O xadrez evoluiu online: tática e estratégia (do xadrez para o CEO)

Esta guia simplesmente lista e descreve alguns princípios e motivos, que são conhecidos do xadrez e podem ser aplicados ao CEO.

 

Estratégia

Princípios de abertura:
  • desenvolva suas peças (mova-as para posições mais favoráveis. Para peças de curto alcance, isso geralmente significa para frente e/ou para o centro.)
  • primeiro desenvolva peças menores*, depois peças maiores*
  • tenha cuidado ao mover peões ou peças geralmente entrópicas* para frente
  • não estenda demais suas peças principais, especialmente as peças da classe da rainha (isso ainda se aplica até certo ponto em fases posteriores do jogo também)
  • apenas mova uma peça várias vezes, se você tiver uma razão concreta para fazê-lo
Estratégia Geral:
  • obter material bom, perder material ruim
  • tente gerar ritmo e negue o ritmo inimigo
    (Essencialmente, isso significa que você não quer desperdiçar seus movimentos em coisas inúteis e, se houver várias maneiras de alcançar uma posição desejada, você escolhe aquela que exige menos movimentos; uma maneira central de alcançar o ritmo é ameaçar* as peças inimigas; espaço e iniciativa geralmente levam a uma vantagem de ritmo)
  • tente gerar espaço (O espaço pode ser definido aproximadamente como as casas que um jogador controla. Você também controla o espaço nesse sentido, se negar aos oponentes o acesso a ele)→ resulta na mobilidade das peças (As peças podem manobrar o mais livremente possível .)
  • controlar e ocupar o centro*
  • não deixe peças desprotegidas → profilaxia
  • iniciativa (Seja aquele que cria ameaças às quais o oponente tem que reagir) [pode ser crucial para forçar repetições infinitas de movimentos no CEO com Ninja / Ranger etc.]
  • trocas/trocas de peças (Cada lado pega uma ou mais peças do oponente em uma sequência; estrategicamente interessantes são as trocas incluindo material igual ou quase igual) [exemplos simples incluem se livrar da morte grátis do inimigo* se sua condição de vitória for um Lich]
  • mantenha seu Rei seguro [Diferente do xadrez, você raramente chegará a um final de jogo material* no CEO, no qual você precisaria apoiar suas peças com o Rei]
Estratégia final:

[No CEO, temos que diferenciar entre final de jogo material e moral*, e finais materiais geralmente podem e serão evitados ou chegarão tão tarde que se correlacionam com o final de moral, tornando a maioria das estratégias de final de xadrez obsoleta]

  • Promoção (não apenas promover um lacaio é obviamente bom e pode ser uma condição vencedora por si só, em um endgame material a ameaça de promover também tem a capacidade de vincular peças inimigas)
Outras coisas/específicas:
  • Pawn/Axemen e lacaios semelhantes: Evite estrutura ruim e crie-a para o oponente, ou seja, lacaios duplicados ou isolados
  • Bispo e outras peças do tipo Bispo e coloridas: São mais fortes em pares e mais fracas sozinhas. Basicamente, você quer tê-los equalizados entre as cores quadradas.
  • Peças semelhantes a Torre e Torre: Eles gostam de arquivos abertos e meio abertos, mas também apoiam seus lacaios em seu próprio arquivo [Lacaios como Peões, Lanceiros e Hoplitas, por exemplo, são ótimos na frente deles]

Observe quantas ideias estruturais são aplicáveis ​​na construção do exército e durante o jogo.

Tática

Básico (do básico):
  • capturando/atacando → protegendo / defendendo* peças próprias e atacar as inimigas
  • peças penduradas*
  • contando* (Para a contagem correta geralmente é preciso prestar atenção também ao valor das peças envolvidas.) [Muitas coisas podem ser resolvidas pela contagem correta.]
  • verificar* (saindo, bloqueando, atacando a peça que dá xeque)
  • saber o valor da peça (O prêmio que você paga na construção do exército por uma peça geralmente é bem próximo ao seu valor. Mas o valor dos lacaios é um pouco mais alto [~2 moral] do que seu custo implicaria em comparação com os campeões)

companheiro em 1,2,3 etc. (Existem vários motivos de mate com seus próprios nomes, e literalmente todos eles podem ser usados ​​em CEO também.)

Finais básicos/companheiros elementares

(Coisas como saber como dar mate depois, mate com uma torre/torre curta e rei, com dois bispos etc. [também pode ser visto como estratégia até certo ponto])

Motivos Táticos:

núcleo:

  • garfo e ataque duplo: Ameaçar duas coisas ao mesmo tempo
  • pino: Ameaçar uma peça de tal forma em uma linha, que uma peça mais valiosa seja ameaçada se se afastar, fazendo com que a primeira peça seja fixada em sua posição atual
  • Espeto: Ameaçar uma peça em uma linha de tal forma que, se ela se afastar, outra peça é ameaçada.

