Mecanismo de papel de parede: Guia de script de criação de pai de camada

Guia com tudo que você precisa saber para usar meu Pais de camadas script para Wallpaper Engine.

 

Introdução

Com este script, você pode vincular certos aspectos de uma camada a várias outras camadas e fazer com que elas se comportem da mesma maneira ou semelhante, esses aspectos são as principais propriedades das camadas (visibilidade, origem, ângulos, escala, cor e opacidade), infelizmente não é possível fazer o mesmo para efeitos.
O script suporta todas as camadas que possuem essas propriedades, incluindo sistemas de partículas, modelos 3D e luzes.

É possível adicionar algumas propriedades específicas do tipo de camada, como tempo de vida de partículas para sistemas de partículas, mas com a forma como as propriedades de script são tratadas atualmente, elas ainda seriam visíveis mesmo se o script não fosse usado nesse tipo específico de camada, tornando-o ainda mais confuso e desperdiçador de espaço do que é atualmente. É por isso que não estou pensando em adicioná-los tão cedo.

Para usar isso, você deve aplicar o script a qualquer propriedade da camada que deseja que seja o pai, uma vez feito isso, você obterá oito propriedades de script, sete entradas de texto para o pai real de propriedades e uma caixa de seleção para desativar o script sem ter que excluí-lo e perder todas as eventuais configurações que você definiu.

Agora, para realmente criar uma camada filho, você deve escrever seu nome (é sensível a maiúsculas e minúsculas) na caixa de texto da propriedade do script correspondente à propriedade que deseja vincular, algumas propriedades exigem apenas isso, outras também exigem outros parâmetros para especificar como o filho camada tem que reagir a mudanças na camada pai. Esses parâmetros devem ser separados por uma vírgula “,”.
Para adicionar outros filhos basta repetir o mesmo procedimento, certificando-se de fazê-lo em uma nova linha se for a mesma propriedade.

É possível desativar temporariamente o parenting de uma propriedade para uma única camada sem ter que excluir a linha completamente, perdendo sua configuração, pode ser útil para fins de teste. Para isso coloque um “-” no início da linha antes do nome da camada, desta forma essa linha específica será ignorada.

Visibilidade e opacidade

Visibilidade e opacidade requerem o nome do filho mais um parâmetro adicional para especificar o modo. Eu chamo esse parâmetro de “indicador de modo” e é sempre um número inteiro, mas a visibilidade aceita 1, 0 e -1 enquanto a opacidade aceita apenas 1 e -1.

Os valores para visibilidade são os seguintes:

  • 1: visibilidade direta. Se o pai estiver visível, o filho também estará visível.
  • -1: visibilidade inversa. Se o pai estiver visível, o filho não estará visível.
  • 0: mudança de estado. Se a visibilidade do pai for alterada, a visibilidade do filho também será alterada, independentemente de quais sejam os valores reais. ex. Pai false => true, filho false => true mas também filho true => false.

Os valores de opacidade são os seguintes:

  • 1: opacidade direta. Se o pai vai de 1 a 0, o filho também vai de 1 a 0.
  • -1: opacidade inversa. Se o pai vai de 1 a 0, o filho vai de 0 a 1.

No momento em que escrevi este guia, não existe visibilidade para modelos 3D e nenhuma maneira de acessar sua opacidade por meio de script, portanto, sempre que um modelo 3D estiver envolvido, a visibilidade e a opacidade não funcionarão.
As luzes também não têm opacidade, então também não funcionarão.

Origem e cor

Origem e cor requerem apenas o nome da camada filha para funcionar.

  • Origem liga a posição relativa da camada filho à camada pai, significando que cada movimento feito pelo pai também será feito pelo filho. Isso não torna a origem do filho a mesma do pai.
    Se a origem não for usada enquanto a rotação for usada, o filho ainda girará em torno do pai, mas o que não muda é a posição inicial, portanto, se você mover o pai sob essas condições, o raio da rotação mudará para corresponder ao distância entre os pais e a posição inicial.
  • Cor vincula o deslocamento de cor entre pai e filho com base na escala de matiz.
    A escala de matiz vai de 0 a 360 e representa todo o arco-íris com vermelho nas duas pontas, agora se, por exemplo, você aplicar isso quando o pai tiver uma cor de 30 enquanto o filho tiver 150, o que esse script mantém igual é o 120 de diferença, portanto, se você aplicar um script de arco-íris ao pai, a criança também percorrerá todas as cores, mas avançará com essa 120 de diferença.
    Se você quiser que eles tenham a mesma cor, você deve defini-los manualmente no editor.

No momento em que escrevi este guia, ainda não há como acessar cores para modelos 3d por meio de script, portanto, sempre que um modelo 3d estiver envolvido, as cores não funcionarão.

Ângulos, rotação e escala

A diferença entre ângulos e rotação é que ângulos é a inclinação da camada o mesmo que você pode alterar alterando a propriedade angles no editor, a rotação é a posição relativa do filho ao pai, portanto, se o pai estiver girando em torno dele central, a criança irá girar em torno do pai.
Basicamente o que muda é o centro de rotação, para ângulos é o centro da criança enquanto para rotação é o pai.

Ângulos, rotação e escala precisam de um parâmetro peculiar que eu chamo de “configuração de eixos”, seu uso é escolher qual eixo da camada filho deve ser vinculado a qual eixo da camada pai. A sintaxe é composta por três letras possíveis X, Y e Z (não diferencia maiúsculas de minúsculas), exatamente três dessas letras devem aparecer mas não precisam necessariamente ser diferentes, com isso quero dizer que você pode colocar três X se quiser , o primeiro representa o eixo X da camada filha, o segundo e o terceiro representam respectivamente o eixo Y e o eixo Z. Por fim, essas letras devem ser separadas por um espaço.

Agora, tome os ângulos por exemplo, se você tiver uma rotação no eixo Z da camada pai, você pode optar por aplicar essa rotação ao eixo X da camada filho, ou até mesmo todos os três eixos ao mesmo tempo.

Neste exemplo, a rotação que acontece no eixo Z da camada pai acontecerá no eixo Z e no eixo X de Child1, enquanto que para Child2 acontecerá apenas no eixo Y.

Velocidade e direção

Também é possível alterar a velocidade (ou quantidade) e a direção que o filho deve variar em relação ao pai para cada eixo usando um valor multiplicador.
Este valor pode ser qualquer número e deve ser colocado antes do eixo correspondente.

Neste exemplo, para Child1, a rotação no eixo Z será duas vezes mais rápida que a camada pai, enquanto o eixo X será metade da velocidade. Para Child2, a rotação no eixo Y será duas vezes mais rápida que o eixo Z da camada pai, mas invertida.

Escala

A propriedade scale, além do parâmetro anterior, também requer dois parâmetros booleanos adicionais (true ou false), denominados “tamanho da escala” e “distância da escala” (não diferencia maiúsculas de minúsculas). Como o nome sugere, eles servem para escolher se você deseja aplicar a variação na escala do pai ao tamanho da criança e/ou à distância entre eles.
Primeiro é “tamanho da escala” e depois “distância da escala”.

Mensagens de erro e logs

O script usa o console do editor para exibir logs e erros, você pode reconhecê-los pela cor, respectivamente laranja e vermelho.
Os logs são mensagens simples para exibir o que o script está fazendo. Os erros, por outro lado, interrompem a execução do script porque algo não está certo.

Quando aparecem mensagens de erro significa que foi cometido um erro ao configurar a configuração nas caixas de texto.
Não se preocupe porque esses erros também indicam onde está o erro e dão uma breve explicação do que está errado, assim fica muito mais fácil corrigi-los.
Se você ainda não consegue descobrir como corrigi-los, consulte este guia, afinal, está aqui para isso.

Se você achar os logs irritantes, você pode desativá-los alterando o valor e diretamente no script.
Na linha 20, há uma constante chamada “logs”, altere seu valor de “true” para “false”.

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