Sobrevivência do assentamento: passo a passo de 9 anos de dificuldade extrema

Aqui está um passo a passo para ajudá-lo a passar pela extrema dificuldade de 9 anos na Sobrevivência do Assentamento.

Os prazos que fornecerei no início são principalmente baseados em quando um conjunto de edifícios que eu quero terminar é construído. Mais tarde no guia, começo a fornecer prazos cada vez mais longos com os quais estou trabalhando principalmente girando em torno do tempo de semeadura e colheita. Isso ocorre porque você estará trocando de trabalhadores com mais frequência durante esses períodos.

Este guia foi escrito a partir da versão v.0.84.182.698.

 

Informações da semente do mapa

Para esta execução, usarei a semente de mapa 939683544. O problema com as sementes de mapa no momento é que os locais dos recursos são aleatórios. Eu costumo continuar gerando um mapa até obter uma pastagem de um lado e solo fértil do outro. Procure ter dois solos férteis perto de sua desova ou um solo fértil e uma pastagem. Além disso, esse local deve estar perto de uma montanha para que você possa construir um poço de mina. Você também vai querer estar um pouco perto do rio para evitar que seus trabalhadores tenham que viajar muito longe para uma balsa.

Dicas e truques gerais

O método mais comum de seus aldeões morrerem é de uma lesão durante o inverno. Normalmente é um silvicultor que não consegue chegar a tempo a uma casa. Isso ou você colocou todas as suas casas muito longe da clínica e quando a clínica fica muito fria eles morrem a caminho de uma casa para se aquecer. Ou até mesmo morrendo de um trabalho de coleta sendo muito profundo na floresta ao redor, sem estradas para voltar um pouco rápido, uma vez que percebem que estão com frio. Seria mais fácil dizer como os aldeões morreram se o jogo permitisse aumentar o zoom para onde o aldeão morreu, mas isso não parece estar no jogo ainda. E não está claro se essa funcionalidade estará no jogo, mas espero que sim.

Sobre o tema da coleta, tente continuar coletando plantas enquanto estiver jogando. Isso ajudará com seus níveis de alimentos e inventário de ervas. Apenas tenha em mente que, se você precisar de plantas de coleta de pedra ou ferro, interferirá nessa ação. Ah, e os trabalhadores que não têm nada para fazer se reunirão, então não há necessidade de tirar certos trabalhos de suas funções, como o fornecedor, para torná-los trabalhadores temporários para se reunir. No entanto, se você decidir que precisa de mais coletores e está contando com o operador da serraria para coletar, eles pararão de coletar e retornarão ao trabalho logo após alguém pegar uma pequena pilha de combustível para sua casa. Isso interfere com sua capacidade de se reunir por qualquer período de tempo.

Tente evitar ter a ponta da área de um acampamento madeireiro do outro lado de uma montanha. Seu silvicultor percorrerá todo o caminho ao redor da montanha para plantar uma árvore lá. Então eles às vezes morrem devido ao quão fora do caminho eles estão indo. Eu consertei esse problema construindo um caminho de terra sobre a área em que eles estavam plantando árvores.

O solo fértil deve aumentar a produção de terras agrícolas, “terras férteis” e fazendas florestais em 100%. Eu acho que isso só muda a quantidade da colheita em 20%, apesar do que as informações do jogo dizem.

A diferença no uso de papel no instituto de pesquisa é de 2600 por ano sem papel e 25000 por ano com papel. Então, ao invés de ter um monte de gente nos institutos tem alguns deles fazendo papel para ser usado nesses institutos. Você também precisará de papel para sua escola na cidade 1 ao fazer a cidade 2. Isso é para evitar que os aldeões tenham viajado tão longe para a escola que estejam reprovando.

Se você tiver um trabalhador temporário, também conhecido como trabalhador, eles realizarão tarefas de coleta ou preencherão quando um trabalhador morrer, tornando útil ter 1-2 trabalhadores temporários à mão quando seu assentamento aumentar. O maior benefício é evitar que todas as crianças “se formem” de uma só vez quando o professor morre deixando toda a escola sem educação. Além disso, o bom de ter trabalhadores temporários é que quando você atribui um trabalhador a uma posição, ele escolherá o trabalhador temporário que mora mais próximo do trabalho que você está tentando preencher, portanto, ter um grupo maior de trabalhadores temporários para o jogo escolher é melhor.

A academia diz que permite que mais alunos estudem sobre a descrição do edifício. Ele diz que permite que os adultos estudem na seção de construção da ajuda do jogo. Na prática, já vi duas crianças de 9 anos estudando lá enquanto a única pessoa sem instrução da cidade que tem 92 anos evita o local. Este fato, combinado com o fato de que fechar uma escola para tentar fazer os alunos irem para a sua academia acaba com você tendo um monte de aldeões sem instrução porque eles se recusam a mudar de escola, torna este edifício uma lavagem até você começar a construir vilas em uma área tão densa quanto possível. O lado positivo é que obter a tecnologia da academia fornece 3 pontos de desenvolvimento. No entanto, isso aumentará o custo de obter mais pontos de desenvolvimento, pois você terá esses 3 pontos extras de desenvolvimento em seu currículo.

Se você deseja educar adultos, precisa do modelo da escola para adultos dos comerciantes.

Móveis sob medida adicionam 10 à capacidade de escolas, internatos e academias.

Os internatos são um pouco complicados de usar no momento. Digo isso porque eles permitem que sua população cresça bastante rápido, liberando espaço nas casas em que as crianças residem e não abrigam os alunos até que uma casa adequada seja construída para eles. Eles são expulsos para a rua ao se formar e então você recebe uma notificação de morador de rua.

Algumas atualizações não podem ser feitas sem pesquisar a respectiva tecnologia. Portanto, não compre tijolos ou fornos sem a tecnologia de desenvolvimento Construção: Atualização: forno de tijolos. Caso contrário, você ficará preso a tijolos que você só pode usar para aumentar o espaço de armazenamento e fornos que você só pode usar para armazenar em uma instalação de armazenamento até poder usá-los. Se uma atualização exigir uma tecnologia, você poderá vê-la passando o mouse sobre a imagem no canto superior esquerdo do botão de seleção. Ele mostrará a tecnologia necessária em texto laranja.

Se você comprar os materiais para uma atualização, como sabão médico, certifique-se de usá-lo, pois o sabão está em trânsito da balsa para o armazém, caso contrário, os aldeões começarão a usá-lo. Existe uma maneira de alterar a prioridade de uso de um item no menu Estatísticas > Visão geral do estoque. Você vai querer definir o sabonete médico para 9 para torná-lo uma prioridade mais baixa para uso.

Os aldeões com uma casa apenas entram em sua casa e restauram sua força, comida, sede e temperatura quase instantaneamente. Os moradores de rua fazem pausas quando atingem 0 de força e não fazem nada até chegarem a 2 barras da força total.

Pode não parecer que a seca faz alguma coisa nas primeiras secas, mas uma vez que seus pontos de pesca desaparecem depois que você confia neles, vai doer.

Se você sentir vontade de ser uma cobaia, você pode pesquisar Logística: Expansão de Pacotes quando eu pesquisei Agricultura: Eficiência agrícola e veja se isso leva a uma melhoria perceptível em toda a vila para a eficiência. Então você poderia pesquisar Agricultura: Eficiência Agrícola quando eu pesquisei Logística: Expansão de Pacotes. Eu não sinto vontade de fazer outra corrida para testar isso para o guia agora. Mas eu me pergunto sobre isso porque a Agricultura: A eficiência da agricultura afeta apenas os agricultores e a Logística: a expansão de pacotes afetaria a todos e mais que dobra a capacidade de carga de 70 para 150, enquanto a eficiência afeta apenas os agricultores semeando e colhendo em +100%. Talvez eu não esteja apreciando o aumento da velocidade de semeadura, pois tendo a me concentrar na velocidade da colheita.

Dicas de pesquisa

Agricultura: Conhecimento de Ervas é um desperdício, considerando que você pode comprar uma semente de erva dos comerciantes por 12,000 pratas. A tecnologia também é apenas uma chance de ganhar sementes e não uma garantia. Só vale a pena comprar na minha opinião no cenário da Ilha de Páscoa quando você não verá traders por um longo tempo.

Agricultura: A tecnologia Fishing Net permite que sua doca de pesca ganhe cerca de 3 vezes a quantidade de peixes ao custo de precisar de pessoas para cultivar linho ou junco, bem como alguém para transformá-los em corda e depois transformar a corda em redes. Então, ao todo, um monte de pontos de trabalho e desenvolvimento para pouco ganho quando você considera que poderia ter todos esses trabalhadores apenas cultivando. É melhor pular a pescaria, a menos que encontre um local onde possa cobrir mais de 2 pontos de recursos de pesca.

Agricultura: Fishing Pond é muito melhor do que os dois antecessores.

Mineração: Forge diz na descrição da forja que é uma construção que faz kits de ferramentas. Mas, para fazer kits de ferramentas na forja, você precisa da tecnologia abaixo chamada Mining: Upgrade Gear.

Qualidade de Vida: O sabão pode parecer inútil sem a tecnologia de casa de banho associada, mas os aldeões usarão pequenas quantidades por conta própria quando o sabão estiver disponível.

Qualidade de Vida: Aquecedor. A partir da descrição do edifício, você pode pensar que isso aumentaria a produtividade durante o inverno, permitindo que os moradores permanecessem dentro de suas respectivas estruturas. Em vez disso, seus aldeões irão em direção à sala da caldeira para recuperar o calor. E quero dizer que eles vão caminhar em direção a isso, mesmo que sintam vontade de recuperar suas forças em casa depois. Eu vi um pesquisador fazer exatamente isso. Embora, minha academia de pesquisa que usava papel parece ter ido de 32000 para 35000 em exp de desenvolvimento depois de usar uma sala de caldeiras. Percebi uma queda significativa no uso de combustível após a colocação de algumas salas de caldeiras, no entanto, isso pode estar relacionado a outros fatores. Como converter casas em casas de luxo e ter uma paralisação no uso do carvão para produzir coisas por atingir o limite de produção.

Educação: A expansão da escola é boa para dobrar sua geração de pontos de desenvolvimento desde o início. Muito melhor do que levar um instituto de pesquisa que exige um funcionário separado para a equipe de um prédio por apenas 30 pontos de pesquisa quando uma escola atualizada com expansão escolar pode produzir 40. Os institutos de pesquisa só começam a deixar as escolas comendo poeira quando papel ou livros começam a ser usados. Estou falando de ir de 2600 para 25000 pontos de pesquisa com papel.

Logística: Estação de transferência. Eu nunca uso este edifício. Isso pode ser muito mais útil em mapas grandes, mas eu jogo em mapas de tamanho médio e dificuldade extrema significa que os aldeões podem congelar até a morte se estiverem tão longe da civilização para tornar este edifício uma necessidade, a menos que seja combinado com uma caldeira ou uma barraca. Como o prédio funciona é que você o coloca perto de um prédio como uma fazenda e os trabalhadores da fazenda depositam seus produtos na estação de transferência. Seu funcionário da estação de transferência move as mercadorias para armazéns fora de seu alcance efetivo. Isso faz com que seus agricultores fiquem perto do trabalho por mais tempo.

Logística: Pequena Estação de Abastecimento. Este edifício permite que você atribua um recurso a ser retirado das instalações de armazenamento ao redor do mapa e entregue aos edifícios de produção dentro do alcance. Isso é feito para que esses prédios de produção não gastem seu tempo reunindo os recursos necessários e possam se concentrar apenas na produção de coisas. Fornecer papel a uma academia de pesquisa aumenta sua produtividade de 25000 para 32000 pontos de desenvolvimento.

Logística: Adega. Este edifício pode parecer que permite viagens rápidas. Em vez disso, está apenas tentando dizer que os aldeões poderão caminhar sobre o porão para chegar onde precisam estar.

Logística: Estoque. O centro de armazenamento tem bastante capacidade de armazenamento. No entanto, você se arrependerá de construí-lo quando um tornado o atingir e tirar a maior parte de seus recursos. Eu recomendaria ir com a opção de armazém de montanha disponível no mesmo desenvolvimento, pois é indestrutível.

Ordem de construção e pesquisa de TLDR

Casa (Perto da clínica)
Poço Grande
Campo (em cima de solo fértil)
Casa (pelo campo)
Estudos – Construção: serraria (1º ponto de desenvolvimento)
Serraria (sudoeste do armazém)
Clínicas
Casa (pelo 1º acampamento madeireiro)
1º acampamento de madeireiras
Estudos – Agricultura: Composto (2º ponto gasto)
Estudos – Agricultura: Campo Fértil (3º ponto gasto)
Estudos – Agricultura: Eficiência Agrícola (4º ponto gasto)
Oficina
2º acampamento de madeireiras
Casa (pelo 2º acampamento madeireiro)
Cabana de caça
Ferreiro
Casa (perto do 3º acampamento madeireiro)
Igreja
3º acampamento madeireiro
Estudos – Mineração: Mineração (5º ponto gasto)
Armazém aberto 6×7 (entre o ferreiro e a mina pausada)
Oficina de alfaiataria
Estudos – Mineração: Stonepit (6º ponto gasto)
Pasto 11×11
Pedreira pausada (pausada quando os materiais foram trazidos para ela)
Escola
House (Sudeste do poço. Presumo que o cervejeiro morreu de congelamento até a morte devido ao local de trabalho estar muito longe de algum lugar quente)
Estudos – Logística: Cesta (7º ponto gasto)
Estudos – Logstics: Packet Expansion (8º ponto gasto)
Estudos – Construção: pedra colocada (9º ponto gasto)
Oficina de Alvenaria
Pedreira
Estudos – Processamento: Tecelagem (10º ponto gasto)
Oficina de tecelagem
Casa (perto do poço de mineração)
Estudos – Educação: expansão escolar (11º ponto gasto)
Armazém aberto 4×3 (perto do poço para estocar apenas água)

Mês 1 Ano 1

Tudo bem, as primeiras coisas primeiro. Pausar o jogo. Salve seu mapa incrível e layout de recursos. Veja a captura de tela abaixo para o meu local de partida preferido. Campos e pontos de recursos de terras férteis dentro do alcance. Uma montanha para mineração e um pouco perto do rio para pegar aquela balsa. Se a sua área de pastagem ou solo fértil estiver perto de uma montanha, verifique quanto dela não pode ser trabalhado, a menos que você aplaine a montanha com o aterro de tecnologia de desenvolvimento e quanto será um problema. No meu caso, o ponto de recurso de pastagem tinha um único quadrado ocupado pela montanha, o que significava que eu só poderia fazer um pasto de 10×11 em vez de um pasto de 11×11.


Enfileire algumas estradas de terra ao redor de sua cabine de construtor inicial, iniciando armazenamento durável e iniciando o mercado. Adicione 1 construtor à sua cabine de construtores. “Por que apenas 5 construtores” você pode perguntar? A maioria dos edifícios suporta apenas 2 construtores trabalhando neles. A quinta pessoa pode trabalhar lentamente em um terceiro prédio ou começar naquelas estradas de terra. Além disso, se você tiver mais de 5 construtores, eles tendem a ficar parados em vez de coletar mercadorias, enquanto os trabalhadores procuram trabalhos de coleta e limpam os locais de construção das árvores. Você não terá recursos em nenhum momento se todos forem construtores.

Você vai querer colocar uma casa a noroeste da cabine dos construtores (girei minha câmera um pouco. Você pode ver o layout na imagem abaixo). Coloque e pause uma clínica a noroeste do mercado. Defina a casa como uma prioridade (observe-os prontamente construir o campo) para que seus aldeões tenham um lugar para evitar congelar até a morte durante o clima congelante em que você começa. Certifique-se de colocar essa casa o mais próximo possível de onde você planeja para construir sua clínica, pois as pessoas feridas saem da clínica para se aquecer em uma casa de vez em quando. Faça também essa casa ficar de frente para a clínica.

Coloque uma igreja a sudeste do mercado. Faça fila em um grande poço a sudoeste da igreja. Designe um pedaço de rochas e um pedaço de ferro a ser coletado (se você colocar plantas na fila para serem coletadas ao lado da pedra e do minério, eles priorizarão isso em vez da coleta de pedras e minério, pois o jogo assume que você está em uma crise alimentar se estiver coleta de plantas). Seu fornecedor irá recolhê-los quando eles não tiverem nada melhor para fazer. Seus trabalhadores temporários começarão a coletar depois que terminarem de limpar as árvores dos canteiros de obras. Pause a igreja, mas mantenha o poço ativo.

Enfileire uma fazenda 11×11 para cobrir o local do solo fértil.

Localize a montanha que você planeja fazer sua mina e espere que não tenha um formato muito estranho para permitir que uma mina seja construída. Tenha em mente que mais tarde você precisará construir um estoque e um ferreiro perto desse local. Então, por enquanto, coloque e pause uma oficina de alfaiate e um ferreiro perto da montanha que você deseja usar para mineração como um lembrete. No meu caso, coloquei a oficina do alfaiate a nordeste da igreja e o ferreiro a nordeste da oficina do alfaiate.

Despause o jogo.

Quando o poço for construído, tenha apenas um aldeão atribuído a ele, pois o padrão terá 2 buscadores de água. Quando o campo for construído, atribua as culturas que deseja cultivar e deixe-o com 3 trabalhadores. Presumo que as abóboras (que foram adicionadas durante este patch de halloween) são dominadas, então vou tentar usar minha colheita inicial que tem baixo rendimento, mas cresce rápido (nesta jogada é alface. Você pode obter outra colheita.) Também espero que começar com sementes de abóbora seja uma coisa sazonal que os leitores deste guia possam perder em algum lugar no futuro.

Pause o jogo quando seu poço, casa e campo estiverem construídos. Enfileire um pouco mais de pedra e minério para ser coletado se você não tiver o suficiente para terminar a construção, pois pode ter esquecido durante o último conjunto de instruções. Se você é bom em pedra e ferro, comece a colher plantas para tentar evitar a próxima escassez de alimentos. Tire 3 construtores da cabine dos construtores para serem trabalhadores temporários. Tenha em mente que se você começar a cortar a floresta ao redor de sua localização inicial, isso afetará o quão perto as plantas (principalmente aquelas ervas vitais) crescem perto de você. Então, será cada vez mais difícil coletar durante o inverno (se você começar a esquecer de coletar), pois você precisará viajar cada vez mais longe para obter qualquer coisa à medida que continua cortando cada vez mais longe. Eu gosto de cortar pedaços de floresta na área fora da cidade ao coletar madeira durante a primavera para que as árvores possam se reabastecer por conta própria. No entanto, isso torna o processo de coleta de madeira menos eficiente.

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo
• Casa (Pela clínica)
• Poço Grande
• Campo

Edifícios pausados
• Consultório
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro

Passo 1 planeje algumas estradas de terra

Passo 2 desenhe o resto da coruja... quero dizer... planeje o resto da colônia. Eu ainda tenho que pausar o alfaiate e o ferreiro nesta captura de tela.

Mês 2 Ano 1 - Mês 6 ano 1

Certifique-se de que seus campos tenham 3 agricultores atribuídos a eles para a época de semeadura.

Estarei colocando casas daqui em diante perto dos locais de trabalho para evitar que os aldeões morram de frio. Por exemplo, vou colocar a segunda casa ao lado do campo. Este é um conceito horrível em termos de manter um layout ordenado. No entanto, seus aldeões terão menos probabilidade de congelar até a morte em comparação com se forem pegos longe de um distrito residencial em um layout de construção ordenado. Como uma nota lateral, não saia por conta própria e construa muitas casas no início. Cada casa acabará usando sua própria porção de combustível para se manter aquecida durante o inverno. E você só começa com 200 de combustível.

No tópico de combustível, abra seu menu de desenvolvimento clicando no edifício no meio na parte superior. Navegue até a construção e ative a serraria. Agora você pode estar pensando “Vou construir uma serraria de água. A descrição diz que é mais eficiente”. Mas lembre-se de que o operador da serraria precisa se deslocar até o depósito para colocar o combustível lá. Você também vai precisar de uma casa perto da serraria de água para evitar o congelamento durante o inverno. Também a serraria de água requer mais recursos. Então, basta construir uma serraria regular pelo armazenamento. Retomar a construção da clínica.

Quando março chegar, seus 3 fazendeiros começarão a semear.

Quando a serraria terminar de construir, atribua 1 aldeão a ela para começar a fazer combustível. Instrua também a serraria a fazer combustível com madeira. A quantidade padrão de combustível para parar nele é de 200, que funcionará por enquanto.

Eu estava chegando a 108 alimentos, então coloquei algumas plantas na fila para serem colhidas. Se você estiver localizado perto da água, evite coletar juncos durante a escassez de alimentos. A escassez estava piorando porque eu esqueci de coletar pedra e minério mais cedo, o que levou a uma escassez de plantas quando precisei começar a coletar plantas. Então, tirei os 2 construtores restantes do prédio para serem trabalhadores temporários e ajudar na coleta de alimentos. Eu consegui um ponto de desenvolvimento e encontrei sementes de tequila de agave durante esse tempo.

Você pode sentir que não está fazendo nada durante esse período, mas está apenas esperando o início da colheita para poder atribuir aldeões extras para trazer a colheita antes que a geada chegue às plantações. Eles parecem começar a colher quando estão cerca de 25% no mês 7.

Estudos
• Construção – serraria (1º ponto de desenvolvimento)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Casa (ao lado do campo)
• Serraria (sudoeste do armazém)
• Consultório

Edifícios pausados
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro

2ª casa, serraria e clínica em andamento.

Mês 7 ano 1 - Mês 2 ano 2

Adicione 2 aldeões para ajudar na colheita (para um total de 5 trabalhando nos campos). Atribua um construtor à cabine dos construtores. Coloque 3 acampamentos de madeireiros e pause 2 deles (de preferência os dois que não estão perto de uma pilha de pedra ou ferro para que você possa construir uma estrada para aquele que planeja construir. Assim, você pode recuperar esses recursos mais rapidamente quando precisar deles. ) Coloque uma casa ao lado do acampamento madeireiro que está programado para ser construído. Tire o operador da serraria da serraria assim que o limite de produção for atingido e torne-o um construtor.

Consegui outro ponto de desenvolvimento no mês 8 do ano 1. Pretendo manter este por enquanto.

Recebi uma notificação sobre a colheita de outono no mês 9. Faltavam quase 4 fileiras de alface para serem colhidas. Tirei um construtor do prédio e fiz dele um agricultor enquanto o construtor restante terminava o acampamento madeireiro. A geada levou minha única fileira de alface, pois não tinha agricultores suficientes para colher a tempo. Terminei a colheita com 850 alimentos? Esqueci de verificar uma vez que a colheita foi feita e comecei a fazê-los coletar plantas que me deram 929 alimentos.

Tirei meus fazendeiros dos campos para serem trabalhadores temporários. Tirei meus construtores do prédio também. Isso ocorre porque me deparei com uma escassez de madeira, então cancelei todas as ações de coleta para interromper a coleta de alimentos e as designei apenas para coletar madeira.

Uma vez que eu tinha uma madeira saudável em meu nome, que era por volta do mês 57, retomei a construção no acampamento madeireiro. E retomei a fabricação de combustível. Fiz 12 construtores no total e um operador de serraria. Retomei a coleta de plantas, pois as árvores estavam ficando um pouco esparsas perto da minha base e eu não podia ir mais longe para pegar árvores devido ao clima frio.

Quando o acampamento terminou, atribuí um total de 4 silvicultores ao acampamento. Também designei um segundo coletor de água para coletar água. Deixando-me com 3 trabalhadores temporários.

Eu tenho sementes de ervilha no mês 1 do ano 2.

Percebi que coloquei um dos meus acampamentos madeireiros que parei está muito longe da aldeia. Mudei-o para que o perímetro circular toque um prédio na vila e pausei sua construção novamente.

Quando o mês 2 chegar, atribua 3 agricultores ao campo de ervilha. Se você sentir vontade de esperar até o mês 3, vá em frente. Mas se o jogo estiver notificando você durante o mês 3 que é a época de plantio, você está meio atrasado para começar a plantar e precisará de 4 agricultores.

Eu tenho meu terceiro ponto de desenvolvimento esperando para ser usado.

Ao levar em consideração que o plantio ainda não começou, e recebi as sementes de ervilha, e tenho 3 pontos de desenvolvimento para gastar, estou mudando para o cultivo de ervilhas. Pelo menos, eu teria trocado se me lembrasse enquanto me distraía escrevendo este guia. Pesquisei Agricultura: Composto, Agricultura: Campo Fértil, Agricultura: Eficiência Agrícola. Se você não tiver sementes de ervilha neste momento, você ainda deve obter eficiência agrícola para evitar o mesmo cenário que ocorreu durante o primeiro ano em que as colheitas não foram colhidas com rapidez suficiente, apesar do cultivo de culturas que crescem rápido. Não parecerá uma grande melhoria sem Logística: Expansão e construção de pacotes: Laid Stone.

Eu também recebi sementes de linho no mês 2 ano 2.

Estudos
• Agricultura: Composto (2º ponto gasto)
• Agricultura: Campo Fértil (3º ponto gasto)
• Agricultura: Eficiência Agrícola (4º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Casa (ao lado do acampamento madeireiro)
• 1º acampamento madeireiro

Edifícios pausados
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• Ferreiro
• 2 acampamentos madeireiros

Mês 3 ano 2 - Mês 11 ano 2

Construa uma oficina agora para evitar o destino que encontrei abaixo.

Retome a construção de um desses campos de madeireiros pausados. Mantenha apenas dois construtores na cabine dos construtores e remova o terceiro para que possam ser trabalhadores temporários. Recolha um pouco de madeira mais longe da cidade. Uma vez que o acampamento está construído, comece a construção de uma casa perto dele. Recebi uma notificação sobre ter 0 reparadores, então coloquei uma oficina. A localização da oficina não importa muito, pois parece que um reparador pode trabalhar a maior parte do mapa. Eu o empurrei perto dos campos. Peguei um trabalhador do poço e dois dos silvicultores para serem trabalhadores temporários, pois estava enfrentando uma escassez de madeira. Eu também mudei um silvicultor do agora estéril acampamento madeireiro para o recém-construído. Infelizmente a oficina demorou tanto para construir (porque eu tinha pouca madeira) que a casa que precisava de reparos ficou destruída e precisou ser reconstruída. Então, como isso foi um desperdício de recursos, vou alterar a ordem de construção neste guia para construir a oficina antes da segunda cabana de madeira.

Continue coletando madeira durante o mês 8. Designe um total de 5 fazendeiros para colher. Consegui terminar a colheita com um total de 1032 alimentos no mês 10, uma vez que os agricultores voltaram para o estoque. Tire os fazendeiros do campo. Construa uma cabana de caça ao sudeste da igreja pausada. Consegui um ponto de desenvolvimento quando o mês 8 estava quase pronto. Retome a construção do ferreiro.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Oficina
• 2º acampamento madeireiro
• Casa perto daquele acampamento madeireiro
• Casa (reconstruída ao lado da clínica)
• Cabana de caça
• Ferreiro

Edifícios pausados:
• Igreja
• Oficina de alfaiataria
• 1 acampamento madeireiro

Mês 11 ano 2 - Mês 2 ano 3

Assim que o ferreiro for construído, defina o ferreiro para ter um limite de produção de 50 ferramentas de pedra e comece a fazer ferramentas de pedra. Se você é como eu, você tem 26 ferramentas restantes neste momento. Atribua 3 caçadores à cabana de caça. Limpe as árvores perto do ponto de recursos da pastagem caso você consiga um bom filhote de animal. Por bom filhote de animal quero dizer um búfalo ou uma alpaca para os materiais de alfaiataria. Faça fila e pause a construção de um pasto de 11×11 no recurso de pastagem (meu pasto é apenas 11×10 neste guia devido à montanha ocupar 1 quadrado do recurso de pastagem.) Reúna plantas. Construa uma casa perto do terceiro acampamento madeireiro. Uma vez que a casa é construída, retome a igreja. Também dê um tapinha nas costas, pois agora você deve ter todos os seus aldeões em uma casa. Adicione um construtor à cabana de construção para trabalhar nas estradas. Uma vez que a igreja é construída, puxe um caçador para ser um clérigo. Observe o calendário para atribuir os agricultores. Mude o campo para ervilhas se você já encontrou sementes de ervilha.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Casa (perto do acampamento final de extração de madeira)
• Igreja

Edifícios pausados:
• Oficina de alfaiataria
• 1 acampamento madeireiro
• Pastagem (de preferência 11×11 no recurso de pastagens)

Mês 3 ano 3 - Mês 7 ano 3

Pegue um caçador e 2 construtores e transforme-os em fazendeiros. Vou mencioná-lo novamente. Mude para ervilhas se você as encontrou. Retomar a construção do acampamento madeireiro. Junte mais pedra e ferro. Pesquisa Mineração: Mineração. Salve e chame-o de UnCancellableBuildingsSuck. Coloque e pause o poço de mineração. Ganhei outro ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 3. Gaste em Mineração: Stonepit. Meu ferreiro atingiu o limite de ferramentas, então fiz dele um trabalhador temporário. Designou mais árvores para serem derrubadas.

Pesquisa:
• Mineração: Mineração (5º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• 3º acampamento madeireiro

Edifícios pausados:
• Oficina de alfaiataria
• Pastagem (preferencialmente 11×11 no recurso de pastagens)
• Poço de mineração

Aqui está a aparência do layout a partir do mês 3 ano 3.

Localização do poço de mineração. Salve antes de colocá-lo, pois você não pode cancelar um poço de mineração colocado.

Atribuições de trabalhadores a partir do mês 3 ano 3.

Mês 8 ano 3 - Mês 2 ano 4

Designe um dos caçadores e um buscador de água para trabalhar no campo. Eu tinha uma abundância de pedra, mas pouco ferro sobrava, então juntei um monte de pedra em antecipação à construção da mina. Cheguei à notificação sobre o início da colheita de outono, então peguei outro coletor de água do poço, visto que estou sentado na água. Meu pátio de armazenamento durável estava atingindo 398% da capacidade, então construí um armazém aberto 80×6 entre o ferreiro e o poço da mina pausada.

Terminei a colheita com 1436 alimentos e 361 água no mês 10 ano 3 com 5 graus Celsius de sobra. Passei de 615 alfaces colhidas no ano passado para 957 ervilhas colhidas no ano 3. Hora de fazer os agricultores fazerem outros trabalhos. Retome a construção da oficina do alfaiate. Tenha 2 construtores, 1 ferreiro, 3 caçadores e 1 apanhador de água. Você notará que seu estoque de bebida está começando a diminuir. Depois que seu alfaiate estiver pronto, descubra se você tem uma abundância de couro ou lã de alpaca. No meu caso, tenho muito couro de búfalo e veado, então terei que fazer roupas de couro. Se você caçou muita alpaca, use sua lã, pois vale apenas 2 pratas por lã, enquanto o couro custa 5 pratas por couro. Também é mais difícil obter couro. Se as coisas ficarem muito ruins, você pode tentar fazer roupas com 5 abóboras e 5 juncos, se você tiver esses recursos à mão e a criação de roupas de Halloween ainda estiver em jogo quando você estiver lendo este guia.

Peguei um pedreiro para trabalhar como alfaiate. Eu designei o outro construtor para ser um silvicultor. Cheguei ao limite de produção com meu ferreiro e os designei para ser um silvicultor.

Eu consegui outro ponto de desenvolvimento em algum momento durante tudo isso. Eu coloquei na mineração: stonepit.

Observe a data do mês 3 para designar 3 agricultores para trabalhar.

Pesquisa:
• Mineração: Stonepit (6º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Armazém aberto 6×7 (entre o ferreiro e a mina pausada)
• Oficina de alfaiataria

Edifícios pausados:
• Pastagem (preferencialmente 11×11 no recurso de pastagens)
• Poço de mineração

Mês 3 ano 4 - Mês 7 ano 4

Atribua 3 agricultores ao campo. Você já deve ter notado que alguns aldeões estão atravessando a cidade para chegar ao local de trabalho. Então, embaralhe-os para que fiquem mais próximos de seus locais de trabalho e correspondam às minhas atribuições de trabalhador na imagem abaixo. Eu tinha 3 das pessoas que moravam na casa da fazenda trabalhando como: vendedora, caçadora e apanhadora de água. Todos eles foram colocados em serviço agrícola. Estou tentando estocar madeira suficiente para um pasto e um poço de mina, caso precise construir o pasto em um momento. No entanto, visto que tenho 0 caçadores trabalhando, acabei de retomar o poço da mina para construção. Peguei o alfaiate e fiz dele um construtor. Tente coletar madeira e ferro mais distantes, já que é primavera e só vai ficar mais quente.

Consegui um ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 4. Estou guardando isso para Logística: Expansão de Pacotes que requer Logística: Cesta.

Consegui chegar a 204 madeiras, então retomei a construção do pasto na expectativa de conseguir uma alpaca ou búfalo. Peguei meu único trabalhador temporário e fiz deles um construtor. Eu configurei o pátio de armazenamento durável para não aceitar mais materiais de construção e minério. Eu configurei o armazém aberto para não aceitar comida ou água. Construí uma destilaria a sudeste da serraria. Também aumentei o limite de produção de combustível doméstico para 240.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Pasto 11×11

Edifícios pausados:
• Nenhum

Aqui estão minhas atribuições de trabalhador depois de fazer os aldeões trabalharem mais perto de casa.

Aqui está o layout mostrando o pasto em andamento e a destilaria começando a ser construída.

Mês 8 ano 4 - Mês 10 ano 4

Pegue um construtor e coloque-o na agricultura. Se acontecer de você ter um trabalhador temporário de uma das crianças crescendo, designe-o para ser um agricultor. Caso contrário, arranje mais um agricultor para que você tenha 5 agricultores para a colheita. Eu tinha 17 trabalhadores neste momento. A temperatura estava em torno de 11 graus Celsius e caindo. A temperatura chegou a 6 graus quando recebi a notificação sobre a colheita de outono, então peguei o construtor e fiz dele um agricultor, pois tinha 50% do campo sobrando. E dois dos silvicultores também se tornaram agricultores. Eu tinha 9 agricultores neste momento. Eu colhi todos os alimentos com 1 grau de sobra no mês 9. Cheguei a um nível alimentar de 1894 e colhi 991 ervilhas.

Você pode estar se perguntando por que a velocidade de cultivo não melhorou muito desde que obteve esse benefício de desenvolvimento de colheita eficiente. Bem, isso tem a ver com o fato de que o tempo de viagem e o peso de transporte não melhoraram desde que o obtive.

Pegue todos os fazendeiros e atribua-os a outras tarefas. Atribua 2 construtores, 3 caçadores, 1 apanhador de água, 1 ferreiro e 1 alfaiate e 1 silvicultor ao acampamento madeireiro com mais madeira perto dele. Se algum trabalhador temporário for designado para o pasto, certifique-se de removê-lo até obter uma alpaca ou búfalo.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Nenhum

Edifícios pausados:
• Nenhum

Mês 11 ano 4 - Mês 2 ano 5

A destilaria já deve estar pronta. Atribua um dos construtores a ele e reduza o limite de produção para 140. Eu tinha 94 tequilas de agave e 84 destilados em estoque. Isso consumirá água rapidamente, e é por isso que reduzi o limite de produção por enquanto. Coloquei na fila uma pedreira a ser construída a nordeste do local do solo fértil. Está um pouco fora do caminho, mas a pedra não é consumida muito rápido e eu prefiro não fazer com que ela use algumas das minhas terras ocupadas pelos campos de madeireiros apenas para torná-la mais próxima. Salve antes de colocá-lo, pois você não pode cancelá-lo depois de colocado.

Minha primeira morte aconteceu no mês 12 do ano 4. Meu cervejeiro congelou até a morte. E ainda não tenho um cemitério para manter a família feliz.

Peguei um caçador e fiz dele um cervejeiro. Os imigrantes chegaram no mês 1 ano 5. Eu ainda não tinha uma prefeitura construída. Terminei o mês 2 ano 5 com 98 espíritos e aproximadamente mais 10 a caminho. Uma vez que a cervejaria está sem tequila de agave para fabricação de cerveja, designe o cervejeiro para ser um buscador de água.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Pedreira

Edifícios pausados:
• Nenhum

Localização da pedreira. Salve antes de colocá-lo, pois você não pode cancelá-lo depois de colocado.

Mês 3 ano 5 - Mês 7 ano 5

Junte plantas. Pegue 3 aldeões, de preferência da casa perto da fazenda, e faça deles fazendeiros. Na minha situação trabalhavam como ferreiro, alfaiate e mais um. Coloque uma pedra para ser recolhida. A pedreira vai demorar um pouco para ser construída, já que a coloquei tão longe do caminho. Você pode até querer pausar o seu, pois são necessários 562 golpes de martelo para concluir depois de buscar todos os recursos. Eu sei que pausei o meu em vez de esperar que ele terminasse.

Altere a produção de ferramentas do ferreiro para ferramentas de ferro. Faça o limite de produção 40. Coloque uma escola. Eu coloquei o meu a sudoeste da serraria. Eu tinha 2 trabalhadores temporários reunidos, então os coloquei para caçar. Eu tinha um total de 16 trabalhadores depois dessa morte. Fiz de um caçador um professor depois que a escola foi construída.

Eu fiz outra casa a sudeste do poço porque suponho que o cervejeiro morreu de congelamento devido ao fato de seu local de trabalho estar muito longe de algum lugar quente. Deixei uma área de 3 × 4 de espaço entre ele e o poço. Defina a produção de combustível para 280. Também agora tenho bastante comida para apoiar as crianças na educação. Mas não muitas crianças. Uma boa proporção neste momento é ter cerca de 50% como adultos, cerca de 20-25% dos adultos como crianças na escola e 20-25% dos adultos como crianças. Então 16/4/4 no meu cenário. Estou em 16/1/3. Uma criança tem 10 anos e é velha demais para começar a escola (eu acho), outra tem 9 na escola e as outras têm 6 e 1. Alguém poderia pensar em construir uma casa nova? Tem espaço para 2 crianças. Mas, 2 é, na verdade, o número errado de crianças a se esperar em sua aldeia depois de construir uma casa. Você também precisa considerar que as casas de onde o casal se mudou agora também têm uma vaga para outra criança. Isso traz as crianças em potencial de uma casa em construção para 4. Não deve ser muito difícil criá-las todas, pois não tenho muitas crianças na escola para cuidar agora. Hora de aumentar essa proporção educada de 62%.

Coloque dois campos férteis padrão para seu construtor trabalhar.

Consegui outro ponto de desenvolvimento no mês 7 ano 5. Coloquei os dois que tenho em Logística: Cesta e Logística: Expansão de Pacotes.

Fique de olho no mês 8 em breve.

Pesquisa:
• Logística: Cesta (7º ponto gasto)
• Logística: Expansão de Pacotes (8º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
Escola
• Casa (Sudeste do poço porque um cervejeiro morreu)
• 2 campos férteis padrão

Pausado
• Pedreira (pausada assim que os recursos foram trazidos para ela)

Mês 8 ano 5 - Mês 2 ano 6

Atribua mais 2 trabalhadores ao campo de ervilha. Escolhi o construtor e o caçador para isso. Com essa nova atualização de pacote, eles devem concluir a colheita a tempo. Meus 5 agricultores concluíram quase a tempo este ano a 2 graus Celsius, quando antes eu entrava em pânico e chegava a 9 agricultores. Completei a colheita com 2189 alimentos totais e 1063 colhidos no campo. Atribua 2 caçadores, 1 construtor, 1 ferreiro e 1 alfaiate. Junte plantas.

Um caçador congelou até a morte no mês 11 do ano 5. Agora minha força de trabalho caiu para 15 aldeões.

Quando o alfaiate terminar de usar o couro ou qualquer outra coisa que você esteja usando como material, coloque-os na mina. O mesmo com o caçador restante. Assim que o construtor completar suas tarefas, jogue-os no ferreiro.

Fique de olho no mês 3.

Pesquisa:
• Logística: Cesta (7º ponto gasto)
• Logstics: Expansão de Pacotes (8º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Nenhum

Pausado
• Pedreira (pausada assim que os recursos foram trazidos para ela)

Mês 3 ano 6 - Mês 7 ano 6

Atribua 3 agricultores aos campos de ervilha e um ao campo de tequila de agave. Peguei 2 do ferreiro, 1 das minas e um buscador de água. Pegue o operador da serraria e coloque-o para caçar.

Consegui um ponto de desenvolvimento no mês 5 ano 6. Coloquei em construção: pedra colocada. Coloquei a oficina de alvenaria a sudeste do estoque de pedra e minério. Eu o fiz virado para a mesma direção da casa próxima para entrar na casa mais rápido quando o trabalhador fica com frio.

Coloquei um guarda-florestal na cabana dos construtores. Uma vez construída a oficina de alvenaria, coloco o construtor para trabalhar nela. Defina o limite de produção de pedra colocada para 60. Reúna plantas. Fique de olho no mês 8.

Pesquisa:
• Construção: pedra colocada (9º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Oficina de Alvenaria

Pausado
• Pedreira (pausada assim que os recursos foram trazidos para ela)

Mês 8 ano 6 - Mês 2 ano 7

Pegue um caçador e um buscador de água e coloque-os para trabalhar nos campos de ervilha. Infelizmente não consegui todas as colheitas a tempo. Eu só consegui uma colheita de 754 ervilhas e 150 tequila de agave.

Atribua 1 construtor para colocar estradas de pedra para aumentar a velocidade de movimento de 75% em vez de apenas 25% com estradas de terra. Faça uma estrada das minas até a casa que eles vão para se aquecer. No meu caso, esta é a casa da fazenda que eles caminham para se aquecer. Então, mais tarde, faça uma estrada dos campos até o pátio de armazenamento durável. Que, no meu caso, já estava sendo pavimentado como parte do caminho das minas até a casa de aquecimento. Adicione um operador de serraria e aumente os trabalhadores da mina para 3, adicione um cervejeiro e adicione um silvicultor. Posso ter um trabalhador desaparecido aqui. Portanto, veja a captura de tela abaixo dos meus trabalhadores atribuídos. Quando o cervejeiro atingir o limite de produção faça-o trabalhar na oficina de alvenaria.

Eu posso ver uma escassez de roupas chegando, pois tenho tentado evitar que os caçadores trabalhem durante o inverno. Então, eu atribuí 3 caçadores no mês 2 assim que começou a ficar mais quente. [/previewimg]

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Nenhum

Pausado
• Pedreira (pausada assim que os recursos foram trazidos para ela)

Localização da oficina de alvenaria.

Trabalhadores designados a partir do mês 9 ano 6.

Mês 3 ano 7 - Mês 2 ano 8

Vou tentar manter meus caçadores trabalhando durante o tempo mais quente e usar meu estoque de 2247 alimentos. Embora eu suponha que eu poderia pegar 2 mineiros e colocá-los no campo fértil padrão e fazê-los crescer uma alface de baixo rendimento de crescimento rápido. Retome também o trabalho na pedreira e faça o operador da serraria construí-la. Peguei outro mineiro e fiz dele um construtor para tentar levantar aquela pedreira mais cedo.

Consegui um ponto de desenvolvimento no mês 5 do ano 7. A partir do mês 5 estou caçando perus. Muito peru. Se minha situação de roupas quentes fosse melhor (como ter uma fazenda de alpaca iniciada), eu a colocaria em Educação: expansão da escola para os +100% de pontos de desenvolvimento produzidos pelas escolas. Como não estou bem em relação a roupas quentes, coloquei o ponto de desenvolvimento em Processamento: Tecelagem com a intenção de cultivar linho na próxima estação e transformá-lo em linho para roupas. Eu construí uma oficina de tecelagem em frente à minha oficina de alvenaria, pois espero que o linho seja colocado no estoque de minério/pedra, pois é o estoque mais próximo das fazendas.

A pedreira terminou no mês 7 ano 7. Meus dois fazendeiros completaram a colheita do campo fértil padrão de alface no mês 8 ano 7 com 16 graus até o congelamento. Eles colheram apenas 320 alfaces. Vou ter que atribuir o campo para plantar ervilhas da próxima vez. Atribua esses dois fazendeiros e dois construtores à pedreira.

Observe a temperatura e, quando chegar perto de 0, reatribua seus funcionários. Como colocar um em serviço de serraria, outro em serviço de ferreiro fazendo ferramentas de ferro e um cervejeiro. Eu embaralhei os trabalhadores para que as 3 pessoas na casa da fazenda estivessem trabalhando na pedreira. Quando o cervejeiro atingiu o limite de produção, eu os transferi para a oficina do alfaiate. Minha água começou a baixar, então levei um alfaiate e um ferreiro para trabalhar no poço. Eu tinha um trabalhador extra quando eles se formaram na escola, então os designei para a serraria. Por alguma razão, meus 3 aldeões feridos começaram a caminhar em direção à casa da fazenda em vez da casa do outro lado da rua da clínica para se aquecer durante o inverno. Presumo que seja porque coloquei a estrada de pedra. Isso está diminuindo consideravelmente suas taxas de recuperação, agora que eles estão caminhando muito mais longe do que o normal. Especialmente considerando que eles só têm entorses. Entorses normalmente duram um mês e essas lesões estavam levando todo o inverno para se recuperar.

Fique de olho no mês 3.

Pesquisa:
• Processamento: Tecelagem (10º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Pedreira
• Oficina de Tecelagem

Pausado
• Nenhum

Mês 3 ano 8 - Mês 7 ano 8

Eu designei dois dos trabalhadores da pedreira para o campo fértil padrão com o cultivo de ervilhas e 1 trabalhador da pedreira para o campo com linho. Também puxei um silvicultor para trabalhar no campo de linho. Minhas roupas ásperas caíram para 28 com 14 de couro e 15 de lã de alpaca. Eu coloquei os outros 2 silvicultores como caçadores, pois minha situação de madeira está bem em 314 madeiras.

Quando a serraria atingiu seu limite de produção, remanejei 1 para a oficina de alvenaria para tentar consertar a situação da estrada da clínica. Reduzi o limite de produção de pedras colocadas para 15. Designei o outro operador da serraria para caçar. Eu tinha outro aluno de pós-graduação. Eu o designei para ser um guarda florestal, pois era o trabalho mais próximo e o trabalho na pedreira era do outro lado da cidade. Eu designei o alfaiate para trabalhar como guarda florestal, pois ele ficou sem materiais. A oficina de alvenaria chegou ao seu limite, então fiz deles um construtor para colocar a estrada de pedra.

Decidi construir uma casa perto do poço de mineração.

Eu tenho até 41 roupas ásperas, mas meus caçadores estão ocupados caçando gansos em vez de coisas que podem ajudar a fazer roupas.

Construí um poço a sudoeste da cabana dos construtores para tentar aliviar a situação da água. Eu designei dois trabalhadores para o poço assim que ele foi feito.

Pesquisa:
• Nenhum

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Casa (Perto do poço de mineração)

Pausado
• Nenhum

Mês 8 ano 8 - Mês 2 ano 9

Quando os campos terminarem de ser trabalhados, designe dois agricultores para serem tecelões na oficina de tecelagem. Eu também adicionei a família do trio de agricultores à pedreira.

Eu consegui um ponto de desenvolvimento em algum momento durante tudo isso. Coloque esse ponto de desenvolvimento na Educação: expansão da escola para a saída de 100% dos pontos de desenvolvimento para as escolas.

Em um período de tempo bastante curto, eu tinha 105 linhos com 81 linhos ainda na fila para processamento. Eu recoloquei um tecelão na oficina do alfaiate.

Eu coloquei um armazém aberto 4×3 a sudeste do poço para água.

Eu tinha um trabalhador extra. Eu os atribuí às minas. Tirei o tecelão da oficina de tecelagem quando o linho acabou.

Eu tinha 3 caçadores ainda caçando apesar do inverno. Eu os transferi para outros empregos. Um deles era o ferreiro. (Desculpe, eu me distraí e esqueci para quais trabalhos os atribuí)

Pesquisa:
• Educação: expansão escolar (11º ponto gasto)

Edifícios sendo construídos durante este período de tempo:
• Armazém aberto 4×3 (Perto do poço para armazenar água)

Pausado
• Nenhum

Mês 3 ano 9 - Mês 7 ano 9

Peguei 2 da família da pedreira e os atribuí ao campo de ervilhas menor. Veja minhas atribuições de trabalho abaixo que realmente não duram muito, pois comecei a fazer alterações logo depois.


Depois que as tarefas acima foram distribuídas, peguei o ferreiro e os coloquei nas minas quando atingiram seu limite de produção. Coloquei o operador da serraria na floresta. Eu designei árvores para serem cortadas, pois estavam cobertas de vegetação em todos os lugares da cidade.

Eu consegui um novo ponto de desenvolvimento no mês 6 ano 9. Eu o segurei. Este é provavelmente o lugar onde eu vou parar de escrever este guia. A liquidação é principalmente auto-suficiente neste momento. Além de não ter como aceitar imigrantes ou cultivar algumas ervas em viveiros. Normalmente, só aceito imigrantes no início do jogo quando estou experimentando uma população morrendo por causa da população envelhecendo e não tendo jovens suficientes para substituí-los.

Seu objetivo é economizar pontos de desenvolvimento suficientes para pagar Agricultura: Viveiro + Mineração: Mineração de areia + Comércio: Mercearia. Isso exigirá que uma balsa seja construída para comprar a semente da erva e cultivá-la. Na prática, você provavelmente acabará gastando pontos de desenvolvimento em coisas como Educação: Pesquisa Médica quando houver um surto de cólera. A notificação no canto superior direito dirá que todas as doenças são transmitidas por contato e, durante minha jogada anterior, corri para Educação: Doença de pele por causa disso. Seu objetivo de pesquisa de longo prazo deve ser as minas e pedreiras ilimitadas, mas isso requer um pouco de outras pesquisas a serem feitas. Tais como pesquisas sobre carga de forno, fundição, forjas, fornos de calcinação e iluminação. Quando você obtém as minas ilimitadas e a pesquisa de pedreiras, você pode atualizar suas minas e pedreiras com o botão de atualização no canto inferior direito da janela de detalhes da construção. Ao construir minas e pedreiras ilimitadas, você sempre pode fazer uma mina extra para minerar carvão quando tiver 2 cidades e transformar madeira em combustível se tornar incontrolável. Além disso, ao construir essa segunda cidade, você provavelmente desejará ativar o uso de papel para educação em sua primeira escola que você fez. Isso ocorre porque, na versão atual do jogo, seus alunos se mudarão para uma casa na cidade 2, mas ainda irão para a escola na cidade 1, mesmo que a escola esteja localizada na cidade 2.

Então, espero que, com 9 anos de jogo de comentários sobre microgerenciamento de uma cidade, você tenha a ideia de onde retirar trabalhadores quando precisar deles e quais deixar trabalhando em um emprego. E quando tirá-los de seus empregos. Principalmente você muda os trabalhadores durante a época de semeadura e colheita e tenta designar aqueles que moram perto do trabalho que você quer trabalhar (dentro do razoável. Na maioria das vezes eu apenas designo quem quer que seja para um trabalho). Principalmente você puxa de indústrias que têm um excesso de recursos para aquelas sem tantos recursos. Consegui chegar até aqui com apenas dois ou três aldeões congelando até a morte (talvez eu tenha salvado uma de suas mortes após o bug da estrada da clínica). Estou um pouco surpreso por não ter conseguido nenhum filhote de alpaca nesta jogada, mas acho que me recuperei bastante bem transformando linho em linho para roupas. Se eu conseguisse algumas alpacas, teria designado apenas 1 aldeão para gerenciá-las. Ainda estou indo bem em termos de ervas com 195, mas poderia estar melhor. Minha visão geral da produção diz que produzi 42 ervas e usei 42 ervas no ano passado.

Lembre-se de alterar seus limites de produção à medida que você expande e boa sorte com o resto de sua dificuldade extrema.

1 pensou em “Sobrevivência em assentamentos: passo a passo de 9 anos de dificuldade extrema”

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