Voltar 4 Sangue: Guia de construção de corpo a corpo (Tanque / Cura)

Esta é uma construção que descobri ser eficaz em todo o Recruit & Jogadas veteranas, e testarei no Nightmare.

 

Introdução

Acho que o que diferencia este jogo de outros Coop's de 4 jogadores é o sistema de deck, nisso realmente permite que você se especialize. Eu também acho que é bastante equilibrado com um limite de 15 cartões e um sistema de construção progressiva.

Além disso, Quero salientar que haverá compensações para cada aspecto de uma construção.

Por exemplo, a carta do Bêbado Malvado, com o seu +75% Dano corpo a corpo e aumento de clivagem, adiciona muito poder; no entanto, você vai usar pelo menos 2 ou 3 outras cartas para combater a perda de sprint. Muito poucas equipes não gostam de andar todo o nível, e em algumas áreas, você só precisa passar o mais rápido possível.

Dito isto, esta é apenas uma linha de base / o que funciona para mim. Existem pontos fracos e fortes em cada personagem, construir, e estilo de jogo, e eu sugiro testar / alterar esta construção para melhor se adequar a você.

Nota de armas corpo a corpo rápidas

As opções de combate são: Machadinha, Machete, Machado, e morcego. Pense nisso como uma escala entre eliminar hordas e matar mutações (particularmente meninos altos).

Machete > Bastão > Machadinha > Machado

Por um lado, você tem limpeza comum rápida, e por outro, você pode basicamente 3 atirou em um garoto alto.

Devido a isso, Eu gosto de encontrar uma machadinha ou machado. A compensação aí é que você tem que balançar com mais precisão, e geralmente só obterá 1 ou 2 Mortes comuns por golpe; no entanto, Tall Boy não são mais um problema.

Com isso dito, Eu pegaria uma machadinha azul sobre uma machete roxa, pessoalmente.

Finalmente, Eu recomendo encontrar uma espingarda para usar como sua arma principal.

Seleção de Personagem

1) Holly é minha escolha de personagem preferida. As armas iniciais de um taco e espingarda sincronizam bem com a construção, e quanto mais resistência a danos, melhor.

2) Evangelo é uma segunda escolha próxima. A habilidade Breakout poupa tanto pegar o card ou depender de companheiros de equipe / tazers. Stamina Regen é bom, mas não será um problema no futuro.

3) Reconhecidamente, Eu não tenho jogado muitos jogos como Jim, mas tenho ouvido coisas boas. Se você estivesse alterando esta construção mais para Danos, Jim seria um forte candidato.

4) Walker é uma escolha bastante básica, mas com corpo a corpo, acertos de pontos fracos são muito fáceis. O aumento dos danos e saúde extra para a equipe são sempre bons.

5) por último, lá está Karlee. Eu a recomendaria mais para corridas solo, pois ela será capaz de ver travessas e carregar um tazer extra. Para Jogo Rápido, você terá companheiros de equipe e há opções mais benéficas, Na minha opinião.

Começando

Este é o meu cartão ativo preferido & Primeira escolha.

O objetivo desta construção é manter a saúde e ocupar hordas / mutações. Give your damage & apoie os colegas de equipe mais tempo para fazerem seus trabalhos, e para fazer isso, permanecer saudável é crítico.

Com Bits Espinhosos, você obtém um aumento decente de dano corpo a corpo / resistência a danos de 1 Escolha de cartão.

Isso é especialmente útil no início, e esta combinação permite que você cubra suas bases.

Cartas 3 & 4

Com uma construção corpo-a-corpo, você não precisa mirar nos pontos turísticos, e as cartas onde você perde essa habilidade são muito fortes. Eu recomendo pegá-los cedo, e deixá-los bem próximos. Isso aumentará sua resistência a danos e tornará você mais proficiente em combate corpo a corpo.

A ordem que você pega depende de suas preferências / necessidades.

