O Fim Está Próximo: Guia Nível a Nível da Torre da Ascensão

Este guia contém truques para passar de forma confiável por todos os níveis da Torre da Ascensão. Um vídeo demonstrando-os está incluído. Contém spoilers de jogabilidade.

 

Comentários de abertura

A Torre da Ascensão é um desafio opcional no TEIN que exige que o jogador limpe todos os quatro Carrinhos de Ferro de costas sem morrer uma vez. O desafio é desbloqueado coletando pelo menos 300 tumores e encontrando todos os quatro Carrinhos de Ferro em seus respectivos estágios no Futuro. Coletar o quarto carrinho dá uma cena curta, após a qual +Aceitação estará disponível na TV de Ash. Até o momento, 1.4% dos jogadores do Steam desbloquearam a conquista por vencê-la.

Descobri que esse desafio realmente me forçou a examinar absolutamente todos os movimentos que eu estava fazendo e usar todos os truques que os níveis me ofereciam para controlar meus saltos da maneira mais consistente possível. Já que eu dei muito trabalho para encaminhar o nível, decidi por que não anotá-lo como um guia? Saltar neste jogo tem três variáveis ​​– o tempo do salto, quanto tempo o botão de salto é pressionado e quanto tempo o botão de direção é pressionado – e o objetivo desta rota é identificar cada salto onde apenas um (ou mesmo nenhum) destes precisa ser controlado. A rota não é otimizada para o tempo, mas ter que esperar por ciclos pode parecer excruciante, então eu também encaminhei longas esperas sempre que pude.

Antes de começarmos

Deixe-me começar dizendo que este é apenas um jogo! Você pode achar que ser forçado a repetir os mesmos níveis repetidamente pode ser uma experiência estressante, frustrante e completamente desagradável. Essas reações são perfeitamente normais. Lembre-se de que você não precisa jogar esta parte do jogo para se divertir com o TEIN. Resista à tentação de ficar online e atacar criadores de conteúdo cuja experiência com o jogo seja diferente da sua. Eu recomendo evitar o Reddit e o Twitter por pelo menos quatro horas depois de tentar esse desafio.

Dito isto, se você está jogando este jogo, por que não tentar ter sucesso onde mais de 98% dos outros jogadores ainda não conseguiram?

Ao longo do guia, usarei os seguintes termos para descrever movimentos e objetos do jogo. Para desbloquear a Aceitação, você já venceu uma boa parte do jogo, portanto, sem dúvida, estará familiarizado com tudo abaixo. Estes são apenas pontos de partida para explicar como eu fiz isso, que você pode adaptar em suas próprias abordagens.

Um “salto curto” é quando eu aperto o botão de salto o mais rápido que posso para limitar a altura do salto de Ash, por exemplo, se eu precisar me espremer entre fileiras de espinhos no chão e no teto.

Um “salto médio” é quando eu pressiono o botão de salto e o solto antes que Ash atinja a altura máxima. O lançamento virá antes que o efeito sonoro de salto termine de tocar. Este é o salto menos consistente e geralmente requer o ajuste da direção no ar, mas geralmente só é necessário quando APENAS os saltos mais longos ou mais curtos são ruins.

Um “salto em distância” é onde eu mantenho o botão de salto por toda a duração do salto e é o salto mais consistente, então eu encaminhei este o máximo possível.

Um “salto vertical” é feito pressionando o botão de salto sem pressionar nenhum botão de direção, então Ash vai direto para cima. Normalmente, isso é usado para iniciar um salto onde você precisa de mais altura e menos distância, e o botão de direção é pressionado no meio do salto.

Um “salto de borda” sempre se refere ao salto especial que só pode ser realizado enquanto estiver pendurado em uma borda e empurrando o botão direcional para longe da borda. Estes podem ser curtos, médios e longos. Qualquer outro tipo de salto será referido como um salto da borda.

Um “agarramento de borda em queda” é o agarramento de borda automático realizado segurando o botão de queda rápida enquanto Ash caminha sobre a borda de uma plataforma. Este é um movimento muito consistente porque segurar o botão de queda rápida não afeta a velocidade de movimento de Ash no chão.

Um “switch” refere-se ao item colecionável encontrado em alguns estágios que faz com que as plataformas apareçam ou desapareçam.

Você não precisa vencer nenhum dos carrinhos de ferro antes de tentar a Aceitação, mas eu recomendo fortemente que você faça. Os carrinhos de ferro também podem ser usados ​​para praticar seções específicas que estão causando problemas. Vou apontar onde eu acho que a prática é especialmente valiosa. Mais uma vez, tenho um vídeo demonstrando tudo isso em ação para esclarecimentos adicionais, vinculados acima.

Quando estiver pronto, mova o cursor para +Aceitação e vamos começar!

World 1

1-1. No segundo conjunto de plataformas móveis, desça a plataforma superior até quase tocar a plataforma inferior. Pule e continue segurando para a direita. Você vai bater na parede e cair verticalmente na velocidade certa para passar por baixo do espigão e agarrar a borda perto da saída. Não pule se a plataforma em que você estiver estiver subindo – você terá altura extra, cairá muito rápido e colidirá com os picos.

1-2. Use saltos curtos para atravessar as plataformas móveis na parte inferior da tela e pegue o interruptor; contanto que sua altura de salto seja baixa, é fácil julgar quando soltar o botão de direção para que você caia na próxima plataforma. Você pode precisar usar uma queda rápida para pousar na plataforma enquanto ela estiver abaixo do interruptor. Montar a plataforma de volta ao início é uma boa oportunidade para fazer Ash dançar ao som da música com o botão de queda rápida. Você pode segurar a direita e realizar três saltos médios para cruzar as plataformas superiores e sair do nível.

1-3. Depois de chegar no primeiro bloco, não há como voltar atrás, então espere no início do nível se precisar assistir alguns ciclos de bloco para diminuir o tempo. Quando o primeiro bloco deslizar para a esquerda, desça sobre ele e pegue uma borda caindo à direita. Deslize sob os espinhos e pule na parede para pousar facilmente no topo do bloco depois que ele terminar de se mover. Pule no bloco à esquerda.
Para o segundo bloco, você deve pular antes que ele se mova, porque o impulso vertical extra que você obtém dele sempre o enviará voando para os picos, então você deve antecipar o movimento dos blocos. Felizmente, a janela de tempo para o quão cedo você pode pular não é muito apertada. Aponte para onde o terceiro bloco estará, do outro lado da barreira no meio da sala.
Quando você estiver no terceiro bloco, pegue uma borda caindo à direita. Agora é fundamental que você NÃO antecipe o movimento. Espere até ver os blocos se moverem e então dê um pulo vertical da borda. Você deve obter altura suficiente para limpar facilmente os espinhos e pousar na plataforma no final do nível.

1.4. Salte na primeira plataforma enquanto ela está se movendo em sua direção. Monte as duas plataformas até que elas se encontrem no meio e dê um salto longo para a direita para pousar na segunda plataforma. Quando estiver na terceira plataforma, espere até que ela suba e dê um salto longo sobre o espigão à direita. Solte o botão de direção quando bater na parede. Este salto deve fazer com que você se mova verticalmente além da borda, então verticalmente para baixo para que você agarre a borda automaticamente. A partir daqui é fácil saltar para cima e por cima do espigão à direita e sair do nível.

1.5 Para atravessar de plataforma em plataforma, suba na plataforma em que você está andando até o topo de sua subida, depois caminhe pela borda à esquerda. Solte o botão de direção no ar e pressione-o novamente. Isso deve fazer com que você passe consistentemente por baixo dos picos e atinja as plataformas. Para a plataforma final apenas caminhe para a esquerda e saia.

