Teardown: Como importar modelos para o Garry's Mod

Um guia que, com sorte, deve ensiná-lo a portar modelos de Teardown para o Source Engine, ou apenas o Garry's Mod, se você quiser. Este é um processo um pouco avançado, portanto, não entre neste guia pensando que você terminará de forma relativamente rápida (a menos que já tenha feito isso antes!)

Por favor, deixe quaisquer comentários ou perguntas nos comentários abaixo, OU me envie um ping no Discord Oficial de Teardown, meu identificador do Discord é “Prop Dude”, então apenas ping para isso.

 

Como importar modelos para o Garry's Mod

1. Programas Necessários

Existem poucos programas e plugins para esses programas necessários para que todo esse processo funcione. Sem mencionar um pouco de conhecimento prévio do Blender. Farei o meu melhor para segurar um pouco o guia, mas algumas coisas podem ser perdidas ou deixadas sem explicação.

Meu objetivo é tornar esse iniciante amigável até certo ponto, com isso em mente. Aqui está o que é necessário.

  • liqüidificador
  • Plugin Blender Source Tools (pode ser encontrado no VDC)
  • VTFEditar
  • magicavoxel
  • Garry's Mod ou qualquer jogo Source Engine
  • Pé de cabra

Agora, deixe-me explicar cada um deles se você estiver um pouco confuso ou preocupado com questões de segurança.

O Blender é óbvio, é apenas a ferramenta de modelagem, acho que não preciso explicar isso.
Blender Source Tools é um plugin para blender que permite a importação de Studiomdl Data e DMX Model Files. É necessário ao trabalhar com modelos de origem. Você pode pesquisar “Blender Source Tools” e obtê-lo do VDC através de um link (Valve Developer Community)

VTFEdit é como você cria texturas para um jogo Source Engine, também é necessário ao trabalhar com isso. Você também pode encontrá-lo no VDC através de um link inferior, geralmente o link de arquivo “Nem's Tools” devido ao site real estar fora do ar.

Magicavoxel deve estar familiarizado se você já faz Teardown Modding, você o usa para fazer modelos de voxel e é necessário exportar seu modelo como um OBJ.

Garry's Mod é o jogo de escolha, acho que não preciso explicar o que é um jogo Source Engine, mas é qualquer jogo (Portal 2, Left 4 Dead 2,) que roda no Source Engine.

Crowbar é o programa necessário para compilar modelos Source (ou descompilá-los) e é absolutamente necessário. Você pode pesquisar “Crowbar VDC” para encontrar a página onde você pode baixá-lo, a página de download está na página do grupo de vapor.

2. Preparando Modelos Voxel

O primeiro passo é abrir o Magicavoxel. Vou portar um adereço da Ilha Estocastica, a palmeira.

No lado esquerdo você encontrará sua paleta

(Se você está se perguntando onde conseguir todos esses modelos no jogo, você pode encontrá-los no Mega Model Pack na oficina steam que eu tento manter atualizado) O primeiro passo é fazer a paleta funcionar com o Garry's Mod, devido para limitação de fonte, ele distorcerá muito as cores se você deixar assim. Então você vai querer fazer com que haja apenas uma cor por faixa. Se você tiver mais de uma cor por faixa no final, tudo bem, mas tente fazer com que seja o mínimo possível. Você pode mover as cores segurando CTRL e arrastando a cor para um novo local na paleta. O próximo passo é bastante fácil, se você tem vidro em seu modelo, você quer separá-lo em um novo objeto. Eu não vou fazer isso considerando que o meu não tem vidro. Você pode fazer isso usando a ferramenta varinha mágica e selecionando todo o vidro, depois pressionando CTRL X, indo para o modo de objeto e pressionando CTRL V, que dividirá seu modelo. No lado direito agora, insira o Outliner onde todas as peças do seu modelo são nomeadas. Certifique-se de que cada um tenha um nome curto, mas discernível.
(Se você está se perguntando onde conseguir todos esses modelos no jogo, você pode encontrá-los no Mega Model Pack na oficina steam que eu tento manter atualizado)

O primeiro passo é fazer a paleta funcionar com o Garry's Mod, devido à limitação da fonte, distorcerá muito as cores se você deixar assim. Então você vai querer fazer com que haja apenas uma cor por faixa. Se você tiver mais de uma cor por faixa no final, tudo bem, mas tente fazer com que seja o mínimo possível.

Você pode mover as cores segurando CTRL e arrastando a cor para um novo local na paleta.

O próximo passo é bastante fácil, se você tem vidro em seu modelo, você quer separá-lo em um novo objeto. Eu não vou fazer isso considerando que o meu não tem vidro. Você pode fazer isso usando a ferramenta varinha mágica e selecionando todo o vidro, depois pressionando CTRL X, indo para o modo de objeto e pressionando CTRL V, que dividirá seu modelo.

No lado direito agora, insira o Outliner onde todas as peças do seu modelo são nomeadas. Certifique-se de que cada um tenha um nome curto, mas discernível.

Agora que você tem seu modelo preparado e pronto, podemos começar a exportar. Crie uma nova pasta em sua área de trabalho que seja especificamente para esse modelo, queremos mantê-la localizada e contida para facilitar o acesso.

Agora, no canto inferior direito, clique em Exportar para abrir o menu de exportação. E selecione a opção OBJ, você pode mudar o nome do modelo se quiser, eu não vou, mas depende de você.

Agora você tem arquivos MTL, PNGs de paletas e os próprios OBJs para cada objeto. Agora precisamos limpar arquivos desnecessários. Exclua todos os arquivos MTL e todos, exceto UM dos arquivos PNG da paleta.

É assim que deve ficar depois de terminar a limpeza:

3. Trabalho do liquidificador

Agora, a primeira coisa é a primeira. Instale o plugin que baixamos, vá para o topo em Editar e depois em Preferências. E, finalmente, complementos. Agora, esperamos que você tenha deixado o plug-in como um arquivo zip quando o baixou. Você precisa que seja um arquivo zip.

Na parte superior, selecione Instalar e encontre o arquivo zip no seu PC. e basta adicioná-lo, agora você pode verificá-lo no liquidificador e ele estará montado.

Agora você pode encontrar isso na guia mostrada na imagem. Você deseja definir o caminho de exportação para sua pasta de trabalho onde você tem os arquivos OBJ. e o modo para SMD e não DMX. Com essa configuração, agora você pode iniciar o processo de importação de seus modelos.

Vá para o canto superior esquerdo, em Arquivo vá para Importar e então Wavefront (.OBJ) Agora você pode importar cada peça do seu modelo como uma só.

Agora vamos configurar o Material da Paleta. No lado direito (Com seu modelo selecionado) Escolha a aba de materiais, o círculo vermelho. O material padrão provavelmente será “palette” ou algo nesse sentido. Eu recomendo mudar isso para o nome do seu objeto e depois para a paleta. como “palm_palette”

Se o seu material for vidro, nomeie-o como car_glass_palette, já que você precisará apenas de um arquivo de vidro.

Agora, precisamos tornar a imagem uma resolução adequada para Source. Então no topo vá para a aba “UV-Editing”, e você será saudado com uma área em forma de grade. Este é o mapa UV de seus modelos, não vamos editar isso. Na parte superior, onde você vê a barra vazia, clique no ícone da pasta e carregue em sua paleta PNG.

O mapa UV agora será muito menor e como uma longa faixa, queremos que seja um quadrado. Então, no topo, encontre o “Imagem” e clique nela. Então clique Redimensionar e fez 256×256.

Agora, você pode clicar em "Imagem” novamente, e então Salvar como. Então você quer apenas substituir o antigo arquivo PNG da paleta por este. O nome provavelmente será vermelho, então basta clicar em Salvar e ele será substituído.

Agora, você deve ter feito isso:

  • O modelo no Blender
  • Configuração de materiais
  • Imagem na resolução correta/

Se você respondeu sim a todas essas perguntas, clique no botão Modelagem guia na parte superior para voltar à exibição padrão.

O modelo em si é muito pouco otimizado. Por ser voxels, ele não faz seleção de backface ou quaisquer otimizações próprias. Eu pessoalmente não vou otimizar meu modelo, mas se você quiser, você pode. Apenas lembre-se de que os designs de voxel estão diretamente relacionados à forma como os voxels estão no modelo, portanto, otimizar o modelo pode arruinar o design.

Se o seu modelo tiver bits desnecessários que você gostaria de remover, aqui está um processo sobre como fazer isso.

Meu modelo tem um pouco do porta-malas indo além do necessário, então vou removê-lo. Eu escondi minha coroa pressionando o ícone do olho na hierarquia à direita e fiquei com o tronco.

Então eu seleciono o tronco, pressione Tab para entrar no modo de edição. e segure Z para entrar no modo wireframe. Enquanto no modo de edição Vertex, (selecionado no canto superior esquerdo), eu arrasto uma caixa de seleção ao redor da parte que não quero e pressiono X para excluí-la.

Com isso fora do caminho. Agora precisamos combinar com a escala do Garry's Mod, já que isso é muito pequeno. Com cada parte do seu modelo selecionada, pressione S e arraste para aumentar a escala do modelo. Ou, alternativamente, você pode pressionar N e abrir um menu à direita. Você pode definir manualmente a escala aqui, a escala que funcionou para mim é 23.355 mas pode ser diferente para você, você pode usar esse valor se quiser ou pegar um modelo do Garry's Mod e descompilá-lo usando Crowbar e importar o SMD como referência.

Agora, com o modelo devidamente dimensionado. Você deve começar a juntar peças comuns de modelos, aquelas que usam o mesmo material e tal. Por exemplo, minha árvore veio como dois modelos e vou combinar em um, pois ambos usam a mesma paleta e porque são um modelo comum.

Em um veículo, por exemplo, você combinaria o vidro e o modelo do carro que possui, eles têm materiais diferentes (car_palette e car_glass), mas são um modelo comum.

Você pode combinar os modelos selecionando-os e pressionando CTRL J. Isso combina eles e seus materiais, eu recomendo voltar para a guia de materiais e certificar-se de que é apenas o que você deseja. Minha árvore tinha dois materiais quando eu a combinei, mas voltei a apenas um chamado palm_palette. você pode remover materiais usando o pequeno símbolo de menos à direita, se seu material for nomeado algo como “palm_palette_001” você pode entrar no modo de edição em seu modelo, clique em “Selecionar” na guia de materiais (com o material 001 selecionado) e deve selecionar todos os vértices usando esse material, agora você simplesmente clicaria no material principal correto e clicaria no botão atribuir. Agora exclua o material inútil antigo depois de sair do modo de edição.

Agora para a parte divertida, podemos começar a exportar o modelo. Selecione seu modelo, e com ele selecionado vá em Arquivo, depois exporte e passe o mouse sobre a opção “Source Engine”. Você deseja exportar a primeira opção que é o nome do modelo com extensão .SMD.

Modelo de colisão

CUIDADO, esta parte é confusa. Se você não sabe a diferença entre “Convex” e “Concave” eu recomendo pesquisar uma imagem no Google.

Como meu modelo é uma palmeira, esperamos poder caminhar com fluidez sob ela e tal. Então, precisamos fazer um modelo de colisão côncavo personalizado. Já que a fonte automaticamente cria um modelo de colisão convexa de outra forma. Isto é o que seria sem nós fazermos colisões.

Coisa chata hein? Isso não é necessário em nenhum modelo como uma caixa ou qualquer outra coisa, já que um modelo de colisão retrátil funcionará bem.

Para começar a fazer seu modelo, no modo de objeto (não no modo de edição), pressione Shift A para abrir o menu de criação e crie um cubo sob o malha categoria.

Será muito pequeno por padrão, então você quer escalá-lo, é assim que eu fiz o meu até agora.

Agora você precisa entrar no modo de edição no cubo e certifique-se de ter o modo de edição de rosto selecionado no canto superior esquerdo, localizado na seção "Ajuda" (fisicamente abaixo dele, não figurativamente onde você clicaria em Ajuda)

Com isso selecionado, você deseja clicar na face do cubo que precisa ser alongada e pressionar E para extrudar, fazendo com que englobe seu modelo. Eu expulsei meu cubo para cima e depois o movi para a direita para fazer a forma do tronco dobrado.

Agora, enquanto AINDA EM MODO DE EDIÇÃO no primeiro cubo, aperte Shift A novamente, e repita com outro cubo para todas as outras partes do seu modelo, cada parte do modelo de colisão tem que ser uma nova peça convexa, seu “cubos de colisão” NÃO PODE ser convexo por conta própria.

Depois de terminar, você deseja pressionar A para selecionar todos os rostos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse. Encontre a opção “Shade Smooth” e clique nela. seu modelo de colisão agora deve ficar assim.

Vá em frente e saia do modo Edit e renomeie o modelo na hierarquia para algo como “palm_physics” (Mude palm para qualquer que seja o seu modelo). Então você pode simplesmente exportá-lo como fez com o outro modelo. Não precisa de material porque são colisões.

4. Arquivos QC e VTF.

Agora com seu modelo exportado com sucesso do Blender. Sua pasta de trabalho que criamos no início agora deve conter esses arquivos. Eu fui em frente e limpei um pouco mais movendo os arquivos OBJ para uma nova pasta e renomeando todos os meus arquivos com um prefixo comum de “palm”

Agora, vamos fazer os caminhos de arquivo apropriados nos arquivos do Garry's Mod. Vá em frente e vá para os arquivos locais do Garry's Mod, você pode encontrá-los facilmente através da biblioteca steam clicando com o botão direito do mouse em Garry's Mods, e indo para propriedades e, em seguida, arquivos locais.

vá ao  Garry's Mod/garrysmod e encontre a pasta de materiais, se não tiver faça uma.
Entre na sua pasta de materiais e encontre a pasta “models” dentro desta pasta de materiais. Crie um se você não tiver um. agora você quer fazer uma pasta chamada algo como “props_teardown” e dentro dela fazer outra chamada “palm_tree” ou qualquer que seja o seu modelo.

Agora volte para o “garrysmod” e encontre a pasta “models”, faça-a se não tiver. você quer fazer a mesma coisa, faça uma pasta “props_teardown” e depois outra com o nome do seu modelo.

Agora que temos esses caminhos de arquivo configurados. Podemos começar a fazer os materiais (Arquivos VTF) para o nosso modelo.

Você deve ter o VTFEdit como explicado no início do guia. Vá em frente e abra-o. Será algo assim:

Pressione o ícone da página branca no canto superior esquerdo para importar um PNG, vá em frente e importe seu arquivo PNG da paleta. Uma segunda janela aparecerá logo depois, você pode simplesmente pular esta página e pressionar enter uma segunda vez. Com sua imagem importada, vá em frente e vá em “Opções” na parte superior e marque a opção “Auto Create VMT File”.

Agora vá em “Arquivo” e clique em “Salvar como” certifique-se de direcioná-lo para sua pasta que você criou na pasta “materiais/modelos”. e certifique-se de que tenha o nome EXATAMENTE igual ao material que você escolheu no blender, já que meu material no blender era “palm_palette” é assim que estou nomeando o VTF.

Vá em frente e abra o VMT com VTFEdit clicando duas vezes nele. Você obterá algo que se parece com um arquivo de texto, você deseja alterar na parte superior, onde diz “LightMappedGeneric” para “VertexLitGeneric”

Isso diz à Source que este material é para um modelo.

Se você estiver criando o arquivo de material para o vidro, também deseja adicionar essas linhas ao VMT.

  • “$normalmapalphaenvmapmask” “1”
  • “$surfaceprop” “vidro”
  • “$envmap” “env_cubemap”
  • “$translúcido” “1”

Isso diz à fonte para fazer com que pareça vidro.

Aqui está o VMT para o vidro que eu uso:

Agora, temos os arquivos de material configurados para o modelo. Vamos fazer o arquivo QC para compilar nosso modelo usando Crowbar

Arquivo QC

O arquivo QC é necessário para compilar nosso modelo, então precisamos fazê-lo. Comece com um arquivo de texto. E insira essas linhas.

  • $nome do modelo
  • $corpo 1
  • $staticprop
  • $ superfícieprop
  • $cdmateriais
  • $contents “sólido”
  • $escala “1”
  • $sequência “inativa”
  • $colisionmodel

Agora precisamos editar cada um um pouco mais, em primeiro lugar o modelname. Aqui você deseja adicionar o caminho do arquivo como na pasta de modelos. Então no meu caso é “props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree”

Em seguida é o corpo, você deseja especificar seu arquivo SMD aqui. então eu adicionaria “palm.smd”

Surfaceprop é o próximo, é aqui que você especifica qual som ele faz, você pode encontrar uma lista pesquisando $surfaceprop, no meu caso eu estarei usando “foliage”

CDMaterials se você especificar o caminho do arquivo de materiais, deseja iniciar após a pasta de materiais, como a pasta de modelos. Então no meu caso é “modelos\props_teardown\palm_tree\”

Sequência é a animação que nosso modelo fará, eu sei o que você está dizendo. “Mas eu não animei meu modelo” E é exatamente por isso que estamos definindo apenas uma animação IDLE. para fazer isso, você escreveria seu arquivo SMD uma segunda vez após a linha “idle”. então no meu caso eu escreveria “palm.smd”

Modelo de colisão é onde especificamos nosso modelo de colisão anterior. Então você escreveria o SMD das colisões. (Se você tiver um, se não apenas re-especifique o SMD) No meu caso eu escreveria “palm_physics.smd” já que fiz um modelo de colisão.

Agora, você quer algumas linhas extras para nossas colisões. Você adicionaria um colchete aberto sob a linha do modelo de colisão e, em seguida, escreveria

  • $côncavo
  • $automassa
  • $ intertia 1
  • $ amortecimento 0
  • $ rotdamping 0

em seguida, feche-o com um colchete fechado.

Aqui está o meu QC para referência:

Agora você salvaria e sairia do arquivo QC, aqui está o que temos até agora.

Nosso VTF e VMT não estão aqui, pois já estão na pasta de materiais correta

Agora, basta clicar duas vezes no arquivo QC para abrir o Crowbar, será muito parecido com isso:

O meu está faltando o arquivo desde que o iniciei pela barra de tarefas. normalmente mostraria o caminho no topo, o que está correto.

Agora você quer escolher o jogo para o qual está compilando, eu já tenho o Garry's Mod escolhido e configurado. Se você tiver o Garry's Mod em uma unidade diferente de C: Você precisa ir para a guia "Set Up Games" e configurar o Garry's Mod Config.

Agora com isso, você deseja selecionar “Saída para: Subpasta” e especificar um nome de subpasta, como eu tenho.
Agora clique em Compilar!

Uma vez feito, ele deve cuspir uma pasta em sua pasta de trabalho com todos os arquivos compilados, o MDL e o arquivo relacionado. Você pode simplesmente copiar a pasta “models” em que todos esses arquivos estão e colá-la no diretório da pasta “garrysmod”, para que ele envie todos os arquivos exatamente para onde devem ir

5. Problemas

Agora, há alguns problemas que você pode encontrar, o mais comum é provavelmente ultrapassar o limite de vértices, seu modelo é muito avançado. Você precisa diminuir a contagem de vértices ou dividi-la em vários modelos.

Você também pode tentar compilar com o jogo definido para Counter Strike Global Offensive. Isso permitirá que você possivelmente devido ao seu limite de vértice aumentado. Mas esta é uma maneira barata de fazer isso e também é uma má prática.

Se o seu material estiver faltando, você pode verificar algumas coisas. Verifique se o seu VMT e VTF estão colocados corretamente antes de tudo, depois certifique-se de que seu material do Blender está correto. Você pode verificar isso abrindo o SMD com o bloco de notas e vendo qual material ele diz. Você pode alterar isso com um “Substituir tudo” se desejar.

As colisões do modelo no lugar errado podem ser corrigidas certificando-se de que a Origem do modelo e a colisão estejam no mesmo local, ou próximas o suficiente. como 0, 0, 0.

6. Produto Final

Agora, com tudo configurado, você pode entrar no jogo e procurar seu modelo.

E lá vai!


By A máfia

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