Cartão 5

Eu diria que este cartão está amplamente aberto para reordenamento / substituição devido à sua preferência. Eu realmente gosto daqui, já que o trauma é algo que cobra seu preço ao longo do tempo.

Você nunca sabe quando o próximo Gabinete de Remédios será, ou como você estará parecendo um sábio do cobre naquele momento.

Dentro do objetivo da construção, você está tentando curar os danos da horda, que funciona por um tempo, até que o trauma comece a empilhar. Mais tarde na construção, estaremos recebendo benefícios temporários de saúde, que ouvi dizer que é levado em vez de adicionar Trauma, mas não tenho certeza se isso é preciso.

Independentemente, se você está permanecendo saudável, você não terá muito espaço para ganhar saúde temporária, e a 5 os pontos que você possui serão rapidamente drenados / transformar-se-ão em Trauma se for agarrado.

Cartas 6 & 7

Adrenaline Fueled é um excelente privilégio.

Sem isso, um problema que você terá é ficar sem fôlego no meio da horda. Dependendo da sua resistência total, você pode ter que balançar com um pouco mais de precisão / menos frequência, mas toda vez que você mata um zumbi, você terá resistência para conseguir outro.

este, em cima do Berserker, permite que você balance indefinidamente se você tiver uma horda afunilando em uma porta, por exemplo.

Com Berserker, quanto mais você mata, quanto mais rápido você mata, e com Adrenalina Alimentada, quanto mais você mata, mais resistência você terá para continuar.

Cartas 8 & 9

Esses 2 construir sobre o que obtivemos até agora.

Agora, em vez de apenas curar a cada morte corpo-a-corpo, você cura + cura temporária. Cada vez que você tem saúde temporária, você dobra a resistência a danos de sua roupa acolchoada.

Se você estivesse jogando como Holly com uma arma branca, e tinha acabado de obter uma morte / saúde temporária, você agora tem: 10% + 10% + 15% + 15% Resistência a danos.

Em outras palavras, para aquela situação (acontece muito frequentemente), você está agora em 50% Resistência a danos com cura & cura temporária.

Cartas 10 & 11

Esses 2 Os cartões aumentam os benefícios da seção anterior.

Não tenho certeza sobre esses números, apenas dado como exemplo, por favor tenha paciencia comigo:

    Se você está lidando principalmente com, e eles fazem 3 dano como um golpe de base, eles agora fazem 1.5 dano (Eu assumiria arredondado para 2) por acerto.
    Com o cartão de tecido cicatricial, você agora estaria reduzindo pela metade o dano recebido de todos os (novamente).

Dentro do objetivo da construção, estamos tentando curar os danos da horda

    , e Scar Tissue nos ajuda muito a fazer isso.

Além disso, Vanguard serve para tornar mais forte Enfrente Seus Medos, e aplique seu benefício para o resto de sua equipe.

Cartas 12 & 13

Finalmente, estamos causando alguns danos.

Para ser claro, esse não é o objetivo desta construção, e com um machado ou machado, você não perderá muito o aumento de dano. Dito isto, a esta altura, estamos incrivelmente cansados, e pode curar o que perdemos, então algum dano ajuda a nos equilibrar.

Esses seriam outros fortes candidatos a reordenar, dependendo do que você está procurando em uma construção corpo-a-corpo.

Dano corpo a corpo & Saúde é sempre útil, e perder velocidade ADS não importa se você não pode ADS.

Cartas 14 & 15

Neste ponto da construção, você está nos últimos níveis de um ato.

Eu sugiro estes 2 cartões para adicionar à Resistência a Danos e compensar a perda de Eficiência de Vigor. Isso mais um pouco de saúde e velocidade de movimento são bons.

Novamente, estes são um forte candidato para um novo pedido, dependendo de quais são suas preferências / necessidades.

Eu costumo seguir esse caminho, porque já seríamos especializados em cura, tanque corpo a corpo, e isso apenas nos torna mais eficazes.

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