فيتنام 65: دليل ونصائح الإستراتيجية العامة

دليل عام لوحدات فيتنام 65 واستخداماتها ، بالإضافة إلى بعض النصائح الإستراتيجية.

 

مقدمة

(صورة إرشادية تم التقاطها بواسطة Hoach Le Dinh)
Vietnam 65 هي لعبة إستراتيجية صغيرة رائعة جدًا. ومع ذلك ، قد يكون الأمر شاقًا ومحبطًا للغاية في البداية.

يجب أن يمنحك هذا الدليل بعض النصائح الأساسية للبدء في الحصول على انتصارات حاسمة على مستوى المخضرم.

أساسيات اللعب

في فيتنام 65 ، كنت تسيطر على القوات الأمريكية وجيش جمهورية فيتنام (ARVN) التي تخوض صراعًا مستمرًا مع قوات الفيتكونغ (VC) والجيش الفيتنامي الشمالي (NVA).

تتمحور اللعبة حول "موارد" رئيسية: "قلوب وعقول" (H&M) و "القوة السياسية" (PolPow).

هذان الموردان مهمان لنجاحك - تحدد H&M من سيفوز بالفعل باللعبة ، بينما تحدد PolPow الوحدات التي يمكنك طلبها للقتال وما إذا كان بإمكانك تعزيز الوحدات المتضررة.

فصيلتي NVA و Vietcong اللتين ستقاتلهما كلاهما هائل ، لكن بطرق مختلفة قليلاً. راجع قسم الأعداء لمزيد من التفاصيل.

من أجل مواجهة هذه التهديدات ، لديك مجموعة متنوعة من أنواع القوات والمركبات المختلفة لمساعدتك. انظر قسم الوحدات.

أخيرًا ، نحتاج إلى إستراتيجية فعالة شاملة - راجع قسم الإستراتيجية.

الموارد

السلطة السياسية

هذا هو في الأساس أهم مورد في اللعبة. بدون سلطة سياسية ، يمكن أن تصبح قوتك عديمة الفائدة تمامًا. مع عدم وجود قوة لن تكون قادرًا على شفاء الجرحى من المشاة في المقر الرئيسي الخاص بك ، ولن تتمكن من طلب أي وحدات جديدة.

يمكن أن يتحول هذا الموقف بسرعة إلى فقدان كامل للسيطرة متبوعًا بخسارة اللعبة. بالمقابل ، إذا تمكنت من الحفاظ على القوة السياسية عالية ، يمكن أن يتضاعف الصراع نحو النصر عندما تستدعي المزيد والمزيد من الوحدات لقلب المعارك لصالحك.

تُفقد القوة السياسية عندما يقوم العدو بتدمير إحدى وحداتك تمامًا (-1000) ، وبوجود أي قواعد NVA في المنطقة (-250 دورة ، لكل قاعدة).

من ناحية أخرى ، يتم اكتساب القوة السياسية (+1000) عندما يتم تدمير وحدة معادية. هذا المبلغ ثابت بغض النظر عن العدو الذي تدمره. الأعداء الذين يفرون ولكن لم يتم تدميرهم لا يحسبون.

تبدأ افتراضيًا بـ 10,000،XNUMX قوة سياسية.

قلوب وعقول

على الرغم من كون القوة السياسية أمرًا حيويًا لنجاحك الفعلي في ساحة المعركة ، إلا أنها لا تعني شيئًا إذا كانت نقاطك في لعبة Hearts and Minds منخفضة في نهاية اللعبة.

هذا هو في الأساس عداد انتصار ، ويعكس الدعم الذي يحظى به السكان المحليون لك (أو ، إذا كان أقل من 50٪ ، الدعم الذي يتمتعون به للعدو).

ستظهر <60٪ من نقاط H&M رمز العلم الأمريكي في قلب أعلى الشاشة ، وإذا حافظت على هذا حتى نهاية اللعبة (الدور الافتراضي 45) ، فستربح نصرًا حاسمًا ، وهو أفضل نتيجة.

50-59٪ من نقاط H&M ستظهر رمز علم ARVN. هذا يدل على فوز الولايات المتحدة وهو ثاني أفضل نتيجة.

49-41٪ من نقاط H&M تظهر علم Vietcong (أحمر وفيروزي). تعني هذه النتيجة أنك خسرت اللعبة إذا سمح لك بالاستمرار حتى بلوغ 45 عامًا.

أي شيء أقل من 40٪ سيظهر علامة NVA. هذا يمثل هزيمة ساحقة للولايات المتحدة.

مجموع نقاط H&M المنعكسة في هذه القيمة هو متوسط ​​قيمة الولاء لكل قرية على الخريطة. قد تكون القرى الفردية موالية للولايات المتحدة (درجة ولاء "كاملة") ، أو ARVN (درجة ولاء "متوسطة") ، أو VC (درجة ولاء "سلبية" تجعلها تتعاطف مع العدو) أو NVA (هؤلاء الرجال) أكرهك بنشاط).

يشير العلم الموجود في كل قرية إلى مستوى ولائهم. يتم تحديث هذا العلم فقط عندما تزور قواتك القرية - لذلك قد تظهر قرى NVA و VC "المعادية" على الخريطة إذا لم تكن هناك بعد.

ظاهريًا ، يبدو أن القيام برحلات إلى القرى هو المفتاح للحفاظ على درجة H&M. هذا صحيح جزئيا. في كل رحلة تقوم بها إلى قرية ، وفي أي وقت تقوم فيه بالبحث عن المناجم محليًا (مرة واحدة لكل "نار مخيّم" خارج القرية) تحصل على دفعة صغيرة في درجة H&M الخاصة بك. يمكنك أيضًا الحصول على Intel (راجع قسم القرى).

ومع ذلك ، فإن H&M المكتسبة من الزيارات صغيرة جدًا. المكاسب الحقيقية في H&M تأتي من حماية المدن من قوات الفيتكونغ بقتلهم قبل أن يتمكنوا من مضايقة البلدة. أنا أقول على وجه التحديد الفيتكونغ ، حيث أن قوات رأس المال الجريء تمنح أكبر بلدة إتش آند إم مكافأة عند قتلها.

يمنح Killing VC مكافأة H&M كبيرة لأقرب بلدة. يعطي قتل قوات NVA مكافأة صغيرة من H&M للخريطة بأكملها. هناك تأثير مماثل عندما تقوم بتدمير قاعدة NVA. (سيتم استكشاف سلوك البناء الأساسي لـ NVA في قسم الأعداء).

تُفقد H&M عندما تتسبب وحداتك في خسائر (حتى في حالة عدم تدميرها ، فإن إصابة مركبة بقذيفة آر بي جي أو بعض إصابات المشاة ستؤدي إلى خفض H&M). كما يتم تخفيضه بشكل كبير في منطقة محلية إذا تمكنت قوات الفيتكونغ من دخول بلدة ومضايقة السكان المحليين.

باختصار ، للفوز ، يجب أن يكون الحد الأقصى من نقاط H&M. للحصول على أقصى درجات H&M ، قم بالتنسيق مع القرى والأهم من ذلك ، تأكد من حمايتها.

الأعداء

طوال اللعبة ، ستقاتل الفيتكونغ (VC) والجيش الفيتنامي الشمالي (NVA)

هذان العدوان متشابهان في التسلح ولكنهما مختلفان تمامًا في سلوكهما وطبيعة التهديد في اللعبة.
-----------------------------------

فيتنام

-----------------------------------

هؤلاء الرجال هم مقاتلو حرب العصابات من خلال ومن نواح كثيرة وهم العدو الأساسي لك. إذا خسرت اللعبة ، فسيكون ذلك دائمًا بسبب تصرفات VC على وجه التحديد.

هم حصريون من المشاة وعادة ما يكونون مسلحين بشكل خفيف ببنادق AK. يبدون على الخريطة وكأنهم مدنيون فيتناميون يحملون AK. يختلف حجم مجموعتهم من صغير إلى نفس حجم فرقة مشاة أمريكية.

في معركة مباشرة ضد المشاة الأمريكية ، سيخسرون عادة. يتضاعف ذلك إذا تعرضوا لكمين من مشاة الولايات المتحدة.

ومع ذلك ، فهم لا يشاركونك في قتال مباشر ما لم يُجبروا على ذلك.

لديهم عدة سمات مهمة:

- يمكن أن تتكاثر إلى حد كبير في أي مكان في الغابة حول الخريطة.

- عادة ما يكون هناك عدد غير قليل من الفرق ("الكوادر") منهم على الخريطة ويمكن أن تنمو أعدادهم بسرعة كبيرة إذا بدأت درجة H&M في الانخفاض بشكل منخفض جدًا.

- مثل NVA ، يبدو أن لديهم بعض التفضيل للتكاثر من غرب الخريطة (وهي الحدود الكمبودية). لكن هذا ليس هو الحال دائمًا ، وغالبًا ما تظهر من أي اتجاه آخر ، بما في ذلك ما وراء خطوطك.

- لديهم القدرة على زرع الألغام (وهو ما يفعلونه عادة على الطرق وفي القرى / حولها).

- سينتظرون في بعض الأحيان في كمين لقواتك ، على الرغم من أن هذا نادر إلى حد ما ويفقدون في بعض الأحيان على أي حال بسبب ضعف قدراتهم القتالية.

- أخطر قدراتهم هي زيارة القرى وترهيبها. سيؤدي هذا إلى خفض نقاطك في لعبة Hearts and Minds بسرعة وتحويل القرية إلى جانب العدو إذا لم يتم التصدي لها.

- سيشكلون أحيانًا فرقًا صغيرة (رجلان) مسلحة بقذائف آر بي جي. تميل هذه الفرق إلى الجلوس في وضع واحد لفترات طويلة من الوقت ، حتى يتم قتلهم أو يسجلون ضربة على طائرة هليكوبتر (وفي هذه الحالة سيتم تفكيكهم بعد ذلك).

- من حين لآخر ، يشنون هجمات على قواعد العمليات الأمامية الأمريكية (FOBs). يمكن أن يعمل هذا في الواقع لصالحك إذا قمت بنصب كمين لهم مع المشاة المتمركزين في FOBs.

- عند الهزيمة هناك نتيجتان: قتلهم (أفضل نتيجة للاعب الأمريكي) أو أنهم "يتراجعون". ومع ذلك ، لا يمكن لأعداء الفيتكونغ التراجع عند هزيمتهم والهجوم مرة أخرى لاحقًا (على عكس NVA). وبدلاً من ذلك ، سيسقطون بنادقهم وينتشرون عند حدوث نتيجة الانسحاب. لا يزالون مستبعدين من اللعبة كما لو كانوا أمواتًا ، لكنهم لن يمنحوك أي قوة سياسية عندما يحدث هذا. إنها في الأساس نتيجة قتالية "متواضعة" للاعب الأمريكي.

- تمنح وحدات Killing VC 1000 قوة سياسية وتعطي مكافأة H&M كبيرة لأقرب بلدة ، والتي يمكن أن تبدأ في رفع درجاتك بسرعة كبيرة وتساعد في جعل المدن أكثر ولاءً لك.

-----------------------------------

ملخص: الفيتكونغ أهداف سهلة إلى حد ما في قتال مباشر ويفتقرون إلى أي وحدات مركبة. ليس لديهم قواعد وبدلاً من ذلك ينتشرون في الغابة ويتجولون في القرى المضايقة.

ومع ذلك فهي خطيرة عندما تكون مخفية ويصعب تحديدها وتحديد مكانها. يأتي تهديدهم الرئيسي في قدراتهم الخفية ، وقدرتهم على قلب المدن ضدك وقدرتهم على اجتياز الغابة بشكل أفضل من القوات الأمريكية.

يجب أن تكون الأولوية لهؤلاء الرجال كلما سنحت لك الفرصة لمهاجمتهم بأي شيء بخلاف المهندسين أو القبعات الخضراء. المهندسون و Green Berets ضعفاء للغاية في المعارك معهم.

على الرغم من أن قتلهم "أسهل" من قتل قوات NVA ، فلا تكن مغرورًا. عاملهم مثل التهديد الأساسي لفرصك في الفوز.

-----------------------------------

الجيش الفيتنامي الشمالي

-----------------------------------

NVA هي النسخة "الرسمية" من الفيتكونغ. هؤلاء الرجال هم جيش محترف في الخطوط الأمامية من النوع الأكثر تقليدية ، على الرغم من أنهم ما زالوا يستخدمون تكتيكات حرب العصابات على غرار الفيتكونغ بشكل فعال للغاية.

على عكس الفيتكونغ ، الذين يهتمون أكثر بتخريب القرى ، وإلحاق الضرر بدرجة H&M الخاصة بك ، تفضل NVA نشر وحدات أثقل وتركز حصريًا على مهاجمة وحداتك ومحاولة إتلاف قوتك العسكرية.

يمكن التعرف على قوات NVA من خلال زيهم الزيتي الداكن وقاذفات RPG. يأتون عادة في فرق متوسطة الحجم.

بعض السمات المهمة لـ NVA:

- إنهم لا يخيفون البلدات مثل رأس المال الجريء. هذا في الواقع يجعلهم أقل خطورة بشكل ملحوظ على درجاتك في H&M ، ويعني أنهم لا يستطيعون قلب المدن ضدك بمفردهم.

- ستدخل قوات NVA الخريطة في الأصل حصريًا من الحدود الغربية. لا يمكنهم الظهور حول الخريطة مثل VC. لا يدخلون الخريطة إلا بأعداد أكبر إذا كانت درجة Hearts and Minds منخفضة.

- قتل جنود NVA يمنح 1000 قوة سياسية كما هو الحال مع VC. ومع ذلك ، فإنه يمنح أيضًا دفعة صغيرة من H&M لكل قرية بدلاً من دفعة كبيرة لأقرب قرية.

- إذا لم يُقتل كنتيجة قتالية ، فستنسحب قوات NVA بدلاً من ذلك. على عكس رأس المال المغامر ، فهم لا يتشتتون ويتفككون فحسب ، بل يتراجعون ويختبئون في مكان آخر. إذا لم يتم مطاردتك وقتلهم ، فسوف يعيدون وضع كمين لك مرة أخرى.

- على عكس VC ، يقومون ببناء قواعد أمامية على الخريطة. هذه في الواقع هي أخطر سماتهم ، حيث إنها تؤدي مباشرة إلى تآكل قوتك السياسية بمقدار 250 في كل منعطف تكون القاعدة فيه على قيد الحياة. يجب أن يكون إلغاء هذه القواعد أولوية وكذلك يمنح 1000 قوة سياسية.

- KEY POINT: لا يمكن إنشاء قواعد NVA إلا بالقرب من القرى التي تدعم VC أو NVA نظرًا لانخفاض درجة Hearts & Minds.

- يمكن لقواعد NVA أن تفرخ قوات NVA (التي غالبًا ما تكون مسلحة بقذائف آر بي جي ويكون قتلها أصعب من فرق VC) ودبابات PT-76.

- دبابات PT-76 قابلة للمقارنة تقريبًا من حيث التهديد لدبابات باتون الأمريكية. يمكن أن يتعرضوا لضربة واحدة فقط قبل أن يتم تدميرهم (على عكس اثنين باتون) ولكن يمكن أن يكون من الصعب للغاية ضربهم ويمكن إرسالهم بواسطة NVA بأعداد كبيرة إلى حد ما إذا كان لديهم عدة قواعد.

-----------------------------------

ملخص: إن NVA مثل مضاعف القوة لـ VC. كلما زاد عدد مضايقة VC للقرى وانخفضت درجة H&M ، أصبحت NVA أضخم وأكثر عددًا.

يمكن لـ NVA تشتيت انتباهك بشكل فعال عن القضاء على VC ، مما يتسبب في حدوث مشاكل في كرة الثلج. هم أيضًا أكثر خطورة على وحداتك في الخطوط الأمامية ، وسيقومون بإنشاء ألغام حول قواعدهم.

ومع ذلك ، يمكن أيضًا استخدام أرقام NVA لصالحك - فقتل أعداد كبيرة من وحدات NVA يمكن أن يكافئك بقدر كبير من القوة السياسية ويعيدك إلى المسار الصحيح للفوز باللعبة.

الوحدات الأمريكية (الجزء الأول)

الآن نحن على دراية بالتهديد الخبيث الذي يواجهنا ، فما الذي نستخدمه لمواجهته؟

هذا هو المكان الذي تلعب فيه الوحدات الأمريكية (وحلفاؤها من ARVN).

---------------------

المشاة

- المشاة الأمريكية - 1000 قوة سياسية: التكلفة الإضافية = 250.

- القبعات الخضراء - 4000 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 250.

- مشاة ARVN - مجانًا. تم تدريبه بواسطة Green Berets (× 2 لكل قاعدة أمامية).

المركبات الأرضية

- مهندس - 4000 قوة سياسية. التكلفة الإضافية = 250.

- M113 APC - 1000 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 500.

- M48 باتون تانك - 1500 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 500.

المركبات الجوية

- مروحية النقل Huey - 2750 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 250.

- مروحية النقل من طراز شينوك - 4000 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 250.

- مروحية هجومية من طراز AH-1 كوبرا - 3000 قوة سياسية: التكلفة الإضافية = 1000.

الدعم

- المدفعية - 4000 القوة السياسية: التكلفة الإضافية = 500.

متفرقات

- مبنى المقر الرئيسي

---------------------

الجنازة الأمريكية

هؤلاء الرجال هم جنود الخبز والزبدة. إنها وحدة غريبة - كلاهما لا غنى عنه ومع ذلك في كثير من المواقف يمكن أن تكون عديمة الفائدة. قد يؤدي وجود الكثير منهم إلى خسارة اللعبة.

بادئ ذي بدء ، فهي واحدة من ثلاث وحدات فقط في اللعبة لديها نطاق رؤية لاكتشاف قوات العدو. ومع ذلك ، فإن هذا طوله ست عشري واحد فقط ولذا فهم لا يزالون مروعين في الاستطلاع.

يمكنهم أيضًا إزالة الألغام ، وهو أمر مفيد دائمًا.

إنها ضرورية للغاية ، خاصة في بداية المباراة ، لزيارة القرى. يمكن فقط للمشاة الأمريكية والمشاة من ARVN زيارة القرى ، لذلك هذا هو المكان المناسب لهم.

في القتال هم فعالون جدا. عادة ما يقتلون جنود VC بشكل موثوق في القتال ، خاصة إذا كانوا في وضع الكمائن. إذا كنت غير محظوظ ، فقد يتسببون في وقوع بعض الضحايا ، وقد يخسرون بشدة إذا تعرضوا لكمين. يمكنهم أيضًا مواجهة قوات NVA بفعالية أقل قليلاً.

مع مستويات المحاربين القدامى من القتال ، يمكنهم بالفعل مواجهة دبابات PT-76 ومشاة NVA بدرجة معينة من الموثوقية ، على الرغم من أنه لا ينبغي استخدامها بقوة ضد الدروع ما لم يكن ذلك ضروريًا للغاية.

أكبر سلبيات المشاة الأمريكية هي ضعف حركتهم وحركتهم الرهيبة للغاية في بلاط الغابة. إنهم يعتمدون بالكامل تقريبًا على Hueys و Chinooks للتنقل ، وهو مسؤولية لاحقًا في اللعبة حيث تكون هناك حاجة إلى مروحيات النقل الخاصة بك لتزويد وحدات أخرى.

يعني هذا الاعتماد على المروحيات أيضًا أنه لا يمكنك حقًا استخدامها لإشراك رؤوس الأموال في Jungle hexes على الإطلاق - لا يمكنك الهبوط هناك ، لذلك سوف يفلت VC ببساطة قبل أن تتمكن من نشر المشاة ضدهم.

يعد أيضًا أمرًا سيئًا لإشراك فرق RPG - ستتضرر المروحية عند إسقاطها للاشتباك. لا يزال من الممكن قتل NVA ولكن قوات VC ستطلق النار على المروحية ثم تهرب ، مما يؤدي إلى تدمير هجومك تمامًا.

لذلك أود أن أقول احتفظ بالفرق الثلاثة التي تبدأ بها واستخدمها في الغالب لفريق عمل القواعد الأمامية وأحيانًا قم بزيارة القرى. لا تشتري المزيد إلا إذا كنت مضطرًا إلى ذلك لسبب ما.

الايجابيات -
- رخيص
- قوة قتالية جيدة
- يستطيع كنس الألغام
- هل يمكن نصب كمين للضرر الإضافي
- مفيد للدفاع عن القواعد
- مفيد لزيارة القرى

السلبيات -
- عديم الفائدة تقريبا في الغابة وعبور الأنهار.
- تناول الطعام من خلال الإمدادات بسرعة عندما لا تكون في قاعدة
- حركة رهيبة - تعتمد بشكل شبه كامل على طائرات الهليكوبتر.
- ليس جيدًا جدًا في تعقب رأس المال بسبب حركته السيئة ، يجب أن يعتمد على كونه دفاعيًا.

-

القبعات الخضراء

4000 قوة سياسية لوحدة مشاة؟ ما هذا الجنون؟

حسنًا ، القبعات الخضراء تكسب أكثر من تكلفتها. هذه وحدة رائعة ، في الواقع هؤلاء الزملاء هم إلى حد كبير الشيء الوحيد الذي سيفوز باللعبة. يعد الحصول على المزيد من الوحدات منها أمرًا ضروريًا مع تزايد عدد الأعداء.

جنود القوات الخاصة هؤلاء هم متخصصون في عمليات الاستطلاع والتخفي. هذا يسمح لهم بأن يتجاهلهم العدو في معظم الأوقات ، حتى عندما يكونون بجانبهم مباشرة - لن تشتبك وحدات VC و NVA معهم إلا إذا ارتكبوا خطأً عن طريق الخطأ.

لديهم أيضًا نطاق رؤية ضخم يبلغ 3 سداسيات ، وهو الأفضل في اللعبة إلى حد بعيد. لا يمكنك قتل العدو إذا لم تتمكن من رؤيته ، لذا فهذا مفيد للغاية.

كما أنها لا تتباطأ على الإطلاق بسبب الغابة الكثيفة.

أخيرًا ، يمكنهم اكتساح الألغام مثل المشاة العادية ويمكنهم أيضًا تدريب جنود جيش جمهورية فيتنام مجانًا (!). ومع ذلك ، فإن هذا يستهلك ما يصل إلى 3 أدوار لكل وحدة مدربة ، ويمكنهم فقط تدريب الوحدات في القواعد الأمامية - وحدتان من ARVN لكل قاعدة.

في الأساس ، استخدم هؤلاء الرجال كعينيك وأذنيك. سوف يرصدون جنود VC و NVA من على بعد أميال عند تركهم بالقرب من محيط القرية ، مما يسمح لك بمهاجمتهم بوحدات بعيدة المدى قبل أن يتمكنوا من إلحاق أي ضرر.

لديهم عيوب - نظرًا لصغر حجم وحدتهم ، فإنهم يمتصون في القتال المباشر والتدريب ARVN يجعلهم غير قادرين على الاستكشاف من أجلك لفترة طويلة.

كما أنهم لا يستطيعون الاتصال بالقرى ، على عكس مشاة الولايات المتحدة ومشاة ARVN.

الايجابيات -
- وحدة Recon لا تصدق ، ضرورية لاكتشاف الأعداء والفوز باللعبة بالفعل.
- يمكن أن تتجول دون الحاجة إلى مروحية.
- يمكن تدريب وحدات مشاة ARVN مجانًا لك في القواعد الأمامية.
- احصل على غطاء إمداد مرتفع يبلغ 8 ، مما يسمح لهم بالبقاء في الغابة السداسية لفترة طويلة في البحث عنك.
- يستطيع كنس الألغام

السلبيون-
- لا يمكن زيارة القرى.
- ضعيف جدا في القتال المباشر ويعتمد على الدعم من الوحدات الأخرى.
- غالي جدا
- على الرغم من ارتفاع سقف الإمداد ، فغالبًا ما يحتاجون إلى مروحية للطيران للخارج ومنحهم الإمدادات مباشرة حيث سيكونون على بعد أميال من القاعدة.
- يعني تدريب ARVN أنهم لا يستكشفون لك عدة أدوار.

-----------

مشاة ARVN

الجنود المحليون من جيش جمهورية فيتنام المتحالفين مع الولايات المتحدة ، يتم تدريب هؤلاء الرجال في حرب الغابة بواسطة القبعات الخضراء الخاصة بك.

إنها قابلة للمقارنة مع المشاة الأمريكية مع بعض المحاذير.

- هم أضعف قليلاً في القتال (لكنهم ما زالوا قادرين ، خاصة إذا استخدموا في الكمائن)
- يمكنهم الحصول على نتائج أفضل من زيارة القرى ، لأنهم جنود محليون وليسوا أجانب.
- إنها مجانية ولا تكلفك أي سلطة سياسية لتجنيدها.

الايجابيات-
- حر! لا توجد تكلفة قوة سياسية.
- يستطيع كنس الألغام
- هل يمكن أن نصب كمين للأعداء
- تحسين الاستفادة من المعلومات الاستخبارية من زيارة القرى على مشاة الولايات المتحدة
- يمكن استخدامها بكميات كبيرة للدفاع عن القواعد الأمامية ونصب الكمائن في النقاط الساخنة.
- يمكن أن يصبح ماهرًا في القتال مثل مشاة الولايات المتحدة مع قدامى المحاربين.

السلبيون-
- يأخذون 3 أدوار كاملة حتى يتدرب Green Berets. هذا هو الوقت الذي قد يكون من الأفضل إنفاقه فعليًا في تحديد مواقع قوات VC و NVA.
- هم أضعف من المشاة الأمريكية في القتال
- نفس التنقل الرهيب مثل مشاة الولايات المتحدة في الغابة.
- ليست جيدة جدًا للمهام الهجومية ، وغالبًا ما تكون مفيدة كقوات دفاعية مساعدة ومزيلات الألغام.

الوحدات الأمريكية (الجزء الأول)

ENGINEER

المهندس عبارة عن وحدة مركبة معرضة للخطر بشدة في القتال ، لكن لها فائدة كبيرة في ساحة المعركة. مثل Green Berets ، هذه الوحدة ضرورية للفوز باللعبة.

يمكن للمهندسين إخلاء Jungle hexes عشريًا واحدًا في كل مرة مقابل 200 قوة سياسية. هذا مفيد جدًا بالقرب من القرى التي لا يمكنك نقل طائرات الهليكوبتر إليها.

يمكنهم أيضًا بناء الطرق واحدًا سداسيًا في كل مرة مجانًا.

يمكن بناء القواعد الأمامية لـ 1000 قوة سياسية فقط. يجب استخدام هذه القواعد بحرية بين المدن لبناء مسار "نقاط التفتيش" حيث يمكن لطائرات الهليكوبتر النقل أن تتوقف أثناء نقل الإمدادات وقذائف المدفعية إلى حيث تكون هناك حاجة إليها. يمكن للمشاة أيضًا الانتظار هنا حتى يتم احتياجهم لدورية.

أي وحدة تنتهي دورها في قاعدة أمامية لا تستخدم أي وقود / إمدادات ، وسوف يقوم المشاة بتجديد غطاء إمداد واحد لكل منعطف يجلسون فيه في قاعدة أمامية.

أكثر أهمية هو Firebase. Firebase عبارة عن مبنى فريد من نوعه "Forward HQ" ولا يمكنك الحصول عليه إلا من نوع واحد. يمكنها أن تفعل كل ما يفعله المقر الرئيسي باستثناء توفير قذائف المدفعية وعلاج جرحى المشاة / المركبات. يمكنها التزود بالوقود لطائرات الهليكوبتر والدبابات مجانًا تمامًا مثل المقر الرئيسي.

يعد Firebase مرة أخرى مفتاحًا أساسيًا للفوز. ضعها في اتجاه غرب الخريطة ، في موقع مركزي إن أمكن. سيسمح لجميع المركبات الثقيلة وطائرات النقل العمودية بالتزود بالوقود وإعادة التسليح بالقرب من المعركة.

يمكن للمروحيات أيضًا جمع صناديق الإمداد من Firebase ونقلها بسرعة كبيرة إلى Green Berets والمشاة الآخرين ، بدلاً من الاضطرار إلى العودة إلى المقر الرئيسي. الشيء الوحيد الذي تحتاجه للمقر الرئيسي بعد ذلك هو الشفاء وقذائف المدفعية.

أخيرًا ، يمكن للمهندس إعادة التزود بالوقود وإصلاح المركبات بتكلفة 200 قوة سياسية ، بشرط أن تكون السيارة (المركبات) في قاعدة أمامية. يمكن أن يكون هذا مفيدًا جدًا في الخطوط الأمامية على المروحيات والدبابات الهجومية. يمكن للمهندس أيضًا إصلاح نفسه في القاعدة إذا لزم الأمر بنفس القدرة.

الايجابيات-
- يمكن إصلاح المركبات وإعادة تزويدها بالوقود في قاعدة أمامية بتكلفة صغيرة (200 قوة سياسية).
- يمكن مسح الغابة لمناطق الهبوط أو قاعدة أمامية مقابل 200 قوة سياسية لكل عرافة.
- يمكن بناء الطرق مجانًا ، 1 ست عشري لكل دور. هذه تسرع الحركة بشكل كبير.
- يمكن بناء قاعدة Firebase الأمريكية المفيدة للغاية (مجانًا!) للتزود بالوقود وإعادة الإمداد على الخطوط الأمامية.
- يمكن بناء قواعد أمامية لوقف استخدام الإمداد للوحدات الخاصة بك ، وتجديد إمداد المشاة المتمركز هناك ببطء.
- يمكن أن تقتل أحيانًا وحدات صغيرة من VC تهاجمها ، بافتراض عدم امتلاكها لـ RPG. نادر رغم ذلك.

السلبيون-
- غالي جدا.
- بطيء جدا. بسهولة أسوأ عيب. أسرع من المشاة في الغابة ، لكنها ما زالت بطيئة. يستغرق بناء الطرق وقتًا طويلاً وتنظيف الغابة كما هو.
- معرضة بشدة لقذائف الآر بي جي وليس لديها مجال رؤية.
- يجب دعمها وحمايتها من قبل وحدات أخرى.

---------------

م113 ناقلة جنود مدرعة

ناقلة أفراد مصفحة ، تقوم M113 بما هو مكتوب على القصدير.

إنها رخيصة عند 1000 قوة سياسية فقط لوحدتك الأولى ويمكن أن تساعد في إطالة العمر التشغيلي لقوات المشاة الخاصة بك قبل أن يضطروا إلى العودة لإعادة الإمداد. يمكن أيضًا أن يكون سريعًا إلى حد ما على الطرق ، وعادةً ما يذبح رأس المال المغامر الذي لا يمتلك قذائف آر بي جي.

الميزة الرئيسية لـ APC هي قدرتها على التحرك بشكل أسرع عبر بلاط الغابة مقارنةً بقاعدة المشاة.

هذا يمكن أن يجعل المشاة أكثر فعالية في الوصول إلى أهداف العدو في الغابة الكثيفة ، أو السفر بين عدة قرى.

ومع ذلك ، نظرًا لأن ناقلات الجنود المدرعة تتطلب الوقود ، ولا يمكن إعادة تزويدها بالوقود إلا من قبل مهندس أو Firebase أو HQ ، فغالبًا ما تقتصر على السفر بين القواعد الأمامية ، وهو عيب كبير.

بشكل عام وحدة مفيدة سهلة الاستخدام ، ولكنها لا تغير قواعد اللعبة في العادة.

الايجابيات-
- رخيص.
- قاتلة للغاية في القتال ضد المشاة VC.
- وحدة جيدة للدفاع عن القواعد الأمامية والقرى المجاورة من VC ، حيث يمكنها التحرك ومهاجمة المشاة ثم العودة مرة أخرى دون استخدام الكثير من الوقود.
- يمكن أن تحمل قذائف مدفعية أو مؤن من القاعدة بدلاً من المشاة.
- يرث نصف قطر البصر للمشاة بداخله. لست متأكدًا ، ولكن هذا قد يعني أنه يمكنك نقل بيريت وإعطائها نصف قطر رؤية 3 سداسي عشري - يعوض الإحصائيات الهجومية السيئة للقبعات الخضراء.
- حركة جيدة نوعا ما على الطرق وأفضل من المشاة سيرا على الأقدام في الغابة السداسية.

السلبيون-
- يعزز قوات المشاة الخاصة بك ، لكنه لا يبطل مساوئها تمامًا.
- تعتمد الفعالية الكاملة على قضاء المهندسين وقتهم في بناء الطرق ، وهو أمر غير قابل للتطبيق حقًا في بعض الخرائط.
- يتطلب سلسلة من القواعد الأمامية لتجنب استهلاك الوقود.
- يصعب التزود بالوقود إلا إذا كان لديك العديد من المهندسين أو Firebase قريب.
- غير متنقل بما يكفي لمواجهة VC في كثير من المواقف.
- عرضة لخزانات RPG أو NVA.

---------------

M48 باتون تانك

باتون تانك هي أثقل مركبة قتال مدرعة.
مثل Cobra Attack Helicopter and Artillery ، تتمتع M48 بالقدرة على ضرب الأعداء من عدة بلاطات بعيدة في المدى دون أي خطر على نفسها.

تعتبر M48 فعالة ضد جميع أنواع وحدات العدو ، على الرغم من أنها لا تزال تقدم فرص قتل ضعيفة للغاية ضد دبابات NVA من تلقاء نفسها (حوالي 50٪ لكل طلقة).

إن استخدام خزان Patton بسيط للغاية - يجب أن يتم دفعه إلى Forward Base أو Firebase واستخدامه كأداة دفاعية. يمكن أن تحرك اثنين من Jungle Hexes بدورها ، مما يسمح باستخدام أكثر هجومية من المشاة ، لكنها لا تزال غير مناسبة بشكل خاص للمهام الهجومية بسبب هذه الحركة المحدودة.

باتون هي في الأساس "وحدة قتل" رخيصة يمكنها التخلص من التجوال على الطرق بين القواعد الأمامية الخاصة بك ، ويمكنها أيضًا إصابة VC الذين يختبئون في بلاطات الغابة القليلة التي لا يستطيع المشاة الوصول إليها. لأنها منخفضة التكلفة فهي مفيدة إلى حد ما.

الايجابيات-
- رخيص.
- يقضي على المشاة VC دون أي خطر على نفسه.
- جيد في مهاجمة VC الذين يختبئون داخل عدد قليل من Jungle Hexes.
- يمكنه الاشتباك مع أهداف صعبة مثل قواعد ودبابات NVA.
- وحدة جيدة للدفاع عن القواعد الأمامية والقرى المجاورة من VC.
- حركة جيدة نوعا ما على الطرق وأفضل من المشاة سيرا على الأقدام في الغابة السداسية.

السلبيون-
- أبطأ بكثير من مروحية كوبرا.
- تعتمد بشكل كبير على إمدادات الوقود ، وهي تقتصر على القواعد الأمامية والمناطق القريبة من المهندسين وقواعد النار.
- تعتمد الفعالية الكاملة على قضاء المهندسين وقتهم في بناء الطرق ، وهو أمر غير قابل للتطبيق حقًا في بعض الخرائط.
- يصعب التزود بالوقود إلا إذا كان لديك العديد من المهندسين أو Firebase قريب.
- غير متنقل بما يكفي لمواجهة VC في كثير من المواقف.

الوحدات الأمريكية (الجزء الأول)

هليكوبتر النقل هيوي

Huey هي وحدة لوجستية بحتة ولا يمكنها مهاجمة أو اكتشاف الأعداء. ومع ذلك ، من الأهمية بمكان الفوز بالمباراة.

يجب أن تكون Huey مقيدة بالسلاسل بين القواعد الأمامية لأنها تحلق القوات والإمدادات وقذائف المدفعية عبر الخريطة. هذا يسمح لها بالتحرك لمسافات كبيرة دون استهلاك أي وقود.

الايجابيات-
- رخيصة إلى حد ما.
- نطاق حركة جيد.
- يوسع بشكل كبير النطاق التشغيلي لمشاة الخاص بك وهو مثالي لنقلهم إلى القرى.
- يمكن تسليم الإمدادات وقذائف المدفعية إلى القواعد والوحدات الموجودة في الغابة.

السلبيون-
- يمكن أن تهبط على البلاط الصافي فقط. لا يمكن أن تهبط على الغابة أو الصخور أو الأنهار أو حقول الأرز.
- عرضة لألعاب تقمص الأدوار المخفية.
- لا يمكن الكشف عن الأعداء أو الاشتباك معهم مباشرة.
- يعني الحد الأقصى للإمداد البالغ 4 نفاد الوقود بسرعة إذا كان بعيدًا عن قاعدة أمامية أو قاعدة Firebase.
- يمكن إجراء عمليتين "تحميل" فقط لكل دور.

---------------

مروحية النقل شينوك

Chinook هو النوع الثاني من طائرات الهليكوبتر اللوجستية. إنه مطابق وظيفيًا لـ Huey ، لكن لديه نطاق حركة متزايد بشكل أكبر وسقف إمداد متزايد يبلغ 5 بدلاً من 4.

استخدمه بشكل مشابه لـ Huey ، لكن لديه تنوع أكبر.

يتميز أيضًا بمحرك صوت رائع 😉

الايجابيات-
- نطاق حركة ممتاز.
- تحسين مدة الرحلة دون إعادة الإمداد.
- يمكن استخدامها لتوصيل المشاة ولكنك سترغب عادةً في نقل المستلزمات والقذائف معها.
- يمكن تسليم الإمدادات وقذائف المدفعية إلى القواعد والوحدات الموجودة في الغابة.

السلبيون-
- مكلفة.
- يمكن أن تهبط على البلاط الصافي فقط. لا يمكن أن تهبط على الغابة أو الصخور أو الأنهار أو حقول الأرز.
- عرضة لألعاب تقمص الأدوار المخفية.
- لا يمكن الكشف عن الأعداء أو الاشتباك معهم مباشرة.
- يمكن إجراء عمليتين "تحميل" فقط لكل دور.

---------------

مروحية هجومية من طراز AH-1 كوبرا

الكوبرا هو الوحش. هذا هو ملخص الجملة الواحدة الأكثر إيجازًا لهذه الوحدة التي يمكنك الحصول عليها.

جنبًا إلى جنب مع Green Berets ، هذا الشيء يفوزك بالمباريات. إنها تقوم بتدبير وحدتك الصياد القاتلة النهائية للقضاء على دوريات VC و NVA وكسب قوتك السياسية لمزيد من الوحدات.

تجمع الكوبرا بين مسافة الحركة الكبيرة والتضاريس التي تتجاهل قدرة مروحية Huey مع القدرات الهجومية لـ M48 Patton Tank. وغني عن القول إنه مزيج قاتل ويمكن استخدام كوبرا بشكل صحيح في تحقيق عدد هائل من القتل دون التسبب في ضرر.

في كل مباراة ، آخذ فرقة Green Beret إضافية في أسرع وقت ممكن وأحد هؤلاء الأطفال. بنهاية اللعبة ، ما لم أحاول تحقيق بعض الإنجازات الغريبة ، سيكون لدي 2-3 كوبرا على الأقل.

إنه أمر رائع لبدء لعبتك المبكرة وإخراج VC في الأدغال الكثيفة ، ويمكن استخدامه لاحقًا للتخلص من قواعد NVA والدبابات وكمائن RPG.

ملاحظة - إذا كنت جديدًا في اللعبة ، فتأكد من أنك تهاجم بزر "الشعيرات المتصالبة" ، ولا تطير مباشرة إلى الأعداء. الكوبرا ضعيفة جدًا في القتال المباشر عندما "تصطدم" بوحدات أخرى ، لكنها قوية جدًا مع هجومها المتقاطع.

الايجابيات-
- نطاق حركة ممتاز.
- غالبًا ما يقتل عددًا كافيًا من VC و NVA لدفع ثمن نفسه بسرعة في السلطة السياسية.
- فعالة بنفس القدر في الغابة الكثيفة أو الأرض المفتوحة.
- أفضل وحدة "استجابة سريعة" لديك.
- قاتلة ضد المشاة ومفيدة أيضًا (وإن كانت أقل فتكًا) ضد الأهداف والقواعد المدرعة.
- ليست باهظة الثمن نظرًا لتعدد استخداماتها الرائع ، على الرغم من أن التكلفة ترتفع بشكل حاد للغاية لكل وحدة يتم الحصول عليها.

السلبيون-
- ليست رخيصة رغم أنها أقل تكلفة من بعض الوحدات الأخرى.
- الحد الأقصى للإمداد الصغير 4 يعني أنه سيحتاج إلى التزود بالوقود بانتظام إذا كان بعيدًا عن القواعد الأمامية أو Firebase.
- قد يتطلب الأمر مهندسًا لتزويدها بالوقود من قاعدة أمامية إذا اشتبكت في الكثير من القتال.
- لا يمكن الكشف عن الأعداء أنفسهم.
- سيء في الاشتباكات المباشرة وضعيف عند مهاجمته من قبل وحدات العدو. معرضة لألعاب تقمص الأدوار إذا كانت تطير فوق منطقة عمياء - استكشف دائمًا بالقبعات الخضراء والهجوم من مسافة بعيدة.

---------------
المدفعية

المدفعية عبارة عن حقيبة مختلطة. إنه مفيد للغاية من نواح كثيرة ، ولكن يمكن أيضًا أن يكون محدودًا بشكل مزعج.

المدفعية في الأساس مثل كوبرا أقل تنوعًا. يمكنك قتل الأهداف الصعبة مثل الدبابات والقواعد بها ، ويمكنها إطلاق النار من مسافة بعيدة. انها فعالة جدا ضد المشاة.

ومع ذلك ، على عكس الكوبرا ، لا تتمتع بإمكانية التنقل ما لم يتم إقرانها بـ Huey / Chinook ، ويمكن إعدادها فقط في Forward Bases / Firebases / HQ.

على عكس الكوبرا أيضًا ، في حين أنها لا تحتاج إلى وقود ، فهي * تحتاج * إلى قذائف مدفعية. لا يمكن الحصول عليها إلا من المقر الرئيسي ، ويمكن للمدفعية إطلاق 4 طلقات فقط قبل أن تحتاج إلى تسليم قذائف إليها. وهذا يجعلها تعتمد بشكل كبير على وجود مروحية معينة مخصصة لنقل القذائف إليها.

تبدأ اللعبة بوحدة مدفعية واحدة ويمكن أن تكون قوية جدًا عند إقرانها مع Green Berets واستخدامها لتغطية المنطقة التي لا تستطيع كوبرا الوصول إليها دون إنفاق الوقود في نهاية المنعطف. إنه جيد أيضًا للدفاع عن القواعد الأمامية والقرى المجاورة.

ومع ذلك ، نظرًا لأنها في الواقع أغلى من الكوبرا (!) في قوة سياسية هائلة تبلغ 4000 ، كنت سأحصل دائمًا على كوبرا أخرى على وحدة مدفعية أخرى.

(ملاحظة جانبية: أعتقد في الواقع أنه إذا أردت إعادة توازن اللعبة ، فسأجعل تكلفة المدفعية 2500 من القوة السياسية ، وخفض كمية الطلقات التي يمكن أن تصنعها إلى النصف إلى 2 قبل الحاجة إلى إعادة التزويد. وهذا سيجعلها أكثر فائدة كقوة سياسية وحدة النسخ الاحتياطي دون أن تغلب عليها.)

الايجابيات-
- مدى جيد.
- فعال جدا ضد المشاة.
- فعال للغاية ضد الدبابات وقواعد NVA.
- متحرك تمامًا عند إقرانه بـ Huey / Chinook.

السلبيون-
- ثابتة تماما من تلقاء نفسها.
- تتطلب قذائف لا يمكن إحضارها إلا من المقر الرئيسي.
- غالي جدًا بالنسبة للوحدة الثابتة ، أغلى من الكوبرا (!)
- تتطلب قاعدة يمكن وضعها فيها.
---------------

مبنى المقر الرئيسي

فقط كملاحظة أخيرة ، اعتقدت أنني سأقوم بتضمين مبنى المقر الرئيسي الذي تبدأ به ، حيث تم تضمين المباني الأخرى في قسم المهندس.

يُعد المقر الرئيسي قاعدة لا تقدر بثمن ولكنه يميل إلى أن يصبح أقل أهمية في أواخر منتصف اللعبة / نهاية اللعبة بمجرد إنشاء Firebase.

ومع ذلك ، لا يزال لديه العديد من الاستخدامات التي لا يستطيع Firebase تنفيذها.

الايجابيات-
- يستطيع التزود بالوقود للسيارات مجانا.
- يعيد إمداد أي وحدة متبقية هناك دورًا مجانيًا بالكامل.
- يشفي الجرحى من المشاة (على افتراض توفر السلطة السياسية) بعد دورة واحدة.
- يمكن توفير قذائف المدفعية وكذلك المستلزمات.
- إصلاح المركبات بالكامل مجانًا.

السلبيون-
- ثابت تماما.
- ينتهي الأمر حتما بالوقوف على مسافة طويلة من العمل.
- يتطلب "سلسلة ديزي" من القواعد الأمامية لتمكين Hueys / Chinooks من نقل الضحايا والإمدادات / القذائف لمسافات طويلة بشكل فعال.
- أقل أهمية في نهاية اللعبة ، يميل إلى أخذ المقعد الخلفي إلى Firebase للعديد من مهام الإمداد الأساسية بسبب القرب.

الإستراتيجية العامة

نحن الآن على علم بخياراتنا المحتملة للوحدات ، وأعدائنا وكيفية عمل الموارد ، وأخيراً دعنا نغطي بعض النصائح الإستراتيجية الأساسية.

-------------------

ابحث و دمر

البحث والتدمير هي الإستراتيجية التشغيلية الرئيسية التي ستسمح لك بمواجهة تكتيكات حرب العصابات في VC و NVA بشكل فعال.

ما هذا بأبسط العبارات الممكنة؟

الخطوة 1 - حدد موقع العدو.
الخطوة 2 - دمر العدو.

قد يبدو هذا واضحًا ، لكن فهمه بشكل صحيح هو مفتاح الفوز باللعبة.

لاحظ أن هاتين الخطوتين تعتمدان كليًا على بعضهما البعض لتكونا فعالتين - وهذا هو جوهر الإستراتيجية في فيتنام '65.

إذا كان بإمكانك تحديد موقع فرقة VC ، لكن لا يمكنك مهاجمتهم على الفور قبل تغيير موقعهم ، فهذا لا فائدة منه.

إذا كانت لديك قوة عسكرية ساحقة ولكن لا يمكنك تحديد موقع العدو ، فهذا أيضًا عديم الفائدة.

لهذا السبب ، يجب عليك استخدام عنصر Recon (القبعات الخضراء) كإقران ثابت لوحدات القتل الفعلية الخاصة بك (المدفعية ، الكوبرا ، المشاة ، الدبابات / الميكانيكية). تأكد ، خاصة في اللعبة المبكرة عندما تكون "الوحدات القاتلة" الخاصة بك محدودة ، من أن نطاق الرؤية الخاص بالقبعات الخضراء مغطى بنطاق تشغيلي متداخل لوحدات الهجوم الخاصة بك.

باختصار ، لا تدع القبعات الخضراء الخاصة بك تتجول بمفردها وتراقب منطقة عشوائية أو قرية بعيدة لا يمكنك نشر وحدات الهجوم فيها بسرعة. بدلاً من ذلك ، استخدمها لتنبيه وحدات الهجوم القريبة منك وتدمير العدو على الفور قبل أن يتمكن من الهروب.

-------------------

العرض مهم

إذا تم تشغيل وحدة أمريكية بالكامل ، فإن Supply Cap يصل إلى 0 ، فسيظهر رمز الصندوق الأحمر. في نهاية الدور ، سيتم تدميرها كما لو أن العدو قتلها. هذا كارثي.

عندما تكون الوحدة جالسة بدلاً من استخدامها بنشاط ، قم بإيقافها في قاعدة أمامية. هذا مفيد بشكل خاص للمهندسين والمشاة ، الذين غالبًا ما يقضون وقتًا في التباطؤ عند عدم البناء أو القيام بدوريات على التوالي.

افهم الفرق بين إعادة الإمداد وإعادة التسليح بالقذائف وإعادة التزود بالوقود - لا يجوز إعادة تزويد المركبات بالوقود إلا في المقر الرئيسي أو Firebase أو بواسطة مهندس مقابل 200 قوة سياسية. إعادة الإمداد فقط "تحديث" وحدات المشاة والمهندسين بشكل كامل. لا يمكن إعادة تسليح المدفعية إلا بقذائف من المقر الرئيسي ، ولا يمكن "إعادة تزويدها" بصناديق الإمداد.

-------------------

مناطق هبوط واضحة بالقرب من القرى

يُحدث إنشاء الخرائط في هذه اللعبة فرقًا كبيرًا. في كل لعبة ، يتم إنشاء خريطة مختلفة قليلاً.

تحتوي بعض الخرائط على جميع القرى تقريبًا واقعة في غابة كثيفة. من الضروري أن تعطي الأولوية لقطع حفرة في هذه الغابة في شكل سداسي بجوار القرية للسماح لطائرات الهليكوبتر الخاصة بك بنشر القوات بسرعة في القرية ، وإلا فإنها ستصبح حتمًا معاقل NVA وستتلف نقاط H&M الخاصة بك بشدة.

افعل ذلك في وقت مبكر من اللعبة - لاحقًا ، سيجعل نشاط NVA و VC من الخطير للغاية بالنسبة لمهندسك أن ينتقل إلى القرية المعزولة بمفرده.

-------------------

قم بتقييم الحالة قبل استدعاء الوحدات

تختلف الوحدات التي تطلبها مع كل من إنشاء الخريطة والوحدات التي لديك بالفعل.

إذا كان لديك طائرتان هليكوبتر كوبرا على سبيل المثال ، ولكن هناك فرقة Green Beret واحدة فقط ، فمن المحتمل أنك تفتقر إلى Recon وبالتالي فإن الكثير من نشاط VC و NVA لن يتم اكتشافه أثناء جلوس طائرات الهليكوبتر الخاصة بك في وضع الخمول. احصل على فرقة Green Beret أخرى.

من ناحية أخرى ، إذا كان لديك ثلاث فرق Green Beret تكتشف الكثير من VC ولكن لا توجد وحدات متعددة الاستخدامات لقتل العدو بالفعل ، فمن المحتمل جدًا أن تخسر ما لم تستثمر في كوبرا وبعض المدفعية.

وبالمثل ، إذا كانت الخريطة في البداية تحتوي على الكثير من الغابة الكثيفة ، فربما تفكر في امتلاك وحدتين هندسيتين بدلاً من وحدة واحدة في اللعبة المبكرة. أو إذا رأيت الكثير من الطرق وكان مقرك الرئيسي قريبًا منها ، ففكر في إنشاء طرق مع مهندس ثان والاستفادة بشكل أكبر من الخزانات.

لا تتبع "أمر الإنشاء" فحسب ، بل قيم ما تحتاجه بالفعل بدلاً من ذلك. تعتبر Green Berets و Cobras استثناءً نوعًا ما ، حيث إنها مفيدة جدًا دائمًا عند الاقتران ، بغض النظر عن التضاريس.

-------------------

احصل على القاعدة النارية في وضع جيد في أسرع وقت ممكن

قاعدة Firebase التي يمكن للمهندس إنشاؤها هي:
1 - مجاني (!)
2 - تغيير مطلق للعبة في الموضع الصحيح.

ضعه بعيدًا إلى الغرب في موقع مركزي بين معظم القرى.

سيسمح لك هذا فجأة بتشغيل المستلزمات لجميع القبعات الخضراء والمشاة في دورة أو دورتين على الأكثر ، وهو أمر مفيد للغاية ويسمح لهم أساسًا بالعمل بشكل مستمر في الغابة. يمكنك أيضًا تزويد مركباتك الثقيلة بالوقود على الخطوط الأمامية بسهولة.

-------------------

بناء القواعد الأمامية بشكل حر

مقابل تكلفة رخيصة ورخيصة لـ 1000 قوة سياسية ، تسمح لك القواعد الأمامية بشكل أساسي بإعادة إمداد المشاة ببطء مقابل لا شيء ، وتدريب وحدات ARVN المجانية باستخدام Green Berets لديك ولديها قدرة هائلة على تجميد تكلفة الحد الأقصى للإمداد لأي وحدة تجلس فيها. نهاية الدور.

إقران قاعدة أمامية بطائرة هليكوبتر كوبرا أمر رائع. يصبح غطاء الإمداد السيئ للمروحية 4 غير ذي صلة فجأة إذا تم استخدامه بشكل صحيح ، ويمكن أن يطير ويقتل هدفًا ويعود مع عدم فقد الوقود لدورة تلو الأخرى.

وبالمثل ، يمكن استخدام كل FOB لتحديد موقع المدفعية ، أو كنقطة انطلاق لراحة المشاة.

قم بإقران القواعد الأمامية مع القوات في وضع الكمائن ، ويمكنك أحيانًا قتل فرق رأس المال الكاملة بشكل سلبي الذين يتخذون القرار السيئ بمهاجمة القاعدة.

-------------------

لا تدع الوحدات تموت

يمكن لكل وحدة أمريكية امتصاص ضربة واحدة قبل تدميرها. تعتبر هذه الضربة "ضحية أمريكية" (تضعف القلوب والعقول) وتترك الوحدة متضررة أو مصابة. ومع ذلك ، فإن هذا أفضل بكثير من فقدان وحدة ، والتي تمسح تمامًا مهما كانت تكلفة الوحدة.

في كثير من الحالات ، قد تفقد وحدة مثل كوبرا أو فرقة Green Beret أو Engineer اللعبة على الفور تقريبًا. على الأقل إنها نكسة مدمرة. كن حذرًا جدًا عند إصابة الوحدات وإعادتها فورًا إلى المقر الرئيسي. الاستثناء الوحيد هو Green Berets ، الذين لا يزالون في بعض الأحيان آمنين تمامًا حتى الجرحى بسبب مهاراتهم في التخفي.

-------------------

أعط الأولوية لقواعد VC و NVA

قوات VC هي العدو الذي يقلب القرى ضدك على وجه التحديد وينتشر في كل مكان. من الأسهل قتلهم من قوات NVA في القتال وعلى عكس NVA ، فإن نتيجة معركة "التراجع" تدمر وحدتهم أيضًا.

كما أنها تعطي دفعة كبيرة من H&M للبلدات المجاورة عند قتلها ، مما يمنع المدينة من استضافة قواعد NVA. لهذا السبب ، إذا كان لديك الخيار بين قتل فرقة VC أو NVA ، فإن VC هو الهدف المفضل بنسبة 90٪ من الوقت.

من ناحية أخرى ، يجب أن تكون قواعد NVA ذات أولوية. إذا رأيت قواعد موجودة على شاشة الخريطة ، حرك القبعات الخضراء الخاصة بك نحو القرى التي تشك في أنها معادية وستجد القاعدة قريبًا.

-------------------

تغطية القرى والغرب

تتضمن جميع إجراءات رأس المال الجريء الأكثر ضررًا الوصول إلى القرى. احتفظ بقبعاتك الخضراء التي تغطي نهج الغابة السداسي لعدة قرى ، وإذا كان لديك ما يكفي من وحدات الهجوم لإشراكهم ، فيمكنك إغلاقهم تمامًا وإلحاق خسائر فادحة.

لاحقًا أيضًا ، اجعل بيريتس يشاهد الغرب معظم القرى. سينبهك هذا إلى أي غارات NVA لا تنشأ من قواعد NVA.

-------------------

استخدم الضربات الجوية وقطرات الإمداد

في وقت مبكر من المباراة ، تأكد من استخدام مكالمة الضربة الجوية لقتل VC البعيدين جدًا. يمكن أن تكون قطرات الإمداد رائعة في إنعاش القبعات الخضراء في حالات الطوارئ حيث لا يمكن للمروحيات الوصول إليها.

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish