Zniw Adventure: Passo a passo 100% sem spoilers

Um passo a passo 100% livre de spoilers do jogo, incluindo coleta de pedrinhas, conquistas secretas e coisas divertidas / folclóricas do jogo!

 

Introdução

Isto é um passo a passo sem spoilers, que veio do nosso kit de imprensa oficial – ele não listará nenhum detalhe da história ou nomes importantes (a menos que seja necessário), para que você possa usá-lo com segurança para obter dicas sobre como progredir ou quando você perdeu alguma coisa. Todos os itens (incluindo personagens, itens de cenário ou pedrinhas secretas) são negrito, e nomes de locais em itálico. O passo a passo cobre a rota mais ideal para 100% de conclusão, incluindo algumas coisas opcionais para as páginas da enciclopédia, conquistas, seixos secretos e conhecimento adicional do jogo!

Observe que alguns quebra-cabeças podem ser feitos em qualquer ordem ou com soluções alternativas.

wajapulka

Verifique o cartazes do lado direito da parede e fale com o vendedor. Fale com o Lambeossauro e procure por trás do caixas com mercadorias encontrar um wallet. Dê o wallet para Lambeossauro.

Bosques Espalhados (noite)

1 – Limpeza de Matas Espalhadas; 2- Caminho esquerdo; 3 – Caminho do meio; 4 – Caminho certo;
5 – Turno do Bosque Espalhado; 6 – Praia fluvial; 7 – Margem do rio
Após a cena pegue o Seixo Interessante (1) do canto inferior direito e siga o caminho correto. Fale com o Hesperônico (tente falar primeiro, depois grite). Experimente pegar o Pinha da árvore alta e verifique a oco misterioso.

Vá para o nordeste Turno de madeiras espalhadas e pegar o videira longa. Retorne para limpeza pelo caminho certo e siga o caminho esquerdo.

Verifique o pedregulho e os votos de assinar. Pegue o cone de cicas, e solte-o, pois não será mais útil para você. Continue para o oeste para o praia fluvial. Largue o videira longa e tentar tirar o folhas duráveis. Depois de terminar de falar com a velha tartaruga, pegue o folhas duráveis e combiná-los com o caiu videira longa para criar um mochila pequena. Pegue o Seixo brilhante (2) do monte de outras rochas, mesmo ao lado do rio. Vá para o oeste para o margem do rio.

Examinar o toca e tente pegar o caranguejo. Vá para o leste até voltar para Limpeza de madeiras espalhadas e tomar o caminho do meio desta vez. Pegue o flores brancas e galho murcho. Continue para o norte até o Turno de madeiras espalhadas e pegue o frutas vermelhas. Você pode comer as frutas sempre que quiser, além disso, elas vão crescer novamente se você passear um pouco mais.

Volte para a Limpeza de madeiras espalhadas e depois vá para o leste, todo o caminho até o margem do rio novamente e use o galho com seiva na toca com caranguejo. Voltou para a clareira e vá para o caminho correto. Use o caranguejo no palito na pinha e, em seguida, pegue o pinha cortada.

Retorne para praia fluvial e dar tanto o flores e Pinha ao tartaruga velha. Após o diálogo, retorne ao caminho esquerdo e examine o pedregulho.

Rivenn-na, lado sul

1 – Fronteira florestal; 2- Ponte Rivenn-na; 3 – Travessia Rivenn-na; 4 – Arvoredo verde;
5 – Área de mata; 6 – Profundezas de matas; 7 – Ilha fluvial
(Você pode voltar para o oeste para Scattered Woods a qualquer momento - se você fizer isso imediatamente, depois de conversar com Euoplocephalus e depois de ver o crocodilo no rio, o diálogo com a velha tartaruga mudará um pouco. Você só progredirá na história vendo o crocodilo e conversando com a tartaruga, no entanto)

Após a cena verifique o assinar e vá para o leste para o Ponte Rivenn-na. Após o diálogo com Euoplocéfalo continue para o leste para Cruzamento de Rivenn-na. Observe o crocodilo no Rio.

Siga para o sul para bosque verde. Levar a varaflores brancas e os votos de log. Há um Seixo de camuflagem (3) escondido sob um dos frutas vermelhas (se ainda não estiverem maduros, basta passear um pouco e voltar para bosque verde, quando estiverem vermelhos e prontos para serem recolhidos):

Voltar para Cruzamento de Rivenn-na e vá para o leste desta vez para área de floresta. Levar a log e fale com o Hesperônico. Para sua diversão, tente acordá-lo com um vara, ou até mesmo usar um log nele.

Continue para o leste para profundezas da floresta. Olhe para a grande crocodilo e tente pegar o pedaço de carne de seu dente. Use o vara e os votos de log no grande crocodilo, e pegue os dois após a cena. Retorne para grande crocodilo e use o vara na pedaço de carne.

Vá para o oeste até o Ponte Rivenn-na e dar o flores para Euoplocephalus para receber o seixo Faminto (4). Retorne ao ponto de partida (fronteira florestal) e volte para Bosques Espalhados.

Bosques Espalhados (dia)

Depois de voltar para a floresta, tente ir para o leste para o limpeza. Após a cena vá para o oeste e verifique o aviso na porta. Continue para o oeste para o praia fluvial e fale com o tartaruga velha para receber o repelente de crocodilo (se sua mochila estiver cheia, ela aparecerá bem ao lado da tartaruga).

Siga para o leste e volte para Rivenn-na pelo caminho atrás do pedregulho.

Rivenn-na, lado sul (continuação)

Vá para o leste todo o caminho para o profundezas da floresta e use o repelente de crocodilo no grande crocodilo. Após a cena pegue o repelente de crocodilo, voltou para Cruzamento de Rivenn-na e use o repelente de crocodilo na crocodilo no rio.

Agora que o rio está seguro para atravessar, use o log no primeiro vão entre as ilhas. Depois de atravessá-lo, pegue o log e faça o mesmo na segunda e terceira abertura. Vou ao ilha fluvial.

Fale com o serpente (pelo comando 'talk' ou usando o pedaço de carne sobre ele para uma saudação incomum). Após a conversa, use o pedaço de carne na cobra. Levar a log você costumava chegar aqui e dar ambos os registros para a cobra.

Rivenn-na, lado norte

1 – Banco Rivenn-na; 2- Ponte Rivenn-na, lado norte;
3 – Bosques Dispersos, zona norte; 4 – A cachoeira
Siga para o sul para Bosques Espalhados, parte norte e converse com os líderes Troodonte três vezes. Verifique o outro Troodon também. Retorne para banco Rivenn-na e pegar o Seixo irritado (5). Vá para o leste para Ponte Rivenn-na, lado norte e fale com a turma do Troodon.

Após a conversa, vá para o oeste para o cascata. Vá todo o caminho para a esquerda e admirar a paisagem no mirante. Fale com o Euoplocéfalo e concorda em ajudá-lo.

Após a cena, fale com o Euoplocéfalo novamente, ou tente ir para o leste para o bosques.

Caverna desconhecida

1 – Caverna dos peixes mortos; 2- Caverna principal; 3 – Túnel fedorento;
4 – Caverna de ar puro; 5 – Sala secreta; 6- Gateway inferior
Verifique o cogumelos brilhantescascata e peixe morto. Vá direto para o caverna principal e verificar o escadas íngremes em ambos os lados da caverna. Continue para o leste para o túnel fedorento.

Tente pegar o costelas e pegue o osso velho. Olhe para a vazamento de petróleo na parte iluminada do túnel, e cole o osso velho iniciar. Pegue o pedra plana também. Vá para o leste mais uma vez para o caverna de ar fresco.

Há uma cogumelo crescendo na parede, caso você precise de algo para comer. Olhe para a buraco no teto e os votos de pedra pontiaguda. Use o osso na pedra pontiaguda para derrubá-lo. Combine o pedra plana de pedra pontiaguda adquirir sílex e pirita. Use o osso nas [d]folhas secas[/b] (ou pegue o folhas secas e combiná-los com o osso), e então, finalmente, use o sílex e pirita na osso.

tocha pode ser acesa e apagada pela ação da moeda verbal dentro da mochila ou pelo pequeno botão da tocha que aparece ao lado do ícone da mochila. Acenda a tocha, retorne para caverna de ar fresco e vá para o quarto secreto, que antes estava envolto em escuridão. Uma vez dentro apagar a tocha e pegar Um de muitos seixos (6). Assim que terminar acenda a tocha e voltar para caverna principal.

Siga os passos mais à direita gateway inferior primeiro. Pegue o pedaços de madeira e corda longa. Olhe para a restos de dinossauros e leia o mural. Combine o pedaços de madeira com corda longa para criar um escada. Retorne para caverna principal e voltar todo o caminho para o caverna de ar fresco.

Use o escada no buraco do teto. Após a cena acenda a tocha, volte para o caverna principal e digite o portão superior.

Subcaverna

1 – Portão superior; 2- Câmara escura; 3 – Sala de colunas; 4 – Cruzamento em T subcave;
5 – Trajeto de dobra; 6- Caverna escondida; 7 – Passagem subterrânea
Siga o caminho sinuoso até encontrar um abismo. Use o escada para atravessá-lo, e uma vez que está quebrado, pegue o único galho. Continue até o topo da tela, acenda a tocha (a menos que já esteja acesa) e vá direto para o câmara escura. Dentro, apague a tocha e pegue o Seixo do túnel escuro (7). Retorne para portal superior e continue à esquerda para o sala da coluna.

Agarre a seixos minúsculos deitado ao lado da parede, e apagar a tocha ver alguma luz brilhante saindo da abertura da parede - essa é a passagem para o Cruzamento em T subcave. Siga-o e depois vire à direita caminho de dobra.

Levar a cogumelo, caso você não tenha nada para comer, e apagar a tocha para revelar um mal iluminado caverna escondida a direita. Entre e pegue o rock pesado e Seixo frio (8). Retorne para caminho de dobra e vá para o sul para Passagem subterrânea. Continue para o sul até o inclinação do caminho.


