كايل مشهور: كيفية استخدام المحرر

نظرة عامة ثم مناقشة متعمقة حول كيفية استخدام محرر Kyle is Complete. يمكنك العثور على جميع الأوامر من هذا قائمة.

 

المُقدّمة

قف. هل حصلت على كل نهاية مفردة في كايل كاملة؟ أنا أحترمك. وأناشدك ربما أن تتخذ طعنة في صنع واحدة خاصة بك!

يعد محرك Kyle سهل الاستخدام ولكنه يحتوي على خيارات تخصيص كافية لإعادة إنشاء Kyle كامل من الصفر بنفسك. سيأخذك هذا الدليل الذي كتبته (جون ، مطور كايل) في جولة حول الاستخدام العام لمحرر Kyle وجميع الوظائف المختلفة التي يمكنك استخدامها! يوجد دليل مرجعي سريع في المحرر إذا كنت بحاجة للبحث عن بعض القواعد النحوية لشيء مشابه.

الاستخدام الأساسي

أولاً ، انقر فوق "قصص مخصصة" وزر "جديد". سيؤدي ذلك إلى ظهور قصة جديدة بها بعض النصوص المكتوبة مسبقًا. يمكنك حذفها كلها أو الاحتفاظ بها لتكون بمثابة هيكل عظمي صغير لنفسك - في كلتا الحالتين تعمل!

قصص كايل مقسمة إلى أقسام (فكر مثل "المطبخ" أو "بالخارج"). يمكن للكاتب (أنت) استخدام أي عدد تريده من هذه الأقسام ، ويمكنك تسميتها كما تريد. قد تلاحظ أنه في المثال الذي ينبثق عند إنشاء قصة جديدة ، هناك أربعة أقسام مختلفة: [الخصائص [، [الافتراضي] ، [afterchoice2] ، و [المهلة]. ثلاثة من هذه الأقسام عبارة عن أقسام مضمنة للمحرر وأحدها يمكن للمستخدم إنشاؤه.

--------
[الخصائص]
هذه طريقة فقط للمحرر للحصول على بعض البيانات الإضافية حول قصتك ، مثل اسم مؤلفك ومقدار الوقت الذي يجب أن يحصل عليه اللاعب. لن يتم عرض أي من هذا في اللعبة. للحصول على قائمة كاملة بهذه البيانات يمكن تخزينها هنا ، انظر لاحقًا في هذا الدليل.

[إفتراضي]
هذا هو المكان الذي ستبدأ فيه قصتك ، 100٪ من الوقت. كل قصة كايل ستحتاج هذا. تأكد من أن لديك واحدة!

[نفذ الوقت]
هذا هو القسم الذي سيتم الانتقال إليه عندما ينتهي اليوم في قصتك. ضع في اعتبارك أنه يمكنك تغيير اسم القسم هذا في قسم الخصائص (مزيد من التفاصيل حول ذلك أدناه!)

[بعد الاختيار 2]
هذا قسم قمت بعمله كجزء من قصتي الاختبارية. لا يوجد شيء خاص حول هذا الموضوع.
--------

إذا كان اللاعب موجودًا حاليًا في أحد هذه الأقسام (باستثناء [الخصائص] ، بالطبع) ، فستتقدم القصة سطرًا بسطر حتى ينتهي القسم. يجب أن ينتهي القسم دائمًا إما بـ "أ" الانتقال إلى قسم جديد أو "ب" بإنهاء اللعبة. إذا لم يقم قسم بأحد هذين الإجراءين ، فلن تتقدم القصة وسيحزن اللاعب!

الانتقال إلى الأقسام

إذن كيف "تعمل" مع مفهوم "الأقسام" هذا؟ مثل ، في الممارسة العملية ، كيف يجب أن يعمل؟ حسنًا ، لنلقِ نظرة على هذه القصة الصغيرة التي كتبتها.

سترى أولاً أن لدي قسمًا افتراضيًا و 23 ساعة في مغامرتي. يحتوي القسم الافتراضي على أمر في نهايته لنقل اللاعب إلى المطبخ. وفي نهاية قسم المطبخ ، تم نقلي إلى المكتب. وفي نهاية المكتب ، أُخذت إلى المطبخ. ثم ذهابًا وإيابًا ثم ذهابًا وإيابًا حتى أقوم بـ 23 نقلة ، وفي هذه الحالة يتم الانتقال تلقائيًا إلى قسم "المهلة" ، وسقوط اللاعب ، وتظهر النهاية.

يمكنني أن أجعل العديد من هذه الأقسام كما أريد مثل الكاتب. لكن التقليب من خلالها واحدًا تلو الآخر في قصة "خطية" أمر ممل جدًا ، أليس كذلك؟ دعنا نتحدث عن كيفية إضافة الخيارات.

الخيارات

إن إضافة اختيارات إلى قصة Kyle الخاصة بك أمر سهل إلى حد ما. دعنا نلقي نظرة على تلك "القصة الأولية" التي تم إنشاؤها عند النقر فوق الزر "جديد". هل ترى هذا الرمز الذي يليه كلمة "الاختيار 1؟" إنه الرمز الموجود أعلى مفتاح علامة التبويب في لوحة المفاتيح مباشرةً. هذه هي الطريقة لإخبار محرك Kyle أنك على وشك منح اللاعب مجموعة من الخيارات للاختيار من بينها.

في هذه القصة ، عندما يدخل اللاعب القسم الافتراضي ويتصفح سطرين من النص ، سيواجه مربع نص يقول "هذا هو النص الذي يظهر أثناء الاختيارات" ويتم تقديمه مع "الاختيار 1" و "الاختيار 2". " يظهر النص الموجود أسفل كل رمز اختيار مباشرةً ماذا يحدث إذا اختار اللاعب أحد الآخر. ملاحظة: يعرف المحرر ما يجب تعيينه لكل اختيار سواء كان به مسافة بادئة بعلامة جدولة أم لا. يجب وضع مسافة بادئة لكل النص الذي تتم قراءته داخل أحد الخيارات بعلامة تبويب واحدة.

في هذه الحالة ، إذا اختار اللاعب الخيار 1 ، فسيعود إلى القسم "الافتراضي" ويحصل على الخيار مرة أخرى. ولكن إذا اختاروا الخيار 2 ، فسيقومون بدلاً من ذلك بالانتقال إلى قسم "afterchoice2" والحصول على نهاية مختلفة!

يمكن دمج الاختيارات داخل بعضها البعض ، على الرغم من أنني شخصياً أوصي بتقسيم كل خيار إلى أقسام كما هو موضح في هذه القصة فقط للحفاظ على تنظيم الأمور لنفسك. فقط تذكر استخدام المزيد من علامات التبويب لإخبار المحرر بما ينتقل إليه كل جزء من النص!

هل يمكنني الحصول على خيارات لا تظهر إلا إذا قام اللاعب بشيء آخر في العالم ، مثل الحصول على عنصر؟ نعم. ابحث في قسم "المتغيرات ، وبيانات If / Then ، والخيارات المتغيرة".

أوامر

ستكون قصة Kyle الخاصة بك مملة جدًا إذا كانت مجرد أجزاء من النص تتبع أجزاء من النص دون أي شيء لكسر الأمور. هناك مجموعة من الأوامر التي قمت بتجميعها والتي ستساعدك على التفاعل مع المحرك للقيام بمزيد من الأشياء مثل تشغيل الأصوات ، وإعطاء عناصر المشغل ، وتخزين البيانات ، وأشياء أخرى.

ما هو الأمر؟ حسنًا ، لقد رأينا واحدة بالفعل! {التنقل . . . } هو أمر يتنقل من قسم إلى آخر. كما اتضح ، تبدو الأوامر الأخرى متشابهة جدًا. أمر واحد ربما تكون قد لاحظته في قصة الاختبار لدينا هو {end. . .} يأمر. سينهي هذا الأمر القصة لمشغلك ، ويعرض جزءًا من النص ويضبط بعض البيانات في المحرر لتذكر أن اللاعب قد حصل على هذه النهاية. مثال على استخدام الأمر end سيكون كالتالي:

{end TestEnding هذا النص سيظهر}

سيعرض هذا شاشة النهاية مع النص "سيظهر هذا النص" وستستخدم اللعبة "TestEnding" كمعرف في التخزين لتذكر النهاية التي حصل عليها اللاعب.

بعض الأوامر الأخرى التي يمتلكها المحرر

{معرف الصوت}
{عنصر ItemID}
{غيون}

والعديد من الآخرين. ستكون قائمة شاملة بالأوامر واستخدامها في نهاية هذا الدليل.

المتغيرات ، وبيانات If / Then ، والخيارات المتغيرة (متقدم)

بعد كتابة قصة أو اثنتين في المحرر ، يصبح من الواضح تمامًا أنه من الصعب القيام بالكتابة المقنعة دون طريقة ما لمعرفة ما إذا كان اللاعب قد ذهب إلى مكان ما ، وحصل على شيء ما ، ثم قم بتغيير الحوار الذي يحصل عليه اعتمادًا عليه. هذا هو المكان الذي تأتي فيه المتغيرات.

بالنسبة لغير المبرمجين ، المتغير هو في الأساس كلمة خيالية لـ "القليل من البيانات". في هذه الحالة ، تكون هذه "البيانات" دائمًا رقمًا. يمكن لمحرك كايل أن يتذكر الأرقام مؤقتًا (طوال المدة التي تستغرقها قصتك) أو بشكل دائم. يمكنك القيام بذلك من خلال بعض الأوامر:

{set NameOfData value} (هذه هي النسخة المؤقتة}
{قيمة اسم المتجر} {هذه هي النسخة الدائمة}

NameOfData هي أي كلمة تريد استخدامها للإشارة إلى رقمك. يمكن أن يكون "HasSeenChickens" أو "IsBug" أو أي شيء آخر. "القيمة" هي أي رقم ، على الرغم من أنك تريد في أغلب الأحيان استخدام 0 أو 1 فقط.

إذن ماذا يمكنك أن تفعل بهذه البيانات؟ هناك بعض الأشياء المختلفة.

أولاً ، يمكنك تغيير الحوار بناءً على قيمة أحد المتغيرات الخاصة بك. يتم ذلك باستخدام الرمز ~ الموجود على المفتاح أعلى مفتاح Tab مباشرة. الطريقة التي ستكتب بها هذا هي كما يلي:


سيؤدي ذلك إلى جعل المحرر يتحقق مما إذا كان NameOfData مضبوطًا حاليًا على 1 (وإذا كان الأمر كذلك ، فهذا هو النص الذي سيقرأه) ، ثم تحقق مما إذا كان قد تم ضبطه على 2 ، ثم إذا لم يكن أي منهما كذلك ، فسيقرأ النص هذا أقل من الرمز ~ النهائي. ضع في اعتبارك أنه ، كما هو الحال مع الاختيارات ، تكون هذه الأوامر حساسة لعلامات التبويب. شيئين: أولاً ، من فضلك لا تضيف مسافات إضافية بجوار الرموز ~. وأيضًا ، لن تقرأ العلامة ~ النهائية أي شيء بعد نصها إذا كانت في مسافة بادئة بعلامة جدولة أقل.

بالإضافة إلى عبارات "If / Then" هذه ، هناك طريقة أخرى يمكنك من خلالها استخدام متغيراتك لتغيير النص الذي يحصل عليه المشغل. يمكن أن تحتوي الاختيارات على فحص لمتغير لإخبارهم ما إذا كان يجب عرضهم أم لا. إذا نجح التحقق من المتغير ، فسيظهر الخيار باللون الأزرق بدلاً من ذلك. الطريقة التي ستكتب بها هذا هي كما يلي:


سيعطي هذا اللاعب خيار "تقييد" فقط إذا تم ضبط NameOfData على 1.

يعتبر استخدام هذه المتغيرات مسألة قرار متروك للكاتب. يمكن أن يكون لديك متغير لتقرر ما إذا كان قد تم التحدث عن شخصية معينة في ذلك اليوم ، أو ما إذا كان اللاعب يمر بالقصة للمرة الثانية ، أو أي شيء آخر. استخدم هذه الوظيفة بشكل خلاق! يمكن القول إنه أهم شيء يمكنك القيام به لجعل قصتك جذابة.

المزيد من الأدلة:

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish