 hammer hits to complete after fetching all the resources. Eu sei que pausei o meu em vez de esperar que isso fosse concluído.

Mudar a produção de ferramentas do ferreiro para ferramentas de ferro. Faça o limite de produção 40. Coloque uma escola. Coloquei o meu a sudoeste da serraria. eu tinha 2 trabalhadores temporários reunidos, então eu os coloquei para caçar. Eu tive um total de 16 trabalhadores após aquela morte. Transformei um caçador em professor depois que a escola foi construída.

Fiz outra casa a sudeste do poço porque presumo que o cervejeiro morreu de congelamento devido ao local de trabalho estar muito longe de um lugar quente. Eu deixei um 3×4 área com espaço entre ele e o poço. Defina a produção de combustível para 280. Além disso, agora tenho bastante comida para apoiar as crianças na obtenção de sua educação. Mas não muitas crianças. Uma boa proporção neste ponto é ter aproximadamente 50% como adultos, cerca de 20-25% dos adultos como crianças na escola e 20-25% dos adultos como crianças. Então 16/4/4 no meu cenário. Estou atualmente em 16/1/3. Uma criança é 10 e muito velho para começar a escola (eu acho que), outro é 9 na escola e os outros são 6 e 1. Alguém pode pensar em construir uma nova casa? Tem espaço para 2 crianças. Mas, 2 is actually the wrong number of children to expect in your village after building a house. You also need to consider that the houses the couple moved out of now has a vacant slot for another kid there as well. This brings the potential children from one house being built up to 4. It shouldn’t be too difficult to raise them all as I don’t have many children in school to take care of right now. Time to raise that educated ratio from 62%.

Place two standard fertile fields for your builder to work on.

Eu tenho outro ponto de desenvolvimento no mês 7 ano 5. I put the two that I have into Logistics: Basket and Logistics: Pacote de Expansão.

Keep an eye on month 8 coming soon.

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• Logistics: Cesta (7º ponto gasto)
• Logistics: Pacote de Expansão (8º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• School
• Casa (South east of well because a brewer died)
• 2 standard fertile fields

Paused
• Pedreira (paused once the resources were brought to it)

Mês 8 ano 5 - Mês 2 ano 6

Atribuir 2 more workers to the pea field. I chose the builder and the hunter for this. With that new pack upgrade they should complete the harvest in time. My 5 farmers completed almost just in time time this year at 2 Celsius when before it took me panicking and getting up to 9 agricultores. I completed the harvest with 2189 comida total e 1063 colhido do campo. Atribuir 2 caçadores, 1 construtor, 1 blacksmith and 1 alfaiate. Recolher plantas.

Um caçador morreu congelado no mês 11 ano 5. Agora minha força de trabalho está reduzida a 15 aldeões.

Assim que o alfaiate terminar de usar o couro ou qualquer outra coisa que você esteja usando como materiais, empurre-os na mina. O mesmo com o caçador restante. Assim que o construtor completar suas tarefas, jogue-os no ferreiro.

Fique de olho por mês 3.

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• Logistics: Cesta (7º ponto gasto)
• Logística: Pacote de Expansão (8º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Nenhum

Paused
• Pedreira (paused once the resources were brought to it)

Mês 3 ano 6 - Mês 7 ano 6

Atribuir 3 agricultores para os campos de ervilha e um para o campo de agave tequila. eu peguei 2 do ferreiro, 1 das minas e um buscador de água. Take the sawmill operator and put them to hunting.

I got a development point on month 5 ano 6. I put it into construction: colocada pedra. I placed the masonry workshop to the south east of the stone and ore stockpile. Eu fiz com que ele ficasse na mesma direção da casa próxima para entrar na casa mais rápido quando o trabalhador fica com frio.

Eu coloquei um guarda florestal na cabine dos construtores. Assim que a oficina de alvenaria é construída, coloco o construtor para trabalhar nela. Defina o limite de produção de pedra assentada para 60. Recolher plantas. Fique de olho por mês 8.

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• Construção: colocada pedra (9º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Oficina de alvenaria

Paused
• Pedreira (paused once the resources were brought to it)

Mês 8 ano 6 – Mês 2 ano 7

Pegue um caçador e um buscador de água e coloque-os para trabalhar nos campos de ervilha. Infelizmente não obtive todas as colheitas a tempo. Eu só tenho uma colheita de 754 ervilhas e 150 agave tequila.

Atribuir 1 construtor colocará estradas de pedra para 75% aumento da velocidade de movimento em vez de apenas 25% com estradas de terra. Faça uma estrada das minas para a casa que eles vão para se aquecer. No meu caso, esta é a casa da fazenda para onde eles caminham para se aquecer. Então, mais tarde, faça uma estrada dos campos para o pátio de armazenamento durável. Que, no meu caso já estava sendo pavimentado como parte do caminho das minas para sua casa de aquecimento. Adicione um operador de serraria e traga os trabalhadores da mina até 3, adicione um cervejeiro e um silvicultor. Posso ter um trabalhador desaparecido aqui. Então, veja a captura de tela abaixo dos meus trabalhadores atribuídos. Quando o cervejeiro atinge o limite de produção faça-o trabalhar na oficina de alvenaria.

Eu posso ver uma escassez de roupas chegando, pois tenho tentado evitar que caçadores trabalhem durante o inverno. Então, Eu atribuí 3 caçadores no mês 2 uma vez que começou a ficar mais quente. [/previewimg]

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• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Nenhum

Paused
• Pedreira (paused once the resources were brought to it)

Local da oficina de alvenaria.

Trabalhadores atribuídos a partir do mês 9 ano 6.

Mês 3 ano 7 - Mês 2 ano 8

Vou tentar manter meus caçadores trabalhando durante o tempo mais quente e usar meu 2247 estoque de alimentos. Embora eu suponha que poderia levar 2 mineiros e colocá-los no campo fértil padrão e fazê-los cultivar um pouco de alface de baixo rendimento de crescimento rápido. Também retome o trabalho na pedreira e faça o operador da serraria construí-la. Eu peguei outro mineiro e fiz deles um construtor para tentar levantar aquela pedreira mais cedo.

Eu tenho um ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 7. A partir do mês 5 Estou caçando peru. Muito peru. Se minha situação de roupas quentes fosse melhor (como o início de uma fazenda de alpaca) Eu colocaria na educação: expansão escolar para o +100% resultados de pontos de desenvolvimento por escolas. Como não estou bem com relação a roupas quentes, coloquei o ponto de desenvolvimento em Processing: Tecendo com a intenção de cultivar linho na próxima temporada e transformá-lo em linho para roupas. Eu construí uma oficina de tecelagem em frente à minha oficina de alvenaria, pois espero que o linho seja colocado no estoque de minério / pedra, uma vez que é o estoque mais próximo das fazendas.

A pedreira terminou o mês 7 ano 7. Meus dois fazendeiros completaram a colheita do campo fértil padrão de alface no mês 8 ano 7 com 16 graus até congelar. Eles apenas colheram 320 alface. Vou ter que atribuir o campo para cultivar ervilhas na próxima vez. Atribua esses dois fazendeiros e dois construtores à pedreira.

Observe a temperatura e quando chegar perto de 0 reatribuir seus trabalhadores. Como colocar um para trabalhar na serraria, um ferreiro fazendo ferramentas de ferro e um cervejeiro. Eu embaralhei os trabalhadores para que o 3 pessoas na casa da fazenda estavam trabalhando na pedreira. Quando o cervejeiro atingiu o limite de produção, eu os designei novamente para a oficina do alfaiate. My water started getting low so I took a tailor and a blacksmith to work the well. I had an extra worker as they graduated from school so I assigned them to the saw mill. For some reason my 3 injured villagers started to walk towards the farm house instead of the house across the street from the clinic to get warm during the winter.I assume its because I placed the laid stone road. This is considerably slowing their recovery rates now that they are walking so much further than normal. Especially considering they just have sprains. Sprains normally last a month and these injuries were taking all winter to recover.

Fique de olho por mês 3.

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• Processing: Tecelagem (10º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• Pedreira
• Weaving Workshop

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Mês 3 ano 8 - Mês 7 ano 8

I assigned two of the quarry workers to the standard fertile field with peas growing and 1 quarry worker to the field with flax. I also pulled a forester to work the flax field. My rough clothes were down to 28 com 14 leather and 15 alpaca wool. I put the other 2 foresters as hunters as my wood situation is sitting nice at 314 timber.