1 – Inclinação do caminho; 2- Viaduto subcave; 3 – Passagem de nível superior;
4 – Labirinto de estalagmites; 5 – Ampla sala; 6- Local escalável

Examinar o parede de pedra. Apague a tocha e use pequenas pedras na parede. Localize um pequena rachadura brilhante na parede (está do lado esquerdo da janela de arremesso) e jogue duas pedras nela:

Feche a janela de visualização de arremesso, acenda a tocha E use pequenas pedras na parede de pedra novamente. Jogue a terceira pedrinha no rachadura na parede, e depois jogue outro no estalactite direita.

Você pode pegar outro Pedra pesada dos escombros, caso você não o tenha agarrado no caverna escondida. Suba e olhe para o cogumelo amarelo, o tampa sulfurosa, e leia o rabiscos. Continue até o Viaduto subcaverna, e siga-o para o passagem de nível superior.

Leia a sinal de rabisco e olhe para o esculturaAcenda a tocha e vá para a extrema direita no cruzamento para entrar na labirinto de estalagmite. Navegue pelo labirinto para pegar o Seixo labirinto (9) e um opcional cogumelo. Para uma navegação mais fácil, basta clicar no final do caminho e o Zniw seguirá automaticamente. Volte para o passagem de nível superior e vá para a esquerda para grande sala.

Uma vez dentro, examine a bloco de musgo, E usar o único galho nele.

Caminho dos fungos

1 – Entrada subcaverna; 2- Cruzamento de Cogumelos;
3 – Ponto do pilar; 4 – Caminho do cogumelo
Assim que sair da caverna, solte o tocha, pois não será necessário por um tempo. Vá para o oeste para cruzamento de cogumelos e olhe para o rabiscos estranhos e placa de sinalização. Observe também o mamífero escondido atrás da planta. Siga o canto inferior esquerdo para o caminho do cogumelo, e continue para o oeste até o caminho sinuoso.

Fungila

1 – Periferia da Fungila; 2- Mercado de fungos; 3 – Rua de sol quente; 4 – Rua de sombra fresca;
5 – Praça Fungila; 6 – Beco Murado Residencial; 7- Bairro Oeste; 8 – Beco
Interiores:
2* – Loja de usados; 3* – A despensa
4* – A farmácia; 7* – Casa do Curandeiro

Assista a todas as cutscenes, então tente falar com o Chasmosurus à esquerda, e vá para o rua de sombra fresca (a segunda saída à direita). Assista a outra cena e depois disso você estará livre para explorar a vila. O jogo abre neste ponto e você pode visitar muito mais locais do que antes. A disposição da aldeia é a seguinte:

Para progredir na história, você precisa conversar com o guarda Tra e Triceratops, mas há muito mais que você pode fazer neste momento:

  • falar com Tra in mercado de fungos (requerido)
  • fale com o Guarda Triceratops in Beco de parede residencial (requerido)
  • fale com o Estegoceras perto da fonte em Praça da Fungila, e pegue o história em quadrinhos mais tarde (requeridos, mas para eventos posteriores)
  • espiar através do janelas abertas no distrito oeste
  • fale com o Navajodactylus ferido no casa do curandeiro, localizado no distrito oeste (requeridos, mas para eventos posteriores)
  • visite a loja de usados no rua de sombra fresca, acessível pelas escadas à esquerda em mercado de fungos (requeridos, mas para eventos posteriores)
  • fale com o Albertônico no distrito oeste (Opcional)
  • fale com o aldeões na rua de sol quente (Opcional)
  • fale com o Orodrômeo na rua de sombra fresca (Opcional)
  • fale com o resto aldeões e donos de loja in mercado de fungos (Opcional)
  • visite a área do lago e fale com o Pachycephalosaurus (Opcional)

Depois de terminar a exploração, vá para o distrito oeste e viajar para o norte para chegar ao fazenda de alimentos.

Fazenda de alimentos

1 – Campos; 2- Ponte do córrego; 3 – Casa perto do rioFale com o trabalhadores agrícolas e vá direto para o ponte do córregoTra deve estar lá, bem ao lado da casa (se ela ainda não estiver lá, verifique os pontos acima no capítulo 'Fungilla' e certifique-se de ter feito os dois primeiros). Converse com ela e concordar em ajudar. Ela vai te mostrar o caminho para Floresta de fungos.

Floresta de fungos

1 – Borda do fluxo; 2- A clareira; 3 – Coto ocoVá para a esquerda, pegue o Caixa de madeira e olhe para o transmitir canais. Volte para a direita e pegue alguns bagas de zimbro e um único fruta-pão também. Olhe para a saco bem ao lado do Unescoceratops e pegue o fio grosso. Por fim, tente tirar o pele de água das costas do Unescoceratops e concorda em ajudá-lo. Preencha o pele de água com a água do transmitir canais, e dar o pele de água cheia ao Unescoceratops. Depois disso volte para o córrego e encha a pele de água novamente. Finalmente vá para a esquerda para a clareira.

Olhe ao redor da clareira e localize três pontos suspeitos e de um coto oco no canto superior esquerdo. Levar a vara e combiná-lo com o fio grosso. Enquanto você está aqui, pegue um pouco sementes de ginkgo também, eles estão bem ao lado da grande árvore no meio da tela.

A chave para capturar os mamíferos é a seguinte:

  • use algum bagas de zimbro ou de fruta-pão em qualquer um dos pontos suspeitos (os mamíferos não gostam sementes de ginkgo, mas você pode tentar usar um para uma resposta única)
  • Coloque o Caixa de madeira no local suspeito com uma isca
  • use o ficar com um fio na caixa
  • depois que a armadilha é construída, esconder atrás da grande árvore
  • quando o mamífero for capturado, retorne ao borda do fluxo e fale com o Unescocerátops

Você só precisa capturar um mamífero para progredir na história, embora repetindo a sequência em todos os três pontos suspeitos, e capturando todos os mamíferos você será recompensado mais conchas depois que esta seção estiver concluída.

Além disso, você também pode realizar o objetivo secundário por ainda mais dinheiro e uma pedrinha secreta – encontrar e destruir o ninho do mamífero. Para fazê-lo, use o Caixa de madeira na coto oco e depois subir até o toco. Para algumas interações adicionais, tente conversar com os mamíferos, ou use qualquer uma das bagas ou sementes que você encontrou por aqui no ninho (você terá que voltar e pegar mais se o fizer, mas você pode repeti-lo tanto quanto você Curti). Finalmente use o pele de água cheia na ninho, e pegue o mamífero inconsciente e seixo de mamífero (10).

Depois que você terminar com tudo, volte para o Unescoceratops e dê a ele o mamífero inconsciente (se você decidiu ir atrás do ninho). Finalmente converse com o Unescocerátops e diga a ele que você está pronto para deixar a floresta.

Voltar para Fungila

Vou ao casa perto do rio. Falar com irmã de Tra e pai de Tra. Se você tem o Pedra pesada em sua mochila, você receberá automaticamente Seixo de colecionador (11). Finalmente pegue o travesseiro que está embaixo do pai de Tra e volte para o ponte do córrego.

Falar com Tra mais uma vez e concorda em ajudá-la com a rega. Você receberá automaticamente o luva fofa e vá para os campos de bagas. Para receber uma grande quantidade de conchas através do minijogo de rega, use o balde nas plantas de baga, e as luva nas ervas daninhas. Tenha cuidado para não regar demais as bagas ou extrair as plantas das bagas. Dependendo de quantos mamíferos você capturou na floresta de Fungilla, você pode ter que repetir o minijogo várias vezes para ter conchas suficientes para compras futuras.

Neste momento o jogo se abre mais uma vezmuitos quebra-cabeças podem ser feitos em qualquer ordem. O passo a passo apresentado abaixo é o mais ideal.

Existem dois objetivos adicionais que você pode fazer em qualquer ponto da história do Fungilla:

  • se você estiver sem conchas para comprar algo, volte para o fazenda de alimentos e repita o minijogo de rega conversando com Tra (e tendo a luva fofa na mochila). Você pode repetir quantas vezes quiser.
  • comprar o Seixo comercial (12) do comerciante Troodon para 30 conchas.
  • salve seu jogo antes e compre o mochila rosa do comerciante Troodon para 400 conchas. Esteja avisado que na verdade é um item de piada, e você perderá suas 400 conchas, mas receberá uma conquista secreta. Carregue seu jogo depois.

Depois de terminar, volte para o distrito oeste e parar no casa do curandeiro. Dê o travesseiro para o Navajodactylus ferido (se você não visitou a casa antes, você precisa falar com ele primeiro) para receber o passagem despensa. Antes de sair, veja almofariz com pilão. Saia, vá para o rua de sol quente e mostre seu passe de despensa à guarda da Unescoceratops para entrar no despensa, mas você não precisa visitá-lo ainda.

Voltar para Mercado de fungos e compre um amonite e ervas do mercador de Tescelosaurus. Volte para o cruzamento de cogumelos no caminho dos fungos.

Sidequest do caminho dos fungos

Volte para a mamífero escondido atrás da planta e use o amonite nele. Depois de atraí-lo, use o restos de mochila no mamífero para capturá-lo. Atravesse de volta para o Entrada da Caverna, Utilize o mamífero na toca inferior, e pegue o Toca seixo (13) mais tarde. Volte para a vila.

Ainda mais Fungila

Se ainda não, vá para Mercado de fungos e suba as escadas para visitar o loja de usados. Fale com o doente Unescoceratops e irritado Orodromeus lado de dentro. Vou ao casa do curandeiro no distrito oeste mais tarde. o curador deve estar lá dentro (se ela ainda não estiver aqui, certifique-se de visitar o loja de usados e já conversou com o NavajodactylusConverse com ela e, em seguida, dar-lhe o ervas para obter o medicina. Levar a medicina ao loja de usados e dar aos Unescoceratops doentes. Comprar o picareta depois, mas deixe o resto das mercadorias por enquanto. Saia da loja e assista a cena.

Você deve adquirir automaticamente o capa de penas. Se você não fez, cair algo de sua mochila, e pegue a capa, pois será necessário mais tarde. Voltou para casa do curandeiro e dar-lhe o bacia voltar para adquirir o passe de farmácia. Vou ao rua de sombra fresca e use o passe de farmácia na porta de madeira mais ao norte. Uma vez lá dentro, converse com o dono de farmácia e vá para o distrito oeste.

Olhe para sua minimapa, e compará-lo com o mapa do capa emplumada. Observe que há um caminho adicional no mapa da capa, que não está no seu minimapa, rotulado 'túnel'. Isso indica que há um local adicional que você ainda não visitou.

Siga para o norte, pouco antes da entrada do fazenda de alimentos, e inspecione os arbustos para descobrir uma caminho escondido atrás deles. Observe como o cursor permanece verde para indicar uma área caminhável:

Atravesse o caminho e olhe para o sacos de lixo. Vá para o sul e vá para o área do lago.

Pentacerátopo deve estar descansando ao lado dos barris na extrema esquerda (se ele não estiver aqui, volte para Mercado de fungos, pegue o capa emplumada, e voltar). Fale com o Pentacerátopo, e conte a ele sobre o sacos de lixo. Você irá automaticamente pelo caminho oculto. Após a cena vá para a direita e entre no beco.

Olhe para o Monte de folhas e interagir com ele. Depois use o luva fofa em qualquer um dos sacos de lixo espalhados. Finalmente use o picareta em qualquer um dos pontos suspeitos para desencadear uma missão paralela única.

Você precisa carregar todos três sacos de lixo no carrinho de mão, pegando-os com o luva fofa. Eles aparecem fora da sua lista de inventário de mochila, mas você ainda pode interagir com eles normalmente. Depois de se livrar de todos os três sacos de lixo, você será recompensado com um Seixo do Beco (14).

Depois de terminar a pequena missão secundária, continue com sua investigação. Use qualquer item pesado (um saco de lixo, pedra pesada ou planta pesada você pode pegar nesta mesma tela) no local entre os dois sacos de lixo à esquerda:

Depois de descobrir o túnel, vá para a esquerda e procure pelo pilhar para obter o crânio. Olhe para a caderno e leve com você. Saia do túnel e vá para distrito oeste.

Acesse casa do curandeiro e dar o crânio ao curandeiro para obter o voucher de desconto. Vá até loja de usados e compre o corda e frigideira. Se ainda não, acesse Praça da Fungila, converse com o Estegoceras e pegue o dele história em quadrinhos mais tarde. Fale com o Orodrômeo também na fonte. Finalmente viajar para o rua de sol quente e digite o despensa.

Dê a frigideira ao Albertonykus para obter uma bela pena. Vamos para parte de trás da despensa, converse com o entediado Unescocerátops, e dar-lhe o história em quadrinhos. Agora você poderá pegar o Gancho de metal. Faça isso e use o Gancho de metal na corda para criar um gancho de escalada.

Saia da despensa e desça. Você deve ver o irritado Senhora Orodromeus nos telhados (se ela não estiver lá, volte para Praça da Fungila e fale com ela quando ela estiver na fonte). Dê a ela o pena para conseguir umtroféu de cogumelo em troca. Levar a troféu de cogumelo ao velho Notronychus no Arredores de fungos para obter o cogumelo branco. Por fim, dê o cogumelo branco ao jardinagem Orodromeus no rua de sol quente para obter o Seixo de cogumelo (15).

Quando você terminar com outra pequena missão secundária, volte para Beco de parede residencial, converse com o Guarda Triceratops mais uma vez, e dê uma olhada em seu Tigela de comida. Retorne para farmácia in rua de sombra fresca e fale com o farmacêutico novamente, mas desta vez peça o molho de cogumelos quente. O farmacêutico terá o prazer de fazer um, mas você precisa reunir todos os ingredientes:

  • que o  gorro vermelho, que cresce na fazenda Fungilla (a Ponte de fluxo tela). Você precisa do luva fofa para pegá-lo
  • que o  boné azul, localizado no sala do pilar of Caminho dos fungos. Está crescendo no formação rochosa, então use o picareta nas rochas primeiro, e depois da conversa pegue o cogumelo com o luva fofa
  • que o  tampa sulfurosa, que cresce nas profundezas do Caverna, mais especificamente no inclinação do caminho (a grande caverna onde você lidou com a parede de pedra e a grande pedra). Use o luva fofa para pegá-lo
  • garrafa de vidro, que pode ser adquirido no loja de usados por 200 (100, se você tiver o voucher de desconto) cartuchos

Além disso, enquanto você está voltando para Caminho dos fungos e Caverna, você pode obter dois seixos:

  • na tela de cruzamento de cogumelos (caminho dos fungos), use o picareta, gancho de metal or gancho de escalada no seixo do mapa, que está logo acima do rabiscos estranhos, obter Seixo do mapa (16).
  • retorne para Entrada da caverna (caminho dos fungos), pegue seu tocha e cabeça dentro do CavernaAcenda a tocha e use o gancho de escalada na pequena estalagmite para subir ao local escalável e pegue sua recompensa - Escalar seixo (17). Desça depois, pegue o gancho de escalada, vá para fora e solte o tocha novamente, pois não será mais necessário.

Depois de adquirir todos os quatro itens, volte para o farmácia e fale com o farmacêutico mais uma vez para obter o molho picante. Volte pela última vez para o casa do curandeiro e mostre a ela o molho picante obter Seixo do Gourment (18). Vá para fora e use o gancho de escalada na escada dobrada, e pegue o seixo do escritor (19). Depois de terminar tudo, vá para Praça da Fungila.

Procure o rocha solitária saindo dos telhados à direita da praça. Use o gancho de escalada na rocha para subir. Vá direto para o Beco de parede residencial telhados e espiar pela única janela descoberta. Finalmente use o molho picante na tigela de comida.

Muro residencial (dia)

1 – Antecâmara; 2- Corredor longo; 3 – Corredor longo (cont.);
4 – Salas de Ceratopsia; 5 – Arrecadações; 6 – Despensa
Go subindo as escadas e veja todos os cartazes no quadro de avisos (incluindo um rabisco no canto inferior esquerdo), depois vire à esquerda para o longo corredor. Fale com o garoto oródromo e vá para o corredor no canto inferior esquerdo (Salas de armazenamento) Remova o plugue de madeira do porta de madeira fechada, abra-o e pegue o Seixo de armazenamento (20) mais tarde. Olhe para as portas surradas no canto inferior esquerdo também. Quando terminar, volte para o longo corredor e vá para cima.


1 – Escadaria; 2- Hall de entrada; 3 – Corredor ainda mais longo;
4 – Armazenamento de cogumelos; 5 – Porta do apartamento principal

Olhe abaixo do capacho para encontrar o chave de ferro. Use a chave para destravar o portas de madeira maciça e vá para dentro. Depois de terminar de falar com o guarda, observe um pequeno mamífero está espiando através das caixas.

Tente interagir com o mamífero cinco vezes (nunca aparecerá no mesmo local, portanto, você deve procurá-lo em todo o armazém), para receber o Seixo do armazém (21):

Vá para a esquerda para armazenamento de cogumelos e dê uma olhada no porta sólida. Continue à esquerda para porta do apartamento principal e falar com Steffan. Volte para o corredor ainda mais longo e falar mais uma vez com o Orodromeus ocupado.

Porão

1 – Célula de detenção; 2- Passagem em ruínas; 3 – Arrecadação;
4 – Corredor do subsolo; 5 – Saída do porão
Dê uma boa olhada em seu entorno, incluindo a tigela de águacogumelos brilhantescestatigela com frutaspedras na parede e os votos de prateleira superior (no canto superior esquerdo, logo acima da porta).

Comece pegando um baga e comê-lo. Então pegue os três cogumelos brilhantes e coloque-os na cesta na parede. Depois de falar com Agu, olhe para a prateleira superior (caso ainda não o tenha feito) e peça ajuda ao Agu com a prateleira. Ele vai te dar um colher enferrujada. Use o colher enferrujada nos pedregulhos da parede - você notará que um deles é bem soltoPeça ajuda a Agu com a pedra e sair da célula através do buraco na parede.

Depois de pegar sua mochila de volta, pegue o cabeça de machado (a pedra brilhante que estava na prateleira onde estava sua mochila), o Cascalho bem ao lado dele (que será o jogando pedrinhas), e olhe para a parede do lado direito – observe que uma das rochas na parede é suspeitamente redonda. Interaja com ele para obter o Seixo do porão (22):

Se você quer ter um diálogo único com Agu, rastejar de volta para a célula e fale com ele. Caso contrário, siga para o norte para o despensa.

Levar a vassoura e caminhe até a pilha de tigelas. Use o jogando pedrinhas em Stefan. Para sua diversão, tente jogar um em ele, Ou o armários. Volte para o passagem em ruínas e rastejar de volta para o seu celular.

Falar com Agu mais uma vez. Rastejar para fora da célula e volte para o despensa. Use o jogando pedrinhas em Steffan mais uma vez, mas desta vez jogue um para o pequeno túnel. Use rapidamente o vassoura na porta do túnel (se você não for rápido o suficiente, terá que repetir o processo e jogar uma pedrinha no pequeno túnel novamente), e depois abra a porta de pedra.

Comece com a abertura armário esquerdo e pegue os dois chave de cobre e xícara. Você também pode verificar o armário e a gaveta certos, mas não há nada particularmente útil dentro. Volte para o cela de detenção pela porta e encha o copo com a água da tigela. Retorne para despensa e desça - pouco antes de sair, olhe para o Cesta vazia na prateleira de cima. Você não pode alcançá-lo, então peça ajuda ao Agu. Há um pedaço de corda dentro ele vai te dar. Volte para o passagem em ruínas. Verifica a porta de madeirapeça a Agu para lidar com eles e prossiga para corredor do porão.

Olhe para o garrafas quebradassaco grande e armários de pedra. Levar a pano da peça de madeira em primeiro plano, e tigela de vermes do banquinho. Há um placa de cortiça antiga em segundo plano - tente ler o cartazes desgastados e procure por pequeno texto à direita - então prossiga para ler todos 10 trocadilhos rabiscado no quadro:

Depois de terminar, abra o armário de madeira e pegue o manipular. Combine o cabeça de machado com o manipular, e então amarre o machado não seguro com um pedaço de corda. Vá para a direita e derramar água do copo ao vaso de planta e pegar Seixo de jardinagem (23) depois.

