Voltar 4 Sangue: Guia de Construção Corpo a Corpo (Tanque/Cura)

Esta é uma compilação que eu achei eficaz durante as jogadas de Recruta e Veterano, e testarei no Pesadelo.

 

Intro

Acho que o que diferencia este jogo de outros 4-Player Coop é o sistema de deck, que realmente permite que você se especialize. Eu também acho que é bastante equilibrado com um limite de 15 cartas e um sistema de construção progressivo.

Além disso, quero salientar que haverá trade-offs para cada aspecto de uma compilação.

Por exemplo, a carta Bêbado Malvado, com +75% de Dano Corpo a Corpo e Cutilada Aumentada, adiciona muito poder; no entanto, você usará pelo menos 2 ou 3 outras cartas para combater a perda de sprint. Pouquíssimas equipes serão legais em andar o nível todo e, em algumas áreas, você só precisa passar o mais rápido possível.

Dito isto, esta é apenas uma linha de base / o que funciona para mim. Existem pontos fracos e fortes para cada personagem, construção e estilo de jogo, e sugiro testar/alterar esta construção para melhor se adequar a você.

Nota Rápida de Armas Corpo a Corpo

As opções corpo a corpo são: Machete, Machete, Axe e Bat. Pense nisso como uma escala entre eliminar hordas e matar mutações (particularmente Tall Boys).

Machete > Bat > Machete > Axe

De um lado, você tem uma limpeza rápida do Common, e do outro, você pode basicamente dar 3 tiros em um Tall Boy.

Devido a isso, eu gosto de encontrar um machado ou machado. A desvantagem é que você tem que balançar com mais precisão, e geralmente só conseguirá 1 ou 2 mortes comuns por golpe; no entanto, os Tall Boys não são mais um problema.

Com isso dito, eu pegaria um Machete azul em vez de um Machete roxo, pessoalmente.

Finalmente, eu recomendo encontrar uma espingarda para usar como sua arma principal.

Seleção de Personagem

1) Holly é minha escolha de personagem preferida. As armas iniciais de um morcego e uma espingarda sinergizam bem com a construção, e quanto mais resistência a danos, melhor.

2) Evangelo é uma segunda escolha próxima. A habilidade Breakout poupa tanto a obtenção do cartão ou a dependência de companheiros de equipe/tazers. Stamina Regen é bom, mas não será um problema no futuro.

3) É certo que não joguei muitos jogos como Jim, mas ouvi coisas boas. Se você estivesse alterando essa construção mais para o dano, Jim seria um forte candidato.

4) Walker é uma escolha bastante básica, mas com ataques corpo a corpo, os pontos fracos são muito fáceis. O dano aumentado e a saúde extra para a equipe são sempre bons.

5) Por último, há Karlee. Eu a recomendaria mais para corridas solo, pois ela poderá ver dorminhocos e carregar um tazer extra. Para Quick Play, você terá companheiros de equipe e opções mais benéficas, na minha opinião.

Iniciando

Este é o meu cartão ativo preferido e a primeira escolha.

O objetivo desta compilação é manter a saúde e ocupar hordas/mutações. Dê aos seus companheiros de equipe de dano e suporte mais tempo para fazer seu trabalho e, para fazer isso, manter-se saudável é fundamental.

Com Spiky Bits, você obtém um aumento decente de dano corpo a corpo / resistência a danos de 1 escolha de cartão.

Isso é especialmente útil no início, e essa combinação permite que você cubra suas bases.

Cartões 3 e 4

Com uma construção corpo a corpo, você não precisará mirar na mira, e as cartas em que você perde essa habilidade são muito fortes. Eu recomendo pegá-los cedo e deixá-los bastante próximos. Isso aumentará sua resistência a danos e tornará você mais proficiente em combate corpo a corpo.

A ordem que você pega depende de suas preferências/necessidades.