1.6 Ao saltar para os quadrados giratórios, aponte para onde o quadrado se move para baixo (apenas para a faixa direita no fundo) e solte o botão de direção. O quadrado passa muito tempo se movendo verticalmente aqui, então o tempo é generoso. Pule para a esquerda quando o quadrado atingir o canto superior esquerdo de seu circuito; desta vez para que você aterrisse no próximo conjunto de plataformas enquanto elas estão se movendo verticalmente para baixo. Se você chegar um pouco mais cedo, terá uma altura extra, mas ainda é muito fácil corrigir sua queda e fazer o pouso. Para o salto final, apenas pule quando o quadrado atingir o canto superior esquerdo do circuito, novamente lembre-se da altura extra que você pode obter se pular um pouco mais cedo.

1.7. Este é o salto mais complicado do Mundo 1. Você deve pular para a esquerda da plataforma e guiar sua descida para que você caia sob os espinhos no telhado e limpe os que estão no chão; mire seu salto para o primeiro quadrado seguro apenas à esquerda do poço do pico.

1.8. Espere o primeiro bloco cair. Pule nele e pule imediatamente para o segundo bloco. Seus ciclos são cronometrados para que o segundo bloco esteja lá quando você precisar. Pule imediatamente para a plataforma à esquerda e pule contra a lateral do bloco em movimento para se alinhar e agarrar a borda facilmente com um salto vertical. Dê um pulo vertical enquanto ele está descendo, e dê um pulo na plataforma (você precisará soltar o botão de direção certo no ar para evitar bater nos espinhos no telhado. Use saltos curtos para limpar os dois últimos conjuntos de picos e siga até o Mundo 2.

World 2

2.1. Esta estratégia requer que você se mova rapidamente através do nível, você pode querer praticar a Raiva para pegar o jeito primeiro. Deixe Ash pousar quando ele entrar no nível, então segure a esquerda e faça dois saltos curtos para limpar os espinhos. Pule rapidamente para a plataforma com o monstro rastejante; se você for rápido o suficiente, estará em algum lugar à direita da plataforma e você pode pular sobre ela e a parede de espinhos em um salto. Se você for muito lento, aterrisse no lado esquerdo da plataforma e pule verticalmente para deixá-la carregar embaixo de você. Pule para a próxima plataforma, fique perto da borda esquerda e pule verticalmente para deixar o monstro carregar embaixo de você, então vá para a direita e pule sobre ela para terminar o nível.

2.2. Desça para o chão do nível e siga todo o caminho para a esquerda. Faça um salto vertical para deixar o monstro atacar embaixo de você e saltar da parede. Faça um salto curto para agarrar o interruptor; isso provocará imediatamente o outro monstro a atacar você. Você pode então pular sobre os dois monstros em um único salto e correr para a direita para terminar o nível.

2.3. Quando você chegar à plataforma superior, espere perto da borda esquerda e pule verticalmente para deixar o monstro atacar embaixo de você. O monstro saltará das bordas esquerda e direita da plataforma; salte sobre ele enquanto ele se move lentamente para a esquerda após seu segundo salto. Espere perto da borda direita para o monstro na plataforma abaixo de você rastejar para a esquerda até que esteja embaixo da borda; se você for rápido, terá que esperar até que o primeiro monstro se recupere e mostre os dentes para atacar novamente. Pule na parede à direita e solte o botão de direção certa para que você caia verticalmente entre os espinhos, e pule verticalmente no instante em que aterrissar para permitir que o monstro carregue sob você. Quando você pousar, pule sobre o monstro enquanto ele salta de volta para você e corra para fora da borda da plataforma à esquerda. Salte verticalmente para deixar o monstro no chão te carregar e ricochetear na parede. Se você seguir esta rota, o terceiro monstro irá parar bem ao lado da armadilha de espinhos e você poderá eliminá-los facilmente em um salto.

2.4. Ao obter os dois primeiros interruptores, aterre no centro do poço e pule verticalmente para que os dois monstros ataquem você, passem um pelo outro e acabem em extremidades opostas do poço. Para pegar o terceiro interruptor, pule na borda da segunda plataforma e segure a direita para bater na parede. Você só precisa esperar o tempo suficiente para que o carregador mais à direita lhe dê espaço suficiente para pousar. Faça um salto vertical no momento em que você pousar e o primeiro monstro irá atacar logo abaixo de você. O segundo monstro terá desacelerado o suficiente para ser fácil pular, e então você pode correr para a esquerda, pular sobre o monstro parado e sair do poço. Use uma garra de borda em queda e um pulo de borda do lado direito da terceira plataforma para evitar de forma confiável os espinhos no telhado ao sair do nível.

2.5. Os dois primeiros saltos são fáceis, use um salto vertical para agarrar a borda do bloco mais baixo, e então um salto vertical dessa borda para agarrar o bloco flutuante no meio. Pule todo o caminho até a parede para evitar facilmente os espinhos em cada extremidade da segunda plataforma. O salto final é complicado, você só precisa gerenciar cuidadosamente seu movimento horizontal e se espremer entre o pico e o bloco.
Se você conseguir chegar ao topo rapidamente, verá dois monstros baterem na parede embaixo da borda em que você está. Deixe-os sair do caminho, caia no chão e siga cuidadosamente atrás deles enquanto se dirige para o interruptor no chão. Se você demorar mais para chegar ao topo das primeiras plataformas, poderá se mover mais rápido ao atravessar a sala e alcançá-los. Depois de pegar o interruptor, volte para a direita (tendo o cuidado de ficar atrás do monstro em movimento). Dê um salto longo para agarrar a borda esquerda do bloco inferior, então faça um pulo para agarrar a borda do segundo bloco. Pule para o terceiro bloco, pegue o interruptor no ar e saia do nível.
Se você demorar muito para chegar ao topo dos primeiros obstáculos, ou se você errar o botão de cima ou a primeira saliência, você ficará para trás do ciclo inimigo e você terá que se adaptar.

2.6. Espere perto do início da ponte para um dos monstros cair na própria ponte; isso deve ser por volta do terceiro movimento que os monstros fazem. Ele então se moverá para cima e para a direita em direção à parede. Assim que estiver fora do caminho, segure a esquerda e pule quatro vezes. Agarre o interruptor como você está pousando em seu quarto salto. Imediatamente volte para a direita e use um salto longo para agarrar a borda esquerda da plataforma inferior, então faça um salto para alcançar a segunda plataforma. Se você seguir essa rota, basicamente poderá ignorar os inimigos.
Para limpar o salto final, basta fazer um pulo de borda caindo do lado esquerdo da plataforma superior e depois um pulo de borda. Quando você pousar na plataforma superior, espere um segundo para verificar as posições inimigas - dependendo de quais peças você pisou em um dos monstros, às vezes ricocheteará na parede à esquerda e cairá na terceira plataforma. Se isso acontecer, espere que ele saia do caminho e pule a borda.

2.7. Isso recebe meu voto para o salto mais complicado do Mundo 2. Faça um salto curto sobre os espinhos e segure o botão de direção para a esquerda até atingir a parede, então assim que atingir a parede segure a direita. Isso deve ser o suficiente para você passar por cima do espigão na plataforma abaixo sem empurrá-lo para os espigões à direita. Salte para a pequena plataforma à esquerda e pegue uma borda caindo do lado esquerdo. Este é um bom local para respirar se você precisar de um. Quando estiver pronto, dê um salto longo para a esquerda. Isso o colocará na plataforma, então o monstro o cobrará imediatamente. Você precisa pular imediatamente sobre o monstro e pousar na pequena saliência no lado esquerdo do nível. A partir daqui são apenas três saltos fáceis para a plataforma final e para o mundo 3!

World 3

Atravessar o Mundo 3 exige que você seja capaz de provocar de forma confiável os inimigos dos peixes para que o ataquem e saiam do caminho. EU RECOMENDO FORTEMENTE que você pratique em Barganha até que você possa se esquivar do peixe de forma muito consistente.

3.1. Ao subir para a piscina, você pode facilmente evitar os picos fazendo um salto vertical contra a parede esquerda para agarrar a segunda borda da parte inferior, depois um pulo da borda para atravessar para a direita e, em seguida, um salto vertical dessa borda para que você agarra a borda mais alta. De lá, salte para a plataforma acima da piscina.
Você pode usar os espinhos na água para quebrar consistentemente a linha de visão com o peixe e evitar que ele carregue. Se você escalou os primeiros obstáculos rapidamente, deve estar prestes a nadar sob o primeiro pico. Ao passar por baixo, dê um salto longo sobre a piscina para o lado esquerdo, mergulhe, pegue o interruptor e suba rapidamente, controlando sua altura para manter o pico entre você e o peixe. À medida que o peixe nada sob o espigão esquerdo, você pode pular sobre ele e cruzar o topo da piscina rapidamente, pulando para a direita. Mergulhe e pegue o segundo interruptor, então saia da piscina imediatamente. Isso não funciona sempre, então esteja preparado para se adaptar se o peixe começar a persegui-lo.
Quando você sair da piscina, segure a direita para sair da borda da plataforma e caia na borda à direita. Desça até a borda abaixo, pule para o pequeno espaço na parede e segure a esquerda para sair da borda, sobre os espinhos, e pegue as bordas à esquerda. Desça e termine o nível.

3.2. Não tenho maneiras 100% consistentes de lidar com os peixes neste nível. Eles respondem tão prontamente à sua presença que é muito difícil controlar os dois ao mesmo tempo. Felizmente, quando você sabe cronometrar suas esquivas, não é extremamente difícil evitá-las. Uma vez que este nível está no início da Negociação, recomendo que você passe algum tempo nele apenas brincando com os peixes e se familiarizando com a manipulação deles. Aqui estão algumas dicas gerais:
– Tente fazer com que o peixe o carregue horizontalmente. Se os peixes estiverem se movendo verticalmente ou diagonalmente, eles podem sair da água ou pular nas paredes, após o que seu movimento se torna muito imprevisível e perigoso. Você pode sair da piscina pulando nas plataformas para forçar o peixe a retornar ao movimento estritamente horizontal.
- Esteja no meio da piscina quando você atrair os peixes para você, se você estiver perto de uma parede, eles vão saltar e acabar perto o suficiente de você para que eles provavelmente o peguem com uma segunda carga.
– Tente manter os peixes longe do topo da água porque eles respondem à sua presença antes mesmo de você entrar na água, e eles podem pular e começar a se mover de forma imprevisível.
– Se você sentir que perdeu o controle da situação, pode sair do nível para a esquerda e redefini-lo; isso é claramente preferível a tomar uma morte e começar de 1-1. Esta é uma boa ideia se os dois peixes acabarem no mesmo lado da piscina, pois é muito difícil manipular os dois.
-Você pode fazer o peixe da esquerda pular para fora da água e sair do nível, mas eu não recomendo fazer isso deliberadamente por causa de todos os problemas que isso pode causar se o peixe voltar para a piscina.
– É razoavelmente seguro atravessar a primeira piscina pulando o mais longe que puder e depois pulando novamente no momento em que cair na água. Você pode usar isso para obter rapidamente a primeira opção e pode sair do pool para a esquerda depois de obter a segunda opção para aguardar uma oportunidade.
- Não tente sair do nível se o peixe estiver perseguindo você, pois ele acelerará e o ultrapassará. É mais seguro esperar no meio da piscina e atraí-lo para carregar e depois sair enquanto você tem uma boa margem de segurança.
– Às vezes, quando você pega o segundo interruptor, o peixe nada para fora do nível para a direita. Eles não desaparecem instantaneamente; Eu fui morto pelo peixe fora da tela. Espere perto da saída do nível onde você tem espaço para se esquivar apenas para ter certeza de que eles não estão prestes a voltar.

3.3. A configuração para este nível realmente começa em 3.2 – NÃO pare de segurar o botão de direção certa ao passar de 3.2 para 3.3. Nade SOB a primeira espiga e depois suba enquanto segura a direita para ir entre a espiga e o peixe; isso sempre fará com que o peixe ataque você e perca. Nade até o interruptor à direita, colete-o e flutue nessa área até que o peixe volte. Use seu mergulho ou sua subida para se mover verticalmente para fora do caminho quando ele carregar, então nade para a esquerda do nível até que você esteja embaixo do interruptor. ANTES de coletar o interruptor, flutue em frente à entrada do nível enquanto o peixe retorna para você. Use sua subida para sair do caminho quando ele carregar, e ele sairá da tela, dando a você tempo suficiente para coletar o interruptor final e atravessar o nível.

3.4. Os inimigos da Máquina que alternam entre o chão e o teto aparecem aqui. Eles são perigosos para pular, mas você pode facilmente manipular suas posições e se mover com segurança. Aproxime-se à direita do monstro sentado no chão e pule para fazê-lo ir para o telhado, então pule na borda acima de você. Deixe-o terminar sua queda e pule para a próxima borda. Mova-se para a borda direita da plataforma e pule para provocá-lo a voltar para baixo e pule para a plataforma. Faça com que os próximos dois monstros subam até o teto e se movam para baixo, então corra pela borda para a esquerda e manobre em torno dos dois monstros. Faça o último monstro voltar para o teto e passar por baixo dele para sair do nível.

3.5. Salte para a plataforma no meio, aterrissando à direita do primeiro monstro. Este próximo salto é o mais complicado do Mundo 3. Você deve fazer um salto vertical longo e então se mover para a esquerda no ar no topo do seu salto o suficiente para passar o pico, mas não tão longe para atingir o monstro. Quando você pousar, ele deve agitar o monstro para que você possa andar por baixo dele.
Para o próximo salto, faça com que os monstros à esquerda se movam para o teto, pule para a esquerda, sobre o poço, e depois volte para a direita para pousar na plataforma onde você começou. Dê um salto longo para agarrar a borda e pule rapidamente no pequeno espaço antes que os monstros caiam. Quando eles estiverem no chão, pule para a direita, segure a esquerda e agarre a borda acima de você e use um salto vertical da borda para limpar rapidamente a parede e sair do caminho. Se o monstro à esquerda acabar no telhado quando você precisar dar o salto final, você pode avançar cuidadosamente para a direita até que ele volte (mas não caia ou agarre a borda, ou você morrerá). Se os dois monstros ficarem dessincronizados, você só precisa se preocupar com o da esquerda. Tente evitar ter que fazer muitas mudanças de posição porque é difícil manipulá-las a partir desse espaço restrito. Você só precisa fazer com que eles mudem de posição com o primeiro salto, todo o resto deve ser a reação natural deles aos saltos que você deve fazer ao escalar a parede.

3.6. Agora, para o que pode ser o último nível mais fácil de qualquer mundo nos videogames! Faça uma borda em queda, agarre-se na plataforma inicial e desça para evitar o primeiro inimigo. Aproxime-se com cuidado dos próximos três inimigos e manipule-os para que se movam para o teto para que você possa passar por baixo deles. Faça uma saliência caindo da plataforma à esquerda e deixe o próximo inimigo cair do teto enquanto você se pendura na saliência. Quando a plataforma estiver se movendo para baixo, dê um pulo de borda para pousar nela (você pode cronometrar quando estiver no nível dos olhos de Ash). O último inimigo pode ser completamente ignorado. Dê alguns saltos fáceis para o Mundo 4!

World 4

O World 4 é o mais curto e um dos Iron Carts mais fáceis, mas envolve muitos saltos onde você precisa fazer ajustes no ar ou atravessar níveis rapidamente. Isso torna MUITO estressante até a aceitação. Eu recomendo fortemente que você jogue com Depressão até que você possa vencê-la de forma consistente e se sentir confortável.

4.1. Os saltos de balão em balão não são difíceis, mas exigem que você ajuste sua posição no ar. Você pode ir devagar e usar saltos verticais curtos para redefinir os balões à sua altura original enquanto espera por eles.

4.2. Você precisa estar pronto para ir imediatamente, porque os inimigos que se espalham pelo palco começarão depois de você entrar no nível. Desça da primeira plataforma para o andar abaixo. Saltar para o grande balão é complicado; Eu gosto de usar um grab de borda caindo e então um salto de borda curto (solte o botão de direção no ar para evitar ultrapassar a plataforma). Quando você estiver no balão, faça uma queda para a direita. Espere até o último momento possível (isso deve ser depois que os inimigos tiverem feito sua animação de espalhamento 3 vezes) e, em seguida, faça um pequeno salto de borda. Pule rapidamente nas plataformas restantes. Você sai do nível pulando verticalmente da plataforma superior à direita; tente se mover um pouco para a direita enquanto você pula, porque há níveis de perigo no 4.3 que o pegarão se você estiver muito à esquerda.

4.3. Salte para o pequeno balão à direita para agarrar a borda da plataforma e pule para aterrissar sob o grande balão. Pegue o interruptor e volte para o grande balão enquanto ele sobe. Os inimigos continuarão a crescer atrás de você, mas eles não podem alcançá-lo, então você está seguro. Agarre-se no lado esquerdo da plataforma e pule na borda quando estiver no nível dos olhos com a plataforma à esquerda.

4.4. Corra para fora da plataforma e pouse sob o grande balão. Deixe a plataforma descer até que esteja quase na mesma altura que a próxima plataforma à esquerda; nesta altura é fácil saltar entre os dois balões à esquerda e pousar nele. Os saltos restantes são diretos, basta usar saltos verticais curtos para redefinir os balões para suas alturas iniciais se eles afundarem muito.

4.5. Depois de pegar o interruptor, você pode esperar na plataforma inicial até a esquerda para deixar os inimigos se espalharem. Ao pular para as bordas à esquerda, tome cuidado para não cair do lado esquerdo ou você morrerá. Pule para a plataforma mais próxima à direita, então pule rapidamente para a plataforma acima dela e pule rapidamente mais uma vez para o espaço vazio bem na frente dos crescimentos que se espalham. A partir daqui, você pode fazer apenas um salto em distância enquanto segura a direita e chegará ao final do nível sem problemas.

4.6. Há dois saltos complicados neste nível. Felizmente, se você errar, provavelmente pousará nas plataformas 4.3, portanto, não é todo o caminho de volta ao início. Primeiro, você deve pegar o interruptor fazendo um longo salto sobre o espigão no lado direito da plataforma do meio até a plataforma da esquerda; você apenas será capaz de fazê-lo. Usar o espaço vazio para obter um pouco de “início em execução” pode ajudar com o tempo.
Depois de voltar para a plataforma do meio quando você pegar o interruptor, o próximo salto é ainda mais difícil. Aproxime-se pouco antes do poço com o pico nele. Você deve fazer um salto em distância que começa verticalmente (sem botões de direção pressionados), mas quando estiver fora do pico, você precisa segurar a esquerda para chegar à borda da plataforma do balão. Você deve obter a altura vertical extra ou você atingirá o pico elevado, e o pico é muito baixo para poder atingir a parede com segurança e usá-lo como um guia vertical para ajudá-lo a agarrar a borda.
Se você fizer esses dois saltos, poderá se preparar consistentemente para o salto final retornando à plataforma no início do nível. Deixe o balão voltar à sua altura inicial, pule nele, corra pelo nível superior de sua plataforma e dê um salto longo para a plataforma do meio. Limpe os espinhos e salte sobre o último balão para encerrar o mundo 4 – o último carrinho de ferro!!!

World 5

Se você jogou tanto o jogo e esperava qualquer coisa MAS mais níveis, bem, eu não sei o que te dizer! Infelizmente, você só pode praticar este mundo limpando toda a Aceitação até este ponto, então meu caminho para isso não é tão polido quanto os outros.

5.1. A chave é se concentrar apenas nas linhas horizontais nas quais você está interessado em pousar e não fazer saltos desnecessários. Eu geralmente começo movendo para a direita e depois agarrando a borda da primeira plataforma com um salto longo para a esquerda. Quando você chegar à plataforma mais alta, você pode facilmente cair para a abaixo e para a esquerda, apenas segurando a esquerda e correndo pela borda. Você só precisa se preocupar em cronometrar para poder sair do caminho dos fantasmas que chegam. Não sei com que frequência o quarto circula. Às vezes vejo um padrão em que um fantasma em movimento lento se dirige para a última plataforma e, em seguida, um fantasma muito mais rápido vem da esquerda e o ultrapassa no momento em que ambos estão se movendo pela plataforma. Eu desço para a última plataforma logo depois disso e dou o salto final.

5.2. Você tem espaço para dar aos dois primeiros inimigos em expansão um amplo espaço aqui. O terceiro é complicado porque você tem que cronometrar seu pouso de muito longe. Depois de pegar o interruptor, contorne o inimigo em expansão, espere um bom momento para dar o grande salto para a esquerda e, quando você pousar, faça uma borda caindo, agarre-se à plataforma à direita. A partir daqui você pode esperar até que o inimigo encolha, e você tem mais tempo para cruzar a plataforma e fazer o próximo salto para a esquerda. Para o salto final, faça um salto de borda caindo da esquerda seguido por um salto de borda.

5.3. O primeiro inimigo pode ser saltado completamente aterrissando à direita. O segundo inimigo não é difícil de cronometrar porque você está perto o suficiente para poder passar por ele depois de vê-lo encolher. Para os próximos três inimigos, é semelhante aos ciclos de blocos em 1.8 – quando o primeiro encolhe, apenas segure a esquerda e continue pulando, e conte com os outros inimigos para alternar enquanto você se move por eles. Use uma garra de borda caindo e um pulo de borda da borda esquerda da última plataforma para fazer o salto final.

5.4. Você deve descer no balão, pegar o interruptor e, em seguida, correr com o balão de volta ao topo do nível e pular sobre ele antes que ele feche a saída. Monte o balão até que a parte inferior dos dois níveis de sua plataforma saia da tela, pule para a plataforma à esquerda e suba o mais rápido que puder. Há uma boa chance de que, quando você estiver pulando sobre o balão, agarre a borda e acabe mais baixo do que pensa, então esteja ciente disso. Se você acha que não vai conseguir, volte para o balão e tente novamente. Você pode fazer isso quantas vezes precisar.

5.5. O fim está à vista! Respire fundo, esfrie a cabeça e enfrente o desafio final! Para os dois primeiros inimigos em expansão, o tempo é como os ciclos de blocos em 1-8 – você pode esperar que o primeiro encolha e depois passar pelos dois primeiros monstros sem hesitar, contando com o segundo para encolher à medida que você passa isto. Você realmente tem um pouco de espaço na terceira plataforma para pousar na frente do inimigo, então você pode pular um pouco e esperar um momento favorável para passar por ela. Você está perfeitamente seguro quando chega à plataforma à esquerda, para que possa esperar o tempo que precisar para se preparar para o obstáculo final.
No topo, há duas fileiras de fantasmas deslocadas, e ambas as fileiras se movem lentamente para cima e para baixo juntas. Você pode se aproximar da primeira plataforma (na extrema esquerda) quando as duas fileiras atingirem o ponto mais alto de seu ciclo de movimento vertical, e então você terá algum tempo para realmente entrar na plataforma sem que a fileira inferior de fantasmas o atinja enquanto você se estabiliza você mesma. A partir daqui, você só precisa reagir aos fantasmas à medida que eles vêm. Os fantasmas são amplamente espaçados e as plataformas são grandes, então você tem muito espaço para reagir. Atravesse as plataformas e alcance o objetivo, e você verá o final e desbloqueará a conquista!

Obrigado por ler, espero que este guia e o vídeo dêem algumas ideias sobre como destruir a Torre! Uma última nota, parece que você pode escalar a parede atrás do gol final em 5.5, mas ainda não tentei isso. Vou atualizar se encontrar algo por trás disso!

Demonstração em vídeo

By Músculo Infantil

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