Slay the Spire: دليل إنشاء الخرائط

سأحاول في هذا الدليل الموجز شرح المعلومات ذات الصلة المتعلقة بإنشاء الخرائط وربما بعض الطرق الجديدة للنظر في اللعبة.

 

ملاحظة هامة

في اللعبة ، تستند جميع القرارات التي تتخذها إلى عدد لا يحصى من العوامل. الكثير من الحقائق في الواقع أنه يكاد يكون من المستحيل تحديدها.
فقط تذكر أنه لا يوجد شيء منقوش ولا يوجد علاج لكل شيء. تقريبًا أي موقف ستجد نفسك فيه سيكون فريدًا وسيتطلب منك استشارة قد يكون هناك عامل آخر غير الخريطة فقط.

لإنهاء اللعبة (بدون القلب) من المتوقع أن تجتاز الخريطة 3 مرات متتالية في الأعمال الأول والثاني والثالث. بالنسبة لجميع الإجراءات الثلاثة ، يكون إنشاء الخريطة متطابقًا فقط مع تغيير محتوى المواقع.

الجيل مطابق في جميع الصعود لقبول عامل واحد: بعد A1 أسعار النخب تبدأ من 8٪ إلى 16٪ ولتعويض مواقع الوحش تذهب من 53٪ إلى٪ 45. سأفترض أننا نلعب A20.

تخطيط الخريطة

تتكون الخريطة من:

  • نموذج الخريطة: مجموعة محددة مسبقًا من المواضع حيث يمكن إنشاء الغرف أم لا. (شبكة)
  • الغرف: كل مكان فردي يمكنك زيارته. (تُعرف أيضًا باسم العقد).
  • مسارات: خطوط تربط الغرف. (اتصال بين عقدتين).
  • الطوابق: غرف على نفس المستوى الأفقي. (العقد على نفس المحور س).
  • مواقع: يحدد ما يمكن توقعه عند زيارته.
  • غرفة بوس: غرفة إضافية (أو عقدة) تمت إضافتها إلى جيل المنشورات الأعلى.

في البداية ، تنشئ اللعبة شبكة متساوية القياس غير منتظمة مقاس 7 × 15 (شبكة مكونة من مثلثات). ثم يختار عشوائيًا إحدى الغرف في الطابق الأول (أسفل الشبكة). ثم يربطها بمسار إلى واحدة من أقرب ثلاث غرف في الطابق الثاني. يستمر هذا النمط إلى الطابق التالي.

يكرر هذا الإجراء 6 مرات مع الامتثال للقواعد التالية 2:

  • لا يمكن أن تكون أول غرفتين تم اختيارها عشوائيًا في الطابق الأول هي نفسها. التأكد من وجود موقعين مختلفين للانطلاق دائمًا على الأقل.
  • لا يمكن أن تتقاطع المسارات فوق بعضها البعض.

يمثل كل لون جيلًا من الغرف والمسارات.

بعد ذلك ، تتم إزالة الغرف المتبقية غير المقيدة (Pathless) وستبدأ في تخصيص موقع على الخريطة لكل غرفة.

تعيين مواقع الخريطة

بالنسبة للمبتدئين ، سوف تملأ اللعبة:

  • جميع الغرف الموجودة على الطابق الاول مع الوحوش.
  • ثم كل الغرف الموجودة على 9th الطابق مع الكنز.
  • وجميع الغرف الموجودة على 15th الطابق مع مواقع الراحة.

بعد ذلك ، سيستغرق الأمر كل غرفة غير مخصصة متبقية ويحدد موقعًا عشوائيًا بناءً على الاحتمالات التالية:



أثناء عملية التعيين ، تتجاوز القواعد التالية النتيجة المحددة:

  1. لا يمكن تخصيص مواقع النخبة والراحة أسفل الطابق السادس.
  2. لا يمكن أن تكون Elite و Merchant و Rest Site متتالية. (على سبيل المثال ، لا يمكنك ربط موقعين للراحة بمسار)
  3. الغرفة التي بها مساران أو أكثر للخروج يجب أن تكون جميع الوجهات فريدة. وجهتان نشأتا من نفس الغرفة لا يمكنهما مشاركة نفس الموقع.
  4. لا يمكن أن يكون موقع الراحة في الطابق الرابع عشر.

إذا تم كسر إحدى القواعد ، فسيتم إعادة تعيين موقع بناءً على الاحتمالات المذكورة سابقًا حتى يلتزم بجميع القواعد المذكورة أعلاه.

تخصيص غرفة بوس

في النهاية ، يختار بشكل عشوائي واحدًا من الرؤساء الثلاثة لهذا القانون ويربط جميع الغرف في الطابق الخامس عشر (مواقع الراحة) به.

تطبيقات اللعب

على الرغم من كونه مثيرًا للاهتمام ، إلا أن هناك القليل جدًا من التطبيقات العملية لهذه المعرفة ، لكنك تعلم الآن.

تبدأ النخب في التكاثر في الطابق السادس. يمكنك محاولة هزيمة أحدهم باستخدام Meow's Lament إذا سمح Pathing بذلك.
وبصرف النظر ، سيكون لديك دائمًا 5 طوابق خالية من النخب. ومع ذلك ، فإن عدم وجود مواقع الراحة ونقص الذهب يجبرك على إضافة بطاقات إلى مجموعتك في بداية اللعبة نظرًا لوجود طريقة قليلة جدًا لتحسين بطلك من خلال طرق أخرى.

ملاحظة أجد النقطة 3. ضمن تجاوز القواعد. معرفة هذا يزيد من قيمة مفترق الطرق. ليس فقط للتخطيط لخيارات متعددة ولكن أيضًا لإضافة قيمة للبذرة التي تلعبها. كلما زاد حدوث التجبير ، زادت تنوع مواقع الخرائط الخاصة بك.
في الطوابق الخمسة الأولى على سبيل المثال ، سيحتوي التقسيم ثلاثي الاتجاهات دائمًا على وحش واحد وحدث واحد وتاجر واحد ببساطة لأن الخيارات الأخرى غير متوفرة في تلك الطوابق ويجب أن تكون المواقع المحددة مختلفة. اجتياز الطابق السادس سيزيد البصق من احتمالات إنشاء النخب ومواقع الراحة.

استنادًا إلى تعيين٪ فقط ، وبافتراض أن موقع الحدث يتضمن قتالًا بنسبة 50٪ تقريبًا من الوقت ، فستخوض معركة حوالي 75٪ من الوقت.
هل هذا كثير؟ لا أعلم. لن ترى القتال في كل غرفة تزورها. هذا يعني أنه من بين 15 غرفة ، 11 ستكون متعلقة بالقتال و 4 غير مرتبطة.
هذا دون وضع المسار في الاعتبار أن الرقم يمكن أن يكون أعلى أو أقل بشكل كبير اعتمادًا على المسارات التي تختارها.

نظرًا لأن القتال عادة ما يكون المصدر الرئيسي لك إذا كان معرف الدخل الذهبي يرغب في إجراء بعض الحسابات لـ نسبة النقد إلى التسوق لقد اختلقت للتو.
الوحوش = 10 إلى 20 ذهبًا (Av. 15)
النخب = 25 إلى 35 ذهبًا (Av. 30)
بوس = 95 إلى 105 ذهب. (Av. 100)
من 75٪ من المواجهة القتالية 75٪ من الوقت ستكون الوحوش (75٪ من 75 أو 8 من أصل 11 غرفة) و 25٪ المتبقية (3 من 11 غرفة) ستكون النخبة التي تمنحك 210 ذهبية في المتوسط ​​( 120 ذهب من الوحوش و 90 ذهبية من النخبة) ، لا تشمل مكافأة الزعيم (+ 100 في المتوسط). وهذا يعني أنه في المتوسط ​​يمكنك أن تتوقع أن يكون كل طابق ذا قيمة ، أو يمنحك 14 ذهبًا.
لا تعرف ما تريد القيام به بهذه المعلومات ولكن في المرة القادمة التي ترى فيها متجرًا على بعد 4 غرف ، يجب أن تصل إلى هناك بزيادة افتراضية + 56 ذهبية.
قد أكون مخطئا ولكن من سيثبت لي خطأ.

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish