Mech Armada: نصائح عامة للبدء (يونيو 2022)

فقط بعض الملاحظات الشخصية حول اللعبة. تمت كتابة هذا الدليل في يونيو 2022 ، بعد إصداره مباشرةً ، لذا من المرجح أن تتغير طريقة اللعب في التصحيحات اللاحقة.

 

مقدمة

مرحبًا! هذا الدليل هو مجرد ملاحظاتي الأولية بعد لعب اللعبة ، بعد الإصدار مباشرة. هذه هي الأشياء التي وجدت أنها تعمل بشكل جيد ، وآمل أن تعمل بشكل جيد بالنسبة لك أيضًا.

كما هو مذكور في الوصف ، من المرجح أن تتغير طريقة اللعب في الأشهر المقبلة. سأحاول تحديث هذا الأمر قدر الإمكان ، وأقدر أي مساهمة!

الموارد

تمتلك شركة Mech Armada ثلاثة مصادر: الطاقة ، وائتمانات الطاقة وطاقة التعريف. الطاقة والاعتمادات مخصصة لشراء الأجزاء الميكانيكية والأبحاث ، على التوالي. تسمح لك Meta-Energy بشراء ترقيات للتشغيل التالي. تتوفر فقط الطاقة و Meta Energy للاستلام أثناء المعارك.

الطاقة يمكن القول إن أهم الموارد الثلاثة. أجد بشكل عام أنه من الأفضل إعطاء الأولوية للطاقة قبل الاثنين الآخرين.

  • يمكن جمع الطاقة من النقاط الموجودة على الخريطة أثناء المعركة. تجمع ثلاثة في كل دور ، وتحصل أيضًا على مكافأة في نهاية المعركة إذا كان لديك ميكانيكي في نقطة التجميع.
  • أثناء المعركة ، من المهم إعطاء الأولوية لجمع أكبر قدر ممكن من الطاقة. إذا كنت بحاجة إلى إطالة أمد معركة للقيام بذلك ، فغالبًا ما يكون الأمر يستحق ذلك. سيكون هناك بعض النصائح في قسم الميكانيكا المتعلقة بجمع الطاقة.
  • من الأفضل عمومًا توفير الطاقة لبناء آليات جديدة ، بدلاً من تحويل الآليات التي تضررت بها في بداية اللعبة. بمجرد أن تحصل على أدوات علاجية أو محسنات ، فمن الأفضل عمومًا أن تحاول الحفاظ على الميكانيكيين الذين لديك بالفعل.

الشكر والتقدير تستخدم للترقيات والهندسة.

  • تزداد تكلفة الهندسة مع كل عنصر يتم إنشاؤه. أوصي باستخدام هذا باعتدال ، قم بتدوير كل جذع / نقل / سلاح مرة واحدة ، ربما مرتين إذا كنت بحاجة إلى شيء ما. يمكنك بشكل عام العثور على العناصر أثناء تقدمك في اللعبة.
  • الترقية أمر بالغ الأهمية. على وجه الخصوص ، غالبًا ما تكون ترقيات الجذع مفيدة جدًا. ستحتاج إلى ترقية أسلحتك من أجل الحفاظ على الضرر في اللعبة المتأخرة ، ولكن قد يكون ترقيتها مبكرًا مضيعة للوقت (لأنك لن تحتاج إلى الضرر)
  • بمجرد جمع ما يكفي من Meta-Energy ، ستتمكن من تحديد العناصر التي ستبدأ بها في جولاتك. هذه فكرة جيدة للقيام بها في أقرب وقت ممكن لأنها تقلل من الهندسة المتدحرجة.

طاقة ميتا تُستخدم لزيادة السمات التي تؤثر على جميع عمليات التشغيل.

  • بشكل عام ، ستنخفض طاقة تعريف واحدة لكل لعبة. من الجيد عمومًا جمع هذا بمجرد أن يصبح ذلك آمنًا ، لأن العدو الذي يتحرك فوقه سيزيله.
  • راجع القسم التالي لمعرفة كيفية إنفاق الطاقة الوصفية. كقاعدة عامة ، فإن زيادة توليد الطاقة وبدء الطاقة أمر جيد لتحسينه أولاً.

الميكانيكية يبني

في هذا القسم ، سنستعرض بعض التركيبات الميكانيكية التي قد تكون مفيدة لك. تأكد من تجربة هذا ، لأنه أحد أكثر الأجزاء مكافأة في اللعبة.

اختصاصي اللعبة المبكرة - 8🔋

  • المواصلات: مسارات صغيرة ، ميني ووكر
  • الجسم: Tuple أو Dual أو Basic إذا لم تقم بإلغاء قفلها.
  • السلاح: ضعف مزدوج × 2

خيار رخيص سيكون عنصرًا أساسيًا قويًا على المدى الكامل. سيكلف حوالي 8 طاقة.

يعتبر Double Double ، في الوقت الحالي ، أفضل سلاح يحفز الطاقة إلى إتلاف اللعبة. أثناء ترقيته ، يظل وثيق الصلة بالموضوع. سيوفر تعبئة اثنين منهم على آلة واحدة الكثير من الطاقة الموثوقة بسعر رخيص.

رخيصة الميكانيكية للتبويض - 2🔋

  • المواصلات: مسارات صغيرة
  • الجسم: الباقة الأساسية
  • السلاح: رشاش

أنا دائما أبقي هذا في قائمتي الميكانيكية. لها استخدامان رئيسيان: أن تفرخ في نقطة تجمع لتجلس وتجمع فقط ، أو أن تسقط أمام آلية أكثر تكلفة لامتصاص الضرر. في حالات الطوارئ ، يمكنك تحمل إسقاط هذا على نقطة التجمع حتى لو تموت في المنعطف التالي ، حيث ستظل تولد طاقة واحدة. عادةً ما أرغب في الاحتفاظ بفتحة ميكانيكية واحدة مفتوحة في حال احتجت إلى إسقاط أحدها كحاجز لتوفير ميكانيكي أكثر تكلفة.

المنتزع الموارد - 5🔋

  • المواصلات: أسطوانة
  • الجسم: الباقة الأساسية
  • السلاح: رشاش

الأسطوانة هي وسيلة نقل غريبة. لا يمكنك التصوير بعد انتقالك ، مما يعني أنك ستحتاج إلى اختيار أحدهما أو الآخر. الاستخدام الوحيد الذي وجدته له هو أنه سريع حقًا ، بينما يكون رخيصًا نسبيًا.

برج القناص - 13🔋

  • المواصلات: برج
  • الجسم: الجوال
  • السلاح: Sniper

فاجأني البرج. يمكن أن يتحرك ، ومن المفيد جدًا أن يطير فوق البلاط. سيحتاج هذا البناء الميكانيكي إلى بعض الترقيات للوصول إلى إمكاناته. ستمنحك ترقية Ranger فتحة سلاح ثانية ، والتي ستكون مفيدة للغاية. ستؤدي ترقية البرج إلى زيادة قدرته على الحركة. البرج مناسب للوقوف على النقاط ، ولكن يمكن أن يكون مزعجًا إذا لم تقم بترقيته. عادةً ما أفعل مستوى البرج 3 ومستوى رينجر 2 ومستوى القناص 3.

برج الضرر - 20 +

  • المواصلات: برج
  • الجسم: مكسيموس
  • السلاح: أي شيء تجده سيلحق الضرر. Gatling / Minigun جيد ، Mini Missiles أيضًا.

أستخدم هذا البرج للاستفادة من سلاح لا أرغب في إعطاء الأولوية للترقية ، حيث يمنح جسم Maximus مستوى +1. غالبًا ما أجد نفسي أقوم بتحويل هذه الآلية قليلاً.

بناء نصائح

في هذا القسم ، سأستعرض بعض نصائح البناء التي لاحظتها. أحد الأشياء العامة التي لاحظتها حول Mech Armada هو أن البنايات التي توقعت أن تكون جيدة لم تكن دائمًا جيدة ، في حين أن البنيات التي لم أتوقع أن تكون جيدة كانت كذلك.

العلاجات العامة

  • التحرك إنه ملك. إن تجنب الضرر ، والاستيلاء على الأهداف ، وما إلى ذلك أمر بالغ الأهمية لتحقيق الفوز.
  • درع لا يبدو أنه مفيد بشكل خاص في الوقت الحالي بشكل عام. إنه مكلف للغاية ، ويطرح فقط من إجمالي الضرر الحاصل.

المواصلات والنقل

  • برج كما هو مذكور في قسم البناء الميكانيكي ، فهو جيد بشكل مدهش. يمكن أن تتحرك! أجد أنني في الواقع أستخدم هذا أكثر من وسائل النقل الأخرى.
  • المسارات / المسارات الصغيرة تميل إلى أن تكون غير مكلفة ، ولكنها تفقد الكثير من السرعة عندما لا تكون على الطريق. ضعه بمخيلتك.
  • مشايات تميل إلى أن تتمتع بصحة أقل من المسارات عند نفس نقطة السعر ، ولكن القدرة على المشي على الأنقاض ستكون مهمة لتجميع الطاقة الوصفية. عادةً ما أحتفظ بميكانيكي واحد في فريقي باستخدام وسيلة نقل مشاة من نوع ما.
  • الطائرات يميلون إلى أن تكون صحتهم متدنية للغاية ، وأجد أنهم لا يتحركون بالسرعة التي كنت أتوقعها. أنا أميل إلى تجنب هؤلاء.
  • دراجة ثلاثية العجلات / عربات التي تجرها الدواب تكلفة أعلى من المسارات ذات العيوب المماثلة. لم أجد مكانًا مناسبًا لهؤلاء حتى الآن وأميل إلى تجنبها.

الجسم

  • الباقة الأساسية الأجسام (الأساسية ، والبنية ، والثلاثية) فعالة للغاية في استخدام الطاقة. أساسي أنا أستخدمه بشكل حصري تقريبًا للميكانيكيين الذين يجب أن تكون رخيصة الثمن وقابلة للاستهلاك. Tuple هي طريقة الانتقال إلى ، أرخص طريقة للحصول على فتحتين للأسلحة. Triple هي لعبة متأخرة أفضل ، حيث يمكنك إضافة أسلحة غير مستخدمة إلى الفتحة الثالثة.
  • تأثيرات الهالة (Booster ، Eagle Eye ، إلخ) لا تبدو جيدة جدًا في الوقت الحالي. من الصعب جدًا تحديد المواقع في Mech Armada ، ومن غير المحتمل أن تمنح التحسين لأكثر من ميكانيكي واحد بعد المنعطف الأول. هذه أيضا تميل إلى أن تكون مكلفة للغاية. استثناء واحد هو الميكانيكي ، الذي يمكن أن يقترن بشكل جيد مع الأسطوانة للمعالج سريع الحركة.
  • معظم الجهات المتخصصة لا يبدو أنه يستحق ذلك ، من حيث التكلفة. يتم سرد بعض الاستثناءات الملحوظة.
  • رأس الصاروخ هو صاروخ ثلاثي بصاروخ صغير مجاني لا يشغل حيزًا.
  • الجوال عند الترقية ، يحتوي على فتحتين للأسلحة ونطاق للهواة. هذا مفيد جدًا في أي موقف تقريبًا.
  • مكسيموس ترقيات أسلحتك مجانا.

أسلحة

  • ضعف الضعف يبدو أنه أفضل طاقة للتلف في اللعبة.
  • صاروخ صغير هي ثانية قريبة.
  • قاذفة الألغام فعال بشكل مدهش ، لأنه سيوقف حركة العدو إذا تسببت في تلف نصف صحته. من السهل جدًا توقع الأعداء في هذه اللعبة ، لذا فإن هذا أمر لا بد منه في معظم المواقف.
  • Sniper  هو ضرر هائل ، وسوف يتعامل مع الدروع التي لا يمكن التعامل معها.
  • بندقية جاتلينج / مينيجون باهظة الثمن ، ولكن يمكن أن تكون رائعة لاحقًا في اللعبة. أنا أفضل اللعبة المبكرة المزدوجة ، لأنك لا تحتاج عمومًا إلى ناتج ضرر الهدف الفردي الذي تمتلكه حتى الخريطة الثانية.
  • ضربة جوية لا يبدو أكثر فاعلية من القناص ، مع العيب الإضافي الذي يجب أن تنتظره حتى ينفجر. يمكن أن يكون مفيدًا ضد الرؤساء ، أو ضد الميكانيكيين الذين لديهم القدرة على التحرك بعد التصوير.
  • علبة الصواريخ (وغيرها من الأسلحة القائمة على القرب) لا تفعل ذلك من أجلي. من الصعب التنبؤ بموعد تجمع الأعداء ، وعمومًا إذا كنت قريبًا بدرجة كافية من مجموعة من الأعداء لاستخدام هذا ، فمن المحتمل أنك في ورطة بالفعل.
  • مدفع (وغيرها من أسلحة debuff) لا يستحق كل هذا العناء. يفضل ناتج الضرر على التأثيرات.

By interjecT !؟

المزيد من الأدلة:

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish