Annäherung an die Unendlichkeit: Schiffswaffen 2023+

Details zu umfassenden Änderungen am Weltraumkampf in Version 1.8 und darüber hinaus. Waffen, Rüstungen, Schilde, Punktverteidigung, kritische Treffer und mehr.

 

Überblick

Nach jahrelanger Entwicklung der „Auswärtsmannschaft“-Seite des Spiels kommen 2023 endlich Änderungen im Weltraumkampf!

Es gibt jetzt 29 neue Schiffswaffen unter 3 großen Kategorien: Kanonen, Strahlen und Raketen. Kanonen sind schildüberspringende Waffen mit kurzer Reichweite. Strahlen sind Mittelstreckenwaffen mit einer Vielzahl von Spezialeffekten, richten aber oft weniger Schaden gegen Schilde an. Raketen sind strategische Langstreckenwaffen mit hohem Schaden, die durch „Punktverteidigung“ besiegt werden (solange sie anhält…).

Kritische Treffer wurden eingeführt. Einige verursachen nur doppelten Schaden, aber andere werden bestimmte Schiffssysteme ausschalten oder sogar Ihre Crew töten! (Kritische Treffer, die Systeme treffen, verursachen *die Hälfte* ihres normalen Hüllenschadens)
Jede Waffe hat eine Chance auf kritische Treffer von 0-100 %, und einige Waffen garantieren eine bestimmte Art von kritischen Treffern. Wichtiger Hinweis: Die meisten Waffen müssen die Wanne treffen, um kritische Treffer zu erzielen … also halten Sie die Schilde hoch!

„Punktverteidigung“ ist ein neuer passiver Wert, der Sie vor Raketen schützt. Es basiert auf Ihren installierten Waffen, und einige werden jedes Mal verbraucht, wenn sie einen Angriff abfangen. Und es ist auch nicht perfekt: Ein Teil des Schadens dringt immer noch durch. Wenn Sie also aus Sichtweite von Raketen beschossen werden, haben Sie zumindest etwas Zeit, um herauszufinden, was Sie dagegen tun können.

KEINE WAFFENGRÖSSE MEHR!

Kleine, mittlere und große Waffen gehören der Vergangenheit an. Sie können jede Waffe in jeden Slot stecken, solange Ihr Reaktor damit umgehen kann (die Anzahl der Waffen, die Sie montieren können, wird immer noch von Ihrem Reaktor gesteuert).

Wenn Sie möchten, dass Ihre einzige Waffe eine massive Railgun ist, die nur einmal alle 25 Runden feuern kann, können Sie das tun. Oder Sie können 3 Schnellfeuer-Lasertürme auf einem riesigen Schiff montieren. Es liegt an Ihnen.

Sie können sogar Ihre installierten Komponenten ändern (einschließlich Waffen!) während des Kampfes, solange der Gegenstand, den du zu ersetzen versuchst, nicht abkühlt.

Lesen Sie weiter für weitere Details.

Kanonen

Kanonen sind die Waffen mit der kürzesten Reichweite und ignorieren oft die Schilde des Ziels, aber Ausweichen verringert ihren Schaden. Wenn eine Kanone einen kritischen Treffer bei einem Subsystem erzielt, wird der Schaden *nicht* halbiert.

Schadenszahlen werden zum Vergleich in Prozent angegeben, wobei 100 % der Durchschnitt ist.

Maschinengewehr
Kinetischer Schneckenwerfer mit schnellem Feuer. Kurze Reichweite, durchdringt Schilde, ideal für die Punktverteidigung.
Schaden: 40 % | Bereich:3 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:5 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:1

Autokanone
Feuert eine Explosion explosiver Granaten ab, die Schilde treffen, aber auch Panzerungen durchdringen und kritische Treffer verursachen können. Ausreichende Punktverteidigung.
Schaden: 175 % | Bereich:3 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:4 | Kritische Chance:10 | Verfügbarer Sektor:1

Railgun
Feuert mit magnetischer Beschleunigung ein schweres Projektil mit extremer Geschwindigkeit ab. Ignoriert Schilde. Kleine PD-Anwendung.
Schaden: 110 % | Bereich:4 | Abklingzeit:3 | Punktverteidigung:1 | Kritische Chance:15 | Verfügbarer Sektor:1

Rumpf-Raker
Eine mehrläufige Waffenanordnung, die das Ziel mit Tausenden von gehärteten Projektilen zerfetzt. Überspringt Schilde. Tolle Punktverteidigung.
Schaden: 185 % | Bereich:2 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:6 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:9

Giftiger Eindringling
Startet eine mit Toxinen beladene Granate, die Schilde und Panzerungen überspringt, die Besatzung tötet und möglicherweise andere interne Systeme beschädigt. Kein Beitrag zur Punktverteidigung.
Schaden: 30 % | Bereich:3 | Abklingzeit:4 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:15

Wirbelsäulentreiber
Ein schwerer Railgun-Beschleuniger, der entlang der Mittelachse eines Schiffes montiert ist. Langsames Feuern, schilddurchdringend und sehr wahrscheinlich kritische Treffer verursachend. *Kann keine Ziele aus nächster Nähe treffen!*
Schaden: 250 % | Bereich:5 | Abklingzeit:6 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:50 | Verfügbarer Sektor:20

Nano-Kanone
Feuert eine Granate mit hungrigen Nano-Bots ab, die die Panzerung eines Schiffes schwächen und die Chance auf kritische Treffer 50 Runden lang um 10 % erhöhen („Weakness to Crit“). Vollständig neutralisiert durch Schilde, minimale PD.
Schaden: 150 % | Bereich:3 | Abklingzeit:3 | Punktverteidigung:1 | Kritische Chance:20 | Verfügbarer Sektor:15

Singularitäts-Launcher
Wenn ein an der Wirbelsäule montierter Massentreiber einfach nicht groß genug für Sie ist, versuchen Sie stattdessen, ein kleines schwarzes Loch zu schleudern. Sie werden nicht enttäuscht sein.
Schaden: 500 % | Bereich:8 | Abklingzeit:25 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:100 | Verfügbarer Sektor:50

Balken

Die Kategorie „Strahlen“ umfasst alle Energiewaffen, unabhängig von der tatsächlichen Form des Angriffs. Sie sind auf mittlere Reichweite genau und ihr Schaden wird *nicht* durch das Ausweichen des Ziels verringert. Gegen Schilde sind sie oft wirkungslos, aber einige haben sehr interessante Fähigkeiten …

Pulslaser
Schnellfeuer-Laserwaffe. Gut für die Punktverteidigung, fügt Schilden nur halben Schaden zu.
Schaden: 100 % | Bereich:5 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:5 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:1

Ionenkanone
Feuert eine Explosion geladener Partikel ab, die dazu bestimmt sind, die Elektronik zu stören, und ist in der Lage, kritische Treffer zuzufügen, selbst wenn die Schilde aktiv sind.
Schaden: 90 % | Bereich:4 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:3 | Kritische Chance:25 | Verfügbarer Sektor:9

Blasenstrahl
Fokussierter Plasmastrahl, der das Ziel aufheizt und mit jedem weiteren Treffer erhöhten Schaden verursacht. („Schwäche zur Blasenbildung“)
Schaden: 40 % | Bereich:4 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:3 | Kritische Chance:10 | Verfügbarer Sektor:5

Grappler-Strahl
Bewaffnete Schwerkraftmanipulation, um Ziele näher an sich heranzuziehen. Am besten in Kombination mit schilddurchdringenden Waffen mit kurzer Reichweite. Nicht für Punktverteidigung empfohlen.
Schaden: 20 % | Bereich:5 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:9

Repulsor-Welle
Feuert einen anhaltenden Gravitonstoß ab und stößt das Ziel von Ihnen weg. Kann ankommende Raketen ablenken und zu PD beitragen.
Schaden: 45 % | Bereich:4 | Abklingzeit:3 | Punktverteidigung:3 | Kritische Chance:20 | Verfügbarer Sektor:15

Schildvernichter
Diese Waffe ist gegen Rüstungen fast nutzlos, fügt Schilden aber 20-mal Schaden zu! Keine Wirkung gegen anfliegende Raketen.
Schaden: 20 % | Bereich:4 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:5

Trägheitsprojektor
Exotisches Energiefeld, das Motoren vorübergehend ausschaltet und das Ziel erheblich verlangsamt.
Schaden: 25 % | Bereich:4 | Abklingzeit:4 | Punktverteidigung:2 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:9

E-Warfare-Pod
Sendet eine Mischung aus Störsignalen und invasiven Programmen, um interne Systeme zu stören und kritischen Schaden zu verursachen. Völlig wirkungslos gegen abgeschirmte Ziele, aber großartig darin, Raketen auszuschalten.
Schaden: 15 % | Bereich:5 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:7 | Kritische Chance:50 | Verfügbarer Sektor:9

Subraum-Wechselrichter
Strahlenwaffe mit großer Reichweite, die mit höheren Dimensionen interagiert und bei ihrer Ausbreitung an Kraft gewinnt. *Kann nicht bei einer Reichweite von weniger als 3* verwendet werden. Keine PD-Anwendung.
Schaden: 280 % | Bereich:7 | Abklingzeit:4 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:15 | Verfügbarer Sektor:20

Entropiefeld
Bizarre Kräfte beschleunigen den Zerfall, verursachen Schaden und erschöpfen Vorräte.
Schaden: 75 % | Bereich:4 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:1 | Kritische Chance:15 | Verfügbarer Sektor:20

Antimaterie-Blaster
Feuert einen Strom von Anti-Protonen ab, die heftig mit Materie (auch bekannt als „alles“) reagieren. Bietet minimale PD. Gleichermaßen effektiv auf Schilden und Hüllen.
Schaden: 140 % | Bereich:5 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:2 | Kritische Chance:20 | Verfügbarer Sektor:9

Neutronenstrahl
Feuert einen Strahl energiereicher neutraler Partikel ab, der Schilde ignoriert und sehr tödlich für organisches Leben ist.
Schaden: 85 % | Bereich:6 | Abklingzeit:5 | Punktverteidigung:1 | Kritische Chance:10 | Verfügbarer Sektor:20

Teilchenstrahl
Beschleunigt einen Strom schwerer Partikel auf relativistische Geschwindigkeiten. Teilweise von Schilden abgelenkt, wodurch der Schaden um die Hälfte reduziert wird.
Schaden: 210 % | Bereich:4 | Abklingzeit:2 | Punktverteidigung:2 | Kritische Chance:30 | Verfügbarer Sektor:5

Profitierender Strahl
Piraten-Technologie. Öffnet ein Mikrowurmloch, um Fracht zu stehlen.
Schaden: 40 % | Bereich:4 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:1 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:50

Raketen

Raketen sind verheerende Langstreckenwaffen, die oft hohe Feuerraten haben ... deshalb ist Punktverteidigung so entscheidend! Raketen können vor dem Einschlag automatisch abgeschossen werden, wodurch ihr Schaden um über 80 % verringert wird, und das Ausweichen des Ziels verringert ebenfalls ihren Schaden. Es sind auch einige defensive Mehrraketensysteme aus nächster Nähe verfügbar.

Suchrakete
Standard-Schnellfeuer-Langstreckenrakete. Anfällig für Punktverteidigung, Auswirkungen auf Schilde.
Schaden: 180 % | Bereich:7 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:1

Raketenbatterie
Feuert ein Sperrfeuer ungelenkter Raketen auf kurze Distanz ab, die aus mehreren Winkeln auf das Ziel zuschießen. Bietet eine gewisse Punktverteidigung.
Schaden: 410 % | Bereich:4 | Abklingzeit:3 | Punktverteidigung:3 | Kritische Chance:10 | Verfügbarer Sektor:1

Sapper-Raketen
Ausweichraketen, die entwickelt wurden, um die Punktverteidigung zu erschöpfen und Schilden doppelten Schaden zuzufügen. Keine PD-Anwendung.
Schaden: 80 % | Bereich:6 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:9

Interceptor-Array
Erstklassiges Raketenabwehrsystem, das als Schiff-zu-Schiff-Waffe aus nächster Nähe eingesetzt werden kann.
Schaden: 280 % | Bereich:1 | Abklingzeit:1 | Punktverteidigung:10 | Kritische Chance:0 | Verfügbarer Sektor:5

Nova-Torpedo
Wenn er die Punktverteidigung durchbricht, explodiert dieser Antimaterie-Sprengkopf in einem blendenden Blitz, der die Sensoren überwältigt.
Schaden: 90 % | Bereich:7 | Abklingzeit:5 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:5 | Verfügbarer Sektor:15

Warp-Rakete
Einmal erfasst, verwendet diese Rakete Warp-Technologie, um der Punktverteidigung auszuweichen und einen verheerenden Schlag zu führen.
Schaden: 200 % | Bereich:7 | Abklingzeit:5 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:35 | Verfügbarer Sektor:20

Schmutzige Bombe
Ein Treffer mit dieser Waffe überspringt nicht nur Schilde und tötet die Besatzung, sondern verseucht auch den Weltraum mit Strahlung!
Schaden: 150 % | Bereich:6 | Abklingzeit:8 | Punktverteidigung:0 | Kritische Chance:25 | Verfügbarer Sektor:99

Punktverteidigung

Punktverteidigung schlägt Raketen … für eine Weile.


(Ich wurde gerade von ein paar „Sapper-Raketen“ getroffen.)

Punktverteidigung reduziert eingehenden Raketenschaden um über 80 %. Es wird mit Ihren Schilden im Format (aktuell / gesamt) aufgelistet. Raketen haben einen „Härte“-Stat, und Ihre „PD“ wird um diesen Betrag reduziert, wenn sie eine Rakete abfangen.

Die PD wird aus all Ihren installierten Waffen (und einem Gerät) berechnet, und Sie müssen sich keine Sorgen darüber machen, dass diese Waffen auf Abklingzeit sind oder aktiv auf Raketen zielen: Es geschieht alles automatisch.

Wenn Sie PD 5 Runden lang nicht verwenden, beginnt es, sich pro Runde um 20 % wieder aufzuladen, bis zum Maximum.

Achtung: Die Warp-Rakete ignoriert die Punktverteidigung!

Kritische Treffer

Die meisten Raumschiffwaffen können jetzt kritische Treffer verursachen. „Crits“ passieren normalerweise nur, wenn eine Waffe die Hülle trifft (aber das gilt nicht für die Ionenkanone). Crits verursachen oft doppelten Schaden, aber manchmal deaktivieren sie interne Systeme, töten die Crew oder verlängern die Abklingzeit von Waffen.

Ein kritischer Treffer, der etwas anderes als zusätzlichen Schaden verursacht, verursacht tatsächlich nur den halben Schaden, es sei denn, die Schlagwaffe ist vom Typ „Kanone“.

Einige Waffen verursachen garantiert eine bestimmte Art von kritischen Treffern (der giftige Penetrator tötet die Besatzung, der Trägheitsprojektor schlägt Triebwerke aus usw.). Diese Waffen können tatsächlich 2 kritische Treffer durch denselben Treffer verursachen ... Achtung!

Die Nano-Kanone ist eine besonders heimtückische Waffe, die die Hülle ihres Ziels schwächen und zufügen kann
+50 % Chance auf kritische Treffer für 10 Runden!

Shields

Die Schilde wurden überarbeitet, damit sie Ihrer Rüstung ebenbürtig sind, und sie bieten keinen Schutz mehr gegen die meisten „Kanonen“-Waffen. Aber die vielleicht größte Änderung ist diese:

Schilde verbrauchen jetzt beim Aufladen Vorräte.

Alle Schilde haben jetzt einen „SUP“-Wert, der die Versorgungskosten pro Wiederaufladerunde angibt. Je langsamer sie sich aufladen, desto niedriger sind die Versorgungskosten und umgekehrt.

Warte, das ist nicht die größte Veränderung …

SCHILDE KÖNNEN KRÄFTE HABEN!

Okay, das ist eine große Sache. Bisher gibt es nur wenige, aber sie funktionieren. Schilde können auch die Schadensmenge ändern, die Sie von verschiedenen Waffenklassen erleiden. „Kinetische Schilde“ reduzieren zum Beispiel eingehenden Kanonenschaden um 30 %.

Einige Schilde sind sehr selten oder erst in Sektor 20, 50 oder 100 verfügbar. Beim Craften können Sie (vorerst) nur „normale“ Schilde bauen. Hier sind weitere Informationen:

Schild
Standard-Energieschilde, die eine erste Verteidigungslinie gegen die meisten Arten von Schaden bieten. Beginnt sich nach einer Abklingzeit wieder aufzuladen.

Erweiterter Schild
Ein Upgrade von Standardschilden, das mehr Verteidigung für etwas mehr Versorgungsverbrauch bietet.

Überlegener Schild
Die Spitze der normalen Abschirmung, die hervorragenden regenerativen Schutz zu moderaten Beschaffungskosten bietet.

Effizienter Schild
Diese Schilde wurden entwickelt, um den Materialverbrauch zu minimieren, und bieten dennoch ausreichenden Schutz vor den meisten Arten von Waffen.

Kinetischer Schild
Durch die Manipulation exotischer Energiefelder können diese Schilde einen Teil der Energie von Kanonenschlägen absorbieren, wodurch ihr Schaden um 30 % reduziert wird.

EM-Schild
Diese Schilde bieten insgesamt weniger Schutz, sind aber so konzipiert, dass sie einfallende Strahlen und andere Energiewaffen ablenken und deren Schaden um 30 % reduzieren.

Plasmaschild
Diese Schilde reduzieren den Schaden von Raketenwaffen um 30 %.

Regenerativer Schild
Diese Schilde sind immer an! Langsam aber stetig laden sie sich ständig auf.

Schwarzer Schild
Gravitationsmanipulation krümmt den Raum um Ihr Schiff herum. Dies reduziert den gesamten eingehenden Waffenschaden um 10 % und verleiht einen Stealth-Effekt von +1.

Kondensatorabschirmung
Sobald die Abklingzeit abgelaufen ist, haben diese Schilde wieder ihre volle Stärke (wenn Sie ihren Vorratsverbrauch aufrechterhalten können).

Langsame Schale
Nach ihrer langen Abkling- und Wiederaufladezeit bieten diese Schilde unübertroffenen Schutz.

Schild rammen
Diese Schilde können auf einen kleinen Bereich fokussiert und als Angriffswaffe eingesetzt werden, um Ihrem Schiff einen zusätzlichen Angriff zu ermöglichen, indem es sich auf Feinde zubewegt.

Quantenschild
Ein hochmoderner Schild, der kaum verstandene Prinzipien der Firax-Technologie übernimmt und den Schaden durch Kanonen- und Raketenangriffe um 15 % reduziert.

Rüstung

Armor ist die letzte Verteidigungslinie zwischen dir und dem kalten, schwarzen Tod des Weltraums. Panzerungspunkte stehen in direktem Zusammenhang mit dem Basisrumpf Ihres Schiffes, so dass ein Kreuzer durch die gleiche Panzerung immer doppelt so viel Schutz erhält wie ein Händler.

Rüstung kann dir auch Kräfte oder Schadensresistenzen verleihen, aber die Schüsse müssen sie tatsächlich treffen, um betroffen zu sein.

Genau wie bei Schildern sind einige davon sehr selten und nur wenige sind im frühen Spiel zu finden. Beim Basteln kannst du (vorerst) nur „normale“ Rüstungen bauen.

Rüstung
Standard-Außenhüllenverstärkung des Raumschiffs, gleichermaßen widerstandsfähig gegen alle Arten von Beschädigungen.

Plastahl-Rüstung
Billige, leichte Raumschiffpanzerung. Die Reparatur kostet sogar weniger, ist aber anfällig für Strahlwaffen und erleidet 10 % mehr Schaden.

Gewebte Rüstung
Diese mehrschichtige stoßverteilende Panzerung reduziert den Schaden durch Kanonenschläge um 50 %.

Spiegelrüstung
Diese Rüstung wurde entwickelt, um einen breiten Bereich des energetischen Spektrums abzulenken und den Schaden durch Strahlwaffenangriffe um 50 % zu reduzieren.

Abstandsrüstung
Eingebaute Raketenabwehrsysteme reduzieren den Schaden durch Raketenangriffe um 50 %.

Ablative Rüstung
Diese dicke reaktive Panzerung verdampft beim Aufprall, lenkt ab, verteilt sich oder stört auf andere Weise alles, was darauf trifft. Es kann nicht repariert, sondern nur ersetzt werden.

Regenerative Rüstung
Durch die Verwendung einer Kombination aus Gedächtnismaterialien, organischen Stoffen und Nanotechnologie ist diese Rüstung in der Lage, sich im Laufe der Zeit selbst wieder aufzubauen.

Bleierne Rüstung
Diese mit Schwermetallen angereicherte Rüstung schützt vor Strahlungsgürteln. Die erhöhte Masse verringert Ihre Geschwindigkeit um 20 und bietet eine Schadensreduzierung von 10 % gegen Kanonenschläge.

Schwarzkörper-Rüstung
Absorbiert sichtbares Licht und Sensorfrequenzen, wodurch die Erkennung Ihres Schiffes um 1 Kachel verringert wird. Saugt auch die Energie von Strahlwaffenschlägen auf und erhöht den Schaden durch Strahlwaffen um 25 %.

Gravitationsrüstung
Diese Hightech-Panzerung schmiegt sich an die Konturen des Weltraums selbst an, erhöht die Schiffsgeschwindigkeit um +25 und ermöglicht es Ihrem Schiff, sicher in der Nähe von Schwarzen Löchern zu navigieren. Es ist teuer und selten.

Exotische Rüstung
Diese aus nahezu unerreichbaren Materialien gefertigte Rüstung ist extrem widerstandsfähig und reduziert den Schaden durch alle Waffentreffer um 25 %. Es ist außergewöhnlich selten.

Fortgeschrittene Rüstung
Verbesserte Materialien und Konstruktionen führen zu einer haltbareren Panzerung mit gleichem Schutz gegen alle Waffentypen.

Monomolekulare Rüstung
Riesige Schichten aus Graphen und anderen endlos verketteten Materialien bilden eine robuste Panzerung, die zum Schutz auf molekulare Bindungen angewiesen ist. Verringert die Chance, kritische Treffer zu erhalten, um 30 %.

Alien-Schiffsänderungen

Außerirdische Schiffe haben jetzt getrennte Hüllen- und Schildstatistiken, anstatt nur „HP“, und sie folgen den gleichen Regeln wie Sie: Feindliche Schilde halbieren Ihren Pulslaserschaden, sind aber gegen Ihre Railgun nutzlos.

Aliens haben auch Zugriff auf genau die gleichen Waffen wie Sie und werden 1-3 davon montieren, basierend auf ihrer Größe und wie weit Sie im Spiel sind. Tentaculons bevorzugen Strahlenwaffen, Syndicate und Eaters mögen Raketen, während Gruff und Sigorn Kanonen bevorzugen.

Denken Sie besonders daran, dass *Aliens Sie von außerhalb Ihrer Sensorreichweite angreifen können*. Dies war früher nicht der Fall. Wenn Sie aus einer unbekannten Quelle unter Beschuss geraten, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie in Deckung gehen, um Hilfe rufen oder Ihren Angreifer angreifen!

Der Summe ist

Version 1.8 bringt massive Änderungen für den Weltraumkampf. Hilf mir, es zu testen! Lassen Sie mich wissen, was Sie denken, entweder hier auf Steam oder auf unserem Discord[discord.gg].

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