Cartão 5

Este cartão, eu diria, está amplamente aberto para reordenar/substituir devido à sua preferência. Eu realmente gosto daqui, pois o Trauma é algo que cobra seu preço ao longo do tempo.

Você nunca sabe quando será o próximo Gabinete de Remédios, ou como você estará com a aparência de cobre naquele momento.

Dentro do objetivo da construção, você está tentando curar o dano da horda, que funciona por um tempo, até que Trauma comece a se acumular. Mais tarde na compilação, teremos benefícios temporários de saúde, que ouvi dizer que são obtidos em vez de adicionar Trauma, mas não tenho certeza se isso é preciso.

Independentemente disso, se você permanecer saudável, não terá muito espaço para ganhar saúde temporária, e os 5 pontos que você possui serão rapidamente drenados / se transformarão em Trauma se você for pego.

Cartões 6 e 7

Adrenaline Fueled é uma excelente vantagem.

Sem ele, um problema que você terá é ficar sem vapor no meio da horda. Dependendo da sua resistência total, você pode ter que balançar com um pouco mais de precisão/menos frequência, mas toda vez que você matar um zumbi, você terá resistência para conseguir outro.

Isso, além do Berserker, permite que você balance sem parar se tiver uma horda se afunilando em uma porta, por exemplo.

Com Berserker, quanto mais você mata, mais rápido você mata, e com Adrenaline Fueled, quanto mais você mata, mais resistência você terá para continuar.

Cartões 8 e 9

Estes 2 baseiam-se no que obtivemos até agora.

Agora, em vez de apenas curar a cada morte corpo a corpo, você cura + cura temporária. Cada vez que você tem saúde temporária, você dobra sua Resistência a Dano de Traje Acolchoado.

Se você estava jogando como Holly com uma arma corpo-a-corpo e acabou de receber uma morte/obteve saúde temporária, agora você tem: 10% + 10% + 15% + 15% de Resistência a Dano.

Em outras palavras, para essa situação (acontece com muita frequência), você está agora com 50% de Resistência a Dano com cura e cura temporária.

Cartões 10 e 11

Esses 2 Cartões adicionam os benefícios da nossa seção anterior.

Não tenho certeza sobre esses números, apenas dados como exemplo, então, por favor, tenha paciência comigo:

    Se você está lidando principalmente com Comum, e eles causam 3 de dano como um acerto básico, eles agora causam 1.5 de dano (eu diria arredondado para 2) por acerto.
    Com o Cartão de Tecido Cicatriz, agora você reduziria pela metade o dano recebido de todos os Comuns (novamente).

Dentro do objetivo da construção, estamos tentando curar o dano da horda

    , e Scar Tissue nos ajuda muito nisso.

Além disso, Vanguard serve para tornar o Enfrente seus Medos mais forte e aplicar seu benefício ao resto de sua equipe.

Cartões 12 e 13

Finalmente, estamos chegando a alguns danos.

Para ser claro, esse não é o objetivo desta compilação, e com um machado ou machadinha, você não perderá muito o aumento de dano. Dito isso, a essa altura já estamos incrivelmente resistentes e podemos curar o que perdemos, então alguns danos ajudam a nos equilibrar.

Esses seriam outros fortes candidatos a reordenar, dependendo do que você está procurando em uma construção corpo a corpo.

Dano Corpo a Corpo e Saúde são sempre úteis, e perder velocidade de ADS não importa se você não puder ADS.

Cartões 14 e 15

A essa altura da construção, você está nos últimos níveis de um Ato.

Sugiro essas 2 cartas para aumentar a Resistência a Dano e compensar a perda de Eficiência de Vigor. Isso mais um pouco de Saúde e Velocidade de Movimento são bons.

Novamente, estes são um forte candidato para reordenar, dependendo de quais são suas preferências/necessidades.

Eu costumo seguir esse caminho, porque já seríamos especializados como tanques de cura, corpo a corpo, e isso nos torna mais eficazes.

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish