Pode ser bastante difícil descobrir como resolver os quebra-cabeças em Diga-me por quê. Estou aqui para te ajudar com isso! Certifiquei-me de censurar as respostas para que você possa descobrir o quebra-cabeça, se desejar. Eu lhe darei instruções sobre como resolver o quebra-cabeça sem estragar as respostas e lhe darei as respostas na próxima página se você precisar delas.
Como resolver o quebra-cabeça do quarto de Mary-Ann.
Na quarta página do diário, há símbolos que se parecem muito com os desenhados na porta de maria – o quarto de Ana. Existe um Tocha, uma espadae um bolsa azul de Gold. No entanto, nenhum animal.
Isso é porque Animais 3 deu à princesa esses itens, você terá que ler a história para descobrir quais. (Ou pule para a próxima seção para descobrir as respostas corretas)
O quebra-cabeça do quarto de Mary-Ann (RESPOSTAS)
Alce – urso – Pelicano
O alce dotado a tocha para a princesa, pois era considerada “visão de longo prazo”. O Alce não queria que a princesa se perdesse no escuro
O velho urso presenteou a princesa a espada, porque ele prometeu a ela que “nenhum lobo atrapalharia seu caminho” então, quando ameaçada, a princesa agora é capaz de se proteger.
O pelicano trouxe muita comida para sua festa, o que indica que o Pelicano deu à princesa dinheiro quando ela estaria com fome. Este foi mais um desafio para descobrir, mas esta é a razão.
Como resolver o quebra-cabeça da caixa de fusíveis
Você precisará de um total de Valor 120. Para obter isso, você deve conectar seis fusíveis na caixa de fusíveis.
Informação essencial:
-Azul tem um valor de 15
-Amarelo tem um valor de 20
-Vermelho tem um valor de 30
Boa sorte com a resolução do quebra-cabeça!
Quer as respostas agora? Role um pouco para baixo, você encontrará as respostas corretas lá
Caixa de Fusíveis (RESPOSTAS)
Linha superior: vermelho, amarelo, amarelo, azul
Linha inferior: amarelo azul
Como abrir a caixa no quarto de Eddy
Vá para o quarto de Eddy e em uma prateleira no canto esquerdo, você encontrará uma caixa.
Interaja com ele e você descobrirá que é necessária uma moeda para abri-lo.
Vá para a sala de estar e encontre a carteira de identidade e a carteira de Alyson. Está localizado em uma pequena mesa ao lado da cozinha.
Pegue uma moeda e volte
Como resolver o primeiro quebra-cabeça loft
O primeiro quebra-cabeça de loft é um quebra-cabeça de diferença, entre este quebra-cabeça e The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins.
Role para baixo para encontrar as respostas deste quebra-cabeça.
Primeiro quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
-O título
-A árvore mais baixa (a falta de Goblins)
-Mão esquerda do Mad Hunter
-A princesa escondida nas árvores
-O castelo à esquerda do Mad Hunter
O segundo quebra-cabeça do loft é sobre a infância de Mary-Ann, com cada nível descrevendo um evento de seu passado. Deslize o controle deslizante para a imagem que corresponde a um evento do passado dela.
Segundo quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
– Ballet (hobby antigo)
– engrenagens de engenharia (antigo major)
– pintor (ex-namorado)
Como resolver o terceiro quebra-cabeça do loft
O terceiro quebra-cabeça do loft trata de juntar os eventos da vida de Mary-Ann em ordem cronológica. Crie a rota correta.
Terceiro quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
– Salmão
- Relógio
- Casa
– Jantar Festivo
Como resolver o código de segurança.
Código de segurança do loft (RESPOSTAS)
Como resolver os quebra-cabeças de loft bônus
Role para baixo para encontrar as respostas.
Quebra-cabeças de loft bônus (RESPOSTAS)
-O presente do velho urso para a princesa = salmão, campainhas e bagas
-The Very Old Beaver's Repair List = telhados simples, poste torto, paredes quebradas
-As Boas Ações dos Goblins Astutos = ajude o urso, o alce e a princesa
-The Crafty Goblins' Loot = ovos, frutas e colheres
By Caty Chu