When the sawmill reached its production limit I re-assigned 1 to the masonry workshop to try and fix the clinic road situation. I reduced the production limit of laid stones to 15. I assigned the other sawmill operator to hunt. I had another student graduate. I assigned him to be a forester as it was the closest job and quarry work was across town. I assigned the tailor to work as a forester as he ran out of materials. The masonry workshop reached its limit so I made them a builder to place the laid stone road.

I decided to build a house near the mining pit.

I got up to 41 rough clothes but my hunters are busy hunting geese instead of things that can help make clothes.

I built a well south west of the builders hut to try and relieve the water situation. I assigned two workers to the well once it was made.

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Edifícios sendo construídos durante este período:
• Casa (Perto da mina)

Paused
• Nenhum

Mês 8 ano 8 – Mês 2 ano 9

When the fields are done being worked assign two farmers to be weavers to the weaving workshop. I also added the farming trio family to the quarry.

I got a development point at some point in time during all of this. Put that development point into Education: expansão escolar para o 100% development points output for schools.

In a fairly short period of time I had 105 linen with 81 flax still queued up for processing. I re-assigned one weaver to the tailor’s workshop.

I placed a 4×3 open warehouse south east of the well for water.

I had an extra worker. I assigned them to the mines. I took the weaver off of the weaving workshop as I ran out of flax.

eu tinha 3 hunters still hunting despite the winter. I reassigned them to other jobs. One of which was the blacksmith. (Desculpa, I got distracted and forget which jobs I assigned them to)

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• Education: expansão escolar (11º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período:
• 4×3 armazém aberto (Near the well to stockpile water)

Paused
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Mês 3 ano 9 - Mês 7 ano 9

eu peguei 2 of the quarry family and assigned them to the smaller pea field. See my below job assignments that don’t really last too long as I started making changes soon after.


After the above job assignments were doled out, I took the blacksmith and put them in the mines as they reached their production limit. I put the sawmill operator on foresting. I assigned trees to be cut down as they were overgrown everywhere in town.

I got a new development point in Month 6 ano 9. I held onto it. This is probably where I will stop writing this guide. The settlement is mostly self sufficient at this point. Aside from not having a way to accept immigrants or grow some herbs in nurseries. I normally only accept immigrants in the early game when I am experiencing a population die off from the population getting old and not having enough young people to replace them.

Your goal is to save up enough development points to afford Agriculture: Nursery + Mineração: Sand Mining + Troca: Grocery Store. This will require a ferry to be built to buy the herb seed and grow it. Na prática, you will probably end up spending development points on things like Education: Medical Research when there is a cholera outbreak. The top right notification will say every disease is spread through contact and during my previous playthrough I rushed towards Education: Skin disease because of it. Your long term research goal should be the unlimited mines and quarries but that requires quite a bit of other research to be done. Such as research into furnace burden, smelting, forges, calcinating kilns, and lighting. When you do get the unlimited mines and quarry research you can upgrade your mines and quarry with the upgrade button at the bottom right of the building details window. While building up towards unlimited mines and quarries you can always just make an extra mine to mine for coal when you have 2 towns and turning wood into fuel becomes unmanageable. Além disso, when building that second town you will probably want to turn on paper usage for education on your first school that you made. This is because, in the current version of the game, your students will move into a house in town 2 but still go to the school in town 1 even if a school is located in town 2.

Então, I am hoping that with 9 in game years of comments on micromanaging a town you get the idea of where to pull workers from when you need them and which ones to leave working at a job. And when to pull them from their jobs. Primarily you change the workers around during sowing season and harvesting season and try to assign those who live close to the job that you want worked (within reason. Most of the time I just assign whomever to a job). Primarily you pull from industries that have a glut of resources towards ones without as many resources. I managed to get this far with only two or three villagers freezing to death (I may have savescummed one of their deaths after the clinic-road bug). Estou um pouco surpreso por não ter conseguido nenhum filhote de alpaca nesta jogada, mas acho que me recuperei muito bem transformando linho em linho para roupas. Se eu conseguisse algumas alpacas, teria atribuído apenas 1 aldeão para gerenciá-los. Ainda estou bem em termos de ervas com 195 no entanto, eu poderia estar melhor. Minha visão geral da produção diz que eu produzi 42 ervas e usado 42 ervas ano passado.

Lembre-se de alterar seus limites de produção conforme você expande e boa sorte com o resto de sua dificuldade extrema..

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