Mindustry: Simulierte Produktion und Launchpad-Export v7.0

Erläuterung, wie das Spiel die Ressourcenproduktion und den Launchpad-Export simuliert und wie man Fallstricke vermeidet und das Beste daraus macht, um eine ordnungsgemäße Produktionskette und Import/Export sicherzustellen. Erledigt in v7.0 und kann in Zukunft veraltet sein.

 

Was ist Simulation?

Wir Spieler können nur in einem Sektor aktiv sein. Die anderen werden dann vom Spiel simuliert. Das Interesse dieses Leitfadens liegt in der Simulation der Ressourcenproduktion und des Launchpad-Exports des inaktiven Sektors.

Beachten Sie, dass die Simulation nur stattfinden kann, wenn wir während des aktiven Spiels, in dem alle Gebäude und Kämpfe stattfinden, nicht angehalten werden. Der Aufenthalt auf den anderen Bildschirmen (Planetenkarte, Forschungsbaum usw.) zählt als Spielpause.

Diese Simulation findet alle 2 aktiven Spielminuten statt (während sie nicht pausiert sind) und führt eine Aktualisierung der folgenden bisher bekannten Dinge durch:

  • Importe in den aktuellen aktiven Sektor
  • Aktualisieren der Ressourcenproduktion jedes inaktiven Sektors (gemäß dem Forschungsbaumbildschirm) oder der Exporte.
  • Kampf auf inaktiven Sektoren, 1 Welle pro Update. Ein 10-Wellen-Auto-Kampf mit geringem Risiko wird also nach 20 Minuten aufgelöst.

Simulierte Produktion, Export & Import

Die Produktions- und Exportwerte stammen aus den letzten 60 Sekunden von aktives Spielen in diesem Sektor, gespeichert in einem Savestate, den wir als Spieler als Planetenstatistiken auf der Planetenkarte sehen. Der Importwert ist nur eine Summe des Exports in diesen Sektor.

Der Sicherungszustand ist kontinuierlich, wenn Sie also für 1 kurze Sekunde in einen Sektor springen und ihn dann verlassen, behält das Spiel das Ende von 59 Sekunden von zuvor zusammen mit der 1 neuen Sekunde als aktualisierten Schnappschuss bei.

Dieser Savestate wird dann von der Simulation verwendet, die alle 2 Minuten stattfindet.

Dies verursacht Instabilität oder ungenaue Werte für diesen Sektor.

Extrembeispiel:
Wir stellen 1 komplette Titan-Förderanlage im Wert von Schrott her. Theoretisch würde dies 11 Schrott pro Sekunde oder 660 pro Minute bedeuten. Wir springen jedoch Sektoren, bevor ein einziger Schrott es in den Kern schafft, und hinterlassen uns einen sicheren Zustand von Null Schrott pro Minute.

Weniger extrem:
Nehmen wir in Fortsetzung des vorherigen Beispiels an, wir verweilen 30 Sekunden lang im Sektor (vom ersten Schrott bis zum Kern), bevor wir springen. Damit bleibt uns die Hälfte der Produktionsrate, 330 pro Minute.

Exporte:
Die Exportwerte scheinen über die 60 Sekunden gemittelt zu sein, sodass es möglich ist, Teilwerte wie beispielsweise 70/min anstelle von 100-Stücken zu erhalten. Um den vollen Exportwert zu erhalten, überprüfen Sie die Planetenstatistiken und stellen Sie sicher, dass wir 300 Exporte haben pro Launchpad vor dem Springen.

Falsch exportierte Ressourcen:
Wenn wir innerhalb der letzten 60 Sekunden eine Mischung von Ressourcen an das Launchpad gesendet haben, es starten lassen und dann eine Korrektur vornehmen, wird der Speicherzustand immer noch das Sammelsurium von Materialien widerspiegeln, obwohl wir es bereits behoben haben. Lassen Sie den Speicherstatus erneut vollständig aktualisieren, bevor Sie springen.

Export an die Front:
Für einen Sektor, der ständig Ressourcen nach außen schiebt, z. B. von einem zentralen Vorrat an die Front, wenn wir einspringen, um das Launchpad-Ziel zu ändern, könnte dies die Exportwerte leicht vom Maximum senken, aber insgesamt wird es nicht zu sehr abweichen.

Bleiben Sie abschließend für Sektoren, die als Fabrik oder Mine fungieren, mindestens 60 Sekunden in der Nähe und überprüfen Sie, ob die exportierte Ressource und Rate korrekt sind, bevor Sie sie endgültig verlassen. Markieren Sie es mit einem eindeutigen Symbol und kommen Sie nie wieder zurück, es sei denn, es gibt noch mehr zu bauen. Lesen Sie den nächsten Abschnitt, es ist wichtig.

Kein Exportfehler

Gelegentlich stellen wir fest, dass keine Importe mehr eingehen, obwohl wir sicher sind, dass es eine positive Produktion gibt, die den Export aufrechterhalten kann.

Beispiel:
Der Sektor hat einen Kern mit 1000 Kohle im Vorrat. Eine Kohlemine liefert 100 Kohle pro Minute zum Kern, wobei ein Entlader Kohle zu einer Startrampe mit einer Exportrate von 300 Kohle pro Minute befördert. Dies führt natürlich zu einem Defizit von 200.

Bei jeder Simulation wird Kohle vom Vorrat abgezogen, bis sie 0 erreicht. An diesem Punkt kommen keine Importe mehr herein. Dies macht keinen Sinn, da beim aktiven Spielen immer noch Exporte stattfinden, wenn auch langsamer, wenn das Launchpad sammelt sich genug aus dem Rinnsal.

Dies wird durch das Entladen vom Kern zum Launchpad verursacht. Um diesen Fehler zu vermeiden, stellen Sie einfach sicher, dass wir im Sicherungszustand eine positive Produktion haben, oder Überspringen Sie den Entlader ganz, indem die eingehende Versorgung mit einem Überlauf/Unterlauf vorrangig mit dem Launchpad verbunden wird, während zum Kern verzweigt wird.

Missbrauch des Savestate

Mit der Funktionsweise des Savestate ist es natürlich möglich, ihn zu missbrauchen.

Steigerung der Produktionswerte:
Wir können positive Produktionswerte vortäuschen, indem wir Ressourcen auf eine lange Reihe von Förderbändern entladen, die ins Nirgendwo führen und als Vorrat dienen. Plastanium-Förderer funktionieren am besten, da sie 10 Ressourcen pro Stelle enthalten und 40 pro Sekunde liefern.

Wenn der Vorrat voll ist, verbinden Sie ihn wieder mit dem Kern und lassen Sie die Ressourcen einlaufen, um den Produktionswert künstlich zu steigern. Die Anzahl der Lagerbestände sowie die Lagerbestandslänge bestimmen, wie viele Ressourcen wir in den Sicherungszustand der 60er stopfen können. Sobald wir mit dem Savestate zufrieden sind, gehen Sie.

Nach mehreren Simulationen und wenn der Kern voll ist, können wir zurückkehren und den Prozess wiederholen, um den Produktionswert weiter zu steigern, so viel wie die Karte (um Lagerbestände zu bauen) und der Kern verarbeiten können.

Dies alleine zu tun, ist nur nützlich, um höherrangige Materialien für die Forschung zu horten.

Ressourcen aus dem Nichts:
Aber wenn wir Entlader und Startrampen einwerfen, entsteht auf magische Weise ein Export von Ressourcen aus dem Nichts. Verbinden Sie im Pausenmodus den Vorrat mit dem Kern und den Entlader mit einer oder sogar mehreren Startrampen und lassen Sie dann los. Stellen Sie sicher, dass der Produktionswert positiv ist, um den Exportfehler zu vermeiden.

Ich tat dies mit einem Sektor, der aktiv ~75 Thorium pro Minute produzierte und mit mehreren Startrampen verbunden war. Meine endgültige Einsparung für diesen Sektor ist 100 Thorium, das pro Minute exportiert wird, wobei weitere 100 Thorium produziert werden, was effektiv 75 zu 200 macht.

Stellen Sie sich vor, Ground Zero produziert Phase Fabric und Surge Alloys, ohne dass eine einzige Fabrik gebaut wird.

Vermeiden Sie natürlich die Verwendung, um unser Spielerlebnis nicht zu beeinträchtigen. Außerdem erwarte ich, dass dies gepatcht wird, sobald der Entwickler davon weiß (oder Zeit dazu hat).

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