Passo a passo do Assunto 264 (Solução de todos os quebra-cabeças)

Um guia de soluções e conquistas passo a passo / quebra-cabeça para o jogo Subject 264.

 

Bem-vindo
Subject 264 é um jogo muito bem feito e acho que todos deveriam tentar passar por ele por conta própria, já que é disso que se trata o jogo. Algumas pessoas podem ficar terrivelmente travadas, então decidi fornecer este guia (já que parece que os guias realmente não existem?). Por favor, use-o apenas se você realmente não sabe como proceder.
Este guia também é um guia de conquistas. Cada título corresponde a uma conquista. Welcome é o primeiro e todos que lançarem o jogo vão conseguir.

Ao iniciar o jogo, você receberá a conquista 'Bem-vindo'.

O tempo é apenas uma criação do cérebro
A sala em que você inicia o jogo possui um grande relógio que esconde a saída da sala. Para sair você precisa mover os ponteiros do relógio. A mão pequena e grande pode ser movida pressionando botões. Um está localizado no piano (horas) e o outro (minutos) está localizado na foto/pintura na parede. A hora que precisa ser definida pode ser encontrada no diário sobre a mesa no canto da sala – 3:30.

Ajuste os ponteiros do relógio para 3:30

Incendiário
Depois de sair da sala, você descerá as escadas e aparecerá em uma sala com quatro fotos. Existe a possibilidade de ir para a esquerda, então vá até lá e entre na única sala lá. A única coisa que você precisa fazer aqui é acender a lareira. Para isso, coloque alguns troncos na lareira e acenda-os com uma vela. Um fantasma entrará na sala e deixará uma pista e uma nova imagem será exibida na sala.

Coloque lenha na lareira e acenda com vela

Picasso
Volte para a sala com as 4 fotos. Aqui você tem que desligar as luzes de duas fotos que você ainda não viu. Uma foto é do primeiro quarto (com uma igreja) e a outra está no quarto que você acabou de deixar com a lareira (bonecos?) Escadas descendo aparecerão.

Desligue a luz nas duas fotos que você enfrentará ao entrar na sala

A amizade nunca morre
Desça as escadas e pegue um pé de cabra. Quebre o vidro com ele. Atrás do armário há um respiradouro. Você pode mover o gabinete com a mão ou apenas colocar o braço atrás dele. Há um pedaço retangular, então pegue-o e coloque-o na coisa que estava atrás do vidro que você quebrou. Você receberá uma chave. Traga a chave para as duas gavetas na parte inferior do armário. Na gaveta superior, você encontrará uma chave de fenda que pode ser usada nos parafusos que bloqueiam o caminho pela ventilação.

Colete algumas das alças (coisas de aparência estranha que você provavelmente se perguntou para que servem) e entre no respiradouro.

Você vai encontrar-se dentro de um necrotério onde você precisa abrir certa porta e manter certa porta fechada. Aplique a pista do fantasma.

1 0 x 1 1 0
1 0 0 1 1 0

Abra a porta onde houver 1 e mantenha fechadas as que estiverem marcadas com 0. Para abrir as portas, você precisará de maçanetas espalhadas pelas salas. Dois estão no necrotério, um está no primeiro quarto, dois estão no segundo quarto, acredito. Quando você tiver feito isso de acordo com a pista, abra a porta marcada com X. Puxe o corpo para fora – depois de um pequeno jumpscare você vai acabar em um necrotério diferente.

Onde estou?
Tudo o que você precisa fazer neste necrotério é pegar a cabeça e jogá-la onde o corpo estava armazenado anteriormente. Basta encontrar a porta com o nome David Baehr. Depois de fazer isso, você ouvirá um ding e o elevador descerá e abrirá. Você será capaz de escolher um dos dois níveis. Não importa em qual você vá, pois eles estão conectados por escadas (ou elevador).

Encanador
Primeiro você precisa ir ao banheiro (em algum lugar à esquerda). Você precisa deixar a água fluir de certas torneiras. Se você olhar para os chuveiros, verá que um está funcionando e o outro não. Por isso, gire as torneiras que dividem o lado com o chuveiro de trabalho. Deve ser a primeira pia e a mais distante. As pias lhe darão uma combinação que você precisa aplicar nos autoclismos.

esquerda, direita, esquerda, meio, meio

Quando você digitar a combinação corretamente, você ouvirá um som de porta se abrindo no andar de cima.

Estudante 1
Entre na porta que se abriu. Você vai entrar em uma escola. A primeira porta à direita levará você a uma sala de aula onde há um desenho de um homem em chamas. No quadro-negro você terá que desenhar algo. Você descobrirá o que é isso se encontrar três pedaços de um desenho.

O primeiro está nesta sala em uma mesa. A segunda está na sala de aula trancada em um móvel. A chave está na sala central. Na porta mais distante há um brinquedo infantil no qual você precisa colocar as formas correspondentes para obter a última peça do desenho. Duas peças para o brinquedo estão na mesma sala, mas o resto você tem que encontrar também (duas estão nos armários, uma está na sala do centro e a última está na sala de aula em uma carteira, mais distante do quadro-negro).

Desenhe o homem no quadro-negro e uma palavra 'PORQUE' aparecerá, então você se teletransportará para uma mansão.

Grávida
O quebra-cabeça da mansão demora um pouco mais do que os outros quebra-cabeças. Você precisará encontrar 6 white papers. O primeiro mostra 4 símbolos diferentes. Os outros 5 mostram 3 linhas de 2 símbolos. O que você precisa fazer é encontrar o símbolo correspondente do papel inicial em outro papel (será à esquerda). Em seguida, procure o símbolo certo. Se você encontrá-lo novamente à esquerda, veja se consegue encontrar o símbolo certo em outro lugar. Quando você não consegue encontrar o símbolo certo em nenhum lugar, esse é o símbolo que você precisa. No meio da mansão existem quatro slots marcados onde você pode colocar algo que corresponda aos 4 símbolos que você está procurando. Assemelham-se às letras HEL L.

Para obter todos os símbolos e white papers, você precisará abrir uma porta fechada. Para abri-lo você tem que bater 13 vezes.

Depois de digitar a palavra 'Inferno', o ambiente se transformará em um inferno ou pesadelo. Se você voltar para as três portas no andar de cima, descobrirá que uma está fechada e não tem maçaneta. Você precisa pegar a maçaneta para abri-lo. Lá você encontrará um pedaço de metal que você usará como alavanca na sala mais distante. Nessa sala, você precisa mover os móveis de forma que possa alcançar a coisa onde colocar a alavanca e puxá-la para baixo. Ele abrirá outra porta em algum lugar da clínica ou outro andar acessível.

Estudante 2

Você entrará em outra escola. Em uma das salas há um tapete no chão que mostra números, formas e letras. Isso é o que você usará para descobrir o quebra-cabeça do enforcado. O quebra-cabeça da forca está novamente na classe em um quadro-negro. Existem formas acima do quadro-negro. Você terá que encontrar essas formas e seu número correspondente. Existem 4 pistas ao redor da escola que lhe dirão que o fundo é algo que lhe permitirá encontrar um número e, portanto, uma letra e que o sol é uma estrela. São quatro formas – uma estrela que você encontra nas paredes e tem dois números 1, 1 e 5. Quadrado que também fica na parede e tem o número 6. O brinquedo triangular de madeira é (em uma mesa na sala de aula?) 7 e retângulo é 4. O que você precisa fazer é olhar para o tapete e verificar a cor de fundo da forma.

Em seguida, conte as caixas coloridas desta forma, você deve sempre emprestar em uma carta. Então a forma de estrela vai te dar R e M, retângulo vai te dar U, triângulo D, quadrado E. Dessas letras você precisa encontrar a palavra correta, a ordem está acima do quadro-negro, você só terá que descobrir onde 1 ou 5 é. A resposta correta é REDRUM.

Você tem que escrever isso no quadro-negro usando as formas que você pode ver na parede oposta.

Assassino
Depois de um incêndio, você aparecerá em um local novo e muito assustador com fetos em frascos espalhados. Tudo o que você precisa fazer é encontrar os quatro corretos e colocá-los onde deveriam estar (basta verificar as etiquetas de nome).

Insano
Na última parte do jogo você terá que encontrar um martelo e pegar um pé de cabra atrás das barras de madeira que você não pode perder. Você precisará do pé de cabra para entrar em uma porta barricada mais para dentro. Na sala há uma cadeira e gasolina ao redor dela. Este é o lugar onde você terá que espreitar um monstro que anda por aí. Antes de fazer isso, você deve encontrar uma vela (é à direita se você entrar pela entrada). Se você fizer um caminho em direção à sala com a cadeira da direita, também encontrará uma luz que pode usar para acender sua vela se por acaso ela se apagar. O monstro anda devagar e não o perseguirá se você correr muito rápido, então caminhe devagar. Entre na sala e passe pela gasolina. Quando o monstro passar por cima, jogue a vela ali e faça o monstro morrer no fogo.

Assassinado ou Pacifista
Você se encontrará em outro lugar assistindo a um homem morrer no fogo em uma cama. Se você sair da sala, um policial virá até você com uma arma dizendo para você colocar as mãos no chão ou ser baleado.
Você pode ser morto ou se render, o que lhe dará uma conquista correspondente.

Mestre TP
Para conseguir isso, você deve usar a locomoção de teletransporte durante todo o jogo. Se você acidentalmente mudar para Free locomotion mesmo sem se mover e voltar, você não obterá a conquista. Antes de iniciar o jogo defina a locomoção correta e depois termine o jogo.

Homem livre
Para conseguir isso, você deve usar a locomoção de movimento livre durante todo o jogo. Se você acidentalmente mudar para locomoção de teletransporte mesmo sem se mover e voltar, você não receberá a conquista ou no início do jogo. Mude a locomoção antes de iniciar o jogo.

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