Olhe para o grandes portas, que você não pode abrir no momento, então concentre sua atenção no porta menor em vez de. Use o chave de cobre para desbloquear o porta pequena e use-o para chegar ao saída do porão. Uma vez dentro, olhe para o lâmpada a óleo e lajes de barroe, finalmente, use o machado no parafuso.

Muro Residencial (noite)

Olhe para o grandes portas e verifique o que está por trás do cortina. Continue para o longo corredor e leia o novo cartaz que foi colocado no quadro de avisos. Vá para o lado esquerdo do longo corredor e dirija-se ao Salas de armazenamento. Use o machado na linha amarrada e abrir o portas surradas.

Uma vez dentro, pegue o história em quadrinhos da pilha de livros, bem como um pedaço de magnetita do brinquedo quebrado. Interaja com o pilha de sacos ser capaz de sair do edifício pela janela.

O lago (noite)

Vá para a esquerda e use o gancho de escalada para descer ao solo. Você não pode entrar no beco Residencial Wall, ou na rua de luz solar quente, então navegue até rua de sombra fresca em vez de. Você não pode sair da vila, nem ir para a área da fazenda, então vá para o lago.

Após o diálogo, pegue o vara de pesca, e use-o no lago - tente pescar um alga e absolutamente nada. Use o tigela de vermes na vara de pescar depois. Use o vara de pescar com minhoca no lago (qualquer lugar serve) para pegar um peixe. Ou dê o peixe para a velha tartaruga, ou devolva o peixe de volta ao lago para receber Seixo de peixe (24). Agora use o magnetita na vara de pesca e use o haste de magnetita no lago (novamente, o local não importa muito) para pescar chave de gateway azul. Devolva a vara de pescar perto da barraca e volte para Praça da Fungila. Use o gancho de escalada na rocha solitária, vá para a direita e suba de volta ao prédio pela janela.

Muro Residencial novamente (noite)

Saia do armazenamento e volte para o entrada do porão. Use o tigela com vermes no mamífero, e quando ele está ocupado comendo capturá-lo com o pano. Volte para o longo corredor e cabeça subindo as escadas. Após o diálogo, dê a história em quadrinhos para o garoto Orodromeus, abra o portas de madeira maciça e vá para dentro.

Vá para a esquerda e posicione-se atrás da pilha de caixas, para que você possa ver o guarda, e use o mamífero nele. Levar a pequeno tronco e usá-lo na porta sólida depois. Finalmente dirija-se ao porta do apartamento principal e vá para dentro.

apartamento do chefe

1 – Entrada; 2- Sala de estar; 3 – Espaço de escritório;
4 – Quarto; 5 – Varanda
Olhe para o vara de pesca e examine o prateleira de livros, principalmente o Livros 10 você pode interagir. Olhe para cada um deles, e vá direto para o espaço de escritório mais tarde. Olhe para a planta de samambaia e os votos de mapa, na parede. Memorize a quantidade de cogumelos no local que tem o X vermelho na nota. Use qualquer item, ou tente interagir com o mapa, para revelar um pequeno cofre. Abra o livro sobre a mesa e lê-lo. Verifica a gavetas, principalmente o do meio – contém um pista vital.

Volte para a entrada e desta vez pesquise bem os livros. Você precisa verificar dois específicos. A solução para este quebra-cabeça é o papel da gaveta do meio – dependendo do que a pista disse, você precisa procurar no seguinte local:

  • amarelo – Crônica da Fungila
  • preto – Capitão Desastre em O Lado Negro da Lua
  • azul - Oceano Eterno
  • verde – Flora da Polisemia
  • vermelho – Contos para crianças
  • branco - Cenário do extremo norte
  • osteodermas – Contos para crianças
  • ceratopsiano - Cenário do extremo norte
  • lagarto assustador – Nas mandíbulas do Daspletossauro
  • crista longa – Teoria Musical para Iniciantes
  • crocodilo – Noções básicas de autodefesa: zonas úmidas
  • panfleto habilidoso – Física da Aviação

Marcar os dois livros desbloqueará o seguro no espaço de escritório. Vá até lá e pegue o chave pentágono do cofre. Dirija-se ao quarto e verificar o poço de cinza para receber Seixo quente (25). Olhe para a desenhos na parede também. Quando estiver pronto, prossiga para o sala de estar.

Verifique o armáriosguarda roupa e um pouco mais desenhos. Há um pelúcia de dinossauro na prateleira de cima, mas é muito alto para você alcançar, então peça ajuda ao Agu. Depois de obtê-lo, leia o rótulo da pelúcia. Olhe para a tapeçaria e interagir com ele - memorizar o codigo secreto você encontra abaixo dele. Olhe para a samambaia murcha e peça a Agu para guardá-lo. Uma vez feito, peça ao Agu para mudar o guarda-roupa e olhe para o seguro. Use o chave pentágono no cofre e insira tudo o que você aprendeu até agora:

  • a quantidade de voltas de discagem é o código do tapeçaria – por exemplo 5L10R é 5 voltas no sentido anti-horário (esquerda) e 10 voltas no sentido horário (direita)
  • a quantidade de botões pressionados é a quantidade de cogumelos do local que teve a X vermelho no mapa do espaço de escritório
Varandas

1 – Varanda superior; 2- Varanda inferiorLevar a coroa de cogumelos secos e comê-lo. Para sua diversão, você também pode tentar pegar várias coroas, ou tentar interagir com o porta de madeira ou de janela. Use o gancho de escalada na estalagmite para se abaixar. Olhe para a grade e use o gancho de escalada na estalagmite mais uma vez.