Basico:

  • Ataque descoberto: Mova uma peça aliada para fora de uma linha, de modo que você ameace uma peça inimiga atrás dela com outra peça aliada.
    Faça o mesmo com o rei sendo ameaçado em vez de uma peça inimiga aleatória e isso é um
    cheque descoberto.
  • Deflexão: Força uma peça inimiga para longe, que estava defendendo uma peça ou casa importante.
  • Sobrecarga/excesso de trabalho: Uma peça tem múltiplas responsabilidades ao mesmo tempo, por exemplo, defende duas peças. Isso pode ser explorado, pois geralmente tem que abrir mão da defesa de uma peça/quadrado, ao recapturar na outra. (consulte desvio)
  • Raio X: Uma peça ameaça/defende uma casa, apesar de uma peça inimiga bloquear sua visão na linha para aquela casa, pois quando aquela peça inimiga captura ali, nossa visão de peças agora fica livre para lá, e ela também pode capturar ali.
  • Zwischenzug: Quando há uma tática óbvia no tabuleiro, um Zwischenzug está jogando outro movimento antes, o que faz outra ameaça, o oponente tem que reagir, e uma vez que ele reagiu a essa, você continua com a tática óbvia
    Um Zwischenzug específico é o
    Zwischenschach, é o mesmo, mas desta vez o Zwischenzug é um xeque e, portanto, mais vinculativo para o inimigo do que qualquer ameaça menor.

Intermediário:

  • Zugzwang: Forçar o oponente a fazer um movimento que ele não quer, implica que o movimento indesejado ou movimentos sejam a única escolha legal.
  • Interferência: Uma peça inimiga ou casa importante é defendida por outro cavaleiro inimigo* , você coloca uma peça aliada em sua linha de visão (geralmente esse aliado precisa ser protegido) e a sacrifica, para que a quarta peça capturada bloqueie a linha de visão inimiga , de modo que a proteção na peça/quadrada originalmente defendida seja perdida.
  • Atração/ chamariz: Forçar uma peça inimiga para uma casa ruim, normalmente o rei.
  • Bandido: Uma peça aliada que está ameaçada ou presa ataca uma peça inimiga, para que ela ganhe algum valor. Você faz isso, enquanto o oponente tem outra peça, que você pode capturar com lucro, mas captura após o movimento desesperado.
    afastamento e sacrifício de afastamento: Desocupar uma casa ou linha, na qual você colocou uma peça, movendo-a para longe, para que você possa seguir com uma tática naquela casa ou linha com outra peça. A peça de bloqueio também pode ser sacrificada.
  • Contra-verificação: Bloquear um xeque e dar xeque com a peça bloqueadora. Isso resulta em uma troca imediata de iniciativa. [obtém significado adicional com o moral envolvido, já que reagir ao xadrez não é obrigatório e, portanto, o segundo xeque é tão valioso quanto o primeiro xeque dado]
  • Removendo o defensor/enfraquecimento: Capturar uma peça, que defende outra peça ou casa importante.

Além disso: Praticamente, os motivos geralmente são combinados entre si.
Aviso: Para realmente aprender a aplicar motivos, não há melhor maneira do que fazer quebra-cabeças táticos focados nos motivos e depois quebra-cabeças mistos.

Glossário

Peça menor: Peça no intervalo de valores de Bispo e Cavalo

Peça principal: Peça na faixa de valor de Torre e Rainha

Peça entrópica (Termo do CEO): Peça que não pode se mover para trás

Ameaça: Uma peça inimiga está ameaçada, se a sua peça puder atacá-la/capturá-la, se for a sua vez.

Centralização de: Quatro casas centrais do tabuleiro: e4, e5, d4, d5 (O centro expandido inclui as 16 casas centrais do tabuleiro)

Matança livre (Termo CEO): Uma peça que tem uma habilidade de matar (Mágica) ou (À Distância), com alcance dois ou mais e, portanto, sendo capaz de matar lacaios entrópicos, sem que eles possam fazer nada contra ela sozinhos.

Fim de jogo material (Termo do CEO): A maioria das peças se foi.

Final de moral (Termo do CEO): A moral da maioria dos jogadores se foi, levando a ameaça de mortes letais a se tornarem relevantes para o jogo.

Defendendo/protegendo sua peça: Colocar outra peça de tal forma que, se uma peça adversária capturar sua peça aliada, você poderá recapturar a peça inimiga. Você faz isso “ameaçando” sua própria peça.

Peça pendurada: Uma peça está pendurada se não estiver protegida, mas ameaçada por uma peça inimiga.

Contando: Contar refere-se a contar quantas peças ameaçam e defendem uma peça.

Verifique: Bem, ameaçar o rei inimigo, sabe?

Cavaleiro (Termo variante de xadrez): Uma peça, que atua em uma linha bloqueável (por exemplo, Dama, Torre, Bispo)

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