SpellForce Conquest of Eo: دليل المعركة الأساسي

لديك قوات معدة جيداً لكن الحسابات تنبئ بهزيمة واضحة؟ من خلال قيادة قواتك واتباع بعض النصائح ، يمكن الفوز بكل معركة تقريبًا دون خسائر.

 

أنواع الوحدات والأضرار

دعنا نتعامل مع الأشياء الأساسية بسرعة. تتكون القوات الجيدة من وحدات المشاجرة والصاروخ / المتعجرف وحصلت على معالج واحد على الأقل. إذا لم تتبع بعض التكتيكات الخاصة ، فإن HEALER هو أمر لا بد منه لأن المعارك تتظاهر بأنها معركة شائنة وتتعرض قواتك للأذى.
يمكن أن يكون هناك تكتيك خاص يركض مع حامل الطاعون ، ويقاتل الأكوام الصغيرة ، وتحويل الأعداء إلى جثث متحركة وإرسال الجثث "المصابة" في مغامراتها الخاصة.
يرجى عدم استخدام وحدة قتال واحدة فقط ومحاولة منع كل ضرر وارد أثناء الاختباء خلف هذا الدرع الاحتياطي. فقط خذ وحدتين أو أكثر من وحدات المشاجرة لكل جيش وعلاجهم. تعتبر المواجهات أيضًا مصدرًا جيدًا للضرر ويمكن معالجتها في دورك مباشرة بعد التعرض للضرر من الهجمات المرتدة. يمكنك حتى بدء معركة مع المشاجرات المصابة لأن جولتك الأولى تتظاهر بأنها مثالية للشفاء. نتحدث أكثر عن ذلك لاحقًا.

تبدأ كل وحدة بقدرة هجوم واحدة على الأقل ولديها نقاط ضعف و / أو قوة ضد أنواع معينة من الضرر.
هناك 4 أنواع من الضرر: الجسدي ، والعنصري ، والأبيض ، والموت.

كلما زادت أنواع الضرر التي يمكن أن يتسبب فيها الجيش ، كان من الأفضل أن يحارب أعداء مختلفين. لكن من الضروري فقط القيام بأكثر من نوع الضرر.
يمكن أن يُحكم على متدرب مستحضر الأرواح الذي يستطيع جيشه أن يلحق أضرارًا مميتة فقط (على سبيل المثال 2x Ghouls و 1x Undead Mage و 1x Necromancer Minions) ضد جيش محايد يتكون من 1x Skeleton Archers و 2x Skeleton Warriors ، لأنهم أقوياء ضد أضرار الموت (- تم أخذ 50٪ ضرر). إذا كان أحد الغول هو محارب الهيكل العظمي الذي تسبب في أضرار جسدية بدلاً من ذلك ، فلن تكون المعركة سهلة أيضًا ولكن يمكن الفوز بها دون خسائر الوحدة. وإلا سيكون من المثير للاهتمام رؤية خيار الحل التلقائي ، فربما يحصل على أفضل نتيجة.

قبل المعركة - احسب أم اصنعها بنفسك؟

أنت تهاجم بعض الأشخاص الذين تبدو قاتمة؟ أول ما تراه هو شاشة النظرة العامة. إذا قمت بالحفظ مباشرة من قبل (يجب عليك!) أنصحك بالسماح للعبة بحساب النتيجة تلقائيًا.
أنت بخير مع النتيجة؟ رائع ، تفضل! هناك الكثير من المعارك التي تنتظر انتباهك الكامل.
أنت لست بخير مع ذلك؟ اجلس وتوجه إلى قواتك بنفسك.

لكن قبل أن نلقي نظرة على الحساب:
إذا توقعت اللعبة فوزًا واضحًا ، يمكن أن تكون النتيجة المحسوبة أفضل من كل ما يمكنك القيام به بنفسك. ربما تعرضت وحدة واحدة فقط للتلف بسبب 20٪ فقط من حصانها بينما ستواجه أصعب وقت في إبقائها على قيد الحياة في ساحة المعركة.
ولكن إذا كانت أرقام قيمة كلا الجيشين متساوية تقريبًا ، فإن اللعبة تميل إلى التنبؤ بنتيجة كارثية (يتم القضاء على قواتك وغير قادر على قتل وحدة عدو واحدة على الأقل). وغني عن القول إنني حولت هذه النتيجة إلى نصر واضح. ربما لا تحسب اللعبة الإجراءات الخاصة أو تتجاهل أنواع الضرر المختلفة.
في بعض الأحيان تكون اللعبة على حق مع النتيجة الكارثية. خاصة عندما تكون أرقام القيمة واضحة على جانب العدو ولا يمكنك استخدام نقاط الضعف مع أنواع الضرر الخاصة.

البداية

كل معركة تدور حول جولة ، بينما كل جولة تتكون من المدافعين بدورهم والمعتدين يتحولون. في دورك ، أنت من يقرر ترتيب كل عمل تقوم به قواتك.
يتم استخدام نقاط العمل (aps) لكل إجراء ويتم تحديثها في بداية الجولة التالية. هذا أمر أساسي للغاية ، لذا ضعها في اعتبارك.
هذا يعني ، إذا كنت أنت المعتدي ، فسيتم تحديث aps مباشرة بعد دورك. من المحتمل ألا تحصل قواتك على نقاط عمل لتقضيها بسبب استفزازات هجمات الفرصة.
هذا يبدو سيئًا ، لكن في الواقع يمكنك استخدام هذه الآلية لصالحك. لأنه إذا هاجمت وحدات المشاجرة المعادية كل قواتها ، فلن تتمكن من الرد إذا حصلت على وحدة قتال أخرى تهاجمهم. هذا يعني في معظم المعارك: على المرء أن يتحمل الضرر.
إيمو - أول اشتباك لقوات المشاجرة يقرر معظم النتيجة.

لكن قبل النظر إلى المواجهة ، نحتاج إلى معرفة كيفية عمل الحركة والتمركز.

يبدأ كلا الجيشين بخط أمامي (وحدات المشاجرة فقط) وخط خلفي (وحدات الصواريخ والتهجئة). يتمركزون في اتجاه العدو ويتعين عليهم عبور مسافة للوصول إلى بعضهم البعض. الغالبية العظمى من الوحدات يجب أن تستخدم أكثر من حركة بعيدة للتغلب على المسافة ، وبالتالي غير قادرة على الهجوم في أول منعطف.

الاستثناءات هي بعض المشاجرات "السريعة" مثل العناكب والوحدات الصاروخية / الإملائية. ولكن من هذا الجنون لإرسال وحدات مدرعة منخفضة مباشرة إلى الأمام ، فقط لخدش بعض الأعداء بضربة واحدة على الأقل ويتم ذبحهم في الدور التالي من خلال المعارك القادمة بدعم صاروخي ؟!
حسنًا ، حسنًا ، اجلس مع الفلاحين الحاملين للشعلة! تأثير حالة الحرق مزعج ، لكن معظمكم يمشون الجثث على جانبي الآن!

حركة

حصلت كل وحدة على 3 نقاط عمل (ap) ويمكن استخدامها للقيام بالعديد من الإجراءات. يتم تحديد الحركة باستخدام ما يصل إلى 2 aps (قريب وبعيد) لكل دورة.

في بداية المعركة ، يرسم العدو وحداته في موقع جيد حيث تحتاج وحداتك إلى إنفاق جزأين في الحركة للهجوم. إذا هاجمت بنقطة واحدة فقط دون أن تقتل وحدة العدو ، فيجب أن تتسبب وحدتك في الكثير من الضرر. في الغالب ، من الأفضل ترك قطعة واحدة بين وحداتك والأعداء والحصول على نقطة الوصول الأخيرة للدفاع ، مما يقلل من كل ضرر وارد في الدور التالي للعدو. من خلال ترك قطعة واحدة بينك ، يمكنك أيضًا تقليل الضرر الوارد ، لأنه يتعين عليهم إنفاق نقطة واحدة للوصول إلى قواتك. هذا يحتاج إلى تموضع مناسب مع خطك الخلفي لأن الأعداء يمكن أن يتحركوا في مكان آخر دون الخوف من أي هجمات محتملة من قبل معاركك. لكن القيام بهجمات 2 بدلاً من 3 يستحق المخاطرة في الغالب.
إذا كان لديك أكثر من خيارات علاجية كافية ، فقد يكون من المفيد بدء الاشتباك خلال الجولة الأولى.

إجراءات خاصة

إلى جانب القدرات الهجومية ، تتمتع بعض وحداتك بقدرات أخرى مثل الشفاء أو التحسين أو إزالة الحواجز أو إنتاج الحواجز.

هذا يكلف نقاط التركيز. تختلف مجمعات التركيز بين الوحدات ، خاصة أن spellcaster يبدأ بمجموعة أكبر. تبدأ الوحدات كل معركة بنقاط تركيز كاملة.
يبدو أنه يمكن استخدام كل إجراء خاص حتى لا يتم ترك نقاط تركيز كافية. لكن كن حذرًا ، فبعض الإجراءات الخاصة تنهي الوحدات تتحول تلقائيًا وبعضها يستخدم فقط aps المطلوبة.

الآن ، دعنا نتحدث عن قدرة عظيمة: الشفاء. في حين أن بعض قدرات الشفاء تؤثر على وحدة واحدة فقط ، فإن البعض الآخر (على سبيل المثال قدرات الشفاء من Goblin shaman) يستخدم شفاء الآو. على عكس الألعاب الأخرى حيث يكون لكل وحدة مبادرتها الخاصة ، يمكنك استخدام كل حركة لوحداتك بحرية. هذا يسمح بشفاء فعال للغاية.
إذا بدأت اشتباكاتك بـ 50٪ من النقاط الحيوية ، فلا داعي للقلق. تجنب الاشتباك في الجولة الأولى ، واجعل معاركك في وضع دفاعي وسد الطريق إلى خطك الخلفي. استخدم أول منعطف للمعالج / المعالجين
يشفي.
إذا بدأت إحدى المشاجرات الخاصة بك بنقاط إصابة بنسبة 50٪ ، فلا تقلق ولكن كن حذرًا. يمكنك إرسال المعارك الأخرى التي تقاتل عدوًا وتعالج كل قواتك بعد ذلك. لكن تحقق من مقدار الضرر الذي يمكن أن يحدث لقوات العدو ، لأن وحدتك المهاجمة لا تدافع وربما تموت ، وهو ما قد لا تريده على الأرجح 😉
إذا كان جيشك في أفضل حالاته ، فلديك كل الإمكانيات إلى جانبك. افعل ما تريد ولا تدع أحدًا ينجو.

قتال

يستخدم الهجوم جميع نقاط الوصول المتبقية بينما يكلف هجوم واحد نقطة واحدة. تنتهي الوحدات بعد الهجوم ، بغض النظر عن عدد الهجمات المستخدمة لقتل العدو.
تلعب المعارك دورًا في حالات / خرائط منفصلة. إذا كنت بحاجة للحصول على أفضل النتائج المطلقة (على سبيل المثال لا خسارة في جيشك) حاول مرة أخرى في بعض الأحيان. الحالات ليست هي نفسها في الغالب ، وتتراوح بين 4-5 خرائط مختلفة. كما أن العدو لا يفعل الشيء نفسه بالضبط على نفس الخريطة.
لا يحاول الذكاء الاصطناعي قتل واحدة على الأقل من وحداتك. أنا أبقي حاملي الطاعون "على قيد الحياة" بقوة 1 حصان على الأقل لأكثر من عشر معارك ، و "أنتج" باستمرار جثثًا تسير على الأقدام. حتى أنه من الممكن الحفاظ على وحدات القتال الخاصة بك على قيد الحياة حتى يتم التعافي من خلال إرسال وحدات الصواريخ الخاصة بك إلى الأمام بدلاً من ذلك عند القتال ضد أعداء ضعفاء. من الممكن المراوغة جانبًا أو للخلف إذا كان هناك مساحة كافية أو الاختباء خلف العوائق أيضًا. إذا كانت هناك بركة على الخريطة ويمكن لقواتك "السباحة" (هل لاحظت أنني أحب الزومبي حقًا؟) فأنت تتمتع بميزة.

من المهم جدًا أن تعرف: يتيح لك Conquest of Eo رؤية المنطقة المراد تحريكها والبيانات المهمة وحتى نطاقات الصواريخ لقوات OPPOSING من خلال النقر عليها. استخدمه لتخطيط حركتك!

الآن ذكر أهدافك في المعركة الحالية. بصفتي مستحضر الأرواح ، أريد أن أمسك بالأرواح ، وأحول الأحياء إلى أوندد وأنعش القوات عن طريق أكل الجثث. في بعض الأحيان كل هذا في نفس المعركة ، وأحيانًا لا شيء منها سوى الفوز بالمعركة بطريقة ضبابية فعالة. عند تذكيرك بأهدافك ، فأنت تعرف أفضل ما هو الوحدة التي يجب أن تتسبب في الضرر الرئيسي وأيها يجب أن يتسبب في أكبر قدر من الضرر.

شيء واحد بسيط: خطط دورك الأخير وفقًا لذلك. إذا كنت تريد أن تلتئم أو تمضغ بعض الجثث لاستعادة الصحة ، فافعل ذلك قبل قتل آخر عدو.

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish