Fique fora de casa: passo a passo com o guia de todos os capítulos

O profissional oficial da SOOTH ensina como escapar da maluca casa de diversão do Butcher.

 

Intro

Você está preso no que fazer? Você está perplexo em uma certa parte do passeio selvagem do açougueiro? Não procure mais! Seu salvador está aqui!

Este guia tem o passo a passo em todos os capítulos do jogo, com imagens.
e como descobrir os códigos do cadeado por conta própria, caso você ache que é trapaça.

Prólogo

O prólogo é muito direto, mas não seria um guia sem ele, então aqui vamos nós.

Depois de sair do carro para procurar seu namorado, passe pelos banheiros e saia pelos fundos. Siga pelo caminho e eventualmente você encontrará alguns prédios e um cachorro.

Vire à direita, continue pelo longo caminho e entre no milharal. Pelo caminhão vermelho é a entrada.

Basta ir para a direita, esquerda, direita, esquerda e você deve acabar na casa.


Uh oh, parece que seu novo amigo (o cachorro) está preso! (armadilha para urso).
Ignore o nome do jogo e entre na casa para ajudá-lo. Ele está no porão.

Casa

A parte que você estava esperando!

Depois de acordar em sua gaiola, olhe para o canto superior direito da gaiola atrás de você e use o buraco para retirar a gaiola, permitindo que você escape. Pegue o isqueiro da gaveta ao seu lado e aventure-se na casa.

Lembre-se de procurar em todas as gavetas e armários que encontrar, pois você pode encontrar balas, clipes de papel e fitas salvas.

Entre no quarto com o tapete de cadáver esfolado no lado oposto do corredor, e você encontrará um baú de ferramentas trancado com uma chave de fenda.

A nota para descobrir o código do cadeado está na sala atrás dele nas gavetas, mas se você quiser apenas o código, é

No outro quarto do mesmo corredor, há uma ventilação. Use a chave de fenda para abrir a tampa e entrar.

Vire à esquerda e você encontrará a cozinha, com o Butcher cortando a carne. Você tem 2 opções, desça no quarto ou no corredor principal.

Agora que o jogo realmente começou, é hora de encontrar tudo o que precisamos para escapar.
Passo 1: Encontre o martelo

O martelo tem 3 locais de desova possíveis. A primeira, e a melhor, está dentro do quarto ao lado da sala. Você pode cair nele a partir das aberturas. Estará dentro da gaveta.


(Não estava lá para mim)
A 2ª localização está nas gavetas ao lado da porta da frente.

A 3ª e última localização, é o quarto do andar de cima, no final do corredor ao lado do lustre.

(Há muitos quartos nesta casa.)

Foi aqui para mim.

Etapa 2: obter o limpador de ralo

Este passo vem junto com algumas guloseimas extras.
Agora que você tem o martelo, vá para o corredor que você começou. Você verá uma porta fechada com tábuas. Tire os pregos com o martelo e entre. Dentro há um revólver e um cadáver.
No armário há uma escotilha fechada com tábuas, tire as tábuas e entre.
Rasteje e você sairá na sala de armazenamento. Nessa sala há uma porta laranja que leva ao corredor do andar de cima para facilitar o acesso, então é uma boa ideia destrancá-la para mais tarde.

Mas estamos interessados ​​no de outros quarto, então vá para lá. Nessa sala estão alguns itens úteis, mas na gaveta está o nosso foco principal - o limpador de ralos.

Etapa 3: obter a chave hexadecimal

Destranque a porta e saia para o corredor do andar de cima. A cena aqui com a visão turva é normal, então não se importe. Vire à direita e entre no banheiro diretamente ao lado da sala do limpador de ralos.
Você pode ver um item na pia, mas está preso.
Despeje o limpador de ralo na pia, que irá desalojar o item e trazê-lo para o porão.
Desça no porão e na poça preta à esquerda está a chave Hex. Você pode usar este item para lockpick usando clipes de papel.

Passo 4: Corte a energia

Esgueirar-se para o banheiro do andar de baixo perto das escadas e arrombar a fechadura do armário. Dentro está o álcool isopropílico. Pegue-o e leve-o para a cozinha, despeje-o na corda e use o isqueiro para acendê-lo.
Dentro estão os alicates de corte. No porão há uma caixa de energia, use a chave de fenda para abri-la e corte o fio dentro. Agora, o ventilador nas aberturas que você pode ter visto anteriormente está desligado e podemos entrar na segunda área da casa.

Etapa 5: desbloqueie o sótão

Suba as escadas para o quarto em que encontramos a primeira abertura, entre e vire à direita. Você verá um ventilador pelo qual podemos passar agora que a energia está desligada. Continue passando e você verá o Butcher cortando seu namorado. Apenas continue, ele não se importava com você de qualquer maneira. Suspenso. No final deste corredor há uma sala com uma mochila em um armário trancado, com a mochila você pode armazenar até 8 itens, então eu recomendo pegá-la. Há uma sala naquele corredor com uma balança de carne, precisaremos encontrar várias partes do corpo para quebrar a balança e coletar o equipamento. Posso estar errado, mas as localizações das partes do corpo tendem a mudar às vezes. Alguns estão na cozinha, alguns na van dentro da garagem, (use o martelo para quebrar a janela e destrancar a porta, mas tome cuidado porque ele vai te ouvir) outros estão nas gavetas e armários da 2ª área da casa . Você precisa de cerca de 7 ou 8 no total e eles são muito fáceis de encontrar, basta procurá-los. Desculpe por não poder fornecer uma fonte estável. Mas quando você pegar todos eles e quebrar a balança, uma engrenagem cairá atrás dela.

Pegue-o e coloque-o na parte de trás do relógio na próxima sala. Interaja com o relógio e segure D até que ele apague e uma passagem se abrirá atrás dele.

Entre e suba as escadas. Certifique-se de ter a prancha de madeira da parte de trás da van com você.

Passo 6: Desbloquear o exterior

Destranque a porta e você estará no sótão.

À esquerda leva para a sala de spawn do 2º dia, com todas as TVs. Você pode entrar no 2º andar de lá.

À direita estão alguns quartos saqueados e um poço de arame farpado. Coloque a prancha ali e atravesse.

Vire à direita e você encontrará uma sala com toneladas de restos humanos, uma chave de galpão e um respiradouro.

Entre no respiradouro e você entrará no THE QUINTAL!!!

Agora, todo o mapa está aberto. Mais uma vez, você tem 2 opções a partir daqui - saia pela porta da frente ou entre no bunker para iniciar o 4º e último capítulo. Por enquanto, vamos apenas cobrir a porta da frente.

Final 1: Deixe a porta da frente

Passo 7: Colete as baterias

Para este final, a chave da porta da frente está escondida em uma lata.

Existem 3 baterias ao redor da casa que precisamos pegar para ligar o abridor de latas.

1ª Bateria-

Lembra do quarto em que encontramos o limpador de ralo? A bateria está naquele quarto, em um rádio em cima das gavetas.

2ª Bateria-

Na sala de jantar acima da mesa, há algum tipo de dispositivo que honestamente não consigo lembrar o que faz ou é, mas há uma bateria nele sim

A 3ª e última bateria-

No galpão havia uma fita adesiva, pegue-a.

Dirija-se ao sótão e ao poço de arame farpado. Em vez disso, vire à direita e entre na sala com o ventilador de teto. (com uma bateria nele!) Perto da porta há um fio quebrado.

Use a fita para reparar o fio e ligue o ventilador de teto, derrubando a bateria no chão.

Vá para a cozinha,

e coloque as 3 baterias no abridor de latas. Pegue a lata acima dela e abra-a. Espere um pouco e a chave da porta da frente cairá no chão. Agora saia pela porta da frente de uma forma gay para irritar o Butcher, você está livre!

Dentro do Bunker

Agora, se você quiser ir mais fundo na casa e chegar ao bunker, siga estes passos:

Passo 7: Você pode ignorar o galpão e a fita adesiva para este caminho. Em vez disso, vá para o poço atrás do galpão e gire o guincho para obter a válvula de pressão.

Passo 8: Use a válvula de pressão no porão e gire-a completamente. O vapor quente da ventilação está agora desligado. Passe por ela e você cairá em uma sala com uma caixa de fusíveis.
Como você verá, todos esses fusíveis estão quebrados. Retire todos e coloque os corretos da gaveta. Você precisa-
fusível 30v,
45v,
50v,
70 V.
Depois de colocá-los, a energia do bunker será ligada. Saia da sala e vá para a porta amarela, o código para entrar é 9751.

O Bunker (?)

Pessoalmente, eu não recomendo olhar para um guia para o Bunker porque realmente não é tão confuso e é muito mais linear do que a casa era, mas vou cobrir as partes mais confusas.

PRINCIPAIS SPOILERS A SEGUIR!

Você precisa das 2 chaves de desligamento, a vermelha e a azul, a azul pode ser encontrada na sala das vacas, a vermelha no baú em B2. O código para este é ACID escrito em números, com A = 1 B = 2 e assim por diante. Se você é realmente tão preguiçoso, o código é
A parte mais confusa para mim foram os códigos de desligamento que você teve que inserir depois de inserir a tecla vermelha e azul, então aqui estão eles

Azul: B2, A2, C4, B1, B3, C1, A4, C2

Vermelho: A1, B2, C3, B3, A3, A4

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