Evacuação

Não há muito o que fazer nesta seção, além de conversar com todos os personagens você encontra para obter informações e bits adicionais da história. Dirija-se ao Arredores de fungos e sair da aldeia.

Assim que chegar em Caminho dos fungos, faça um desvio para o Entrada da Caverna antes de ir para o sala do pilar. Fale com todos aldeões e siga para dentro da caverna.

Falar com todos interior, especialmente com o Unescocerátops você conheceu na floresta de Fungilla mais cedo, que está localizado no passagem de nível superior. Não há mais nada a fazer aqui, já que o resto da caverna está bloqueada, então volte para fora.

Assim que terminar com o Undercave, corra para o sala do pilar. Converse com todos os aldeõese, em seguida, use o apropriado chaves de gateway nas fechaduras coloridas.

Caverna do portal

1 – Portão de entrada da aldeia; 2- Dentro do túnel;
3 – Passagem secreta; 4 – Profundidades dos túneis; 5 – No andar de cima
Olhe para o multidão e fale com o Espinheiros, em seguida, insira o túnel. Após a cena volte para o túnel e acender o lâmpada a óleo. Investigue o pedra suspeitapeça ajuda ao Agu removendo-o. Rastejar para o passagem secreta e vá toda a esquerda para o profundidades do túnel.

Espere a cena terminar e use o gancho de escalada na estalagmite. Após as cutscenes fale com todos, e dê o pelúcia de volta a Aira para receber Seixo fofinho (26). Vai andar de cima e pegue o cogumelo se você desejar. Finalmente suba as escadas e deixe o túnel.

Cimeira da Montanha da Mandíbula

1 – Caminho para o portão; 2- Desmatamento florestal; 3 – Caminho florestal;
4 – Declive da floresta; 5 – Poço de lama; 6 – Caminho sem saída
Você não pode vagar em espaços abertos, ou retornar ao portão, então procure por um caminho oculto nos arbustos à direita:

Continue para o sul, pegue alguns ocre amarelo que está escondido nos arbustos e observe o respingo de lama bem próximo ao caminho da floresta Parada. Desça para o caminho da floresta após:

Levar a samambaia amarela e videira longa, então viaje para o leste até o encosta da floresta. Você não pode fazer muito na parte superior, pois possui uma área aberta, então pegue o caminho inferior e pegue todos os quatro folhas duráveis. Continue para o leste para poço de lama e pegue o vara submersa e pedra oval. Olhe para a assinar, então use o samambaia amarela na lama para torná-lo pegajoso. Volte todo o caminho para o caminho da floresta, e faça um desvio para o desmatamento da floresta.

Lembre-se do respingo de lama você já viu antes? Use um folha durável para limpar a lama e, em seguida, bata no seixo preso com a pedra oval para liberá-lo. Desça para o caminho da floresta e pegar o Pedra do cume (27). Continue à esquerda para o caminho sem saída depois.

Pegue outro videira longa e os votos de vara. Olhe para a vara murcha na árvore e peça ao Agu para pegá-lo para você. Olhe para a pilha de areia e os votos de rocha de formato estranho, então interaja com o desmoronamento para receber seixos redondos. Coloque o pedaços de ocre na rocha de formato estranho, e use o seixos redondos or pedra oval neles para criar um pigmento. Agora você precisa começar a montar o figura de adereço:

  • use o pedra oval no pigmento para colori-lo
  • combinar pedra oval amarela de seixos redondos para criar um peça de cabeça amarela
  • usar qualquer um dos pedaços de videira na três varas para criar um tripé estável
  • coloque o peça de cabeça amarela no tripé estável
  • use o folhas de samambaia suja no tripé estável para finalmente adquirir o figura acabada

Quando terminar, use o folhas duráveis na pilha de areia para criar sacos de areia – você pode repetir o processo para todas as quatro folhas duráveis. Quando estiver pronto, vá para o encosta da floresta, mas desta vez pegue o caminho superior.

Use o figura acabada na clareira aberta, então use rapidamente o saco de areia no azhdarchid, e termine a sequência com o videira longa. Se você não for rápido o suficiente, você terá que repetir o processo - se você ficar sem sacos de areia, simplesmente desça o caminho mais baixo, pegue um pouco mais folhas duráveis e encha-os com areia no caminho sem saída.

Se você fez tudo corretamente, você viajará automaticamente para o poço de lama. Você pode tentar usar o restante sacos de areia ou de figura acabada no azhdarchid. Levar a assinar e use-o no azhdarchid preso para terminar o jogo e aproveitar as cenas finais.

Parabéns! Você terminou o Zniw Adventure – se você seguiu este passo a passo, você deve ter todas as 32 conquistas após os créditos finais, todas as páginas da enciclopédia, bem como todas as 27 pedrinhas secretas!

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